domingo

Compañías exploran mundos virtuales privados

Reuniones, conferencias y programas de capacitación en un mundo virtual 3D como Second Life pueden ser más atractivos y productivos que las tradicionales sesiones en línea y las llamadas telefónicas, y mucho menos costosas que las reuniones frente a frente que requieren de viajes. Pero algunas compañías no desean enfrentar los riesgos de seguridad y compliance por usar una plataforma pública y están, en cambio, optando por mundos virtuales privados creados detrás del firewall corporativo.

“Una vez que está en tu plataforma, detrás de tus paredes, tiene la misma seguridad que cualquier otra aplicación intranet”, sostiene Steven Russell, científico investigador de Siemens Corporate Research. Los empleados de Siemens estudian prototipos de productos usando OpenSim, una plataforma de código abierto que simula la interfaz de usuario, contenido y scripting de Second Life.

De acuerdo a Candemir Toklu, gerente de programación de Sistemas de Conocimiento y Decisión de Siemens Corporate Research, cuando los empleados representados por avatares se encuentran en una locación común con el modelo virtual de un producto, pueden discutir con mayor facilidad sobre su apariencia, funcionalidad y relación con el medio ambiente, todo sin incurrir en costos de viaje o invertir en tecnología de hologramas como la de Star Trek.

Aunque la adopción de ambientes virtuales aún no ha despegado, Gartner espera que con el tiempo ganan popularidad plataformas seguras y amigables para con las empresas. “En algún punto, esperaría que sea tan natural ir a un ambiente virtual como lo es hacer una llamada telefónica o ir a una sala de conferencias”, señala la analista Carol Rozwell.

Otra compañía que se pasó de Second Life a OpenSim es Preferred Family Healthcare, una organización sin fines de lucro para el tratamiento de abuso de sustancias de Missouri con 29 locales que dan servicio a 12 mil personas al año. El año pasado, recibió una donación de 865 mil dólares del Departamento de Salud y Servicios Humanos para un proyecto de un mundo privado que corre sobre OpenSim. “Nos gustó la inmersividad de Second Life, pero no nos gustaba su naturaleza pública”, señala Dick Dillon, vicepresidente senior de Planeamiento y Desarrollo. Con OpenSim “ningún externo tiene acceso”, señala, asegurando que la empresa cumple con las regulaciones sobre confidencialidad.

De acuerdo a Dillon, la terapia virtual funciona tan bien o mejor que la terapia frente a frente en todas las áreas. Además, los clientes en el programa virtual participan en dos veces y media más actividades y se mantienen conectados con su terapia por más del doble de días que los clientes que asisten a sesiones presenciales, señala.


Aun así, los mundos virtuales tienen algunos riesgos. Las plataformas 3D inmersivas están hechas a la medida para el juego de roles, que es bueno para los juegos y las simulaciones de capacitación pero que podrían generar comportamientos inapropiados. Ese es un problema en lugares públicos como Second Life. “Estaba haciendo una presentación a una audiencia de abogados en Second Life, y estaba en una isla de IBM y un avatar con una vestimenta muy inapropiada caminó hacia mí y comenzó a realizar un comportamiento romántico”, señala Robert Scott, managing partner del estudio de abogados especializada en propiedad intelectual y tecnología Scott and Scott.

Los mundos privados virtuales no son completamente seguros tampoco. “Como es virtual”, afirma Scott, “los empleados podrían creer que hay cierta ambigüedad”.

Via: Maria Korolov, CIO (Estados Unidos)

martes

¿Cómo será el trabajo en el futuro?


Es más fácil pronosticar cómo será el mundo dentro de 25 años que en 2015, dice Nassim Nicholas Taleb. La mayor parte de las cosas que tienen más de 25 años entre nosotros seguirán aquí, imposible saber cuál de las novedades sobrevivirá, afirma el autor del Cisne negro, un genio de la ciencia de las probabilidades.

En 2035 seguirá habiendo bicicletas, camas, automóviles, hotcakes y huevos revueltos. No echaremos de menos a los abogados, prostitutas, médicos, políticos, recolectores de impuestos, líderes religiosos, masajistas y estrellas del deporte. Imposible saber qué pasará con las TV de plasma, los coches híbridos, los ‘twitteros' y los diseñadores de Apps para tabletas electrónicas.

El trabajo del futuro será más flexible e inestable. Crecerá el número de personas que laboren en horarios nocturnos y durante los fines de semana. Las oficinas serán cada vez más un concepto virtual que un espacio físico. El dominio de idiomas y las tecnologías de la información será lo mínimo indispensable.

Para algunos, la capacidad para trabajar con una persona que está en otro continente será una de las asignaturas de todos los días. El tener robots como compañeros laborales, parte de la normalidad.

