miércoles

Linden Lab moverá todo el contenido adulto de Second Life a un nuevo continente

Linden Lab anunció ayer que creará un nuevo continente mainland y moverá todo el contenido adulto creado por los residentes de Second Life.

Actualmente están preparando una guía explicando qué es exactamente “contenido adulto”. Esperan que el traslado de todo el material dure 6 semanas.


Según sus estimaciones entre un 2 y un 4% de los contenidos tendrán que migrar. La herramienta de búsqueda también será afectada, creando un filtro para mostrar el 5% de contenido adulto que estiman que existe entre los resultados. Para acceder a los lugares exclusivos para adultos el residente deberá haber demostrado su mayoría de edad con el proceso de identificación o su información de pago.

Linden Lab comenta que ropa sexy, skins y similares no son considerados contenido adulto. Sims orientados al combate tampoco, a menos que sean especialmente sangrientos y gore.

Con esta decisión parecen buscar que los usuarios tengan más control acerca de los contenidos que encuentran en el mundo virtual, además está dentro de los planes de Linden Lab unir Second Life con su versión para adolescentes, algo muy arriesgado actualmente debido a la mezcla de contenidos en SL.

Posicionan marcas en Second Life

Recientemente Nissan lanzó en Second Life (SL) un automóvil virtual, el modelo 370Z (que sustituye al ahora obsoleto 350Z)

Nissan no es la primera empresa que incursiona en esta plataforma en busca de posicionar su marca y ofrecer servicios a una comunidad que suma más de 20 millones de usuarios (y 5 millones en activo). Samir Chehaibar, quien es director de producción de Cenitdesign.com, único despacho de diseño autorizado en América Latina para hacer desarrollos dentro de Second Life, la principal razón del éxito de Second Life es que hay una gran población activa dispuesta a invertir en “lindens” (la moneda oficial de SL, 16 lindens equivalen a un peso).

“El problema de que al principio las empresas fracasaran en su acercamiento a Second es que fueron intentos apresurados —aclara Chehaibar—. Abrieron ‘islas’ sin conocer las necesidades de los usuarios”. Durante esta fase de implantación hubieron errores de cálculo, estrategias inadecuadas y expectativas falsas (a Dell, por ejemplo, no le fue bien en su primera incursión). Hoy las cosas son distintas. Muchas empresas han comprendido que SL no es una vitrina para vender “productos reales”, sino para posicionar su marca con soluciones que faciliten la vida de los avatares (representaciones virtuales de usuarios) no de las personas mismas.

En el caso de Nissan, el nuevo modelo se lanzó en una fiesta especial y puede ser adquirido gratuitamente (un auto de lujo en Second cuesta aproximadamente 300 pesos). La particularidad de este lanzamiento es que se ofreció a una comunidad ya establecida; una “isla” formada y organizada que ya tiene acciones específicas de socialización, y donde se prevé que la marca sea bien recibida. (Es decir, la compañía intenta llegar hasta donde se encuentran los posibles usuarios, a diferencia de intentos anteriores donde las compañías pensaban que los usuarios debían llegar a ellas).

Como sacar el avatar de Second Life

Mediante un tutorial enseñan cómo sacar a el avatar del cerrado pero inmenso mundo virtual de Second Life y poder pasearlo por toda la World Wide Web. Y, además, podrás utilizar diversas posibilidades que ya tenías en Second Life y algunas más: por ejemplo, expresarse mímicamente, hablar con otros avatares, dar y recibir regalos, «ligar», estar en contacto con tus amigos, publicar un perfil personal y ver las estadísticas de quien lo visita, incluso, actualizar tu blog de forma rápida o traducir webs.


Todo ello, se puede conseguir gracias a la integración que los desarrolladores de weblin han logrado con el mundo de Second Life; weblin funciona como una red social capaz de crear personajes virtuales que se superponen a cualquier website del mundo y que cuenta ya son dos millones de usuarios.



