domingo

Machu Pichu virtual

La belleza de Machu Picchu también se aprecia en la realidad virtual. Si no viaja hasta el Cusco, puede tener la experiencia de conocer este santuario Inca desde su computadora. Se ha desarrollado un simulador del resto arqueológico en la plataforma Second Life.

El usuario tiene acceso a los circuitos turísticos que existen en la realidad. Así puede visitar el Mirador, el Templo de las Tres Ventanas, el Intihuatana o reloj solar y la Plaza Principal.

“Los mundos virtuales permiten digitalizar el patrimonio arqueológico, sino permite que la gente sepa acerca de nuestro legado histórico. Luego establece un contacto y viene a visitar lugares como Machu Picchu”, contó Max Úgaz, coordinador del proyecto Mundos Virtuales de la universidad de San Martín de Porres.

Y si quiere conocer más lugares históricos, el centro universitario ha simulado en Second Life Caral, la tumbar del Señor de Sipán y el santuario de Pachacamac. Así que anímese a recorre estos espacios arqueológicos desde su computadora.

Machupicchu para Second Life

La Universidad San Martín de Porres -USMP-desarrolló un novedoso simulador de Machupicchu para Second Life, en el cual el usuario tiene los mismos accesos a los circuitos turísticos que existen en la realidad. De esta manera, todos los cibernautas puede visitar El Mirador, el Templo de las Tres Ventanas, el Intihuatana y la Plaza Principal. Incluso, dicha casa de estudios ha simulado en Second Life la ciudadela de Caral, la tumba del Señor de Sipán y el Santuario de Pachacamac.


Por su parte, Max Úgaz, coordinador del proyecto Mundos Virtuales de la USMP, señaló que este sistema, “permite digitalizar el patrimonio arqueológico para que la gente sepa acerca de nuestro legado histórico. Luego establece un contacto y viene a visitar lugares como Machupicchu".

miércoles

Las conferencias 3D llegan a la empresa

Los entornos de inmersión virtual -tales como Second Life y algunas de las alternativas amigables con la empresa- han requerido -tradicionalmente- que los usuarios descarguen un software especial y aprendan una interfase de usuario difícil.

Pero muchas compañías están trabajando para cambiar eso, ofreciendo plataformas de encuentros virtuales para empresas que funcionan correctamente en un navegador web, sin necesidad de descargar software, con precios que comienzan en alrededor de los 50 dólares al mes.

Los entornos inmersitos de reunión virtual permiten que los participantes utilicen avatares para entrar a un entorno virtual, y son herramientas útiles para la colaboración y creación de prototipos de diseños en 3D, tales como nuevos productos, edificios o fábricas.

Las compañías también los están encontrando útiles en el entrenamiento de entornos, ya que los administradores pueden crear réplicas virtuales de hospitales, líneas de montaje, o salas de ventas, y hacer que los empleados practiquen sus habilidades sin ponerse en peligro ellos mismos o al equipo. Por último, los entornos virtuales también están comenzando a ser utilizados como alternativas a las conferencias web, ya que crean una sensación de "estar ahí", y permiten una mayor interacción entre los participantes de la reunión.

Las reuniones inmersitas virtuales caen en algún lugar entre las simples conferencias de voz y las elaboradas video conferencias de tele presencia, señala Marc Beattie, socio administrativo de Wainhouse Research, una firma de investigación de mercado que se especializa en la comunicación, conferencias y tecnologías de colaboración.

Una reunión virtual de inmersión crea la misma sensación de "estar allí" como una configuración de tele presencia, pero no requiere de todos los equipos costosos típicamente asociados con la tele presencia. "Veo a los eventos virtuales como la sustitución de los eventos en persona", agrega Beattie.

Estos entornos virtuales no son solo de Second Life en un navegador. Los clientes obtienen sus propios espacios privados virtuales -sin visitantes no autorizados, sin contenido no autorizado. Los usuarios no pueden crear sus propias cosas en estos ambientes, como sí pueden en Second Life y plataformas similares del mundo virtual, y las opciones de avatar y de ropa están rigurosamente limitadas.

Para uso comercial, es realmente bueno. Esto significa que los visitantes no pueden poner graffitis virtuales en las paredes de la empresa, o usar ropa inadecuada en los eventos.

Éstos son algunos de los jugadores:

Google y la tercera dimensión

La plataforma permite a los usuarios crear y personalizar sus propios caracteres o avatares y sus propias estancias, como en Second Life.

