domingo

Elecciones en los Estados Unidos

Si la red fuera el lugar donde se decidiera quién será el próximo presidente de Estados Unidos seguramente que el triunfador, por una clara ventaja, sería Barak Obama. Desde que este político afroestadunidense era precandidato del partido Demócrata había ya despertado un entusiasmo desmedido en la red, particularmente en el sector juvenil, los que se estrenarán como votantes en noviembre y entre personas que no alcanzan los 30 años y han visto en él una propuesta fresca y más acorde con el multiculturalismo que se vive en esa nación.

Desde el inicio de su precampaña, Obama se instaló en el ciberespacio y se clonó en varias redes sociales como Second Life o MySpace, mientras sus discursos se propalaban por YouTube, haciendo realidad eso de que la red es una robusta caja de resonancia de la política y un medio propagandístico. Sin embargo, como los triunfos electorales todavía no se deciden en la red, Obama tendrá que ganar adeptos suficientes para derrotar a John McCain fuera del ciberespacio. Lo cierto es que Obama pierde la ventaja y eso se da en medio de ataques y atentados a su persona, que pueden volverlo a apuntalar en las preferencias.

Recientemente el húngaro Gabor Rosta ha puesto su grano de arena para globalizar las elecciones estadunidenses al crear el sitio IWantToVoteToo (www.iwanttovotetoo.com) que promociona esas elecciones e invita a sufragar en el proceso de elección presidencial, aunque sea de manera virtual.

Si bien los sufragios no tendrán validez, se trata de meros recursos para medir simpatías y para sentir cuál es la presencia de Obama fuera de su nación. Es un medio para conocer la opinión de las personas fuera de Estados Unidos con respecto a quién encabezará a dicho país, esto por la repercusión a escala mundial que tendrá.

Dicha página llevará a cabo la votación electrónica el próximo 4 de noviembre cuando se midan electoralmente Barack Obama y John McCain. El sitio está disponible en varios idiomas (inglés, francés, alemán, español, chino, ruso, árabe y húngaro) y por ahora los interesados en sufragar primero tienen que registrarse. Sin duda, un ejercicio interesante no sólo para medir el interés de los ciudadanos de diferentes países en cuanto a sus preferencias ideológicas y partidarias, sino también para evaluar una de las maneras en que la red es usada para los asuntos públicos y su grado de globalización.

fuente milenio.com

España en Second Life


El avatar de Pepa Marí inaugura la oficina de turismo en Second Life


La consellera de Promoció Turística y Cooperació Econòmica, Pepa Marí, inauguró ayer la oficina de información turística de Second Life. 'Segunda vida' es una página web donde se desarrolla un mundo paralelo al actual, donde los diferentes usuarios crean su propio avatar o personaje en tres dimensiones. Estos personajes son completamente configurables, lo que da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y de gozar de una segunda vida.


En la presentación que se realizó en la misma oficina de turismo que se encuentra en Vara de Rey, el ejecutor técnico de este proyecto, Aitor Borés, hizo una explicación técnica completa sobre Second Life. Borés mostró los lugares turísticos de Eivissa como la catedral, Mercat Vell o bien el Palacio de Congresos, así como otros espacios de interés turístico que están repartidos en 260.000 metros cuadrados virtuales. Durante la inauguración virtual de la oficina de turismo, hubo una representación también virtual de baile payés y la consellera descubrió la placa de la Oficina de Turismo en Second Life. Esta oficina sirve para que cualquier persona desde cualquier punto del globo pueda consultar cualquier duda sobre turismo o lugares a visitar en la isla. Acto seguido un informador de la Oficina de Turismo responde a las preguntas y envía información complementaria en un documento al turista.
Según explicó Pepa Marí, el objetivo de esta iniciativa es dar a conocer la isla e incentivar que personas de todo el mundo se conecten y entren a la oficina virtual.






¿Por qué un libro sobre Second Life? -Lo que quiero es ayudar a la gente a sacar conclusiones. Second Life es el primer experimento, aunque ahora estemos en una crisis de los puntos verdes. Cada persona que está visitando una isla se refleja en Second Life como un punto verde.


PETER GREENAWAY


Director de cine. Presenta su último espectáculo multimedia, 'Blue Planet', en ExpoZaragoza 2008


"En su obra, hay una parte que se desarrolla en ‘Second Life'. Es pionero en apostar por esta herramienta...Cualquier creador contemporáneo debe utilizar las herramientas de su tiempo. Da Vinci también utilizaba lo más moderno que existía. Además, hay que atraer a las generaciones más jóvenes; todo lo que se lee, se ve o se escucha antes de los 21 años tiene algún sentido, luego te vuelves un cínico.


¿Y qué hay de las estructuras rígidas del teatro?


Como buen postmodernista, no quiero una ruptura total con el pasado. Me gusta la mezcla entre el antiguo teatro y el mundo tridimensional. Pero estamos en una época postcinematográfica, ya que el cine murió cuando el mando a distancia entró en los hogares. Esto es muy distinto al cine, una sala donde entras y estás quieto, en plena oscuridad. Yo hago un cine de corte no narrativo y el futuro es que hoy haga una película, mañana la retoque, o bien haga dos nuevos filmes de esa misma película.
El cine ha muerto y los mundos virtuales rigen nuestra vida...Mire, en Youtube hay más vídeos de los que podrá ver aunque viviera cien años. Yo ahora trabajo con películas para móviles. La próxima revolución será la de las imágenes y a mí me gustaría traer esa revolución.


viernes

Noticias.


