domingo

El Musico que se Convirtio en estrella SL



El músico cantante de Folk-rock Jeff krantz, después de esperar 12 meses para dar un concierto en la vida real, se paso a Second life para dar a conocer su música y donde con el avatar llamado Hep Shepherd se ha convertido en una estrella después de haber ofrecido unas 200 actuaciones en el mundo virtualKrantz, dijo que nunca había oído hablar de Second Life hasta que su primo le sugirió que le echase un vistazo. Este peculiar camino hacia el éxito, derribando el muro de la industria de la musical, le permitió conectar con decenas de miles de fans.
“Sólo fue creciendo y creciendo. En mi primer espectáculo tenía alrededor de seis personas, pero ahora ya realizado 200 espectáculos. “He decidido centrarme en él mundo virtual porque me di cuenta de que nadie más lo está haciendo y la respuesta que estaba recibiendo era extraordinaria.”
El éxito del avatar, permitió a Jeff krantz tocar en la vida real en varios clubs de Nueva york y realizar una gira por Europa incluyendo dos conciertos en Londres.

Guitarras Gibson en Second life






Gibson se ha convertido en la primera compañía de instrumentos musicales en crear una isla en Second Life. El lanzamiento oficial fue 16 de julio de 2008, la isla esta terraformada en forma del cuerpo de la legendaria guitarra Gibson Les Paul

La Isla Gibson incluye varias características una de ellas es la existencia de a mini teatros clásicos del blues con las actuaciones de Matt Murphy, Howlin ‘Wolf y mucho más. Una variedad de pantallas de cine dispersos alrededor de la isla proporciona contenido exclusivo de audio , junto con noticias y sitios de información.

Los residentes de Second life tendrán la oportunidad de experimentar con algunas de las más populares guitarras Gibson de forma gratuita. Permitiendo adquirir la guitarra de sus sueños para presumir de ella en el mundo virtual.

Universidad de las Américas Puebla




Cholula, Pue.- Un grupo de estudiantes de las licenciaturas en Psicología, Ciencias de la Comunicación y Diseño de Información Visual de la Universidad de las Américas Puebla (UDLAP) hacen uso de este juego para analizar comportamientos sociales como la interacción entre personas, la violencia o el consumismo.

El objetivo de este estudio es implementar nuevas herramientas tecnológicas que ofrece la Internet en el proceso enseñanza-aprendizaje y con ello mejorar el aprovechamiento de los alumnos.

De acuerdo con Julio Penagos, catedrático del departamento de Psicología, las investigaciones que desarrolla en conjunto con sus alumnos tienen que ver con el estudio de situaciones de conformidad, de obediencia y de atracción, entre otras; gracias a Second Life pueden comparar las actitudes del mundo real con las del virtual, y a través de este comparativo darse cuenta que en la realidad alterna los rasgos de la personalidad se exageran y se vuelven más determinantes.

El investigador dijo que la dinámica de estas prácticas consiste en buscar un grupo de gente en cierto escenario de Second Life en el que los alumnos puedan insertarse de manera que no sean descubiertos por los demás participantes, es entonces cuando algunos de ellos crean una determinada situación, por ejemplo, de enfrentamiento, para que los demás, que permanecen como espectadores, analicen la respuesta o postura de los testigos del hecho a través de su interacción con ellos o de formularles preguntas directas.

Por otra parte, en las licenciaturas de Ciencias de la Comunicación y Diseño de Información Visual, el académico Jorge Selianitis analiza junto a sus estudiantes efectos como el consumismo y su reflejo en la realidad alterna de Second Life. “Muchas empresas han abierto espacios en este mundo virtual para que la gente que entra e interactúa en Second Life compre sus productos; los usuarios pueden incluso adquirir la moneda que se usa allí, comprar productos de marca y con ello tener un estatus alto en dicha realidad”.

Además de estudiar hábitos de consumo y el impacto de las marcas en el mercado, los estudiantes también pueden analizar el efecto de las nuevas tecnologías de comunicación en los procesos educativos, pues gracias a programas como Second Live, la educación a distancia puede tener un foro o espacio virtual propio en el que estudiantes y alumnos se reúnan a tomar clases.