Sin embargo, una de las principales características de Lively es la integración con otras Web. Los usuarios pueden crear habitaciones e insertarlas en su página o blog, según Niniane Wang, directora de ingeniería de Google.

Estas habitaciones también pueden integrarse en redes sociales como MySpace o Facebook y permiten que se vean videos de YouTube o mostrar fotos en televisiones virtuales o marcos de fotos.

La inspiración para la plataforma fue, según Wang, que se dieron cuenta de que la actual vida social es muy estática. Con Lively, esta directiva quiere que los usuarios sean capaces de interactuar utilizando palabras, gráficos 3D y gestos. Así, se pretende que si alguien quiere mandar un abrazo a otro usuario, visualmente sea más parecido a la realidad que simplemente recibir un texto con la palabra “abrazos”.

Para poder utilizar la beta de Lively, los usuarios necesitan tener una computadora con Windows y utilizar Explorer o Firefox, y ser mayores de 13 años.

domingo

Gimnacios virtuales


Científicos aseguran que las visitas regulares al gimnasio virtual del sitio de internet Second Life parecen ayudar a eliminar kilos de verdad.

Los participantes en programas de pérdida de peso de 12 semanas -uno real y otro en internet- lograron eliminar cantidades de peso similares.

Los investigadores de la Universidad de Indiana dijeron en una conferencia que tanto la confianza como la motivación en el gimnasio virtual continuaron presentes en la vida normal.

Un psicólogo del Reino Unido aseguró que la mezcla de vida real y ejercicios en línea funcionaría mucho mejor.

Second Life, lanzada en 2003, les permite a los individuos crear personajes en línea y explorar un mundo virtual, interactuando con otros.

La doctora Jeanne Johnston, quien condujo el estudio presentado ante el American College of Sports and Medicines Conference, en Denver, Colorado, Estados Unidos, trabajó en colaboración con una comunidad interactiva para pérdida de peso de Second Life llamada Club Una Isla para diseñar un programa de pérdida de peso.

Se reclutó a gente obesa y con sobrepeso para tomar parte ya sea en este programa o en un programa similar manejado de manera más convencional, cara a cara.

Ambos cursos involucraban cuatro horas a la semana, en Second Life o el mundo real.

La mayoría de los participantes eran mujeres, con una edad promedio de 46 años en el programa de Second Life, y 37 en el grupo cara a cara.


Uno junto al otro
En el período de 12 semanas ambos grupos consiguieron logros semejantes: la pérdida de unos cinco kilos como promedio.

Sin embargo, cuando se examinó a los grupos en busca de cambios mayores en el comportamiento, aquellos que utilizaron Second Life parecían haber adquirido mejores hábitos alimentarios y de actividad física, lo que indica que les podría ir mejor en el futuro.

La doctora Johnston dice: "Desafía nuestras concepciones más firmes, la idea de estar más activo en un mundo virtual, pero las actividades que desarrollaron en el mundo virtual pueden ser trasladadas al mundo real.
"El programa del mundo virtual fue, por lo menos, tan beneficioso como el programa cara a cara y, de algunas maneras, más efectivo.

"Tiene el potencial de llegar a gente que jamás soñaría con ir a un gimnasio o integrarse a un programa debido a limitaciones de tiempo o a la incomodidad de ponerse a prueba en un ambiente de exigencias físicas."

El doctor Jeff Breckon, un investigador en sicología del ejercicio en Sheffield Hallam University, dijo que podría haber un papel para un apoyo virtual de este tipo.

Breckon dice:"Todavía hay evidencia de que las sesiones de uno a uno pueden conducir a resultados exitosos".

Michelle Roberts, reportera de Salud de la BBC, dice que, en Gran Bretaña, están dando mejor resultado los grupos que trabajan con programs de pérdida de peso que aquellos auspiciados por el Servicio Nacional de Salud.

Terapeutas recurren a Second Life para curar pacientes

Desde hace tiempo se utiliza la terapia para ayudar a pacientes a entender sus traumas y así lograr que intenten vivir de una manera más plena en sociedad. No obstante, las limitaciones físicas de una terapia pueden hacer con que el proceso tarde más que lo que se espera.

Como cada vez más el mundo virtual hace parte de la vida del ser humano, ¿por qué no ultrapasar la barrera física por medio de un ambiente virtual? Esto es lo que propone ¿Innovative Avatar Therapy Simulation¿, utilizando juegos como Second Life para llevar el consultorio hasta un nuevo nivel.

