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Mexico

Cursos a distancia, grupos de enfoque, puntos de venta, demostraciones sobre el funcionamiento de ciertos productos y “aplicaciones tan vastas como la imaginación” podrían crearse en Second Life, según la propuesta de Samir Chehaibar, director de Operaciones de Cenitdesign.com, representante de Second Life en México.

Chehaibar se identifica en Second Life como Nadir Skolem, quien explicó a través de su avatar -o del gráfico que lo identifica- que, además de hacer posible que las personas interactúen en un mundo virtual, Second Life es una plataforma que promueve el aprendizaje y el desarrollo.

De acuerdo con el directivo, tanto empresas como universidades o centros de conocimiento tienen frente a sí un poderoso sistema de capacitación con Second Life, ya que permite implementar entornos privados para tener reuniones con el canal de ventas o construir espacios simulados, por ejemplo.

En tales espacios es posible probar la manera en que funcionaría un producto antes de sacarlo al mercado sin los costos que esto implica, además de facilitar el acceso a la información, a las personas o la evaluación de resultados tal y como ocurre de manera presencial.

“Todo es posible en Second Life, puesto que funciona como en el mundo real. El problema sigue siendo el mito o el estigma de que Internet es un medio en el que la gente esconde su personalidad; sin embargo, siempre sabemos cómo es cada persona”, resaltó.

En su opinión, sólo se requiere plantear una propuesta adecuada y analizar qué es lo que a determinada persona o empresa le interesa saber sobre cierto producto o tendencia para tener resultados exitosos en Second Life.

Estima además que existen 180 millones de usuarios registrados a este espacio en Internet; en México son más de 200 mil y en Latinoamérica ya son casi dos millones, por lo que este empresario confía en que dichos números serán mayores cuando más personas acepten probar los beneficios de adentrarse en este “mundo sintético”, como llama Chehaibar a Second Life.

Cuando un internauta entra a Second Life enfrenta un proceso de reconocimiento y de aprendizaje, aunque Skolem explica que -una vez que domina las herramientas- éste comienza a realizar actividades que podría llevar a cabo en el exterior. Una de esas actividades es, por ejemplo, ir a la escuela o tomar cursos de prácticamente cualquier tema; en ese sentido, Second Life se convierte en un gran promotor de su desarrollo.

Un caso real que presentó Skolem está relacionado con la empresa Phillips, la que implementó un programa para desarrollar a sus recursos humanos; parte de ese programa consistió en preguntar a su personal qué es lo que, a su parecer, debería hacerse como marca.

Iniciativas de este tipo permiten a los empleados acceder a la información de sus empresas las veces que deseen y en el momento en que prefieran: “La información llega a las personas porque Second Life es completamente ‘experiencial’ y lo vives; ahora hay muchas marcas que se lo están tomando muy en serio”, subrayó.

Por ello, invitó a analizar qué ocurre en el “mundo sintético” para ser parte de esta irreversible tendencia, pues los usuarios cada vez presentan comportamientos diferentes y eso impacta en los negocios, los que de igual forma deben responder a estos cambios.