Críticas al fiscal Moreno Ocampo por sus denuncias sobre Sudán
Algunos académicos cuestionan su pedido de arresto contra el presidente sudanés. Entrevistas, ironías y la versión Second Life de Moreno Ocampo contra el presidente de Sudan.


El Consejero Delegado de Linden Lab, Mark Kingdon, participará en el Congreso Virtual Worlds London que se celebra del 20 al 21 de octubre, 2008


Virtual Worlds Management, la empresa de medios sectoriales internacional especializada en mundos virtuales, ha anunciado que Mark Kingdon, Consejero Delegado de Linden Lab, intervendrá en el Congreso Virtual Worlds London, el 20 de octubre, 2008, en el The Queen Elizabeth II Conference Centre. Kingdon comentará la evolución de los mundos virtuales como un medio de comunicación y los próximos desarrollos de los productos Second Life y Second Life Grid de Linden.


Los gigantes tecnológicos se disputan el creciente mercado de la publicidad online


Un artículo de la Escuela de Negocios Wharton aconseja no pensar en los segmentos de publicidad online y offline como si uno se opusiera al otro. Revisa las diferentes formas de hacer publicidad en la web y explica por qué se trata de un mercado cada vez más caliente







Musicos en Second Life


Músico en el mundo virtual de Second Life firma grabación de album con compañía de discos.
La compañía de discors Reality Entertainment ha firmado un contrato con el músico de Second Life Von Johin para la creación de su primer album (real, claro).
Él músico suele tocar temas de blues en directo semanalmente dentro del mundo virtual.





Opinión

"Pixelosidades cotidianas
Desde el registro de marca de Second Life (SL) y los cambios directivos en su staff, así como las expansiones tecnológicas que han sucedido de unos meses a la fecha, el foco principal de desarrollo ha sido la interoperabilidad entre plataformas compatibles y la programación de clientes alternos para correr versiones “ligeras” de SL en otros dispositivos, aunque la versión para celular podría ser la más impresionante de todas, no es la única y quizá se encuentren en desarrollo algunas más útiles. En días recientes se anunció el lanzamiento de SLim, un cliente para correr Second con menos demandas y por lo tanto en máquinas más pequeñas.
Con esto, Linden Lab reafirmará, una vez más, el liderazgo de todas las plataformas tridimensionales existentes.
Los ingredientes de inversión externa con compañías de la talla de IBM y la contratación de personal externo para puestos ejecutivos, así como la colocación de ex ejecutivos de Linden en puestos clave de otras empresas, confirma, potencializa y válida la importancia, relevancia y seriedad que el mundo de los negocios le da a los mundos sintéticos y las redes sociales.
El tema de los próximos meses tendrá más que ver con la incubación de usuarios nuevos y la evangelización de interfaces gráficas tridimensionales para las masas.
La base instalada de avatares alcanza ya los 200 millones de usuarios alrededor del mundo, considerando las diferentes plataformas, y hasta Google admite lo inevitable del futuro en lo que a la cultura avataresca se refiere al introducir Lively.
Juguemos o no, demandamos estar entretenidos y estos juguetes nos permiten eso y más.
Mientras, el concepto y la cultura web 2.0 se extiende e invade las vidas de los internautas, las prácticas de web 3D comienzan a ser también tema y práctica de todos los días, la capacidad instalada en las plataformas disponibles y la compatibilidad se resuelven a gran velocidad y los usuarios más escépticos comienzan a considerar la posibilidad de generar un avatar, el mercado se prepara, algunas marcas se alinean a las nuevas tendencias y los medios permanecen a la expectativa de lo que vendrá, los desarrolladores intentamos descubrir y proponer formas nuevas de utilizar esta tecnología mientras llenamos nuestra vida de pixeles multicolores y multidimensionales, lo cierto es que, una vez que has probado la tridimensionalidad (simulada o no), el escritorio de la computadora se siente limitado y un simple correo parece demasiado poco comparado con la experiencia que brinda la interactividad y la experiencia de eventos digitales en tiempo real. El mundo se digitaliza, la mente se abre, todo parece indicar que nuestras computadoras y nosotros sacrificaremos muchas horas de sueño en los meses por venir. : )"

(Exoline)

Intento de rapto


Más allá del despecho y de que sus protagonistas son de EEUU, los lectores que han seguido las vivencias de la exmiss que secuestró y violó a un mormón en 1977 encontrarán pocas similitudes con este nuevo caso. Primero, porque la protagonista de la siguiente historia solo había mantenido relaciones con su amado a través del mundo virtual de Second Life. Segundo, porque en esta ocasión, el rapto no llegó a consumarse y la mujer solo se enfrenta a los cargos de intento de secuestro, entrada ilegal en domicilio ajeno y amenazas agravadas.
Kimberly Jernigan, de 33 años, inició hace un tiempo un romance on line con un hombre de 52 años identificado como Lion. Todo iba perfecto en el ciberespacio, hasta que la pareja se conoció en persona y ella le dio tan mala impresión a su amado que este cortó la relación.
Desazonada, Jernigan no quiso resignarse y, a principios de este mes, se plantó en el lugar donde trabajaba Lion, en Pennsylvania. Allí, intentó secuestrarlo a punta de pistola, pero fracasó. Sin embargo, ella no desistió.
La obsesión de la mujer era tal que se hizo pasar por empleada de Correos para obtener la dirección de la víctima. Y la logró. Pero él, temeroso, ya se había mudado a Claymont.
Tras cuatro días de indagaciones, el jueves pasado, Jernigan encontró la nueva casa de Lion, cortó la malla de una ventana y se coló en la vivienda a la espera de su examante. Este llegó poco después, pero al ver que alguien le apuntaba con una linterna, decidió huir y llamó a la policía.
Cuando los agentes fueron al apartamento, hallaron unas esposas, una cinta adhesiva, un artefacto de descarga eléctrica y una pistola de aire comprimido. La mujer había escapado con su coche, pero fue detenida poco después en el estado de Maryland.