Terapia en la computadora

La idea de la terapia por medio de avatares es permitir que las personas innoven sus identidades y puedan trabajar sus limitaciones en escenarios creados especialmente para éstas. De esta manera, experiencias de infancia, deseos escondidos y otros pueden ser manifestados, curando a un paciente de un trauma, trabajando dilemas y finalizando casos mal solucionados.

El mundo virtual ofrece un nivel de experiencia sensorial que puede ayudar en el proceso terapéutico, puesto que el cliente se encuentra seguro en su ambiente en línea. De esta manera, problemas que llevarían años hasta aparecer suelen manifestarse más rápidamente, ya que el paciente pasa por situaciones que normalmente no pasaría al interactuar con el médico y con otras personas y sus avatares.

De acuerdo con James Herbert, jefe del programa de investigación de la Drextel University acerca del tema, estudios muestran un éxito similar a los de la terapia tradicional para problemas relacionados a la ansiedad social y desórdenes debido al estrés postraumático. La terapia por medio de avatares también se muestra útil en el tratamiento de la esquizofrenia, síndrome de Asperger e incluso daños cerebrales.

Si posees una cuenta en Second Life, por ejemplo, terapeutas ofrecen sesiones por medio de la web, y solo tienes que informar tus datos y pagar adelantado por una consulta. Con esto, ya no necesitarás soñar con el mundo de Pandora, transformándote en un enorme ser azul para realmente vivir e interactuar en el mundo virtual...

via

Programas de pérdida de peso

Un gimnasio para nudistas abre sus puertas en el País VascoChina pierde medalla de bronce por usar gimnasta menor de edadUn paralítico vuelve a caminar con ayuda gracias a estímulos eléctricos

Los investigadores de la Universidad de Indiana dijeron en una conferencia que tanto la confianza como la motivación en el gimnasio virtual continuaron presentes en la vida normal.

Un psicólogo del Reino Unido aseguró que la mezcla de vida real y ejercicios en línea funcionaría mucho mejor.

Second Life, lanzada en 2003, les permite a los individuos crear personajes en línea y explorar un mundo virtual, interactuando con otros.

La doctora Jeanne Johnston, quien condujo el estudio presentado ante el American College of Sports and Medicines Conference, en Denver, Colorado, Estados Unidos, trabajó en colaboración con una comunidad interactiva para pérdida de peso de Second Life llamada Club Una Isla para diseñar un programa de pérdida de peso.

Se reclutó a gente obesa y con sobrepeso para tomar parte ya sea en este programa o en un programa similar manejado de manera más convencional, cara a cara.

Ambos cursos involucraban cuatro horas a la semana, en Second Life o el mundo real.

La mayoría de los participantes eran mujeres, con una edad promedio de 46 años en el programa de Second Life, y 37 en el grupo cara a cara.

Uno junto al otroEn el período de 12 semanas ambos grupos consiguieron logros semejantes: la pérdida de unos cinco kilos como promedio.

"Tiene el potencial de llegar a gente que jamás soñaría con ir a un gimnasio o integrarse a un programa debido a limitaciones de tiempo o a la incomodidad de ponerse a prueba en un ambiente de exigencias físicas."

Doctora Jeanne Johnston, directora del estudio.
Sin embargo, cuando se examinó a los grupos en busca de cambios mayores en el comportamiento, aquellos que utilizaron Second Life parecían haber adquirido mejores hábitos alimentarios y de actividad física, lo que indica que les podría ir mejor en el futuro.

La doctora Johnston dice:"Desafía nuestras concepciones más firmes, la idea de estar más activo en un mundo virtual, pero las actividades que desarrollaron en el mundo virtual pueden ser trasladadas al mundo real.

"El programa del mundo virtual fue, por lo menos, tan beneficioso como el programa cara a cara y, de algunas maneras, más efectivo.

"Tiene el potencial de llegar a gente que jamás soñaría con ir a un gimnasio o integrarse a un programa debido a limitaciones de tiempo o a la incomodidad de ponerse a prueba en un ambiente de exigencias físicas."

El doctor Jeff Breckon, un investigador en sicología del ejercicio en Sheffield Hallam University, dijo que podría haber un papel para un apoyo virtual de este tipo.

Breckon dice:"Todavía hay evidencia de que las sesiones de uno a uno pueden conducir a resultados exitosos".