Todos los pasos en PC actual

Paseos

Con el asesoramiento de la Walt Disney Company, así como el del Laboratorio de Tecnologías de Inmersión Virtual de la Universidad de Ohio y los laboratorios Linden
se puede visitar la colección del Centro Latino del instituto Smithsonian de Washington a través de "Second Life"

La extensa colección dedicada a los hispanos estadounidenses y a la historia y artes de Latinoamérica se hará accesible, progresivamente, a todos aquellos que creen un personaje digital, descarguen el software de "Second Life" e ingresen en las instalaciones virtuales del Centro Latino.

Una vez allí, el doble virtual de Daniel Sheehy, el comisario de la colección, recibirá a los grupos de visitantes en la "placita" o vestíbulo, y les invitará a elegir entre las dos áreas que se inauguran hoy: el ala de expediciones arqueológicas y el ala de música latina.

El proceso de desarrollo y financiación de esas dos alas ha llevado cuatro años a los responsables del proyecto, que no se atreven a fijar una fecha para completar el total de 16 secciones dedicadas a la presencia latina en las artes, ciencia y humanidades con las que contará el museo virtual.

El espacio digital es "la solución perfecta" para que el Centro Latino, una institución adjunta del Smithsonian que no ha alcanzado el estatus de museo, cuente con una suerte de instalaciones para sus exposiciones.

"Como no disponemos de edificio propio, siempre tenemos que pedir permiso a otros museos para que nos cedan sus salas", dijo a Efe Melissa Carrillo, directora de tecnologías y nuevos medios del Centro. "De esta manera, no tenemos que preocuparnos por eso".

Aún así, estarán obligados a pagar un alquiler mensual a los creadores de "Second Life", que cobran a los usuarios por la propiedad física e intelectual que se desarrolle en el videojuego.

Además de las exposiciones que ya se han mostrado al público en Washington, el museo virtual incluirá material que nunca se ha exhibido, como cartas originales de Frida Kahlo que permanecían archivadas.

El objetivo, a medio plazo, es aprovechar las posibilidades de la red para organizar actividades interactivas y talleres.

"Ahora mismo, los visitantes pueden coger una guitarra de la exhibición de música y tocarla. Dentro de poco, además, podrán preguntar sus dudas a expertos y científicos latinos de renombre, que estarán presentes de forma virtual. Las posibilidades son enormes", señaló Carrillo.

Según el director del Centro Latino, Eduardo Díaz, el proyecto va más allá de hacer accesible la colección a quienes no tengan la oportunidad de visitarlo en Washington: es una "herramienta que va a transformar los contenidos latinos que se enseñan en las aulas".

"Estas son historias que corrían el riesgo de no ser contadas nunca, y que ahora se ofrecen a través una comunidad global comprometida", explicó Díaz.

Este enfoque educativo se dirige más al cuerpo docente que a los propios estudiantes, ya que el videojuego sólo permite el acceso a los mayores de 18 años.

Carrillo no descarta comprar instalaciones en "Teen Second Life", la versión del juego adaptada a las edades comprendidas entre los 13 y los 17 años, pero espera, mientras tanto, "llegar a los estudiantes a través de los profesores".

Para la experta en tecnología, las críticas que acusan al videojuego de fomentar el aislamiento entre los jóvenes están "equivocadas".

"Es todo lo contrario: aumenta la comunicación" , aseguró. "Construye comunidades en línea, y estimula la curiosidad intelectual, porque permite conocer a expertos en cualquier materia a los que de otra forma no tendrías acceso".

Rechazan malos augurios para Second Life

Mark Kingdon, presidente de Linden Lab, la empresa que lanzó en 1999 este juego, ha rechazado las notas de prensa que auguran la destrucción de este ex niño mimado de Internet.


Second Life, un servicio de Internet que permite habitar en mundos virtuales en 3D y vivir una 'segunda vida' en línea, sacude la cabeza negativamente cuando escucha los rumores que afirman que su sitio pierde popularidad.

