sábado

USMP

La Universidad de San Martín de Porres (USMP), de Perú, es el segundo destino más importante en la selección de instituciones educativas en Second Life, por detrás de la Universidad de San Diego, de EEUU.

La USMP de Second Life aglutina a unas 50 personas entre profesorado y alumnado, e imparten periódicamente cursos de introducción a los mundos virtuales.

Visitando su isla virtual se podrá tener una experiencia futurista de la universidad, conocer réplicas de sitios históricos como la Pirámide de Caral y la tumba del Señor de Sipán; además una discoteca para la diversión de los visitantes, el edificio vanguardista de carrerasconfuturo.com donde se podrán tener experiencias vivenciales de las carreras profesionales que la USMP ofrece y módulos informativos de Admisión.

Vía.



"Mundos en 3D más vivos que nunca"

P: A pesar de un cierto desinfle de Second Life frente a otros mundos, cuál es el verdadero potencial de esta comunidad? Es decir, ¿para qué realmente sirve?

R: No ha existido realmente ningún decaimiento de Second Life frente a otros mundos virtuales, más que en las páginas de algunos medios de información mal informados. Realmente ha sucedido todo lo contrario, y te pondré algunos ejemplos que fácilmente podrás contrastar haciendo las oportunas búsquedas, aunque te paso aquí algunos enlaces que te servirán de punto de partida:

- Cuando Google lanzó la beta de Google Lively (8/7/2008) muchos periodistas anunciaron la cercana muerte de Second Life porque asumían que el "rey Google" batiría fácilmente a Linden Lab: poco tiempo después (31/12/2008) Google Lively era clausurado por Google porque no podría competir con IMVU, el líder delchat 3D. Realmente Google Lively nunca fue una amenaza para SL, porque no se trataba de una plataforma de mundo
virtual, como tampoco lo es IMVU: ambos pertenecen a categorías de producto bien distintas:
http://www.lively.com/goodbye.html

- Metaplace, el esperado nuevo líder de los mundos virtuales basados en Flash preparado para ser embebido en páginas web como los vídeos de YouTube o las presentaciones de SlideShare, y liderado por el afamado Raph Koster (http://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster), diseñador jefe de éxitos mundiales como Ultima Online y Star Wars Galaxies, ha tenido que cerrar debido a las presiones de la actual crisis económica y no alcanzar la masa crítica de usuarios necesaria para garantizar su viabilidad futura. Téngase en cuenta que Linden Lab, la empresa que desarrolla SL, es una empresa rentable que facturó sólo en 2009 una cifra cercana a los 100 millones de $, que está en proceso de expansión y crecimiento en un mercado totalmente internacional (más de la mitad de sus usuarios son personas de fuera de EEUU). Personalmente me encantaba Metaplace, pero los usuarios no se fidelizaron a un entorno demasiado parecido a un comic para niños, y cuyas capacidades para la creación de contenidos comparadas con las de SL eran tan inferiores:
http://www.raphkoster.com/2009/12/21/metaplace-com-closing/

- There.com, el mundo virtual que los eanalistas siempre han visto como más cercano competidor de Second Life, acaba de cerrar sus puertas el 9 de marzo. La carta de despedida de Michael Wilson, CEO de There.com, relaciona cómo no el cierre del mundo virtual con la actual crisis económica, aunque posiblemente la razón última haya que buscarla como es habitual en una demanda insuficiente para este producto:
http://www.prod.there.com/info/announcement

- Y por último el afamado proyecto Wonderland, sobre todo en el entorno educativo y universitario, ha perdido en este último mes el favor de Oracle, quien ha anunciado que no invertirá más dinero en el proyecto, lo cual supone un duro revés y compromete seriamente su viabilidad futura. La realidad educativa de Second Life es profunda y comprometida, con más de 600 instituciones universitarias y educativas de todo el mundo involucradas en el proyecto, conviviendo juntas en un entorno vibrante. Sólo en Novatierra hemos prestado servicios a 10 de esas universidades, tanto españolas como latinoamericanas. El anuncio de Nicole Yankelovich del pasado 30 de enero:
http://blogs.sun.com/wonderland/entry/good_news_and_bad_news