Michelle Roberts, reportera de Salud de la BBC, dice que, en Gran Bretaña, están dando mejor resultado los grupos que trabajan con programs de pérdida de peso que aquellos auspiciados por el Servicio Nacional de Salud.

via

El fenómeno de SecondLife y El Rostro de Educación Formal

SecondLife es un entorno virtual tridimencional el que permite a sus participantes realizar cosas que en su primera vida o la vida real ordinaria sólo podrían soñar. En SecondLife no hay límites, si lo quieres lo tienes, si lo que quieres es volar por el aire o conducir un ferrari último modelo en SecondLife lo puedes conseguir. Secondlife no es sólo un juego, secondlife es fiel a su nombre ya que las actividades que se pueden realizar pasan del ocio y la diverción hasta tareas más altruistas como la educación, si es verdad, en SecondLife tambíen se puede aprender dejando de lado las limitaciones que la vida moderna nos puede imponer. SecondLife ha convertido en una plataforma educativa de altas prestaciones y se espera que en un futuro sea un canal alternativo a los tradicionales.

SecondLife ofrece muchas ventajas frente a los otros métodos tradicionales de enseñanza:


El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase debido en parte a que en un entorno virtual en el que estamos siendo representados gráficamente por un avatar podemos dejar de lado los temores de hablar en público y de exponer nuestras ideas algo que puede ser crucial a la hora de incorporar conocimientos nuevos.

Otra de las ventajas respecto a los métodos tradicionales es el hecho de reducir las distacias entre el alumno y el aula al poder del alumno obtener los beneficios de la educación sin importar la zona geográfica donde se encuentre.

La gran similitud del entorno con el de un videojuego hacen que el estudiante joven no lo encuentre en absoluto aburrido ya que casi todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a tomarsen el proceso de formación como un juego más, lo que les beneficiaría enormemente ya que bien se sabe que todo lo que nos gusta y lo encontramos divertido lo aprendimos con más facilidad.

El conocimiento de la mano de la tecnología podría llegar en poco tiempo a prácticamente cada rincón del planeta con el auge de la tecnología celular 3G que permite a usuarios navegar a velocidades aptas para seguir cualquier curso de formación en línea.

En fin, los beneficios son enormes y lo seguirán siendo en la medida en que estas plataformas no sólo sean gratuitas sino que además sean libres para permitir que las comunidades menos favorecidas puedan ser partícipes de esta nueva forma de educación.

via:Andrés Sánchez

Compañías exploran mundos virtuales privados

Reuniones, conferencias y programas de capacitación en un mundo virtual 3D como Second Life pueden ser más atractivos y productivos que las tradicionales sesiones en línea y las llamadas telefónicas, y mucho menos costosas que las reuniones frente a frente que requieren de viajes. Pero algunas compañías no desean enfrentar los riesgos de seguridad y compliance por usar una plataforma pública y están, en cambio, optando por mundos virtuales privados creados detrás del firewall corporativo.

“Una vez que está en tu plataforma, detrás de tus paredes, tiene la misma seguridad que cualquier otra aplicación intranet”, sostiene Steven Russell, científico investigador de Siemens Corporate Research. Los empleados de Siemens estudian prototipos de productos usando OpenSim, una plataforma de código abierto que simula la interfaz de usuario, contenido y scripting de Second Life.

De acuerdo a Candemir Toklu, gerente de programación de Sistemas de Conocimiento y Decisión de Siemens Corporate Research, cuando los empleados representados por avatares se encuentran en una locación común con el modelo virtual de un producto, pueden discutir con mayor facilidad sobre su apariencia, funcionalidad y relación con el medio ambiente, todo sin incurrir en costos de viaje o invertir en tecnología de hologramas como la de Star Trek.

Aunque la adopción de ambientes virtuales aún no ha despegado, Gartner espera que con el tiempo ganan popularidad plataformas seguras y amigables para con las empresas. “En algún punto, esperaría que sea tan natural ir a un ambiente virtual como lo es hacer una llamada telefónica o ir a una sala de conferencias”, señala la analista Carol Rozwell.

Otra compañía que se pasó de Second Life a OpenSim es Preferred Family Healthcare, una organización sin fines de lucro para el tratamiento de abuso de sustancias de Missouri con 29 locales que dan servicio a 12 mil personas al año. El año pasado, recibió una donación de 865 mil dólares del Departamento de Salud y Servicios Humanos para un proyecto de un mundo privado que corre sobre OpenSim. “Nos gustó la inmersividad de Second Life, pero no nos gustaba su naturaleza pública”, señala Dick Dillon, vicepresidente senior de Planeamiento y Desarrollo. Con OpenSim “ningún externo tiene acceso”, señala, asegurando que la empresa cumple con las regulaciones sobre confidencialidad.

