viernes

CHINA





El mundo virtual chino hippy, una versión oriental del popular Second Life, está a punto de salir al mercado después de medio año en fase beta, ya con unos 30.000 usuarios y con el objetivo de triunfar en un mercado chino de más de 170 millones de internautas.

Diseñado por Hui Xu, un conocido empresario informático de 39 años, el mundo virtual es similar a Second Life, aunque con un aspecto más chino: templos budistas, dragones, feng shui, motivos relacionados con los Juego Olímpicos de Pekín de 2008 y otras sorpresas aún no reveladas, según la última edición de la revista That''s Beijing.

Al ser desarrollado en Pekín, el universo HiPiHi deberá respetar las leyes chinas y la consabida censura, por lo que incluirá restricciones, por ejemplo, a "expresiones que dañen los intereses nacionales" de China. Pese al parecido con Second Life, su fundador ha asegurado que se trata de un proyecto original, que nació en 2005 -antes del boom del mundo virtual de Linden Labs- y busca un público diferente, sobre todo en Asia Oriental (aunque también tendrá versión en inglés).

Hui ha dado a entender que el mundo virtual que ha creado será más armonioso y algo menos capitalista que Second Life (todavía no se sabe cómo funcionará su economía ni si habrá una moneda como el linden), y que por ejemplo el mercado inmobiliario será autorregulado democráticamente por sus propios habitantes.

Second Life también tiene buena acogida en China, y de hecho el habitante más rico de ese mundo virtual es la ciudadana china Anshe Cheung, que en el mundo real se llama Ailin Graef y nació en Hubei (centro del país asiático). Entre las novedades que promete HiPiHi se encuentran el uso de telefonía móvil virtual o su carácter "para todos los públicos".

De acuerdo con su creador, el desarrollo del proyecto ha costado casi dos años de trabajo y 3 millones de dólares, 2 millones de euros, y en él se han mostrado interesados multinacionales como Google o Intel.

ESTADISTICAS




Estadísticas de Second Life para julio 2007


Linden Lab ya ha publicado el último informe de estadísticas para Second Life durante julio de 2007.

El informe puede ser descargado es formato .xls desde aquí.

Este sería nuestro resumen con los datos más importantes:

  • 23′473975,4001 horas invertidas por todos los residentes durante el mes
  • España ha descendido un puesto en la lista de países con mayor actividad, con 18589 usuarios activos
  • Estados unidos sigue siendo el país con más residentes activos, seguido de Brasil que ha desplazado a Alemania con respecto al mes anterior.
  • El 37,52% de los habitantes están entre 25-34 años de edad
  • El 57,87% de los residentes son varones, frente a los 42,13% restantes, que corresponden obviamente a mujeres

Algo interesante es que desde ahora Linden Lab incluirá datos sobre sesiones concluidas anormalmente, usuarios que fueron expulsados del simulador y usuarios que experimentaron problemas dentro de la aplicación.

EN REAL LIFE










Cristina Fernández renunció a su banca del Senado

En su lugar asumió el embajador en Francia, Eric Calcagno. La cámara alta fue presidida por el gobernador electo de Buenos Aires, Daniel Scioli, y como invitado especial asistió el presidente Néstor Kirchne


La futura presidente Cristina Fernández de Kirchner tendrá edecanes mujeres "porque quiere que sus asistentes en representación de las armas" sean oficiales del sexo femenino, reveló la ministra de Defensa, Nilda Garré.

La presidente electa se reunió con el mandatario paraguayo, Nicanor Duarte Frutos, al inaugurar obras en la represa Yacyretá.
Confirmó que los gobiernos de ambos países comenzarán a dar los primeros pasas para la construcción del dique de Corpus.


Cristina Kirchner lanzó un acuerdo por los precios navideños
Acompañada por Lousteau y Moreno, la presidenta electa estimó que "habrá un diálogo permanente" con los empresarios; fue tras una reunión con supermercadistas para acordar una canasta de productos rebajados

sábado

NO A LA VIOLENCIA






Un día el hombre de hierro se enamoró de una mujer de seda. La mujer de seda tenía la piel casi transparente. Sus ojos, su mirada, eran de seda. Sus manos de seda podían realizar los más delicados trabajos. Sus pies de seda pisaban sin dejar huella. Sus brazos de seda eran impalpables cuando abrazaban. Su pelo de seda caía como una cascada sobre sus frágiles hombros de seda. Su vagina era un hueco de seda incandescente. Su voz de seda a veces no podía expresar la completa urdimbre de su corazón de seda.

el hombre de hierro tomó a la mujer de seda entre sus brazos y quedó envuelto en ella. Caminó por el campo, comenzó a llover. Llovió mucho. La mujer de seda quedó empapada, pegada al hombre de hierro. El hombre de hierro seguía caminando con los pies metidos en el barro. Su peso lo hundía, lo hundía cada vez más. Trató de desprenderse de la mujer de seda para que no se hundiera con él. Pero ella estaba anudada a su cuello de hierro. El viendo sacudía a la mujer de seda como un jirón lastimado. Cesó la lluvia. El cuerpo de la mujer de seda se desplegó en el aire y comenzó a flamear. Como una bandera, como una llama de color. Fue una señal para los otros. Pronto llegarían a rescatar al hombre de hierro que ya estaba casi hundido en la tierra...

de Cuentos Breves Latinoamericanos

editoriales Aique/ Norma



©Gigliola Zecchin de Duhalde (Canela)

jueves

ECOLOGIA


Desde hace un tiempo La Casa Encendida tiene sus instalaciones en Second Life. La isla tiene el objetivo de fomentar actividades culturales, sociales, medioambientales y educativas. Por ejemplo, dentro de la isla podemos realizar actividades como reciclar, plantar un huerto ecológico, participar en cursos y talleres, etc.