Internet como herramienta para exportar

Alejandro Prieto es Diseñador gráfico especializado en medios digitales. Es responsable de la dirección artística y creativa de ABC Comunicación un estudio mendocino. Su trabajo se basa en la creación y materialización de mensajes que generen resultados positivos en la web para sus clientes.Aquí nos deja algunos conceptos de una de las aristas que los negocios encontraron en la web; las exportaciones.
Con muy poco tiempo de vida, Internet ha crecido a un ritmo increíble. En pocos años alcanzó una audiencia que a la radio o la televisión les llevó decenas. Gracias a su rápida popularización y asimilación, ha sido motor de profundas transformaciones sociales, culturales, técnicas y económicas. Nos obligó a modificar el significado de conceptos como “social” y “virtual”. Algunos expertos incluso aseguran que los cambios en las habilidades cognitivas de las nuevas generaciones (llamados “nativos digitales”) se relacionan directamente con el uso de la Red.Pero ¿qué convierte a Internet en una herramienta de negocios?La principal ventaja de la Red es la posibilidad de contactarse en forma directa eliminando barreras espaciales y temporales, facilitando la relación comercial entre proveedores, clientes y consumidores. El blogging (y sus modalidades como el microblogging), la mensajería instantánea y el correo electrónico son ejemplos de comunicación -sincrónica o asincrónica- directa, rápida y barata.Otra gran ventaja es la ubicuidad en la presentación y manejo de la información. En este sentido, una página web no tiene limitaciones. Los mensajes se ven enriquecidos gracias a la combinación de medios (texto, imagen y sonido). El volumen de los datos y su distribución dejan de ser un problema: las nuevas herramientas de publicación disponibles (muchas de ellas gratuitas) ponen al alcance de cualquier persona o grupo de personas sin conocimientos técnicos la producción y actualización de contenidos en su sitio web.La aparición de servicios gratuitos como YouTube, Digg y Second Life, junto con la explosión de los blogs han permitido la aparición de nuevas técnicas de promoción y marketing de muy bajo costo y alto impacto .Otra característica poco tenido en cuenta pero sumamente valiosa es la facilidad para obtener datos sobre los clientes: gustos y preferencias; acceso al sitio y hábitos de uso; mediciones de audiencia; y un largo etcétera. Las posibilidades son infinitas y quizás no haya medio que iguale a internet como herramienta de identificación, segmentación y fidelización.Haciendo númerosArgentina es uno de los países de Latinoamérica con mayor crecimiento en cuanto a cantidad de personas conectadas. Según estudios realizados por diversos organismos , a principios del 2007 éramos 9 millones de usuarios, con un crecimiento esperado de alrededor del 100% para el 2008. De ese total, un 60% realizó alguna compra por Internet luego de haber realizado una consulta, lo que produjo una cifra récord para el comercio electrónico en nuestro país: 10.000 millones de pesos. Con estos números la web se perfila como el medio mas valorado de consulta y en un canal de venta obligado en Argentina.Países que tradicionalmente son destinos de las exportaciones sorprenden con sus números : Estados Unidos con ventas por u$s102.000 millones y 188.1 millones de usuario conectados; Japón con 89.1 millones de usuarios; Reino Unido con 37 millones; Alemania con 40.2 millones. Una adopción más temprana de la web, un camino recorrido y un público más maduro y permeable favorecen la llegada de propuestas comercio electrónico a estos países.La Web como herramienta para exportar comienza a adquirir dimensión.

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El feudo de Sony

La remodelación de la PSP, el nuevo disco duro de la PlayStation 3, que dobla su capacidad hasta los 160 Gb, y la apertura del servicio de descargas Vidzone son los anuncios más llamativos de Sony en Leipzig. La lista de juegos presentados es también amplia. Destaca sobre todo 'Little Big Planet', un juego de plataformas de fuerte componente social y un atractivo visual instantáneo, que llegará a la PS3 el 29 de octubre. Acerca de 'Home', llamado a convertirse en el 'Second Life' de la PlayStation, sigue sin haber noticia.
La llamada PSP-3000 incorpora una pantalla LCD mejorada, con colores más vivos y antirreflejos, micrófono integrado y el programa Skype preinstalado, lo que permite usar la portátil como terminal de teléfono. Estará a la venta el 15 de octubre por 199 euros. La PlayStation 3, por su parte, duplica la capacidad de su disco duro. El modelo de 160 Gb llegará a las tiendas el 31 de octubre a 449 euros, lo que incluye 70 euros de contenido descargable. Este movimiento se enmarca en la guerra entre Sony y Microsoft. El modelo Pro de Xbox 360 triplicó su capacidad en EE UU hasta 60 gigas en julio.
Para entrar fuerte en el mundo de las descargas, Sony prepara Vidzone, un servicio de descarga de audio y vídeo que usará la PS3 como almacén y la PSP como reproductor. Será en 2009. El futuro de las consolas pasa por una conectividad plena a Internet y así llega la última novedad; el accesorio Wireless Keypad. Similar al que ya dispone la Xbox 360, se trata de un teclado que se ajusta al mando y permite escribir con facilidad.