De acuerdo a Dillon, la terapia virtual funciona tan bien o mejor que la terapia frente a frente en todas las áreas. Además, los clientes en el programa virtual participan en dos veces y media más actividades y se mantienen conectados con su terapia por más del doble de días que los clientes que asisten a sesiones presenciales, señala.


Aun así, los mundos virtuales tienen algunos riesgos. Las plataformas 3D inmersivas están hechas a la medida para el juego de roles, que es bueno para los juegos y las simulaciones de capacitación pero que podrían generar comportamientos inapropiados. Ese es un problema en lugares públicos como Second Life. “Estaba haciendo una presentación a una audiencia de abogados en Second Life, y estaba en una isla de IBM y un avatar con una vestimenta muy inapropiada caminó hacia mí y comenzó a realizar un comportamiento romántico”, señala Robert Scott, managing partner del estudio de abogados especializada en propiedad intelectual y tecnología Scott and Scott.

Los mundos privados virtuales no son completamente seguros tampoco. “Como es virtual”, afirma Scott, “los empleados podrían creer que hay cierta ambigüedad”.

Via: Maria Korolov, CIO (Estados Unidos)

martes

¿Cómo será el trabajo en el futuro?


Es más fácil pronosticar cómo será el mundo dentro de 25 años que en 2015, dice Nassim Nicholas Taleb. La mayor parte de las cosas que tienen más de 25 años entre nosotros seguirán aquí, imposible saber cuál de las novedades sobrevivirá, afirma el autor del Cisne negro, un genio de la ciencia de las probabilidades.

En 2035 seguirá habiendo bicicletas, camas, automóviles, hotcakes y huevos revueltos. No echaremos de menos a los abogados, prostitutas, médicos, políticos, recolectores de impuestos, líderes religiosos, masajistas y estrellas del deporte. Imposible saber qué pasará con las TV de plasma, los coches híbridos, los ‘twitteros' y los diseñadores de Apps para tabletas electrónicas.

El trabajo del futuro será más flexible e inestable. Crecerá el número de personas que laboren en horarios nocturnos y durante los fines de semana. Las oficinas serán cada vez más un concepto virtual que un espacio físico. El dominio de idiomas y las tecnologías de la información será lo mínimo indispensable.

Para algunos, la capacidad para trabajar con una persona que está en otro continente será una de las asignaturas de todos los días. El tener robots como compañeros laborales, parte de la normalidad.

Parece lejano, pero el futuro está aquí y nosotros estamos en otra cosa. México discute su reforma laboral para poner al día un reloj que se descompuso hace varios años. El ejercicio legislativo no se hace para poner un pie en el futuro, sino para dar cuenta de lo que ha pasado en las últimas cuatro décadas: regular el outsourcing; proteger un poco los derechos de las mujeres que trabajan; prohibir el hostigamiento y el acoso sexual; prever el pago por medios electrónicos y considerar el trabajo doméstico.

En sus propuestas, ni el PAN ni el PRI hablan de la posibilidad de que el patrón radique fuera de México y pague en otra moneda diferente al peso. Tampoco hay una referencia a las nuevas tecnologías y enfermedades asociadas a ellas, por ejemplo, el estrés y toda su familia de padecimientos mentales.

Hay una preocupación legítima por evitar que el siglo XIX regrese. Así hay que entender el énfasis en la prohibición del trabajo infantil. Hay ganas tímidas de incorporar conceptos que se impusieron en todo el mundo civilizado a mediados del siglo XX, como la democracia laboral, a través del voto libre y secreto.

En descargo de nuestros legisladores, hay que decir que la reforma laboral de México es contemporánea de iniciativas de España y Puerto Rico. Allá también luchan por darle mayor flexibilidad a un marco legal que se volvió esclerótico.

El mundo laboral es un laboratorio donde se pone a prueba el trabajo legislativo, pero también el sistema educativo. El mercado de trabajo requerirá expertos en robótica y creará oportunidades para oficios tan sofisticados como cloud controller, expertos en manipular las nubes para combatir los efectos del cambio climático.

Profesiones como la medicina incorporarán nuevas tecnologías, los cirujanos trabajarán con órganos producidos mediante la biotecnología y la robótica. Más allá, los médicos deberán lidiar con las realidades provenientes de la sociología y la demografía: los geriatras estarán in en la medida en que envejece la población.