Fiel a su misión, La Casa Encendida realizo Ecoyincana, un videojuego ecologista en SL que se centra en la lucha contra el cambio climático y la defensa del medio ambiente.

Los jugadores pasan 6 pruebas relacionadas con el medio ambiente.
Todas deben ser superadas para conseguir el premio mayor: una isla de las mismas dimensiones que la de La Casa Encendida para que, durante un año, en ganador desarrolle un proyecto social y/o cultural propio.

IMPUREZA



Impureza, el nuevo libro de Marcelo Cohen, lleva en la tapa una imagen capturada de Second Life.

Second Life Liberation Army



Mientras van en aumento los emprendimientos en el mundo de Linden Lab, tambien existe un grupo de residentes que han formado El Ejército de Liberación de Second Life (Second Life Liberation Army).

Su objetivo: luchar contra el capitalismo en Second Life.
Entre las cosas que ha logrado este grupo radical están altercados contra algunas empresas importantes. En uno de estos dispararon contra un residente y colocaron una bomba en la sede virtual de Reebok.
Sin muertos ni heridos reales se persigue exhibicionista.

El lider del grupo es Marshall Cahill. Cuentan con su propio centro de operaciones y un sitio web donde se exponen todos los argumentos que han conducido a la creación de este grupo terrorista virtual.

Por suerte hace tiempo no se repiten los atentados

Acuerdo entre IBM y Sindicatos



Luego de la primera huelga virtual de la historia que tuvo lugar en Second Life a cargo de los sindicatos de IBM Italia, se nunció un principio de acuerdo.
La firma de los representantes sindicales, que se declaran “muy satisfechos”, pues la dirección de la empresa ha accedido finalmente a aceptar todas sus demandas.
El acuerdo entre IBM Italia y los sindicatos contempla los polémicos incentivos por productividad hasta 2010, aumentos que la dirección amenazó con retirar.
Asimismo, también incluye un plan de pensiones para los trabajadores, sufragado por la empresa en su totalidad.
El texto deja claro, además, que las negociaciones respectarán siempre las estrategias industriales de la empresa, y hace un llamamiento a mejorar la comunicación interna entre directivos y empleados.
El impulso que ha dado el empujón definitivo a las negociaciones ha sido la renuncia del principal responsable de IBM en Italia. Andrea Pontremoli, que quiso recortar los bonos por productividad, abandonó su cargo de director ejecutivo a mediados del mes pasado.
Este extremo que, según los sindicatos, “acabó con el aire irrespirable” que reinaba en la empresa, facilitó el arranque de relaciones constructivas entre ambas partes, “como cabía esperar de la dirección de una empresa dedicada a la alta tecnología”.

Los sindicatos atribuyen una relación causa-efecto a la huelga virtual del 27 de septiembre y a la esperada firma del acuerdo.
Aquel día, más de dos mil manifestantes protestaron en las islas que IBM tiene en SL, lo que consiguió la atención de medios de comunicación de todo el mundo. Sindicatos como la Federación Internacional de Trabajadores del Metal o UNI Global Union apoyaron la protesta.

LOS CASAMIENTOS



Residentes se unen en el Mundo Virtual.
La historias de amor, busqueda de compañia,a veces son solo virtuales otras se unen a la realidad y tambien pueden significar un importante negocio para preservar poseciomes compartir proyectos.
Los gastos de evento corren por los interesados y hay muchas empresas que organizan todo lo necesario
Legalmente en SL estas casado o divorciado previo pago de un monto de linden.

LOS MAYAS


Chichén Itzá es la ciudad maya localizada en la Península de Yucatán elegida como una de las Nuevas 7 Maravillas del Mundo.
El bello lugar Maya impresiona por su gran precisión y tamaño.

Puedes conocerla y no necesariamente hace falta viajar hasta México, pues ya existe una réplica virtual de esta importante construcción.

Se encuentra en la isla Visit Mexico, desde allí podemos apreciar los siete niveles de la pirámide construida hacia el siglo XIII.

Compañía Biomédica


Pfizer, la compañía biomédica que ofrece medicamentos de prescripción y autoprescripción para el cuidado de la salud, acaba de lanzarse al mundo de Second Life.
Así se convierte en el primer laboratorio en usar este espacio para brindar información sobre salud y medicina.

El proyecto de Pfizer ha sido atendido por Novatierra. De momento, su cede virtual presenta paneles informativos sobre la pregabalina, un medicamento que está indicado para el tratamiento del dolor neuropático, la epilepsia y el trastorno de ansiedad generalizada.

Con esta iniciativa, Pfizer pretende consolidarse como la compañía líder en investigación biomédica.

“Para Pfizer esta es una nueva forma de comunicarnos con los profesionales médicos. Un nuevo y eficaz canal de comunicación que nos permite establecer una relación bidireccional con ellos”.