Itla crea espacion en mundo virtual

Complementa su plataforma de estudios a distancia
El Caribe
El Instituto Tecnológico de las Américas (Itla) inauguró su campus en el mundo virtual Second Life, convirtiéndose en la primera institución dominicana de educación superior que crea su espacio en esta área, como ya lo han hecho instituciones de alto prestigio internacional como Harvard, Instituto Tecnológico de Massachussett y Stanford University.
Mediante una nota, el Itla explica que con la presencia en este mundo virtual se consolida como institución innovadora, al afianzar su plataforma tecnológica a través de la educación a distancia, una herramienta que cada día se impone el nivel superior.
La actividad estuvo encabezada por su titular, José Armando Tavárez, quien dijo que el Itla hace uso intensivo de las nuevas tecnologías en la educación que ofrece. Se explicó que de esta manera el Itla complementa su plataforma de educación a distancia, que se contacta con el mundo virtual a través de una herramienta que permita desarrollar docencias y otras actividades.

Expo 2008

El espectáculo Blue Planet enseña a ser optimista "porque cualquier otra cosa sería una estupidez"
El espectáculo 'Blue Planet', concebido y dirigido por el inglés Peter Greenaway y la holandesa Saskia Boddeke, es una obra que trata "con dureza al ser humano por cómo estamos tratando el planeta", pero que en última instancia tiene un mensaje de optimismo, enseña a ser optimista, "porque cualquier otra cosa sería una estupidez", asegura Greenaway.
No lo dice sólo Greenaway en una entrevista concedida a Europa Press, lo dice también en la propia obra uno de los personajes, del proyecto que mañana tiene su estreno mundial en Expo Zaragoza 2008, y que cuenta además con música de Goran Bregovic, y con una instalación del arquitecto Italo Rota.Optimista pero no benevolente, irónica y transgresora, Blue Planet "trata del planeta Tierra y de cómo lo tratamos, cómo lo vivimos y cómo lo estamos destruyendo lentamente. Y básicamente lo que busca es que cambiemos nuestro comportamiento porque si no, no sobreviviremos" explicó Boddeke.

Blue Planet es una obra muy potente visualmente, que mezcla el mundo real y tangible del escenario, con los personajes virtuales creados en 'Second Life', plataforma de internet iniciada en 2003, en el que se crea un mundo paralelo en internet y que ha multiplicado su número de adeptos en los últimos años.
En la pantalla viven Noe y Dios que son figuras de 'Second Life'. En el escenario, en el mundo de verdad, están la mujer y los hijos de ambos. A la hora de montar en el arca, antes de iniciarse el diluvio, la mujer de Noe decide que no, "que ella no quiere dar una segunda oportunidad a la humanidad para que siga contaminando", señala la directora.
Mientras su mujer se niega a subir al arca, Noe la mira desde el mundo virtual, sentado en una taza de váter, soltando más inmundicias al planeta tierra, "metafóricamente, claro", bromeó Greenaway.
"Second Life es una especie de vía de escape en nuestra sociedad, un mundo onírico, pero en el que también se ha creado dinero y diferencias sociales", explicó Boddeke. El mundo virtual de Blue Planet tiene un destino parecido. "Es una segunda oportunidad de crear nuestro paraíso, pero somos un animal tan raro que también lo contaminamos", añadió.
Por su parte, el Dios del mundo virtual está conseguido a partir de una representación de Leonardo da Vinci, "que tal y como está retratado por el pintor es muy difícil saber si es hombre o mujer, pero que tienen una preciosa voz española femenina".

Opinión

Entre lo digital y lo imaginario
Nadir Skolem
(El Excélsior)
Nuestro siglo pasará a la historia (entre otras muchas cosas que de seguro faltan) como la era de la masificación de los medios. Este tiempo en que los sueños de tantos visionarios se cumplieron y la democracia, al menos en alguna de sus formas, comenzó a instalarse en las mentes y discos duros de las personas.

Y es que la tecnología nos ha liberado, nos potencializa por completo, nos permite trascender por el puro hecho de ser nosotros mismos y decidir compartirnos. Esta época pasará también a la historia como el momento en que una cantidad incontable de necesidades y neologismos se multiplicaron.

Por ahora, muchos de estos conceptos —que son palabra, necesidad, realidad, o cualquier otra cosa— nos permiten detectar, además, que un entero podría componerse por más de dos mitades, que no tenemos la más remota idea de lo que vendrá en lo que a tecnología se refiere y para muestra basta una frase:

Interoperabilidad en la administración de identidades digitales (esto me pareció demasiado complicado para el título de hoy). Este asunto se refiere, básicamente y por ahora, a la posibilidad de trasladar nuestros avatares entre plataformas tridimensionales compatibles (Second Life/open life).