“Si tenemos materias que incluyen el análisis de la comunicación virtual no hay mejor forma de explicarla, analizarla y experimentarla que en el mismo medio donde se vive, además, este tipo de realidades permiten que los estudiantes que no pueden trasladarse físicamente asistan a clase a través de este mundo virtual y continúen aprendiendo”, concluyó Selianitis.

Casas solares en Second Life



El interés por la ecología, el medio ambiente y las fuentes de energía renovables llegan al mundo vitual de Second Life de la mano de Solar Decathlon.

Los organizadores de Solar Decathlon han decido aprovecharse de la popularidad de Second Life para integrar en este mundo virtual el evento y permitir que la gente pueda asistir a conferencias virtuales y darse una vuelta por las casas diseñadas para funcionar completamente gracias a la energía solar.
Solar Decathlon es una competición patrocinada por el Departamento de Energía de Estados Unidos cuyo objetivo es la creación de hogares ecológicos. El pasado año 20 universidades de diferentes países compitieron y mostraron sus casas modulares en el National Mall de Washington D.C. en octubre.
Richard King, director de Solar Decathlon no sólo ha sido el impulsor de recrear la cita en Second Life, sino que mostrará unas imágenes de la competición del pasado año que te llevarán a una recreación situada en la página de Solar Decathlon de la Universidad de Politécnica de Madrid.

HOME DE SONY


El éxito de Second Life está siendo imitado por varias multinacionales que no quieren quedarse atrás y lanzan sus propias versiones. Así, tras la aparición, hace unos días, de Lively por parte de Google, ahora otro gigante mueve ficha en este campo. Sony ha anunciado -después de varios retrasos- lanzará su propio mundo virtual en otoño, y que lo hará de forma simultáneamente en Europa, Estados Unidos y Japón el próximo otoño.

Home, que así es como lo ha llamado la firma japonesa, está en fase de pruebas desde hace unos meses. Algunos usuarios de PlayStation 3 ya han podido jugar en Home y los desarrolladores ajustan los últimos detalles para que todo funcione correctamente de cara a su lanzamiento.


Home es una comunidad virtual al estilo Second Life, pero técnicamente superior. Como es habitual en estos mundos, cada jugador se crea un personaje virtual (avatar) que le permitirá vivir, comprar, divertirse, etc. en este mundo digital e interactuar con otros usuarios. Cada usuario de Home tendrá su propio hogar, que podrá personalizar a su gusto e incluso invitar a otros habitantes de Home.

Sony pretende obtener importantes ingresos gracias a la publicidad que varias compañías interesadas ubicarían a lo largo del juego.

Una ciudad Steampunk en Second Life



Esta es una ciudad creada a partir del género de ciencia ficción Steampunk.
(fuente youtube)

jueves

Competición de robots





El Museo de Robots www.MuseumofRobots.com en Second Life anunciará a los ganadores de su primera competición anual “Build-a-Robot” en un evento el día 19 de julio, De 2008 a las 9:30. A los 10 primeros ganadores se les entregara un premio en metálico en moneda dólar linden, mientras que al resto de participantes se les entregaran premios de mecharndise. Los ganadores serán seleccionados por jueces y por elección popular. Habrán tres tipos de categorías que serán demostración de independencia, diseño y Homenaje a Robots clásicos.

Cada categoría tendrá tres ganadores que serán juzgados y ganarán un premio, al que le valoraran con un precio la elección popular. Los ganadores en la categoría Homenaje a un Robot clásico recibirán el Premio Fred Barton, con el nombre del famoso constructor de robots.

El objetivo del concurso es explorar que es un robot, cómo se puede expresar dentro de los parámetros de Second Life, y fomentar la creatividad y originalidad.

lunes

Eclipse 1 Agosto en Second Life




El día 1 de agosto se producirá un eclipse solar en nuestro planeta, pero este no será visible desde todos los lugares del planeta. Gracias a miembros científicos del planetario de San Francisco este será retransmitido en Second life por streaming ya que se desplazaran a la provincia de Xinjiang en el noroeste de China donde si sera visible.

Los usuarios de Second life podrán ver los 45 minutos de duración en una isla llamada Exploratorium. También se podrá presenciar en el Teatro Sploland Sim, en la escuela de ciencias Sim, y en Spindrift Sim. El eclipse además de ser retransmitido por video también será comentado por expertos de la NASA.

A partir del 1 de Julio, los miembros de Second life podrán contar en Exploratorium Island con información sobre eclipses solares, la cultura de china, y ciencia en general.

