Un grupo de estudiantes de la Universidad Javeriana, de Bogotá, durante una clase 'al aire libre'.
Ya ven clases de arquitectura y, en unas semanas, también aprenderán medicina metidos en órganos digitales. Second Life es un mundo paralelo al real en el que los usuarios construyen un personaje (puede ser o no semejante a la persona) y asumen un rol en esa sociedad tridimensional. En Colombia, la arquitectura y el diseño tienen en este mundo paralelo una vitrina para mostrar la creatividad:
En la Universidad Javeriana, por ejemplo, hay talleres dedicados a la creación de espacios y estructuras en una isla que adquirieron para tal fin y que han permitido a los jóvenes sacar provecho de esa realidad virtual.
Las opciones que ofrece Second Life "les ayudan a los alumnos a entender conceptos", dice Camilo Suárez, profesor de la facultad de arquitectura y pionero en la inclusión de esa plataforma como herramienta de enseñanza.
Calcarán el campus en la web
Otras instituciones del país persiguen el mismo objetivo. En la Fundación Universitaria Sanitas, por ejemplo, preparan una réplica de su campus en el mundo virtual para recibir a los estudiantes de los cursos que ofrecen en Internet y diversificar los recursos empleados en las clases presenciales.
"El que no haga educación virtual está condenado a desaparecer", sentencia Mauricio Herrera, director científico de Unisanitas.
Según Daniel Ramírez, miembro del equipo que se encarga de los contenidos digitales de esa universidad, los estudiantes pueden comprender el funcionamiento del cuerpo más fácil, porque pueden sentirse parte de él.
Si estudian el corazón, pueden entrar a sus cavidades o navegar por las arterias. Esta forma de enseñar es conocida como educación inmersiva. Combina recursos en tercera dimensión y medios digitales, explica Nicholas Nagel, especialista en el uso de las nuevas tecnologías.
Universidades como Harvard o el Boston College cuentan con sedes virtuales en plataformas como Second Life, Wonderland o Croquet.
Un computador con acceso a Internet es todo lo que se requiere para aplicar esa metodología en la enseñanza desde preescolar hasta posgrado, señala Nagel. Este experto estará en Colombia el próximo 22 de agosto, en el Simposio de Soluciones Educativas, organizado por Unisanitas.
Vida virtual, pero muy real
Trescientos mil pesos mensuales recibe Sandra Camayo por sus diseños. Lo curioso es que lo que vende no existe. Ella hace ropa, joyas y muebles para los usuarios de Second Life, que le pagan en lindens, la moneda oficial de ese mundo virtual. Después, le consignan en pesos en su cuenta bancaria.
Esas ganancias son la mejor prueba de que las clases de expresión digital que recibe en la universidad han valido la pena y de que "todo lo que sea virtual es muy rentable", dice la joven, de 23 años.
Su caso demuestra, además, que plataformas de realidad virtual, como Second Life, Wonderland o Croquet, han diversificado sus usos.
Algunas actividades de Second Life
Quienes entran a este mundo, pueden hacer compras, tener vida social, hacer manifestaciones, realizar publicidad, negociar, viajar y estudiar. Este terreno virtual simula tan bien la vida en la Tierra que hay espacio hasta para lo ilegal.
Entre las actividades más comunes, y ciento por ciento legales, están las siguientes:
- Dictar o recibir clase sin importar lugar físico en donde se encuentren el profesor y sus alumnos.
- Viajar a museos de cualquier lugar del mundo, a través de réplicas digitales.
- Entrar y sentirse parte de las obras de arte.
- Consultar bibliotecas.
- Realizar competencias de juegos de video con temáticas enfocadas en los temas de clase.
- Conocer personas de cualquier lugar del mundo para enriquecer la cultura sin moverse de casa
Ya ven clases de arquitectura y, en unas semanas, también aprenderán medicina metidos en órganos digitales. Second Life es un mundo paralelo al real en el que los usuarios construyen un personaje (puede ser o no semejante a la persona) y asumen un rol en esa sociedad tridimensional. En Colombia, la arquitectura y el diseño tienen en este mundo paralelo una vitrina para mostrar la creatividad:
En la Universidad Javeriana, por ejemplo, hay talleres dedicados a la creación de espacios y estructuras en una isla que adquirieron para tal fin y que han permitido a los jóvenes sacar provecho de esa realidad virtual.
Las opciones que ofrece Second Life "les ayudan a los alumnos a entender conceptos", dice Camilo Suárez, profesor de la facultad de arquitectura y pionero en la inclusión de esa plataforma como herramienta de enseñanza.
Calcarán el campus en la web
Otras instituciones del país persiguen el mismo objetivo. En la Fundación Universitaria Sanitas, por ejemplo, preparan una réplica de su campus en el mundo virtual para recibir a los estudiantes de los cursos que ofrecen en Internet y diversificar los recursos empleados en las clases presenciales.
"El que no haga educación virtual está condenado a desaparecer", sentencia Mauricio Herrera, director científico de Unisanitas.
Según Daniel Ramírez, miembro del equipo que se encarga de los contenidos digitales de esa universidad, los estudiantes pueden comprender el funcionamiento del cuerpo más fácil, porque pueden sentirse parte de él.
Si estudian el corazón, pueden entrar a sus cavidades o navegar por las arterias. Esta forma de enseñar es conocida como educación inmersiva. Combina recursos en tercera dimensión y medios digitales, explica Nicholas Nagel, especialista en el uso de las nuevas tecnologías.
Universidades como Harvard o el Boston College cuentan con sedes virtuales en plataformas como Second Life, Wonderland o Croquet.
Un computador con acceso a Internet es todo lo que se requiere para aplicar esa metodología en la enseñanza desde preescolar hasta posgrado, señala Nagel. Este experto estará en Colombia el próximo 22 de agosto, en el Simposio de Soluciones Educativas, organizado por Unisanitas.
Vida virtual, pero muy real
Trescientos mil pesos mensuales recibe Sandra Camayo por sus diseños. Lo curioso es que lo que vende no existe. Ella hace ropa, joyas y muebles para los usuarios de Second Life, que le pagan en lindens, la moneda oficial de ese mundo virtual. Después, le consignan en pesos en su cuenta bancaria.
Esas ganancias son la mejor prueba de que las clases de expresión digital que recibe en la universidad han valido la pena y de que "todo lo que sea virtual es muy rentable", dice la joven, de 23 años.
Su caso demuestra, además, que plataformas de realidad virtual, como Second Life, Wonderland o Croquet, han diversificado sus usos.
Algunas actividades de Second Life
Quienes entran a este mundo, pueden hacer compras, tener vida social, hacer manifestaciones, realizar publicidad, negociar, viajar y estudiar. Este terreno virtual simula tan bien la vida en la Tierra que hay espacio hasta para lo ilegal.
Entre las actividades más comunes, y ciento por ciento legales, están las siguientes:
- Dictar o recibir clase sin importar lugar físico en donde se encuentren el profesor y sus alumnos.
- Viajar a museos de cualquier lugar del mundo, a través de réplicas digitales.
- Entrar y sentirse parte de las obras de arte.
- Consultar bibliotecas.
- Realizar competencias de juegos de video con temáticas enfocadas en los temas de clase.
- Conocer personas de cualquier lugar del mundo para enriquecer la cultura sin moverse de casa
(Carolina Lanchero / eltiempo.com)