El tema central en este asunto es no sólo la compatibilidad sino la protección y control de propiedad sobre nuestra identidad virtual. La inversión de tiempo y recursos de todos tipos con los que hemos alimentado a nuestras versiones digitales al conferirles personalidad, amigos, preferencias, pertenencia, bienes (males) y un sinfín de parámetros y circunstancias que solíamos relacionar exclusivamente con las personas, los convierten en una valiosa posesión, en una verdadera parte de nuestro ser.

Y es que los avatares son personas también y como tales requieren de atención, cuidados, normas de conducta, en fin, la línea entre lo digital y lo molecular se desvanece para retomar el tema de la realidad y concluir que tampoco tenemos la más remota idea de lo que significa, para comenzar a relacionar como en una novela de Asimov, la tecnología con la filosofía y no poder separar lo ético de lo técnico.

Hace algunos años, la Iglesia católica publicó discretamente lo que se dio a conocer como los pecados digitales, que giraban básicamente en torno a la piratería y la infidelidad conyugal, sólo para comprobar que las actualizaciones son necesarias y hasta Moisés habría podido darle uso a un dispositivo electrónico portátil; pero más allá de las tablas de los mandamientos y la validez de lo que se inscribe en piedra contra lo que sólo se transmite inalámbricamente, destaca el punto de que por alguna razón confundimos lo digital con lo inexistente y lo virtual con lo imaginario, aunque al mismo tiempo insistimos en otorgarnos a nosotros mismos cualidades espirituales e intangibles al momento de pensar en el fin de nuestra existencia, cualidades que por cierto, calificamos de reales.

En fin, que para contradicciones no hay como las humanas y si algo sabemos hacer bien es complicarnos. En otro intento de simplificación, queda abierta la invitación a eliminar etiquetas, conceptos, diferencias, fierros, cables y líneas de código para descubrirnos colectivamente en el centro de la acción.

Nosotros, cada uno y entre todos, somos el origen y objetivo de todo cuanto hacemos. Simplificando, sólo queremos estar bien y necesitamos un poco de atención y la cultura tecnificada se las arregla para hacer un balance cada vez más justo de bienes, servicios, poderes y posibilidades.

jueves

Mundos virtuales


Este año, el iSummit'08 tendrá lugar en Sapporo, Japón y se complementa con una serie paralela de eventos en Second Life, en la isla Japan Sapporo.
El iSummit'08 en Second Life es coordinado por David Orban, alias Davidorban Agnon, un conocido experto y visionario de los mundos virtuales. "La cultura libre puede florecer en mundos en línea, donde la expresión digital encuentra su hogar en un entorno social y de colaboración, que resuena con verdadera emoción humana", dijo David Orban, durante los preparativos de iSummit'08. Una de las primeras series de eventos para iSummit'08 en Second Life será el streaming de las conferencias magistrales de Sapporo, y la ponencia de Jimmy Wales dentro de Second Life, transmitida simultáneamente a la audiencia en Sapporo también. Como a menudo ocurre con los eventos que atraen a un público más amplio, podría muy bien ser que la isla de japan Sapporo va a estar llena de visitantes. Por esta razón, se ha preparado una innovadora solución de streaming SL2SL. El isummit se emitirá también en Extropia Core y en el Palacio de Congresos de la Ibiza virtual (una buena reproducción del Palacio de Congresos en Ibiza, en la imagen) para un público de habla hispana (SLURL). En ambos lugares habrá un puente de comunicación para transmitir las preguntas del público a los oradores.







El ultimo producto de “The Electric Sheep Company” se trata de un mundo virtual 3D basado en web, que podrá accederse sin la necesidad de descargase ningún programa cliente.
La serie “The L World” que ya inicio sus andaduras en Second Life el año pasado, será la primera pagina Web que ponga en uso el mundo virtual basado en WebFlock, con dicha plataforma ofrecerán a los visitantes la posibilidad de ver capítulos de la serie, interactuar con celebridades invitadas, etc.
Esta será también la primera vez que Showtime use los mundos virtuales como una herramienta más de su página Web y no únicamente como forma de promoción de series.


El 'software' de Tradky construye espacios virtuales 3D en Internet
Las aplicaciones que representan en tres dimensiones cualquier elemento real ya existen. La novedad de Tradky es que sus entornos 3D "son accesibles desde cualquier navegador de Internet sin necesidad de descargar ningún programa al ordenador, como ocurre en Second Life", asegura Jaime Cantero, director general de la compañía, de 25 años.

De momento, Tradky reproduce las ferias convencionales, sus edificios y casetas, en 3D, aunque esta herramienta de mercadotecnia y publicidad puede desarrollar ciudades, museos o galerias de arte con facilidad. Al ser accesible desde el navegador, "cualquier elemento del espacio es fácilmente indexable y, en consecuencia, aparece en los buscadores". Además, esta aplicación multiidiomas puede ser editada en tiempo real por cualquier expositor. Es decir, que los contenidos -sea un precio del catálogo de productos o el color del tenderete- pueden ser modificados sin necesidad de transformar el conjunto "ni que lo tenga que realizar un administrador de sistemas".
La empresa ofrece hasta 100 modelos de tenderetes a los que se les puede cambiar el tamaño, color, subir textos, fotos y vídeos o enlazar con una página web. Incluso los avatares de cada visitante o expositor puede ser configurado y conversar entre ellos mediante chat o dejar un mensaje. En un futuro próximo añadirán también la videoconferencia.
Tradky ha sido desarrollado en Director. Así que para visualizar los espacios virtuales, hay que tener Shockwave. Este plugin gratuito para navegadores permite reproducir contenidos interactivos como juegos, presentaciones, aplicaciones de formación... Alrededor de 480 millones de ordenadores lo tienen instalado, según su fabricante, Adobe.
Tradky es una empresa madrileña con dos años de vida que acaba de lanzar su producto. Cantero dirige un equipo de 40 personas (programadores PHP y diseñadores principalmente) que trabajan en red por medio mundo, desde Brasil hasta la India. La feria virtual del agua es la primera demostración práctica de sus posibilidades.