fuente: Pfiezer

martes

JUGAR CON CONTROL DE LOS ADULTOS

" Ninguna niña juega ya con 'Mariquita Pérez y sus amigas', ni mucho menos con esa 'queca' Pepona de grandes dimensiones que colgaba de las tómbolas en la feria del pueblo.
Incluso la tradicional muñeca Barbie queda desfasada ante la llegada de una nueva generación de muñecas virtuales.
Mattel y MGA Entertainment, creadora de las famosas Bratz, compiten por revolucionar la red con sus portales interactivos, donde las pequeñas internautas disfrutan de la dionisíaca vida de la que gozan sus muñecas. Un mundo virtual de color de rosa en el que la belleza y la moda son los grandes baluartes.
En una época en la que las comunidades cibernéticas están creando mundos paralelos y nuevas formas de relacionarse (ahí tenemos el ejemplo de Second Life y la web 2.0), Barbie no ha querido quedarse atrás y ya ha lanzado su propia red social, BarbieGirls, en la que las fieles seguidoras de la muñeca de Mattel pueden crear su propio personaje personalizado, salir a la caza de las últimas tendencias en moda, maquillarse, ir al cine a ver adelantos de las películas Barbie o chatear con sus amigos virtuales.
Una auténtica revolución que acaba de aterrizar en España tras el gran éxito alcanzado en la versión americana, que en los primeros 60 días de su lanzamiento registró cerca de tres millones de usuarios. Incluso, el portal en español ha contabilizado ya un total de 157.348 usuarios en menos de un mes. Sin duda, unos datos bastante significativos si tenemos en cuenta que Second Life tardó tres años en llegar a su primer millón de miembros registrados.
Pero Mattel no es la única empresa que apuesta por esta renovación del juego tradicional. Las Bratz llegan de la mano de MGA Entertainment con el lanzamiento en noviembre de su portal interactivo bajo las mismas premisas que su competidora: recrear un mundo virtual para que las niñas compartan unos valores marcados por una sociedad cada vez más influenciada por la moda, la belleza y el consumismo. Así, la comunidad de BarbieGirls ofrece la posibilidad de utilizar los BBucks, una moneda virtual con la que los niños podrán comprar desde muebles para su habitación hasta zapatos y golosinas. Aunque la cosa no acaba ahí. Fuera de esta vida pixelada, Mattel ha sacado al mercado una tarjeta de crédito fashion (Barbie Fashion Fever) para que puedan comprar toda la ropa y accesorios que quieran para su muñeca, y sin mirar el precio porque cuando el dinero se agota... ¡Voilà! La tarjeta vuelve a recargarse por arte de magia.
Para Sivia Giao, psicopedagoga y directora del Centro de Atención Temprana, Psicomotricidad y Logopedia Cenit, "todo esto resulta algo desmedido si tenemos en cuenta que la media de edad de estas niñas oscila entre los seis y los 10 años. Sin embargo, las tratan como si fueran adolescentes y les venden un ideal de mundo maravilloso que no tiene nada que ver con la realidad".
Seguridad y control
Y la realidad es que ni siquiera ese mundo color de rosa está exento de peligros. A pesar de las medidas que estas empresas aseguran tomar para garantizar la seguridad y el bienestar de los niños, "los chats pueden suponer un riesgo para éstos si no son supervisados por un adulto", asegura Giao. "Las niñas, más que los niños, siempre han tendido a establecer un círculo próximo con el que relacionarse y compartir intereses, es algo normal. La diferencia es que ahora nos movemos en un terreno muy pantanoso, como es Internet". E insiste: "los padres deben saber en todo momento qué tipo de juego tienen sus hijos entre las manos y entrar a valorar con qué tipo de filtros de seguridad cuenta el producto".
En este sentido, tanto Mattel como MGA Entertainment, restringen la difusión de palabras inapropiadas y la transferencia de información privada. Aunque sus sitemas de chats son diferentes. Mientras BarbieGirl permite a sus usuarios el libre intercambio de mensajes, el nuevo portal de 'las Bratz' tendrá un chat predeterminado en el que el niño sólo podrá escoger los mensajes que incluye el juego. "

Recomendaciones para los padres (Por Silvia Giao):
Informarse bien en qué consiste el juego, incluso probarlo. Y, sobre todo, que lo supervisen en todo momento.
Marcar unos tiempos ajustados a la realidad. Por ejemplo, no es lo mismo 1 hora jugando con las muñecas virtuales que 1 hora de chat.
La realidad virtual está en boga, pero no hay que olvidar fomentar el juego tradicional.
Hay que tener en cuenta que, hoy en día, los niños están expuestos a un bombardeo de marketing. Es nuestro trabajo poner límites a las compras.
No todo es tan ideal como la moda, las compras, etc. Hay que explicarles que la realidad es mucho más compleja que todo eso.
¡¡Ojo con los chats!!: Además de controlar a tu hijo mientras chatea, debes advertirle de que no de nunca información personal por la red, como nombre, apellidos, edad, teléfonos de contacto, dirección de casa o de su centro de estudios, etc. Recomendarles que usen pseudónimos o nicks, seguro que les encanta utilizar claves, para ellos es divertido y de esta forma protegen su identidad.
Háblales de los peligros del chat.!!!!!!!

Las nuevas muñecas son virtuales

Las niñas pueden crear su propio personaje , seguir las últimas tendencias en moda, maquillarse, ir al cine o chatear con sus amigos virtuales
.En una época en la que las comunidades cibernéticas están creando mundos paralelos y nuevas formas de relacionarse,(ahí tenemos el ejemplo de Second Life y la web 2.0) Barbie ya ha lanzado su propia red social, BarbieGirls, en la que las seguidoras de la muñeca pueden crear su propio personaje , salir a la caza de las últimas tendencias en moda, maquillarse, ir al cine o chatear con sus amigos virtuales.Mattel no es la única empresa que apuesta por esta renovación del juego tradicional, Las Bratz llegan de la mano de MGA

EMPLEO EN SECOND LIFE

Los Residentes de Second Life podrán encontrar ofertas de empleo e interactuar con las diferentes empresas de selección con presencia en este entorno

IrBeA, S.A. de Publicidad, es una agencia de comunicación especializada en recursos humanos y multimedia lanza Expocareer, un espacio en el universo 3D de Second life que abrirá sus puertas el 18 de Noviembre, donde los candidatos podrán encontrar ofertas de perfil cualificado e interactuar con las diferentes empresas de selección con presencia en este entorno.

