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Nuevos riesgos del mundo Second Life


" La falta de regulación global en los entornos virtuales ha provocado que algunas bandas mafiosas e incluso grupos terroristas estarçian utilizando juegos de 'rol on line', tipo Second Life o World of Warcraft, para blanquear dinero de sus actividades ilegales o financiar acciones violentas. La doctora en derecho e investigadora en la Humboldt-Universidad de Berlín, Covadonga Mallada, una experta en la persecución del blanqueo de capitales, ha explicado a Efe que estas plataformas de ocio, donde se pueden realizar compraventas con dinero auténtico, no están sujetas a los requisitos de intercambio de información del "mundo real", lo que las convierten en un nuevo paraíso para que los criminales puedan realizar sus delitos impunemente lejos de las autoridades. "Para los gobiernos, estos entornos digitales siguen siendo unos espacios inocuos, los mundos virtuales y el dinero y los negocios que se hacen allí es como si no existieran, son simplemente un juego", subraya esta experta, que ha participado en el congreso internacional "Internet, Derecho y política", organizado por la Universitat Oberta de Catalunya celebrado en Barcelona. .

 Mallada recuerda que en el mundo virtual de Second Life, a pesar de que no se encuentra en su momento más álgido, hay nueve millones de residentes que disponen de su propia moneda el "dólar lynden", una divisa que se compra y puede reconvertirse otra vez en dinero real por medio de una tarjeta de crédito o una cuenta de 'pay pal'. Así, los grupos delincuentes que quieren blanquear su dinero "invierten" en Second Life comprando terrenos virtuales o jugando en los casinos que existen en este mundo y tras realizar alguna transacción de despiste recuperan el dinero pero ya limpio de cara al fisco. "Si estás en Europa el dinero que pasa a la cuenta pay pal se grava con IVA y de esta forma queda blanqueado y encima han tributado ante la hacienda pública como si fuera una ganancia lícita.

El principal problema es que Second life no pregunta de dónde viene el dinero, porque no es un sujeto obligado por la normativas preventivas de evasión de capitales, es un poco tierra de nadie", señala. Este mecanismo lo utilizan sobre todo bandas dedicadas al tráfico de drogas y armas, aunque también se han rastreado posibles casos de evasión de capital y de organizaciones próximas a grupos terroristas, aunque de momento sin detenciones

. Para no levantar ninguna sospecha los delincuentes invierten pequeñas cantidades en estas transacciones y llegan a utilizar terceras personas para cobrar el dinero. "Se mueven de forma paralela, aunque a otra escala, a como lo hacían en los paraísos fiscales para blanquear dinero", añade. La Europol lleva ya un tiempo estudiando el dinero que circula en Second Life, "pero la investigación está todavía en pañales", dice Mallada, que reconoce que es muy complicado hacer una estimación de la cantidad de capital que se estaría blanqueando con estos métodos. En el Reino Unido también hay un grupo especializado en esta materia, The Fraud Advisory Panel, mientras que en Estados Unidos es el FBI el que se encarga de estos casos.

En España, la Policía y la Guardia Civil tienen sendas brigadas especializadas en delito de blanqueo de dinero, y además en el ámbito administrativo se cuenta con el Servicio Ejecutivo de Prevención de Blanqueo de Capitales, que cuando haya algún indicio de delito le pasa el caso a la fiscalía. Mallada, que compaginará este año sus trabajos de investigación en Berlín con una estancia en el Instituto de Fiscalía de Viena, el más prestigioso de Europa, subraya que la delincuencia, especialmente la financiera, siempre va un paso por delante de la ley.

 "La normativa preventiva de blanqueo de capitales de la UE va cambiando cada tres o cuatro años, añadiendo nuevos sujetos obligados a inspección y estas plataformas todavía no están incluidas, no se considera un sitio donde puedan blanquearse capitales", advierte la especialista, que considera que las administraciones debería tener mayores reflejos. Esta joven experta, asturiana de 28 años, realiza sus indagaciones con los documentos de las diferentes agencias de control, además de haber creado su propio avatar para conocer en "propia carne" el funcionamiento de Second Life."

Chris Marker



Las manos y la voz de Chris Marker, su avatar gatuno (Guillaume-en-Êgypte) surfeando en Second Life, paraíso virtual paralelo en el que el cineasta sin rostro vive refugiado desde hace años, su laboratorio de pantallas, ordenadores, cables, libros, revistas, recortes y cachivaches. Lo hemos visto en Agnès de ci de là Varda, la estupenda serie de televisión de Agnès Varda, compañera de viajes, batallas y rodajes. Un Chris Marker nonagenario igual de inquieto y curioso que en los días de Les estatues meurent aussi o Lettre de Sibérie, suscrito a la actualidad, encantado de probar el último dispositivo tecnológico, presto a echarse a la calle a espigar imágenes y testimonios de la última revuelta, de la última causa justa, pero también de chicas bellas y gatos pasajeros.

Este nuevo cofre Chris Marker, Mosaico (1968-2004), el segundo que edita el selloIntermedio en España, llega justo a tiempo para revitalizar y reconstruir un puente histórico entre la mirada comprometida y política del Marker de los años sesenta y este tiempo convulso de crisis profunda e indignación. Justo a tiempo para recordar que todo ya pasó antes, sí, pero que también todo se filmó antes y mucho mejor que ahora.