La decidida apuesta de IBM por el entorno Second Life, que abandonó en su día incluso su proyecto de construir su propia plataforma propietaria de mundo virtual en favor de comprometerse con SL, el lanzamiento del año pasado por Linden Lab de su "Second Life behind the firewall" que permite a grandes organizaciones construir su propio Second Life independiente a la manera de una intranet 3D, el continuo crecimiento en
horas de conexión mensual, usuarios recurrentes (cerca de un millon y medio de personas conectadas en el último mes) y los nuevos récords de usuarios concurrentes (cercanos a los 80.000 usuarios en un momento dado en la plataforma), así como su facturación, unido a los desarrollos más recientes en 2010 como el Shared Media del SL Viewer 2 que permite traer a un aula de Second Life la navegación web compartida, aplicaciones en Flash o la edición colaborativa de documentos en Google Docs, por poner
algunos ejemplos, aseguran un largo futuro de crecimiento y desarrollo de la plataforma que hoy es líder en el sector de los mundos virtuales no de ocio.

P: Considera que la inmersión en 3D tendrá nuevas aplicaciones futuras. ¿Cuáles?

R: Actualmente colaboro en el proyecto de investigación "España Virtual" en el que participan numerosas empresas y universidades españolas, en la parte que se refiere al diseño de heurísticos aplicables a la generación de los futuros mundos virtuales con un grado de inmersión mucho mayor que lo que conocemos actualmente, y esta pregunta nos la hacemos a diario en el grupo de trabajo de la UNED en el que participo. Los mundos virtuales de mañana serán a los de hoy como la actual Web 2.0 puede ser respecto de los BBS de los años 80 y 90. Al sofware de generación de los entornos 3D habrá que sumar la adición, en un primera fase, de hardware mucho más preciso para la generación de experiencias sensoriales de inmersión mucho más intensas que las que hoy pueden proporcionar una pantalla plana, un teclado y un ratón; podremos interactuar de forma casi indistinguible con personas reales o con NPJs (Non-Player
Character) dotados de patrones de IA preparados para atender nuestras peticiones de servicio; mezclaremos el mundo virtual y el mundo real a través de dispositivos de realidad aumentada; y podremos elegir visitar "mundos espejo", réplicas exactas del mundo real, o bien visitar "mundos libres" creados según dicte la imaginación de sus desarrolladores. Por supuesto con acceso permanente a la gran base de información planetaria que es la Web, y con "identidades únicas e interoperables", es decir, el avatar (o avatares) que elijamos crear para nosotros serán válidos en todos esos mundos virtuales que elijamos emplerar en un contexto de "estándar abierto" para la autenticación de nuestra identidad virtual. En el camino hacia ese futuro no lejano, veremos cada vez más cotidiano, como hoy se hace en Second Life, impartir y asistir (ambas cosas) conferencias y sesiones de formación, asistir a reuniones virtuales con colegas de todo el mundo sin perder tiempo ni dinero en costosos desplazamientos, participar en comunidades de interés de ocio y de negocio, compartir tiempo con amistades que están lejos en actividades turísticas, culturales y de entretenimiento general, desarrollar relaciones sociales a la distacia, y experimentar con la simulación de aspectos físicos o no físicos de nuestra realidad bien para el aprendizaje, bien para el desarrollo real de nuevos productos y servicios. Las posibilidades son enormes, pero lo importante es que la semilla de todo esto ya está plantada en Second Life y día a día este ábol sigue creciendo de la mano de los cientos de miles de personas que todos los días participan en su cuidado.


En relación con UDIMA:

P: ¿Cómo lograr una recreación tan fidedigna de las instalaciones de la universidad en un ambiente en el que hay que conocer a profundidad?