En este entorno los candidatos podrán mantener entrevistas con las empresas de selección, conocer más a fondo las oportunidades de empleo de cada compañía, enviar el currículum a los puestos de interés, experimentar en un mundo virtual llevando a cabo una búsqueda de empleo activa y obtener información sobre desarrollo profesional y otros temas de interés en recursos humanos.
Expocareer contará desde sus inicios con Dopp Consultores, Hay Selección, IOR Consulting, Psicotec, Randstad Search & Selection, Robert Half International y Tea-Cegos Selección.

World Trade Center Memorial



Recordando la tragedia del 11 de Septiembre, en Second Life se realizaron acciones en reconocimiento a las personas que perdieron sus vidas hace seis años y también a las que sobrevivieron.

En la isla Celestial Requiem NYC se ha realizado una reconstrucción del World Trade Center para reunir a las personas interesadas en conocerse e intercambiar conversaciones.

En la isla World Trade Center donde se muestra una lista de todos las víctimas además de sus fotografías.

sábado

Transylvania




Un lugar diferente es la isla de Transylvania. La famosa región rumana, considerada en la novela de Bram Stoker como el lugar de procedencia del Conde Drácula, ha sido muy bien adaptada como una isla temeraria dentro de Second Life.

Al iniciar el recorrido por esta isla, encuentras un cementerio petrificante, o con un castillo de época muy bien conservado.
El sitio también incluye un conjunto de tiendas para comprar objetos o adaptar tu avatar al ambiente.
Hay muchos que difrutan trasformados en vampiros y este s uno de sus lugares preferidos










Arte digital en "Els Quatre Gats"



El centro cultural Els Quatre Gats inauguraro la exposición fotográfica Tu Par, con obras de varios artistas.
Ttambién un concierto de Pakito Crimson.
Els Quatre Gats es un espacio cultural gestionado por Avril Vallejo y Lila Deluca, de nacionalidades española y argentina respectivamente, que ya se ha convertido en un escenario habitual para el arte digital y fotográfico que se genera en
(B.Felisimo) Second Life y también en el mundo externo.

Además, en sus instalaciones pueden encontrarse textos en español, francés, inglés y alemán. Avatares de todo el mundo asistieron a la apertura
Los artistas que exponen en Tu Par son Ganymedes Costagravas, un chico belga de 22 años que, sobre todo, trabaja los retratos; Raul Crimson, que ya posee una tienda de muebles de diseño y está planeando abrir una galería de arte; Autumn Palen, quien destaca por sus desnudos; Aeleen Demina, que ya expuso en “Carré Bleu Marine”, la primera agencia de acontecimientos francesa implantada en SL, con obras en las que los colores y las sensualidad son básicos; Synthia Gynoid, una artista amateur de 18 años; Zeta Vandyke, también destacada por sus desnudos; y Memi Oliva, conocida como Maria Conti y de nacionalidad argentina. Pakito Crimson, por su parte, es el avatar de un músico barcelonés que basa sus actuaciones en la voz en directo y la guitarra acústica.
Los conciertos, incluyen música de Bruce Springsteen, Red House Painters, Dogs d'Amour o Smith Songs, entre otros. Se trata, en definitiva, de un tipo de música tranquila y lenta con alguna que otra sorpresa.

FUTBOL

La Copa América reúne a equipos latinoamericanos
La comunidad colombiana acaba de abrir una convocatoria de la Copa América de Fútbol.
Este evento deportivo tendrá lugar dentro del mundo virtual y a través de los avatares de los participantes.
Ya no es necesario ser un Maradona para jugar con su selección nacional.
La Copa América en SL se ha marcado como objetivo reunir a los equipos latinoamericanos e invitarlos a un torneo de hermandad y sana competitividad.
El “Grupo Conexión Colombia” es uno de los invitados a participar y formar parte de la selección “Colombia SL”.
Los encargados de realizar la convocatoria e inscripción de los jugadores que participarán, según se anuncia en el site “Colombia Unida” en SL, serán los avatares Jor3l Boa y Lapaisa27 BabII.
Si quiere formar parte de este evento deportivo único, tiene que comunicarse con ellos por IM o dejar sus comentarios en la web. Ya que la comunidad latina viene creciendo dentro de SL a pasos agigantados, se espera que sean muchos los interesados. Cada uno tomará una responsabilidad y un compromiso para entrenar durante la semana y asistir a los partidos.
Los premios para los participantes serán de 12.000 dólares Linden para el primer puesto clasificatorio, 8.000 para la medalla de plata, y 6.000 dólares Linden para el tercer lugar.
La fecha de inscripción de los equipos permanecerá abierta hasta el 30 de noviembre de 2007. Los encuentros tendrán lugar los fines de semana desde el 1 hasta el 23 de diciembre, y a razón de dos partidos por día.Los equipos confirmados hasta la fecha son Argentina, Brasil, Chile, Colombia y Perú.
Está previsto que México, Venezuela y Estados Unidos se unan a la competición y, en caso de que no pueda haber un equipo norteamericano, España se presentaría como posible país invitado.




(Estefania Felisimo)

Vside


Creado por uno de los fundadores de Second Life, Daniel Huebner, en Vside la música tiene un lugar preferente. Presenta un enfoque más artístico, de estética distinta, y ofrece relaciones basadas en los intereses musicales.

En Vside se puede tocar y componer de forma colectiva, pinchar discos para los amigos, organizar conciertos, formar grupos y tocar instrumentos.
A pesar de que en Vside, a diferencia de SL, no se permite construir objetos, este mundo virtual está dotado de un diseño muy atractivo para que la experiencia no desmerezca.

Los amantes de la música pueden relacionarse con otros avatares con los que compartan pasión.
Al igual que sucede en SL, aquí cada espacio tiene una música de fondo de grupos conocidos asociada.
Además, se ha incorporado Itunes Store para que en caso de que el avatar desee adquirir una de las canciones, pueda hacerlo de forma legal y sin complicaciones.