Los pediatras tendrán menos demanda, como consecuencia de una estabilización a la baja en las tasas de natalidad.

El futuro está aquí, lo malo es que está mal repartido, escribió William Gibson, autor de clásicos de la ciencia ficción como Neuromante. ¿Cómo no estar de acuerdo con él?

Tenemos miles de niños que estudian en aulas que no reúnen las mínimas condiciones de higiene y de seguridad. Al mismo tiempo, hay otros miles que tienen el privilegio de utilizar las mejores prácticas internacionales.

Tenemos déficit de infraestructura física, pero también de soft infraestructure. Nos enfrentamos a una realidad del siglo XXI con argumentos del siglo XX.

Hace unos días, en Querétaro, en un encuentro de pedagogía, un profesor inglés presentó un aula con pizarrón inteligente.

Los niños tienen un avatar que estudia en una versión pedagógica de Second Life. Eso no ocurre en una película ni en un libro, sino en la vida real de un país (Inglaterra) que está a menos de 10 horas en avión. El futuro pertenece a quienes son capaces de verlo venir, dice una canción de David Bowie. En ésas estamos. El futuro pertenece a quien es capaz de resolver el pasado, podríamos completar.



via Luis Miguel González

Elogios para Universidad 3D y la Feria del Libro en Bs As

En el marco de la 37º Feria Internacional del Libro de Buenos Aires, que acaba de cerrar en el predio de la Sociedad Rural Argentina, se presentó el proyecto Universidad 3D: Juegos para descubrir tu vocación, a cargo del doctor Marcelo Campo y los becarios Guillermo Rodríguez y Juan Silva Logroño.

Dicha presentación se realizó dentro de la organización del Espacio Joven llevada a cabo por la Fundación Solydeus: Ideas y Soluciones, que ofreciera distintos talleres sobre ciencia y tecnología para estudiantes de colegios secundarios y primarios, guiados por investigadores de distintos grupos de investigación, entre ellos, el CONICET.
La Sala Multimedia donde se realizó la presentación estaba equipada con una pizarra táctil que permitía manipular el contenido de la presentación sin complementos adicionales, y con unas 20 netbooks pertenecientes al Programa Conectar Igualdad vinculadas con la pizarra táctil. Así, lo que se proyectaba en la pizarra se proyectaba también en las netbooks, de modo que los estudiantes siguieran de cerca el contenido.
Asistieron diversos colegios públicos y privados de la ciudad capitalina y alrededores. Muchos de los interesados no conocían la Unicen, por lo que resultó interesante la difusión de nuestra Universidad. La presentación consistió básicamente en la demostración del juego virtual como alternativa educativa de aprendizaje, conjuntamente enriquecida por la interacción ofrecida entre educandos y educadores.
Se comentó que la idea surgió con el fin de fomentar la integración e inclusión social mediante la estimulación de la inteligencia individual y colectiva. Como resultado de la interacción, el sistema actuaría como orientador vocacional, asistiendo personalmente a los estudiantes.
Todas estas ideas fueron implementadas por estudiantes del quinto año de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la facultad de Ciencias Exactas de la Unicen, los cuales se encontraban inmersos en un contexto tecnológico que permitió concretar la idea.
Fue de gran sorpresa para los espectadores, ya que no conocían un sistema similar, que utilice la información recolectada de los juegos para definir su vocación. El hecho de asociar la Universidad3D con juegos de realidad virtual como Second life, The Sims, Wonderland, etcétera; servicios de mensajería instantánea como Msn, Yahoo y redes sociales como Facebook y Twitter, permitió a los alumnos comprender parte del mensaje que la Universidad3D busca transmitir.
Algunos de los docentes que acompañaban a los alumnos consultaron por si existía algún lugar para descargar el juego, a los cuales se respondió con el sitio web del mismo.
Miembros de la organización planificaban las exposiciones junto a los docentes de diferentes escuelas de la zona. Las exposiciones eran anunciadas en carteleras y por los altoparlantes para que el público sea capaz de organizar su cronograma a medida que avanzaba la feria.
También, se contaba con folletos que daban a conocer las distintas actividades que se desarrollarían en el día. Si bien la presentación estaba destinada a estudiantes de colegios secundarios, gente de diversas edades que pasaba por el lugar de la presentación también se fue acercando debido al interés generado por el tópico de la exposición.