A Marker le hubiera gustado rodar tal vez más fábulas futuristas y románticas como La Jetée o ir con más frecuencia al encuentro de sus cineastas favoritos (Hitchcock,Kurosawa, Tarkovski, Medvedkin). Sin embargo, su espíritu, que es también, aunque en otro tono, el mismo de Varda o Godard, lo ha llevado siempre  a estar donde había que estar (de Chile a Yugoslavia, de EE.UU a Vietnam, de Cuba a Rumanía, de China a Brasil, de Japón a Guinea Bissau), con la cámara siempre cargada, dispuesta a registrar ese gran archivo visual de su tiempo que luego cobraría forma pensante en la sala de montaje, con sus flamantes maquinitas de vídeo, entre fundidos y encadenados, con rótulos caseros y texturas

Este cofre establece así un puente entre décadas lejanas a partir de un mismo compromiso con la realidad y con el poder ensayístico del cine, en un gesto indudablemente político, un gesto de izquierdas, que no se queda en la superficie de los discursos y las soflamas de urgencia para ir un poco más allá, más al fondo, de sus propias estructuras y maneras de enunciación. sigue

domingo

refrescar Secon Life

Cuando comenzó la fascinación por los mundos virtuales, Second Life se contó entre las primeras propuestas que atraparon a la audiencia, una oferta que más que juego entregaba una experiencia envolvente dentro de la cual podías crear un personaje sin limitantes, y contribuir a modificar el mundo; al final, era un entretenimiento digital adictivo y por ello se convirtió en una auténtica segunda vida para millones de personas, aunque en fechas recientes su alcance mediático se diluyó en extremo, y parecía estar cerca de perecer.

La realidad es muy diferente, y aún si no ha estado bajo los reflectores, mantiene una audiencia de un millón de personas que frente a otros juegos más exitosos parecerían números insignificantes; lo sorprendente es que esa comunidad genera $75 millones de dólares al año. Según Rod Humble, el nuevo CEO de Linden Lab, el juego continúa demostrando su valor redituable y sólo hacen falta ajustes para llevarlo a la cúspide una vez más.

Humble, quien tomó su puesto al mando de la compañía en 2010, es un veterano que trabajó en la formación de EverQuest y The Sims, por lo que tiene extensos conocimientos en los mundos virtuales y tomando en cuenta que ambas franquicias se caracterizaron por vender en exceso, era evidente que al inyectar un poco de ese diseño, Second Life ganaría nueva vida. Desde principios del año pasado, el estudio se ha dedicado a reinventar parte del concepto, renovando texturas, modelos de personaje, lugares, interfaz, así como ampliando opciones y actividades para entretenerse dentro de esta realidad alterna. El resultado fue un aumento de 40% en la población, todos nuevos usuarios, pero para Linden Lab no es suficiente, y ya trabajan en cambios más drásticos, como imponer una dirección más específica a lo que se haga dentro del juego, aludiendo completamente a The Sims, o enfatizando mucho más en la interacción social, más allá de deambular y conversar, con el fin de envolver a todos aquellos que no juegan pero desean encontrar una sede virtual donde explayarse. Es una noción interesante, pero difícil de ejecutar, en especial cuando la principal competencia no está en otros juegos masivos en línea, sino en las redes sociales, así que será cuestión de que logren una integración a comunidades como Facebook o apelen a dicho mercado.


via levelup

III Congreso de Metaversos, Web3D y redes sociales

Los próximos 28 y 29 de abril se celebrará en el Palacio de Congresos de Santa Eulària el tercer congreso sobre Metaversos Web 3D y redes sociales en mundos virtuales, que en este caso estará orientado al mundo universitario, tanto a docentes como a estudiantes. Las novedades que incluirá este congreso las presentaron ayer en Ibiza la consellera de Innovación, Interior y Justicia del Govern balear, Pilar Costa, y el conseller insular de Política Empresarial y Actividades, Joan Serra Mayans.
Esun encuentro interdisciplinar de profesionales nacionales e internacionales, durante el cual se podrán conocer las investigaciones que se realizan en materia de mundos virtuales, nuevas tecnologías y tendencias comunicativas. En estas jornadas se podrán plantear proyectos interdisciplinares y conocer las últimas tendencias en el ámbito de la comunicación publicitaria, entre otras posibilidades.
Las actas del congreso serán publicadas en la revista indexada Icono 14, en Latindex y en In-Recs. Asimismo, el congreso acogerá una feria en la que diferentes universidades nacionales e internacionales darán a conocer los proyectos más interesantes que desarrollan en esta materia.
El encuentro va dirigido a educadores, universitarios, expertos y profesionales relacionados con el Metaverso, empresarios interesados en desarrollar negocios virtuales, usuarios de las plataformas 3D y a todo el público en general que quiera familiarizarse o conocer más de cerca todo lo relacionado con los mundos virtuales, sus posibilidades en el mundo educativo, la formación, el trabajo, etc…


via elMetaverso

Reinvención de SL

Second Life saltó a la actualidad en la década pasada como una experiencia online que utilizaba la red para crear una gran sociedad virtual en línea. El experimentó funcionó en sus inicios, captó la atención de millones de usuarios y se transformó en un gran éxito.

Pero pasaron los años y descendió la popularidad de Second Life. Ahora, Linden Labs, desarrolladora del software, está preparando suculentos cambios para recuperar la atención del público y buscar una nueva oportunidad para el producto.

Esta reinvención corre a cargo de Rob Humble, CEO de la desarrolladora desde 2011, y está teniendo resultados que invitan al optimismo, pues el número de usuarios ha crecido un 40 por ciento y la cantidad de conexiones únicas por día se sitúa en 40.000.

Humble conversó con Games Industry sobre la reinvención de Second Life indicando que el primer paso ha consistido en "mejorar la usabilidad y el servicio" de la plataforma. Ahora el equipo espera "poder dar más vida" al mundo virtual.