La empresa Doppelganger, propietaria de este espacio, ha recibido 25 millones de dólares de empresas de capital riesgo para su financiación

AUTOS

Un Mercedes al alcance de todos

Un concesionario, un circuito, un campo de golf, etc. Así es la isla que Mercedes-Benz ha abierto en Second Life, donde su modelo más reciente, el Clase C, es el destacado protagonista. Por si no hay dinero para adquirir uno de sus lujosos modelos, la marca te cede, gratis, quince minutos de lujo y deportividad. El edificio principal tiene la apariencia de un concesionario convencional, con abundancia de vidrio y acero. Ya dentro, la casa ofrece al visitante la posibilidad de dar una vuelta guiada por las instalaciones. Se empieza con un repaso a las versiones más exclusivas que ha dado la berlina media de Mercedes a lo largo de tres décadas de existencia, y se acaba al mismo punto que en un establecimiento del mundo exterior: con una propuesta de precio encima de la mesa.
En este caso, el nuevo Clase C sale por 1.500 euros.
A quien no le haga falta alguna comprar el coche, tiene la oportunidad de probarlo durante quince minutos en el completo circuito que corona la isla. Con dos carriles por banda, saltos imposibles e incluso una curva con nieve, el recorrido satisface a los más exigentes apasionados de la velocidad. El vehículo está dotado de cambio manual de marchas, que añade un punto más de realismo a la experiencia. Asimismo, el conductor puede elegir el color del coche, cambiar el diseño de las llantas de aleación y vestirse con el mono de carreras de la marca alemana.
Sin embargo, no todo se ciñe a la velocidad. La marca organiza un concurso de capturas de pantalla, con el coche como protagonista. “La mejor foto de la semana” se expone en una galería a pie de pista, donde los elegidos posan con cara de satisfechos al lado del vehículo que ha sido suyo durante unos escasos quince minutos. Como complemento final, y relacionado con el perfil del potencial cliente al que se dirige la marca, la isla cuenta con un pequeño circuito de golf, donde se puede practicar el swing tras haber descargado la adrenalina al volante.

UNIVERSIDADES ESPAÑOLAS

Dos universidades de España anunciaron su inicio de actividades educativas en el metaverse de Second Life.
Se trata de la Universidad Pública de Navarra y de la Universidad de Barcelona.

" La creación de la UniversidadSL es el resultado del proyecto fin de carrera de la estudiante de Ingeniería de Telecomunicación Elisa García Anzano, que ha sido dirigido por el profesor David Benito Pertusa, director del Centro Superior de Innovación Educativa de la Universidad Pública de Navarra."
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SECOND NEWS



SecondNews Latinoamérica, la versión latina del primer medio de comunicación que cubre específicamente la realidad informativa de Second Life y las plataformas virtuales.
A través de www.secondnews.info, SecondNews Latinoamérica dará cuenta, mediante el trabajo de periodistas latinos y de sus avatares, de aquellos hechos noticiables que tienen lugar en las comunidades latinas de Second Life.
A partir de ahora, el público latino de Second Life dispondrá de un canal de noticias riguroso, independiente y comprometido con la práctica profesional del periodismo dentro de las plataformas virtuales.
En este sentido, el Código Deontológico de SecondNews ampara los valores éticos y morales de sus profesionales de la información. Elaborado por reporteros latinos que trabajan a través de sus avatares o alteregos virtuales, SecondNews Latinoamérica ofrecerá siempre una mirada latina respecto a los hechos y a las noticias procedentes de Second Life.




(Penelope)

PROTEGER MENORES

En Second Life, como en el mundo exterior, también hay sexo y violencia. Por esto que Linden Lab ha pensado en proteger a los menores, que cada día tienen un acceso más libre a las nuevas tecnologías. Teen Second Life es la versión “suave” de SL, y está exclusivamente destinada a jóvenes de entre 13 y 17 años. En Linden Lab quieren asegurarse de mantener “limpio” el SL de los más jóvenes, dotándolo de un “ambiente seguro” para así proteger las sensibilidades más frágiles y, sobre todo, para dejar tranquilos a los padres.

El personal de la empresa encargado de velar por un Teen SL sano lo conforma los Linden Liasons, que tienen que conseguir que sea un sitio “seguro y satisfactorio”. Asimismo, Linden Lab recuerda a los padres que sus hijos no tienen que revelar nunca su identidad mientras se paseen por los entornos en tres dimensiones del programa.

(Es de prever que esta versión de SL puede resultar “poco excitante” para algunos adolescentes, que podrían tener la tentación de pasar al SL de los mayores. Des de Linden Lab recalcan que la versión adulta, como su nombre indica, es exclusiva para los mayores de edad.

Para asegurarse de que los menores no entren en el SL original, Linden está trabajando en una herramienta que forzaría a los usuarios a identificarse mediante un documento del mundo exterior.Pero el hecho de que Teen SL esté poblado por adolescentes no implica que el dinero no sea apto.

Del mismo modo que en el programa original, los menores que paguen diez dólares al mes podrán dotarse de la facultad de poseer tierra, donde van a poder construir, jugar y, en definitiva, vivir. “La tierra es para todo el mundo”, dicen en Linden Lab, pero antes hay que pagarla.





(Luz Arai)

viernes

EVANGELIZAR EN SL?

