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Second Life vuelve a crecer en el primer trimestre de 2010













Linden Lab ha presentado sus estadísticas acerca del estado de Second Life mostrando esta vez un aumento en todos los aspectos, incluso en la concurrencia.

Varios aspectos clave han influído en que los resultados sean tan positivos, incluyendo:

La estacionalidad: Enero, Febrero y Marzo son meses fríos en el hemisferio norte que aumentan el número de conexiones al mundo virtual, pero además incluyen a las fiestas navideñas y el día de San Valentín, días tradicionalmente consumistas. Los meses de calor ocurre el efecto contrario y Second Life experimenta una reducción de conexiones.

Avatar: La película de James Cameron ha creado un gran interés en todo el mundo acerca de los mundos virtuales. Linden Lab ha aprovechado el tirón para promocionarse en EEUU mostrando avatares de Second Life con un aspecto similar a los Na’vi de la película, cosa que también ha hecho en todo el mundo IMVU, su competencia.

Campañas de marketing: Linden Lab comienza a invertir dinero en publicitarse, principalmente en EEUU y en motores de búsqueda, pero también en otros medios, como youtube. Desde 2006, el año en que empieza la burbuja de Second Life, la empresa no había invertido dinero en publicidad porque los usuarios le llovían sin necesidad de ella.

Cierre de la competencia: Otros mundos virtuales han cerrado debido a la crisis económica y a la falta de beneficios, como There o Metaplace, permitiendo a los mundos virtuales ya establecidos absorber parte de sus usuarios.

Linden Homes: son los hogares que Linden Lab ha empezado a regalar a los usuarios premium de Second Life y que ha causado un incremento en las conexiones y en el consumo de éste grupo.

Mejoras en la experiencia del usuario: La empresa ha hecho más fácil la compra en XstreetSL, su web de comercio. Adicionalmente han mejorado el motor de la base de datos MySQL. Respecto al nuevo visor 2, que comenzó la fase beta abierta, no consideran que haya influído lo suficiente.

Un resumen de los incrementos en el trimestre sería:

Las transacciones económicas entre los usuarios suman 160 millones de dólares, un 30% más respecto al primer trimestre del 2009 y un 4% de incremento respecto al trimestre anterior (el cuarto trimestre de 2009).

Las ventas en Xstreet suman 2,3 millones de dólares. 82% más que el primer trimestre de 2009 y 24% más que el cuarto.

El intercambio de LindeX llega a 31 millones de dólares, un 9% más que el primer trimestre de 2009 y 5% respecto al cuarto.

517.349 usuarios únicos realizaron transacciones económicas, un 13% de incremento respecto al primer trimestre de 2009, un 6% respecto al cuarto.

Los usuarios de Second Life mantuvieron 7.000 millones de L$ en su poder, lo que equivale a 26 millones de dólares. Un 18% respecto al primer trimestre de 2009 y ningún cambio respecto al cuarto.

El mundo se expande 2.073 metros cuadrados, 170 de los cuales corresponden a los Linden Homes. Es un 15% de incremento más que en el primer trimestre de 2009 y un 5% respecto al cuarto.

826.214 usuarios únicos se conectaron más de una vez en Marzo. Un 13% más que en Marzo de 2009 y un 7% más que Diciembre de 2009.

Los usuarios se conectaron 116 millones de horas. Un 6% menos que el primer trimestre de 2009 y un 3% que el cuarto. Éste valor vuelve a crecer pues bajó con la prohibición de los bots.

La concurrencia máxima fue de 81.156 avatares. Es un 8% menos que el primer trimestre de 2009, pero un 5% más que el cuarto.

Un 0.22% del tiempo Second Life estuvo caído. En el cuarto trimestre de 2009 fue un 0.18% y la diferencia la explican por la migración de servidores de San Francisco a Dallas.

Toda la información está detallada en el blog de Linden Lab.

via:http://www.elmetaverso.com/

Polémica en Second Life

Usuarios de Second Life han demandado al creador de Second Life por una disputa de tierras virtuales, ya que sus derechos contractuales se han cambiado pasando la propiedad de estos bienes adquiridos por ellos a la empresa Linden Labs. Aunque pueda parecer lo contrario visto desde fuera, Second Life no es solo dinero de mentira y avatares, sino que es un negocio serio para los propietario e inversores que se benefician de ello y para los usuarios que gastan dinero en la creación de personajes para interactuar online.

Linden Labs la empresa matriz de Second Life ha sido valorada recientemente en 383 millones de dólares y la economía virtual está en su punto más álgido de los últimos tiempos como podemos ver en este gráfico (recordemos que aunque se trate de una economía virtual esta tiene una base de fondo muy real)



Los usuarios se quejan de que Linden Labs les convenció para invertir dinero y pagar una especie de impuesto de propiedad, con la promesa de la propiedad real de la tierra virtual y ahora se han cambiado los términos del servicio sin aviso previo.