lunes

Los adolescentes

El 90% de los adolescentes se conecta dos horas diarias : Internet es el medio que los más jóvenes eligen para comunicarse con sus amigos y le dedican más tiempo que a ver la televisión

España está por encima de la media europea en cuanto a utilización de Internet. Los adolescentes se conectan entre una y dos horas diarias a la red y el 90% utilizan este medio para comunicarse con sus amigos, según señala un estudio de la Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria (SEMFYC). Este informe asegura que en algunos casos, el tiempo de conexión a la red es superior a la media de horas viendo la televisión.

Este estudio afirma que los jóvenes que usan Internet son «más activos, tienen más amigos y están más implicados en la vida política, así como en conocer diversas maneras de buscar información».

Desde hace años, gracias a los medios audiovisuales -como la radio y la televisión- se han emitido programas de divulgación sanitaria que han permitido llegar a un gran número de personas que de otra manera hubiera sido más complicado. «La consulta de 'Second Life' pretende que toda la información sobre temas de salud sea accesible a un gran número de jóvenes, de forma confidencial y anónima, y facilitada por profesionales sanitarios», destaca la doctora Rosario Jiménez.

Este uso tan multitudinario de Internet confiere a la herramienta la posibilidad de tratar de manera directa problemas sobre drogas, alimentación o sexualidad, tan a la orden del día. «Estas preguntas son contestadas, en muchas ocasiones, por experiencias y opiniones de otros jóvenes a través de blogs, chats... Y creemos que ofrecer información veraz, contrastada y desde el conocimiento científico puede fomentar que estos busquen ayuda a través de recursos sanitarios cercanos o a través de otros medios que ofrecen información fiable sobre el tema que les preocupe», termina Jiménez.

Médico-paciente

El perfil del usuario de la 'Isla de la salud' es de «gente curiosa». Así lo asegura José Antonio Prados, vicepresidente de SEMFYC, que cree que «en Second Life casi no existen recursos de salud en castellano y los que hay tienen un concepto más estático, pero ninguno ofrece los servicios de la isla».

«Las nuevas tecnologías -continúa- conllevan ciudadanos cada vez más informados e independientes. La participación del paciente en la toma de decisiones ha demostrado sus beneficios en los resultados clínicos y es el principal pilar del modelo de comunicación centrado en el paciente, que actualmente constituye un criterio de calidad en cualquier sistema sanitario que se precie».

Para impulsar esta iniciativa, el próximo mes de noviembre se celebrará el 'I Congreso Internacional SEMFYC Second Life de Medicina de Familia y Comunitaria'.

Literatura



Literature Alive! es una comunidad de usuarios de Second Life que utiliza las posibilidades de los mundos virtuales para la divulgación literaria. Tienen un sistema que no queda muy claro en su confuso trailer de Youtube, pero que está muy bien explicado en su wiki: construir ‘aulas virtuales’ ambientadas en obras literarias, en las que los participantes interactuan con el texto, la escenografía y entre ellos mismos.
Así, hay una serie de aulas virtuales dedicadas a la novela gótica, en forma de castillo en el que habitan Drácula, Frankenstein, la narración del Castillo de Otranto y la poesía gótica inglesa. Destaca por su ambición el proyecto Infierno de Dante, que busca reconstruir los nueve círculos del averno descritos en los versos de la Divina Comedia dentro de Second Life.

Su declaración de intenciones incluye el fomentar la inmersión en el estudio de la literatura, el desarrollo de las plataformas virtuales y el libre intercambio entre alumnos y profesores. También afirman fomentar la escritura creativa así como la profesional.

Se trata en cualquier caso de un proyecto no profesional en el que parece haber más entusiasmo y esfuerzo que rigor, y al que se puede vaticinar el mismo futuro que al propio Second Life, un globo mediático que acabó pinchando. Pero es una interesante manifestación de cómo puede llegar a desarrollarse la expresión literaria y la pedagogía ahora que el ciberespacio adquiere cada vez más protagonismo.

(The Guardian)