La influyente revista de referencia de los jesuitas, 'Civiltà Cattolica', se preguntaba si hoy en día «hay ciber-espacio para Dios» y proponía evangelizar en Second Life, el mundo virtual de Internet. Meses antes, en febrero, el salón de la sede de la revista celebró un convenio sobre el rock pues, según explicó uno de los ponentes, gente como Bruce Springsteen o Tom Waits «hablan al alma». Los jesuitas siempre se colocan en la vanguardia del catolicismo, atentos a estar al día y llegar a las últimas fronteras, tanto viajando como pensando. Su fuerte es la enseñanza -suya es la prestigiosa Universidad de Georgetown, en Washington, desde 1789- y los quince años de estudio que se necesitan para ser 'soldado de Cristo', con una profunda formación humanística y científica, les dan esa fama de élite intelectual. Aunque también el tópico peyorativo del personaje astuto y taimado.

La historia de la orden es apasionante y muy entretenida, porque desde su fundación en 1540 han sido protagonistas de la vida de la Iglesia, para bien y para mal. Su expansión por el mundo, especialmente en Asia, fue formidable, pero cuando les fue mal tampoco fue menos espectacular. Les expulsaron de varios países, entre ellos España, y la orden llegó a ser suprimida por el Papa durante 40 años en el XVIII. Precisamente, con Juan Pablo II han vivido uno de esos momentos cíclicos de bajón. En los sesenta. la Compañía dio un vuelco de planteamientos. De ser vistos como retrógrados, pasaron a ser la 'izquierda' de la Iglesia. La Teología de la Liberación es en gran parte jesuita.

Travesía del desierto

Wojtyla no los comprendía demasiado y mucho menos los sectores conservadores de la Iglesia. En octubre de 1981, Juan Pablo II intervino con un golpe de mano para acomodar más a su línea la cúpula de los jesuitas, en pleno vacío de poder por la trombosis que acababa de sufrir Pedro Arrupe. Sólo permitió una congregación dos años después, en la que salió elegido el actual general, el holandés Peter-Hans Kolvenbach.

Estos 24 años de Wojtyla los jesuitas han vivido pasando su particular travesía del desierto ante el ascenso del Opus Dei y el resto de los movimientos conservadores. Sin embargo, con Benedicto XVI las cosas han empezado a cambiar. Ratzinger, profesor y erudito crecido en la universidad, sintoniza muy bien con la pasión por el debate y la reflexión de los jesuitas. Eso no quita para que les siga parando los pies si lo cree necesario. Son jesuitas tres de los cuatro teólogos advertidos por la Santa Sede en los últimos cinco años por poner en duda la doctrina sobre Jesús: Jacques Dupuis, Roger Haight y Jon Sobrino.

El relevo de Kolvenbach

Con este Papa se han visto gestos de aprecio y señales de cambio de aires. El más claro y simbólico es el portavoz del Vaticano, el jesuita Federico Lombardi, que sustituyó a Joaquín Navarro Valls, del Opus Dei. Sin embargo, los jesuitas afrontan un momento muy delicado. Su número total ha bajado; en enero de 2007 eran 19.216, y la media de edad es de 57 años. En España son 1.600, y hay sólo 19 novicios.

Con la misión de abordar estos problemas y afrontar esta nueva época, Kolvenbach dio la sorpresa en febrero de 2006 al anunciar su renuncia y convocar una congregación general, el máximo órgano de decisión, para enero de 2008. Era la primera vez que eso sucedía, pues el 'Papa negro' sólo abandona con su muerte, pero Ratzinger le dio permiso. Llevaba diez años pidiéndolo, pero Wojtyla le decía siempre que continuara.

La renuncia del 'Papa negro' podía avivar el debate sobre la del Papa de verdad. Kolvenbach cumplirá pronto 80 años y está cansado. Dentro de mes y medio los jesuitas elegirán en Roma a su sucesor y se abrirá otro capítulo en la historia de la Compañía.


El cine en SL




El cartel de la pelicula, las ropas y la protagonista, han sido perfectamente recreados por la firma Española de modas Yume Design.

La recientemente estrenada pelicula Resident Evil Extincion tine como protagonista en Second Life a Anita, una mujer de negocios que junto a su socia Nariko estan muy introducidas en el mundo de la moda de calidad con su firme Yume Design.
Recientemente la diseñadora de Yume Design, Nariko Luga, ha recreado a la perfeccion las vestiduras del personaje principlal de la pelicula interpretado por Milla Jojovich en Resident Evil y por Anita Escort Baby en Second Life.

PORQUE NO AL ESCEPTISISMO

"Desde su aparición, Internet ha sido un espacio ideal para todo tipo de vaticinios. Cada nueva posibilidad que ofrece la Red conlleva toneladas de opiniones que se reproducen como por generación espontánea.
Desde aquellos primeros años ’90 y su fiebre de las webs, hasta los días presentes con todo su escepticismo (legado de la debacle de las “punto com”), mucha tinta ha caído en las interminables discusiones que abordan, desde la incredulidad o la confianza, las nuevas herramientas virtuales.
Los Metaversos son el último objeto de discusión. El término es menos conocido que su objeto a definir. Ahorrémonos las referencias a los orígenes literarios del término y a sus implicaciones anarquistas. Con dicha palabra se definen los espacios que dentro de Internet intentan crear una suerte de mundo paralelo. Wow, Muse, Lineage, Eve, Entropia Universe y por supuesto Second Life, son buenos exponentes de lo recién mencionado. El usuario ingresa a la página y puede crearse una existencia paralela que le permite entablar relaciones, invertir dinero, propiedades o servicios virtuales con otro nombre y apariencia.Las opiniones que abundan en la Red acerca de los Metaversos replican los entusiasmos y miedos que ya constituyen un tópico.
En especial las de los profetas del desastre. Foros, blogs, websites, son las plataformas donde se pueden leer incontables textos que advierten sobre los peligros del exceso de confianza en estas herramientas; argumentos pomposos intentan ponernos en alerta recordando el ya mencionado fiasco de la década anterior, como si algo de eso no lo hubiésemos escuchado.
Frente a cualquiera que vea una forma innovadora de crear o llevar un negocio, aparece el espectro del fracaso. O lo imponen.