"La realidad es que Second Life sigue creciendo, cada segundo se suscribe alguien", afirma Kingdon a AFP.

No obstante, los reporteros que se apresuraron a cubrir los cibereventos que tenían lugar en Second Life ("Segunda vida", en inglés) y que describieron el sitio como un reino de ciencia ficción hecho realidad, están retirando sus apuestas y criticando cada día más a la comunidad que antes elogiaban con furor.

Un conocido sitio web que publica las novedades de Silicon Valley, Valleywag.com, incluso colocó a Second Life en su 'lista de moribundos', afirmando que "no parece más que un fallido experimento académico".

El número de 'usuarios activos' aumentó 25 por ciento desde septiembre del 2008, mientras que el dinero intercambiado en el mundo virtual creció en proporciones similares, agregó Kingdon.
"No somos más vistos como el niño mimado de Internet, como sucede con la red social Facebook, pero continuamos registrando niveles increíbles", insistió.

Según la empresa, las transacciones diarias en Second Life representan más de 1,3 millones de dólares y hay más de 15.000 comerciantes vendiendo ropa, obras de arte y otros artículos -todo virtual-.

Las escuelas consideran éste un 'lugar' adecuado para organizar cursos en línea y las bandas musicales lo utilizan para 'tocar' ante un público proveniente de todo el mundo. Además, las empresas cuyos empleados están repartidos en el globo recurren cada vez más a Second Life como un foro en el que pueden organizar sus reuniones.

"Poder verte a ti mismo como un avatar sentado al lado de los demás es un sentimiento de inmersión que no consigues con las otras alternativas", dice a AFP Karen Keeter, directora comercial de IBM, que utiliza Second Life para sus reuniones.

jueves

Beautiful womans in SL

CM-NightCrawler CEO




Tweety Demimore
(Owners Design)





Christel Morane
(Owners Design)

domingo

Ahorrar con Second Life

La cadena CNBC dedicó unos minutos al tema de las conferencias virtuales que están consiguiendo ahorrar sumas importantes de dinero a las empresas que experimentan con ellas.





Durante el reportaje comentan algunas noticias importantes referidas principalmente a Second Life:
- IBM ahorra 320.000 dólares llevando conferencias a Second Life.
- La economía de Second Life aumentó un 30% desde Septiembre de 2008. Estos datos los facilita Linden Lab y quizá sean exagerados pero sí es cierto que los comerciantes notan un incremento en sus ventas.
Con este tipo de proyecto a las grandes empresas pueden ahorrar mucho dinero en desplazamientos, comidas, alojamiento y tiempo improductivo.
Fuente.
Actualización: Como curiosidad añado un enlace a un vídeo de la ciudad ciberpunk de Insilico en Second Life, cuyos edificios se ven en el reportaje de la CNBC. Insilico es una de las grandes construcciones del mundo virtual y vale la pena echarle un vistazo aunque no tenga nada que ver con el tema de las conferencias.

Pam By CM-NightCrawler CEO


Día Internacional de la Mujer









Interesantes iniciativas para celebrar el día de la mujer de este año… la celebración en Second Life


“Historias de mujeres de la Historia”, Her-Story

Los grupos De-generad@s y Open Science de SL unen sus fuerzas para realizar el festejo del Día de la Mujer 2009
Propusieron un encuentro en el que algun@s avatares compartieron biografías de mujeres pioneras en áreas de su interés y luego debatiremos tod@s junt@s sobre el papel infravalorado de las mujeres en la historia de la humanidad. “Historias de mujeres de la Historia”, her-story en lugar de his-story, como se dice con un juego de palabras en inglés.

Invitaron a preparar la biografía de una pionera con la que se sientan identificadan por el trabajo SL, el trabajo en rl o a la que, simplemente, admiren.


En Bolivia necesitamos celebrar los derechos logrados en la nueva CPE (Constitución Política del Estado). Organizaciones de mujeres tanto de las ciudades como indígenas han hecho posible este acontecimiento en tiempos de historia que vive el pais.