Parece lejano, pero el futuro está aquí y nosotros estamos en otra cosa. México discute su reforma laboral para poner al día un reloj que se descompuso hace varios años. El ejercicio legislativo no se hace para poner un pie en el futuro, sino para dar cuenta de lo que ha pasado en las últimas cuatro décadas: regular el outsourcing; proteger un poco los derechos de las mujeres que trabajan; prohibir el hostigamiento y el acoso sexual; prever el pago por medios electrónicos y considerar el trabajo doméstico.

En sus propuestas, ni el PAN ni el PRI hablan de la posibilidad de que el patrón radique fuera de México y pague en otra moneda diferente al peso. Tampoco hay una referencia a las nuevas tecnologías y enfermedades asociadas a ellas, por ejemplo, el estrés y toda su familia de padecimientos mentales.

Hay una preocupación legítima por evitar que el siglo XIX regrese. Así hay que entender el énfasis en la prohibición del trabajo infantil. Hay ganas tímidas de incorporar conceptos que se impusieron en todo el mundo civilizado a mediados del siglo XX, como la democracia laboral, a través del voto libre y secreto.

En descargo de nuestros legisladores, hay que decir que la reforma laboral de México es contemporánea de iniciativas de España y Puerto Rico. Allá también luchan por darle mayor flexibilidad a un marco legal que se volvió esclerótico.

El mundo laboral es un laboratorio donde se pone a prueba el trabajo legislativo, pero también el sistema educativo. El mercado de trabajo requerirá expertos en robótica y creará oportunidades para oficios tan sofisticados como cloud controller, expertos en manipular las nubes para combatir los efectos del cambio climático.

Profesiones como la medicina incorporarán nuevas tecnologías, los cirujanos trabajarán con órganos producidos mediante la biotecnología y la robótica. Más allá, los médicos deberán lidiar con las realidades provenientes de la sociología y la demografía: los geriatras estarán in en la medida en que envejece la población.

Los pediatras tendrán menos demanda, como consecuencia de una estabilización a la baja en las tasas de natalidad.

El futuro está aquí, lo malo es que está mal repartido, escribió William Gibson, autor de clásicos de la ciencia ficción como Neuromante. ¿Cómo no estar de acuerdo con él?

Tenemos miles de niños que estudian en aulas que no reúnen las mínimas condiciones de higiene y de seguridad. Al mismo tiempo, hay otros miles que tienen el privilegio de utilizar las mejores prácticas internacionales.

Tenemos déficit de infraestructura física, pero también de soft infraestructure. Nos enfrentamos a una realidad del siglo XXI con argumentos del siglo XX.

Hace unos días, en Querétaro, en un encuentro de pedagogía, un profesor inglés presentó un aula con pizarrón inteligente.

Los niños tienen un avatar que estudia en una versión pedagógica de Second Life. Eso no ocurre en una película ni en un libro, sino en la vida real de un país (Inglaterra) que está a menos de 10 horas en avión. El futuro pertenece a quienes son capaces de verlo venir, dice una canción de David Bowie. En ésas estamos. El futuro pertenece a quien es capaz de resolver el pasado, podríamos completar.



via Luis Miguel González

Elogios para Universidad 3D y la Feria del Libro en Bs As

En el marco de la 37º Feria Internacional del Libro de Buenos Aires, que acaba de cerrar en el predio de la Sociedad Rural Argentina, se presentó el proyecto Universidad 3D: Juegos para descubrir tu vocación, a cargo del doctor Marcelo Campo y los becarios Guillermo Rodríguez y Juan Silva Logroño.