¿Por qué participar?
Sea lo que sea que se piense, existen consideraciones que fuera de cualquier paranoia, son básicas para analizar la posible evolución de estos nuevos sistemas comunicacionales. Los años de avances, las nuevas tecnologías, las investigaciones y en suma, el montón de experiencia acumulada, dan la clave para las apuestas dentro de los Metaversos. El panorama no es tan aterrador.No hay que ser un genio para advertir que Internet dista mucho de lo que conocimos, por ejemplo, hace sólo cinco años. Las redes sociales se han expandido como un virus.
La interactividad es el objetivo, y eso es lo que se busca al ingresar a Facebook, Youtube o Hulu. El común denominador es sentirse “dentro”.Así lo entienden en Sun Microsystems. Ellos han comenzado a dar forma a Sun’s MPK20, su propio Metaverso concebido como una plataforma de negocios. IBM, por su parte, invierte en Second Life fuertes cantidades de dinero para investigación y desarrollo de su isla, a pesar de la oleada de pronósticos pesimistas.
Ellas tienen claro que en el plano corporativo, por el momento, las mayores fortalezas de estos soportes facilitan el branding, la factibilidad para organizar actividades de formación a distancia en tiempo real, reuniones virtuales y acciones internas, entre otras.En la misma línea se mueve Electric Sheep (www.electricsheep.com). Esta consultora de diseño y estrategias de proyectos para marcas en mundos virtuales, ha sido contactada por varias firmas pertenecientes a la lista del Fortune 500 para que les sugieran estrategias de aproximación a Second Life.En el mundo del cual hablamos, la tendencia es a la integración.
Los negocios en los Metaversos se basan en el control de un servidor central de una empresa que provee el servicio, con lo que se pretende generar necesidades que incentiven el movimiento y creación de capital. El problema hasta ahora era la naturaleza cerrada de estos universos. Pero esto es algo que comienza a cambiar. Ya se trabaja en la manera de integrar Second Life con las demás “segundas vidas”. La idea es eliminar las barreras que entorpecen la comunicación entre la gente que utiliza estos “mundos”, como cuando se llama de un móvil de una compañía determinada al de otra.
“Libertad de movimiento”, podríamos decir. Concentrar servicios y productos en espacios virtuales unidos, tarde o temprano abrirá un mercado atractivo. Y hay que estar ahí.
Palabras más, palabras menos, lo que hay que entender es que si se tienen presentes los errores de hace 10 años, si las cosas se hacen con más calma, bajo perspectivas de mediano y largo plazo, no hay motivo para que se repita lo de las “punto com”. No se trata de evitar los Metaversos. El histerismo, el triunfalismo y el miedo a las ideas innovadoras son la peste de la que hay que huir. " (Grupo Inforpress.)

PSICOLOGIA

Expertos británicos crean un personaje en ‘Second Life’ para estudiar las reacciones de los usuarios ante un desconocidoLos psicólogos buscan nuevas formas para estudiar el comportamiento. Un área de investigación son las comunidades virtuales, aunque por el momento no se ha demostrado con certeza si sus habitantes se comportan de la misma forma en la que lo harían en la vida real.Varios profesores de la University College de Londres han creado un personaje virtual en Second Life , al que denominan SL-bot, para que les ayude a estudiar el comportamiento en estos mundos y establecer un paralelismo con la vida real. El robot está programado para realizar actividades, aunque son bastante limitadas debido a que esta comunidad on-line no está preparada para que sea un software el que controle al personaje. Se trata de comprobar cómo reaccionan los personajes cuando un desconocido invade su espacio personal.


(Brisa)
El bot ha sido programado para que avance hasta encontrar un avatar al que poner a prueba. También puede realizar acciones para responder a los estímulos, por si alguno de los personajes a los que se acerca intenta interactuar con él.
En uno de los experimentos, el robot se acercaba a los usuarios, los saludaba por su nombre y después se alejaba de ellos, registrando cuál era la reacción de los interpelados. La mayoría de los avatares a los que se dirigió le respondieron a través de mensajes de texto, algo que podría interpretarse como un mensaje socializador, aunque también hubo una parte que simplemente se alejó de él.El próximo paso de los investigadores británicos consiste en programar este robot para que analice las conversaciones entre los usuarios de Second Life, aunque aún hay que valorar las implicaciones éticas de este tipo de investigaciones.
Según Nick Yee, de la Universidad de Stanford, EEUU, que ha realizado investigaciones personales sobre este mismo tema, los avatares femeninos protegen menos su espacio personal que los masculinos, algo que, en su opinión, coincide con lo que sucede en el mundo real.Precaución ante los resultadosJuan Alberto Estallo, psicólogo del Centro Forum del Hospital del Mar de Barcelona, tiene reservas sobre si las investigaciones que se realizan en las comunidades virtuales pueden aplicarse a la vida real. "Estos mundos pertenecen a un sistema de ocio, no son laboratorios de conducta", matiza.
Aunque cree que una metodología estricta de estudio facilitaría el establecimiento de paralelismos, también cree que los resultados obtenidos en estos mundos "hay que tomarlos con precaución". Además, en su opinión, "habría que considerar en primer término si los usuarios que entran en comunidades como Second Life son una representación suficiente y porcentual de todo tipo de personalidades".