Rehabilitación

Hacer rehabilitación con videojuegos, aprender química con ayuda de la realidad aumentada o visualizar partículas que son invisibles aunque flotan a nuestro alrededor, son algunos de los proyectos presentados en la tercera edición de Metaversos.

El Congreso sobre 3D, redes sociales y mundos virtuales celebra estos días 28 y 29 de abril en Ibiza la que ya es su tercera edición en un año en el que lo tridimensional vive uno de sus mejores momentos.

Profesionales, docentes y estudiantes interesados en los mundos virtuales asisten a Metaversos con el objetivo de ver las implicaciones de los últimos desarrollos tecnológicos en los aspectos más cotidianos.

Uno de ellos es la salud. Play for Health es una plataforma de telerehabilitación que combina la interactividad de los videojuegos con los tratamientos para llevar a cabo ejercicios y mejorar discapacidades. El mando de la Wii, Kinect o un guante con sensores evitan que el paciente se tenga que desplazar y le permiten poder realizar los ejercicios preescritos por el terapeuta en casa.

Las personas mayores adoptan con facilidad las nuevas tecnologías como forma de terapia

Sus responsables señalan que las personas mayores adoptan con facilidad las nuevas tecnologías como forma de terapia y que una de sus mayores ventajas es que en muchas ocasiones no son conscientes de que están realizando ejercicios de rehabilitación.

La educación es otro de los frentes en el que nuevas formas de docencia basadas en mundos virtuales y 3D se abren camino. Los profesores han contado sus experiencias y se han podido ver proyectos como Simul@ en el que la Universitat Rovira i Virgili, de Tarragona, ha hecho uso de mundos virtuales para organizar unas olimpiadas entre los alumnos de educación física que tenían que desenvolverse en un entorno 3D.

En la primera jornada del Congreso también se ha hablado de la interacción de las últimas tecnologías con la ecología. Nerea Calvillo, de la Universidad de Alicante, ha presentado el proyecto de visualización de datos In the Air.

In the Air navega por el aire de Madrid y hace visibles los agentes microscópicos del aire de las grandes ciudades. Gases, polen, virus o restos de cocaína... No se ven pero están a nuestro alrededor e interactúan con el resto de la ciudad.

Metaversos tiene además su propio palacio de Congresos en Second Life, el metaverso poblado por avatares, donde se pueden seguir en streaming las conferencias y mesas redondas sobre estos otros mundos.

Japón

Linden Lab y la campaña para ayudar a las víctimas del terremoto en Japón y el Tsunami que se extiende por el pacífico.

Para ello han creado dos tipos de “Linden Bears” (ositos de peluche con la bandera japonesa por camiseta), uno pensado para tener de adorno y otro para ser portado como peluche, que están en venta en el Marketplace (pulsa el enlace anterior para verlos) a diferentes precios: 300 l$, 1000 l$ y 3000 l$. Los beneficios serán enviados a la cruz roja americana para ayudar a los damnificados.

Otros grupos dentro de Second Life se están organizando para enviar ayuda, por ejemplo Radar Magazine está buscando diseñadores que donen objetos virtuales.

Si algún grupo está realizando su propia campaña de ayuda puede anunciarlo dejando sus comentarios en el artículo escrito por Linden Lab.

sábado

VWPBE 11

La Universidad de Granada presenta en el VWPBE 11 su experiencia docente en Second Life” Con el título de "Teaching spaces for the practice of architectural projects", la docencia en “PrimsCity”se presentó en la 4ª Conferencia anual de “Virtual Worlds” –-“Best Practices in Education” (“VWPBE”). Este evento se celebra “inworld en Second Life” y su objetivo se centra en la identificación de las mejores prácticas en materia de educación en entornos inmersivos 3D o mundos virtuales. El tema de este año es “You are Here”. Se pretende construir una reflexión a partir de la consideración de que los mundos virtuales más que meras plataformas digitales son las historias que contamos y la forma en que en ellos compartimos. La región “PrimsCity de Second Life” es un espacio docente del área de proyectos arquitectónicos de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad de Granada. Cuenta con el apoyo económico de la Unidad de Innovación Docente de la UGR. La docencia está dirigida --y la región administrada-- por el doctor-arquitecto Javier Fernández García. Desde su inauguración en el curso 2008/2009, los estudiantes se habilitan en la creación arquitectónica configurando espacios habitables para los avatares. El objetivo de cada año académico es la construcción experimental, colectiva y abierta de un mundo virtual a medida de los avatares que lo colonizan y habitan. Son cursos presenciales de una asignatura troncal y obligatoria de la carrera universitaria de arquitecto, en los que se utilizan las herramientas digitales en red para ampliar el espacio docente de educación superior, conjugando el trabajo en taller con la web 2.0 y el “metaverso”. Para más información acerca de la experiencia docente en PrimsCity, se puede visitar el enlace: http://citywiki.ugr.es/lab/blog/2010/04/la-etsag-se-expande-por-second-life-y-la-web/.