Opinión

Ejercicios de conexión

"Comunicación, interacción, evolución… En la era web 2.0, donde los contenidos son generados por cualquier usuario y dirigidos a todos los rincones del planeta a millones de personas, resulta necesario respirar despacio y preguntarnos otra vez quiénes y qué somos, hacia dónde vamos. La blogosfera y las células que la integran no se detienen nunca, porque significan, finalmente, la exteriorización de la esencia humana, donde cada individuo se expresa para sí y, al mismo tiempo, se une a la colectividad en un ejercicio de publicación inimaginable antes, que nos permite más que navegar entre páginas, explorar las mentes y los corazones de los seres que habitan el planeta.
En unos cuantos pixeles, en la esquina superior derecha de tu pantalla (cuando sea que nos encontremos dentro de los blogs de Wordpress), una pequeña flecha hacia adelante significa un gran brinco hacia lo que viene: otro blog, un humano más, la experiencia es cuanto menos fantástica, así que uno sigue navegando para encontrarnos de lleno con los demás: “Cuestiones de proporción, los políticos hablan de números, presupuesto, costos y cantidades que tardan casi lo mismo en ser pronunciadas y significan cosas completamente distintas, si habláramos de segundos, un millón de ellos suman casi 12 días, un billón significan poco más de 31 años, un trillón son más de 31 milenios…” Clic: “Decídete: blanco o negro, percepción o realidad, belleza o inteligencia, mac o pc, día o noche, caliente o frío, bueno o malo…” Otro clic: “Por fin, después de mucho ahorrar, pude comprarme mi nuevo par de tenis para el partido de fut de este fin de semana, como estos son profesionales, ahora sé que sí ganaremos el torneo…” Un clic más: “Salí a correr como desde hace tanto tiempo no lo hacía, desde los 80 quizá. La música me ayudó a sentirme aún en esos años, pero me cansé tanto que desperté adolorido. Si corro mañana, otra vez, ¿podría acostumbrarme?..” Clic, clic, imágenes, videos, pedazos de vida de alguien más, qué aportan y esperan descubrir que opina el mundo sobre “mí” (sin preguntar), una niña baila en su cocina con auriculares casi tan grandes como ella, al compás de una música que jamás oiremos, momento digitalizado y aunque en baja resolución, perfecta y eternamente inmortalizado que se suma a la conciencia colectiva… Clic, clic, clic: “Desperté un poco rara hoy pensando mucho, sintiendo, suspirando, me conecté y mi blog favorito decía más o menos lo mismo que acabo de escribir yo, por un instante me sentí conectada y en sincronía con el resto del mundo…”
Blogs, redes sociales, canales de video, mundos sintéticos, Second Life, open life, better life… Quizá la tecnología, pero, sobre todo nuestra intención y capacidad de comunicación, nuestro deseo y necesidad de conexión, nos transporten al nivel que sigue. Lo cierto es que debemos tomar toda la ayuda que nos brinden las circunstancias porque necesitamos coordinar nuestros objetivos pronto para enfrentar los retos que nos depara ya el futuro y debemos comenzar a resolver desde hoy."

(Avatour /Nadir Skolem)

Alumnos colombianos ya pueden tomar clases virtuales


Un grupo de estudiantes de la Universidad Javeriana, de Bogotá, durante una clase 'al aire libre'.
Ya ven clases de arquitectura y, en unas semanas, también aprenderán medicina metidos en órganos digitales. Second Life es un mundo paralelo al real en el que los usuarios construyen un personaje (puede ser o no semejante a la persona) y asumen un rol en esa sociedad tridimensional. En Colombia, la arquitectura y el diseño tienen en este mundo paralelo una vitrina para mostrar la creatividad:
En la Universidad Javeriana, por ejemplo, hay talleres dedicados a la creación de espacios y estructuras en una isla que adquirieron para tal fin y que han permitido a los jóvenes sacar provecho de esa realidad virtual.
Las opciones que ofrece Second Life "les ayudan a los alumnos a entender conceptos", dice Camilo Suárez, profesor de la facultad de arquitectura y pionero en la inclusión de esa plataforma como herramienta de enseñanza.

Calcarán el campus en la web

Otras instituciones del país persiguen el mismo objetivo. En la Fundación Universitaria Sanitas, por ejemplo, preparan una réplica de su campus en el mundo virtual para recibir a los estudiantes de los cursos que ofrecen en Internet y diversificar los recursos empleados en las clases presenciales.
"El que no haga educación virtual está condenado a desaparecer", sentencia Mauricio Herrera, director científico de Unisanitas.
Según Daniel Ramírez, miembro del equipo que se encarga de los contenidos digitales de esa universidad, los estudiantes pueden comprender el funcionamiento del cuerpo más fácil, porque pueden sentirse parte de él.

Si estudian el corazón, pueden entrar a sus cavidades o navegar por las arterias. Esta forma de enseñar es conocida como educación inmersiva. Combina recursos en tercera dimensión y medios digitales, explica Nicholas Nagel, especialista en el uso de las nuevas tecnologías.
Universidades como Harvard o el Boston College cuentan con sedes virtuales en plataformas como Second Life, Wonderland o Croquet.
Un computador con acceso a Internet es todo lo que se requiere para aplicar esa metodología en la enseñanza desde preescolar hasta posgrado, señala Nagel. Este experto estará en Colombia el próximo 22 de agosto, en el Simposio de Soluciones Educativas, organizado por Unisanitas.

Vida virtual, pero muy real

Trescientos mil pesos mensuales recibe Sandra Camayo por sus diseños. Lo curioso es que lo que vende no existe. Ella hace ropa, joyas y muebles para los usuarios de Second Life, que le pagan en lindens, la moneda oficial de ese mundo virtual. Después, le consignan en pesos en su cuenta bancaria.
Esas ganancias son la mejor prueba de que las clases de expresión digital que recibe en la universidad han valido la pena y de que "todo lo que sea virtual es muy rentable", dice la joven, de 23 años.
Su caso demuestra, además, que plataformas de realidad virtual, como Second Life, Wonderland o Croquet, han diversificado sus usos.