POLITICA MEXICANA EN SECOND LIFE

Se inicio una nueva etapa de política en México , a través del metaverso, y con la intención de llegar a esos medios que nos brindan un sin fin de herramientas para el desarrollo en todos los aspectos de un país.
El PRI o gente del PRI aparecen en Second Life.
Se inicia y se abre un grupo Llamado Partido Revolucionario Institucional (PRI) en este metaverso, con rumores de contar con una sede en el Sim México, del mismo Partido Político Mexicano, luego de estar consciente tras su postura de comenzar a innovar en nuevos mercados asi como rutas que le sean de ayuda al pais
y su desarrollo así como al mismo partido.
Es el paso a nuevas maneras de comunicación, lo que muchos partidos no toman en cuenta por su tan conservado estado tradicionalistas



miércoles

INTERFAZ NEURONAL




Ya es posible vivir en Second Life sólo con el pensamiento

TECNOLOGIA JAPONESA ABRE METAVERSO USUARIOS CON DISCAPACIDADES

Cientificos japoneses desarrollaron un dispositivo que permitira darlemovimientoa los avatares solo con el pensamiento.
Con interfaz neuronal directo cualquier actividad de la corteza motora del cerebro es registrada y transformada en movimiento virtual. En un futuro, se espera que el invento tenga importantes aplicaciones médicas, especialmente para discapacitados.
Esta segunda vida podría manejarse sólo con el pensamiento gracias a dicho interfaz, que ha sido desarrollado por la Universidad japonesa de Keio.

El profesor asistente Junichi Ushiba, del Laboratorio de Ingeniería Biomédica, el departamento de Biociencias e Informática y la factultad de Ciencias y Tecnología de dicha Universidad, han colaborado para desarrollar con éxito un Brain-Computer Interface (BCI), una tecnología que hace posible que los usuarios interactúen con el mundo virtual usando sólo su imaginación.

Movimiento virtual

Pruebas previas habían utilizado el BCI para que las personas pudieran mover los cursores de la pantalla de ordenador a partir de las ondas cerebrales, pero este es el primer proyecto que aplica esta misma tecnología a un mundo virtual.

Este BCI consiste en una venda equipada de electrodos que registran la actividad de la región del cerebro que regula los movimientos de nuestras extremidades, informa la universidad de Keio en un comunicado.

La información procedente de las áreas motrices de la corteza cerebral se envía posteriormente a un electroencefalograma que las decodifica automáticamente, transformándolas en gestos de los avatares.

Así, si los usuarios piensan en la acción de andar, sus personajes virtuales avanzarán. Si piensan en mover su brazo hacia la derecha o la izquierda, sus avatares lo harán por ellos. En el video que facilitan los inventores de este interfaz, se aprecia claramente como un usuario dirige la acción de un avatar con el pensamiento, sin mediar acción mecánica alguna.

Aplicaciones médicas y futuro

El invento puede tener una gran importancia en aplicaciones médicas. De hecho, se planea que sea probado con pacientes con problemas de parálisis con el objetivo de determinar el papel que podrían jugar los mundos virtuales para los discapacitados para, por ejemplo, comunicarse con los demás o desarrollar negocios en un entorno virtual.

Asimismo, los creadores del sistema planean desarrollar esta tecnología para aplicarla en el terreno de le rehabilitación, en cooperación con investigaciones médicas. Por otro lado, pretenden ir aumentando la complejidad de movimientos y gestos, a partir de los pensamientos humanos, de los personajes de la Red.

Second Life es uno de varios mundos virtuales creados en Internet, como Active Worlds o Multiverse. Su principal característica es que en él se puede modificar cualquier aspecto del mundo virtual: desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, permite construir cualquier cosa en 3D o la creación y manipulación de cualquier aspecto del mundo.

La popularidad de estos mundos virtuales aumenta cada año, hasta el punto que la compañía Gartner ha llegado a pronosticar que, para 2011, el 80% de los usuarios activos de Internet tendrán su propia “segunda vida” en la Red, según informa el San Francisco Chronicle.

Si estas segundas vidas llegan a poder ser controladas sólo por el pensamiento, cada vez será más difícil diferenciar la ficción de la realidad.

sábado

Educación virtual


Maysoon Vita


El campus virtual de la
"Universidad Argentina de la Empresa (UADE)",
en la CNN.



Es la primera universidad argentina en ingresar al metaverso están orientados para promover experiencias participativas en un entorno educativo de nivel superior.
La isla de laUADE en Second Life cuenta con cuatro sectores principales: el Punto de llegada e información donde entre otras cosas es posible orientarse sobre la propuesta y el Centro Cultural con exhibiciones permanentes (que inaugura con muestras de pintura, diseño y diseño de indumentaria), el Laboratorio de Experimentación Inmersiva para alumnos y docentes, y un Auditorio para clases y conferencias que cuenta con una pantalla para proyectar videos, otra para presentaciones y una pizarra interactiva.
Erik Perry y equipo fueron los respondables de este hecho denominado" histórico" para la educación nacional, y una propuesta de innovación educativa en los mundos virtuales. Una expresión del futuro de las ciberculturas.




SL SOLIDARIA

Ayudemos a nuestros hermanos en Tabasco. Para quienes pueden proveer ayuda humanitaria, es indispensable el agua enbotellada, cobijas, comidas enlatadas, alimentos para bebe, etc. Para quienes no les es posible esta forma de ayuda porfavor recuerden que pueden hacer su donativo enviando ayuda monetaria a el banco BBVA Bancomer numero de cuenta 0401010115 a nombre de Cruz Roja Mexicana I.A.P. Para mas informacion sobre como podemos ayudar a nuestros hermanos, visiten la pagina web www.tabasco.gob.mx Gracias.

Let's help our brothers and sisters of the state of Tabasco in Mexico. They are in desperate need of humitarian assistance such as bottled water, canned foods blankets and baby food among many other items. For those of us that are unable to donate non-perishable items, please make your donations via wire transfer to BBVA Bancomer account number 0401010155 addressed to Cruz Roja Mexicana I.A.P. You may obtain futher information regarding donations or assitance visiting the web page www.tabasco.gob.mx. Thank you.