Dicha presentación se realizó dentro de la organización del Espacio Joven llevada a cabo por la Fundación Solydeus: Ideas y Soluciones, que ofreciera distintos talleres sobre ciencia y tecnología para estudiantes de colegios secundarios y primarios, guiados por investigadores de distintos grupos de investigación, entre ellos, el CONICET.
La Sala Multimedia donde se realizó la presentación estaba equipada con una pizarra táctil que permitía manipular el contenido de la presentación sin complementos adicionales, y con unas 20 netbooks pertenecientes al Programa Conectar Igualdad vinculadas con la pizarra táctil. Así, lo que se proyectaba en la pizarra se proyectaba también en las netbooks, de modo que los estudiantes siguieran de cerca el contenido.
Asistieron diversos colegios públicos y privados de la ciudad capitalina y alrededores. Muchos de los interesados no conocían la Unicen, por lo que resultó interesante la difusión de nuestra Universidad. La presentación consistió básicamente en la demostración del juego virtual como alternativa educativa de aprendizaje, conjuntamente enriquecida por la interacción ofrecida entre educandos y educadores.
Se comentó que la idea surgió con el fin de fomentar la integración e inclusión social mediante la estimulación de la inteligencia individual y colectiva. Como resultado de la interacción, el sistema actuaría como orientador vocacional, asistiendo personalmente a los estudiantes.
Todas estas ideas fueron implementadas por estudiantes del quinto año de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la facultad de Ciencias Exactas de la Unicen, los cuales se encontraban inmersos en un contexto tecnológico que permitió concretar la idea.
Fue de gran sorpresa para los espectadores, ya que no conocían un sistema similar, que utilice la información recolectada de los juegos para definir su vocación. El hecho de asociar la Universidad3D con juegos de realidad virtual como Second life, The Sims, Wonderland, etcétera; servicios de mensajería instantánea como Msn, Yahoo y redes sociales como Facebook y Twitter, permitió a los alumnos comprender parte del mensaje que la Universidad3D busca transmitir.
Algunos de los docentes que acompañaban a los alumnos consultaron por si existía algún lugar para descargar el juego, a los cuales se respondió con el sitio web del mismo.
Miembros de la organización planificaban las exposiciones junto a los docentes de diferentes escuelas de la zona. Las exposiciones eran anunciadas en carteleras y por los altoparlantes para que el público sea capaz de organizar su cronograma a medida que avanzaba la feria.
También, se contaba con folletos que daban a conocer las distintas actividades que se desarrollarían en el día. Si bien la presentación estaba destinada a estudiantes de colegios secundarios, gente de diversas edades que pasaba por el lugar de la presentación también se fue acercando debido al interés generado por el tópico de la exposición.

Rehabilitación

Hacer rehabilitación con videojuegos, aprender química con ayuda de la realidad aumentada o visualizar partículas que son invisibles aunque flotan a nuestro alrededor, son algunos de los proyectos presentados en la tercera edición de Metaversos.

El Congreso sobre 3D, redes sociales y mundos virtuales celebra estos días 28 y 29 de abril en Ibiza la que ya es su tercera edición en un año en el que lo tridimensional vive uno de sus mejores momentos.

Profesionales, docentes y estudiantes interesados en los mundos virtuales asisten a Metaversos con el objetivo de ver las implicaciones de los últimos desarrollos tecnológicos en los aspectos más cotidianos.

Uno de ellos es la salud. Play for Health es una plataforma de telerehabilitación que combina la interactividad de los videojuegos con los tratamientos para llevar a cabo ejercicios y mejorar discapacidades. El mando de la Wii, Kinect o un guante con sensores evitan que el paciente se tenga que desplazar y le permiten poder realizar los ejercicios preescritos por el terapeuta en casa.

Las personas mayores adoptan con facilidad las nuevas tecnologías como forma de terapia

Sus responsables señalan que las personas mayores adoptan con facilidad las nuevas tecnologías como forma de terapia y que una de sus mayores ventajas es que en muchas ocasiones no son conscientes de que están realizando ejercicios de rehabilitación.

La educación es otro de los frentes en el que nuevas formas de docencia basadas en mundos virtuales y 3D se abren camino. Los profesores han contado sus experiencias y se han podido ver proyectos como Simul@ en el que la Universitat Rovira i Virgili, de Tarragona, ha hecho uso de mundos virtuales para organizar unas olimpiadas entre los alumnos de educación física que tenían que desenvolverse en un entorno 3D.

En la primera jornada del Congreso también se ha hablado de la interacción de las últimas tecnologías con la ecología. Nerea Calvillo, de la Universidad de Alicante, ha presentado el proyecto de visualización de datos In the Air.

In the Air navega por el aire de Madrid y hace visibles los agentes microscópicos del aire de las grandes ciudades. Gases, polen, virus o restos de cocaína... No se ven pero están a nuestro alrededor e interactúan con el resto de la ciudad.

Metaversos tiene además su propio palacio de Congresos en Second Life, el metaverso poblado por avatares, donde se pueden seguir en streaming las conferencias y mesas redondas sobre estos otros mundos.

Japón

Linden Lab y la campaña para ayudar a las víctimas del terremoto en Japón y el Tsunami que se extiende por el pacífico.

Para ello han creado dos tipos de “Linden Bears” (ositos de peluche con la bandera japonesa por camiseta), uno pensado para tener de adorno y otro para ser portado como peluche, que están en venta en el Marketplace (pulsa el enlace anterior para verlos) a diferentes precios: 300 l$, 1000 l$ y 3000 l$. Los beneficios serán enviados a la cruz roja americana para ayudar a los damnificados.

Otros grupos dentro de Second Life se están organizando para enviar ayuda, por ejemplo Radar Magazine está buscando diseñadores que donen objetos virtuales.

Si algún grupo está realizando su propia campaña de ayuda puede anunciarlo dejando sus comentarios en el artículo escrito por Linden Lab.