Vinton Cerf auguró cómo será Internet en el 2035



El vicepresidente de Google y “padre de Internet”, pronostica que la Web estará en todos lados y se multiplicará el almacenamiento disponible para guardar todos los datos creados en ella.

En el marco de la presentación internacional de dos aplicaciones de software libre de la Universidad de Murcia, Vinton Cerf, vicepresidente y jefe ejecutivo de Google, auguró que “el 70 por ciento de la población –algo menos de 6000 millones de personas– contará con Internet en el año 2035”.

El jefe de evangelización de Google también destacó que en Internet habrá “cada vez más vidas reales o virtuales que van a juntarse poco a poco, como en Second Life, y en los juegos virtuales, así como instrumentos científicos de la Red”.

“Todo esto está ya en línea, e interactuamos unos con otros a través de estos medios digitales. Hasta el 2035 pasarán dos cosas; la primera, que el software como un servicio y la computación ‘en las nubes’ –término que hace referencia a una red de computadoras interconectadas por un servidor– serán muy comunes, y también tendremos PCs que tendrán software dentro”, añadió.

Así, de acuerdo con Cerf, habrá software “en todos los sitios, así como una enorme cantidad de almacenamiento para guardar la información y facilitar su intercambio”.

En cuanto al éxito de Google, Cerf alabó el trabajo del personal de la empresa, y argumentó: “El éxito atrae al éxito, ya que hay gente que cosechó buenos resultados y otra gente muy buena quiso venir a trabajar con nosotros”. No obstante, agregó que “hay un enorme filtro para entrar a trabajar allí, la gente es lista y joven”.

Por otro lado, el vicepresidente del buscador comentó que cada ingeniero de Google dispone de un 20% de tiempo libre, un período de tiempo en el que “pueden hacer lo que quieran, y en el cual surgieron la mayoría de los productos de la firma, como, por ejemplo, Gmail y Google Earth”. l

San Fermin también está en Second Life

crecimiento del publico del Reino Unido en Second Life




Una investigación de Nielsen, una empresa que se dedica al estudio de audiencias online ha revelado los diez principales websites en el Reino Unido en promedio mensual de minutos. No hay mundos virtuales en la lista , MSN Search, eBay, Facebook y pueblan las primeras posiciones , pero Penguin Club y Second Life tienen un gran crecimiento en la lista de los websites con mas crecimiento entre el intervalo de mayo de 2007 a mayo de 2008, esta lista muestra que Club Penguin creció un 82%, mientras que Second Life creció la friolera de 137%.

México digital


"Hacer de México un país con mejor educación y desarrollo social es uno de los retos que Intel busca alcanzar para el 2010."
En la séptima convención Inter Editors Day 2008, José Ángel Morales, director de desarrollo de Negocios, explicó que buscan disminuir la brecha digital colocando en dos años más 10 millones de equipos en el país.
"Esto convertiría a México en uno de los 10 mercados de consumo tecnológico a nivel mundial y por ende disminuir la brecha digital: 10 millones de equipos, lugar 10 en el mundo para el 2010. Actualmente México ocupa el lugar número 13", aseguró.

Redes sociales, las número uno en México

En el evento Paúl Otellini, director general de la firma, aseguró que el 25 por ciento del tráfico de Internet lo ocupa las redes sociales, destacando la importancia de sitios como Hi-5 (http://hi5.com).
"Los medios cambian para crear sitios de redes sociales, las cuales son imanes para medios de alta capacidad", dijo.
También destacó a Second Life (www.secondlife.com).
"Hacia allá va el mundo, tiene 30 millones de cuentas registradas. Actualmente las redes sociales ocupan más del 25% del tráfico de Internet".

WiMax revoluciona posibilidades de Internet

Sobre el tema de banda ancha Otellini explicó que es un detonador de posibilidades en Internet.
" WiMax revolucionará el mercado de los dispositivos móviles y será el estándar de comunicaciones".
Según el director general en muy poco tiempo la banda ancha será ubicua y costará la mitad de lo que cuesta actualmente.
Respecto a México mencionó que la infraestructura promedio de banda ancha es de 1.6 Mbps.
"Es muy baja todavía y sumamente costosa. WiMax será el medio para llevar la conectividad a todas esas partes dónde todavía no llega; para expandir Internet se requiere banda ancha".