Jugadores que se hicieron ricos gracias a los videojuegos

eBay y PayPal son las principales fuentes de ingresos para los jugadores de videojuegos que utilizan el comercio virtual para hacerse ricos y convertir el dinero virtual en dinero real. ¿Cual es el negocio? En la mayoría de los juegos hay tareas que suelen resultar muy tediosas y que hacen que algunos jugadores estén dispuestos a pagar dinero por conseguir determinados objetos virtuales (desde poderosas espadas a objetos con los que personalizar a nuestros avatars). Ailin Graef Ailin Graef, es una profesora que hace dos años tuvo la feliz idea de invertir en el negocio de compraventa de propiedades… virtuales. Virtuales, y todo lo que se quiera, pero dado que la gente paga por ellas, la riqueza que Grief ha amasado es perfectamente real. Tanto, que la revista Business Week la calificaba hace poco como la primera millonaria de un mundo virtual. Jonathan Yantis Una figura polémica en el mundo de los juegos, Jonathan Yantis comenzó su RMT (comercio con dinero real) del negocio en los primeros días de EverQuest. Yantis fue pionero en las empresas de este estilo, creando el sitio de venta MySuperSales. Con el que conseguía aproximadamente 2.500 dólares al día (alrededor de 1 millón de dólares en beneficios anuales). El negocio era redondo, ya que disponía de una docena de “agentes” a los que pagaba el equivalente de 3,50 dólares por la entrega de objetos, que ponían al pie del avatares del comprador la mercancía en el juego. Brock Pierce Brock Pierce, es un joven que ha visto ir y venir la fortuna en varias ocasiones. A los 16, Pierce se retiraba de su carrera como un niño actor de Hollywood después de haber conseguido un éxito modesto. A los 18 tuvo un deslumbrante éxito como emprendedor de una punto com, y era un joven que vivía deforma muy cómoda con un sueldo de ejecutivo de 250.000$ anuales. Cuando cumplía 19 años lo había perdido todo. Después un escándalo que incluyó acusaciones de mantener relaciones sexuales con menores, y él y los cofundadores de esta punto com decidieron que era prudente que dejara los Estados Unidos. De repente, vivía en una casa alquilada en un país extraño, y apenas sin una blanca. Lo único que le quedó fue meterse dentro del mundo de los videojuegos y a ello dedicaba casi todo su tiempo. Hasta que se da cuenta de que hay mucha gente dispuesta a pagar enormes cantidades de dinero por conseguir una armadura de malla formada por 8 piezas o una espada ultrapoderosa….Y aunque las empresas creadoras de los videojuegos se oponen a este tipo de negocios es algo que existe y es real…y que da importantes beneficios. Pierce funda Internet Gaming Entertainment y ahora con algunos años más a sus espaldas es de nuevo un rico millonario. Gareth Lancaster Él es el hombre detrás del avatar de Moopf Murray y, a través de Second Life encontró una manera de tener unos ingresos extras. Consigue entre $ 20.000 y $ 30.000 al año, Gareth Lancaster utilizó sus conocimientos de negocio y diseñó los patines Skoopf en venta por 60 dólares y que son un éxito de ventas en Second Life. Jon Jacobs Jacobs vendió casi todas de su propiedades en la vida real, para comprar una estación espacial en Entropia Universe, considerado el primer universo virtual con una economía monetaria. La estación espacial, se vendió por 100.000 dólares a finales de 2005 y el jugador Jon “NEVERDIE” Jacobs, la convirtió en una discoteca virtual, el club NEVERDIE. Club NEVERDIE tiene varias pistas de baile, un anfiteatro y salones donde vivir todo tipo de experiencias, 1.000 complejos de apartamentos, 20 de caza biodomes, muelle para naves comerciales, centros comerciales temáticos, y un mega estadio donde se realizan campeonatos deportivos. El valor neto de Club NEVERDIE en 2006 se estimó en 1,5 millones de dólares. Fuentes: cosmoloan alecoxenford /el metaverso