R: La recreación de la sede de la Universidad a Distancia de Madrid en el mundo virtual de Second Life fue a la vez un gran reto y una experiencia única. Fue un reto porque se trataba de llevar a SL la realidad arquitectónica de los edificios de la UDIMA que en ese momento sólo existían como un proyecto arquitectónico en los planos de sus arquitectos (salvo el chalet anexo que yo mismo he visitado en varias ocasiones), y para nosotros era fundamental que el resultado final de nuestro trabajo fuera fiel no sólo a esos planos, sino también al propio espíritu de la UDIMA: una universidad joven, abierta y en evolución. Diseñamos los espacios interiores de los edificios principales para dar cabida a las actividades formativas y sociales que después iban a emplear profesores y alumnos, pero teniendo siempre muy en cuenta que debíamos proporcionar a ambos grupos una referencia "física" que les permita reconocer en todo momento que trabajan y aprenden en una universidad, SU universidad. Y ha sido una experiencia única porque de todos los proyectos en los que hemos trabajado en Second Life, UDIMA ha sido el que partiendo del "conjunto de requisitos" más cerrado y definido hasta la fecha (los planos arquitectónicos del proyecto real) es el que nos ha permitido más libertad para crear y resolver los problemas derivados de las limitaciones del motor 3D que proporciona Second Life para la construcción y programación del entorno 3D.

2. ¿Qué recomendaciones les darían a otros que van a iniciar este proceso? ¿Qué errores no cometer, por ejemplo?

El principal error que se puede cometer, y que a menudo observarás en Second Life, es pensar que las personas vienen solas a nuestro espacio, y que ellas solas "ya sabrán lo que tienen que hacer". Second Life nos permite a los desarrolladores llegar más lejos y con un grado de inmersión más alto que en cualquier otro entorno digital conocido, pero el Cliente, la empresa u organización para la que los desarrolladores trabajamos, debe reconocer y asumir aún antes de comenzar el proyecto que cuando nosotros terminamos él debe comenzar la tarea más dura y la de mayor valor: aportar suficientes recursos humanos de calidad que dinamicen y moderen las actividades que se desarrollarán con personas reales (el avatar es sólo el "nickname" tridimensional de una persona real). Si en la Web el contenido es la información (texto, imagen, video, etc.), en el mundo virtual el contenido es el evento, todo aquello que ocurre entre personas reales que comparten un momento de su tiempo en el espacio virtual: una charla entre el tutor y el alumno, o una actividad de rol-play entre muchos alumnos y varios profesores para aprender nuevas habilidades y técnicas simulando un juicio verbal para el Grado de Derecho de la UDIMA, como habrás podido ver el vídeo colgado en YouTube. Y la generación de estos eventos no son producidos por el entorno 3D, sino por las personas de la Universidad gracias al entorno 3D.

En cuanto a recomendaciones para empezar, la principal es tomarlo con calma: mejor que pensar en "cómo sería la recreación 3D de nuestro campus real en el mundo virtual", es comenzar con un selecto grupo de profesores y alumnos proclives a la experimentación de nuevas técnicas formativas en los espacios digitales (sean estos cuales sean) y programar algunas sesiones formativas síncronas para errar y aprender apenas sin esfuerzo y sin coste: después, de lo aprendido, ya se sabrá con certeza que puede necesitarse para llevar adelante el proyecto de mayor envergadura. Esto fue realizado por UDIMA, durante el tiempo necesario, y el éxito que está cosechando su equipo en la actualidad es la prueba.


Publicado por: Luis Aldrich Spain Virtual

Comunicación en los entornos virtuales

¿Desde qué punto de vista podemos ver a Second Life como un medio de comunicación que interpreta la comunicación interpersonal?, ¿es un medio interactivo o es un medio que permite la interacción?, ¿qué empresas de comunicación están inmersas en Second Life?, ¿existe alguna relación entre Second Life, los procesos de aprendizaje y los procesos comunicacionales?, son algunas de las tantas preguntas a las que se darán respuesta en dicho encuentro.

El expositor a cargo será el Lic. Frank Casas Sulca, profesional en Ciencias de la Comunicación, quien desde hace varios años viene estudiando los procesos teóricos de la comunicación, la divergencia y convergencia de los nuevos medios, entre otros temas del ámbito comunicacional.

Este fue el tercer conversatorio del Ciclo Second Life, en el anfiteatro virtual “Pachacamac” de la Casa de Estudios. .


Sobre Second Life

Second Life es el mundo virtual más utilizado del momento con cerca de 200 millones de usuarios activos. De esta manera, permite formar una comunidad de amigos y profesionales, muy parecida al Facebook o Hi5, pero con una interface gráfica más sobresaliente e interactiva.


Fuente: USMP

miércoles

¿Cambian los avatares nuestra forma de pensar y actuar?

Jesse Fox es una investigadora de la Universidad de Stanford que ha publicado un estudio en el que afirma que así es. Las personas que participaron en este estudio actuaron según sus experiencias en un mundo virtual en aspectos como deporte, alimentación y percepción social.
En el experimento se utilizó un casco con pantallas que los llevaba hasta una habitación virtual en la que un avatar realizaba distintas acciones. En la primera prueba se mostraba un avatar haciendo ejercicio. Algunos de ellos vieron que el avatar tenía su rostro, que había sido fotografiado previamente e incorporado al avatar.

Los participantes tendieron a imitar las acciones que realizaban los avatares cuando éstos tenían su mismo rostro. Los experimentadores llamaron al día siguiente a los participantes y comprobaron que habían hecho ejercicio en mayor proporción los que habían visto su propio rostro.

Los resultados fueron similares cuando vieron un avatar adelgazando mientras corría y al comer zanahorias, o engordando comiendo caramelos, aunque éste último experimento comenta que afectó menos a las mujeres, que se opusieron más a imitar el comportamiento.

La investigadora concluye que el factor desencadenante es la visión del propio rostro en el avatar y que estos avatares pueden motivar un comportamiento saludable, por ejemplo en un tratamiento de pérdida de peso mostrando el progreso con un avatar que adelgaza.

En otro estudio, Fox investigó la influencia de los avatares en actitudes y puntos de vista hacia las mujeres. Mostrando a los participantes dos tipos de avatares diferentes, unos vieron una mujer vestida atrevidamente y otros una mujer vestida sobriamente. Además la primera mostraba una actitud dominante mirando al participante y la otra una actitud sumisa mirando al suelo.

Tanto los participantes masculinos como los femeninos aceptaron en un cuestionario posterior que las mujeres vestidas atrevidamente no debían vestir así o salir solas de noche porque podían provocar ser violadas, y otras afirmaciones como que las mujeres buscan ganar poder sobre los hombres y que las mujeres se ofenden fácilmente. Esto ocurrió aunque la mujer llevara el rostro de la participante.

Fox comenta que si esta opinión se produce con sólo cinco minutos de exposición, hay que pensar cuáles son los efectos de los videojuegos de larga duración e interacción, poniendo como ejemplo Grand Theft Auto donde las mujeres son normalmente víctimas de violencia.

Por otro lado esta técnica podría servir para ayudar a las mujeres a adelgazar o engordar si se ven a sí misma en un avatar sano en un entorno donde reciba aprobación y aceptación.




Vía.

'Nuevas tendencias e-learning y actividades didácticas innovadoras'

La UDIMA (Universidad a Distancia de Madrid) presentó hoy el libro 'Nuevas tendencias e-learning y actividades didácticas innovadoras', que analiza las preferencias actuales y una relación de actividades didácticas documentadas realizadas por profesores expertos en el diseño instruccional de última generación.

La titular de Innovación de la UDIMA y coordinadora del libro, Ana Landeta, señaló que "la creatividad y la innovación están cobrando una importancia decisiva en el ámbito de la enseñanza" y considera que gracias a estas dos premisas "los docentes están viviendo una oportunidad única para el desarrollo de la educación a distancia".

En esta publicación participaron un total de 93 autores procedentes de 55 Universidades, Escuelas de Negocios e Instituciones de diversos ámbitos de 22 países. Asimismo, la obra incorpora un resumen del Proyecto Europeo Learnovation, que cuenta con el apoyo institucional de la Unión Europea.

Así, los autores destacan que se "vislumbra el futuro" con el comienzo de la utilización de los 'e-Portafolios', así como con el desarrollo de las primeras actividades didácticas en Second Life, ya que ambos campos, con fines educativos, "están llamados a vivir una evolución tecnológico-pedagógica importante en años venideros".

El 'e-learning' multisoporte y multicanal, Blogs, Wickis, Foros o Talleres y las nuevas herramientas de trabajo colaborativo son otras de las actividades didácticas exploradas en el libro, que contó además con la colaboración de la Asociación Nacional de Empresas de Internet (ANEI) y la Asociación Nacional de Centros de Enseñanza a Distancia (ANCED).