Algunas actividades de Second Life
Quienes entran a este mundo, pueden hacer compras, tener vida social, hacer manifestaciones, realizar publicidad, negociar, viajar y estudiar. Este terreno virtual simula tan bien la vida en la Tierra que hay espacio hasta para lo ilegal.
Entre las actividades más comunes, y ciento por ciento legales, están las siguientes:
- Dictar o recibir clase sin importar lugar físico en donde se encuentren el profesor y sus alumnos.
- Viajar a museos de cualquier lugar del mundo, a través de réplicas digitales.
- Entrar y sentirse parte de las obras de arte.
- Consultar bibliotecas.
- Realizar competencias de juegos de video con temáticas enfocadas en los temas de clase.
- Conocer personas de cualquier lugar del mundo para enriquecer la cultura sin moverse de casa


(Carolina Lanchero / eltiempo.com)

jueves

La Salud

Una web responde a las dudas sobre sexo y droga que los jóvenes no plantean en casa

La plataforma ubicada en el mundo virtual 'Second Life' asegura el anonimato a los adolescentes Los usuarios de 'La isla de la salud' pueden encontrar desde paneles informativos hasta consultas gratuitas

'La isla de la salud', un proyecto conjunto de la Sociedad Española de Medicina Familiar y Comunitaria (SEMFYC) y la Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas, en la que los profesionales disponen de una herramienta que les permite estar al día en todo lo referente a formación, congresos, publicaciones... Y, lo más importante, sirve como una ventana abierta al resto de la población para resolver dudas sanitarias.

«Apostamos por la innovación y el aprovechamiento de las nuevas tecnologías. En este sentido, nuestra sociedad ha sido pionera en la creación de este espacio de salud en castellano en el entorno virtual. La isla es un recurso mediático que facilita una relación cada vez más eficaz y constructiva entre médicos y pacientes», afirma el doctor Luis Aguilera, presidente de SEMFYC.

En una primera fase, los internautas interesados encontrarán desde paneles informativos sobre hábitos saludables, hasta una consulta gratuita orientada al público joven. En ella, dos médicos de familia del Grupo de Atención al Adolescente de SEMFYC pasan consulta durante dos días a la semana: los lunes de 19.30 a 21.00 horas y los jueves de 22.30 a 00.00 horas. Un horario enfocado a los jóvenes que pasan largas horas enganchados a la red, especialmente, por la noche.

Según explica el doctor Aguilera, «somos conscientes de la escasa frecuencia con la que los adolescentes y jóvenes acuden a nuestras consultas. Aunque en este segmento de población no son comunes las enfermedades, sí que es habitual que adopten conductas de riesgo que pueden desarrollar en el futuro un problema de salud, como es el consumo de sustancias tóxicas o el inicio no planificado de relaciones sexuales».

ConfidenciasLa doctora Rosario Jiménez es la coordinadora del Grupo de Atención al Adolescente de SEMFYC. Ella, muy al tanto de cómo son los jóvenes de hoy día, habla de la importancia de atender a la persona de manera que no se sienta atosigada por sus familiares. «Muchas veces lo que precisan es un entorno de anonimato y confidencialidad para consultar dudas relacionadas con el consumo de drogas, las relaciones sexuales, etcétera, que no se atreven a preguntar en la consulta tradicional».

La realidad es que, según estudios, el 45% de la población española de entre 15 y 24 años utiliza Internet y que pasan una media de 12,7 horas a la semana navegando. «Por lo que consideramos que éste es un medio fundamental para la promoción y prevención de la salud entre los más jóvenes -sigue Jiménez-. Un recurso muy válido para ofrecer mensajes claros y directos, utilizando su propio lenguaje».

Esta plataforma, con capacidad para 300 personas -virtuales-, consta de una sala de reuniones donde pueden proyectarse videos y presentaciones, un auditorio para encuentros abiertos, un aula cultural y paneles con consejos de salud y educación sanitaria. Asimismo, cuenta con un espacio ajardinado y con un edificio donde los profesionales sanitarios pueden acceder a los servicios que ofrece SEMFYC: formación, asistencia a congresos y y talleres vía red, tutorización a distancia, información clínica, adquisición de productos y publicaciones de la sociedad, y un sinfín más de opciones que los administradores van incorporando cada cierto tiempo.

'La isla de la salud', explica José Antonio Prados, vicepresidente de SEMFYC, «contará en breve, además de una consulta para los jóvenes, con otra para patologías crónicas. Aunque una consulta virtual no sustituya a la consulta física, se podrán atender incluso problemas de dermatología y psicología con el apoyo de una cámara web. Hay que tener en cuenta que el 75% de los diagnósticos se hacen sin necesidad de exploración, sólo con la entrevista».

Jose Antonio Prados y Albano Cruz, son las personas que están detrás de la 'Isla de la salud'. Para visitar la isla son necesarias dos cosas: el programa que da acceso a 'Second Life' (llamado 'cliente'), que se puede encontrar en la página web de la asociación (www.semfyc.es), y crear un personaje con el que moverte por el sistema de 'Second Life' (lo que se conoce como 'avatar').

Un casco que lee la mente


San Francisco. (EFE).- Si el mando de la Wii le pareció innovador, ahora imagine poder desplazar su personaje en un videojuego sólo con pensarlo o hacer desaparecer un objeto de la pantalla únicamente imaginando que ya no está ahí.

Parece ciencia ficción, pero se trata del EPOC, un casco que llegará a las tiendas de EE.UU. a finales de este año y que, según sus creadores, revolucionará el sector de los videojuegos y tendrá importantes aplicaciones en áreas como la defensa o la medicina.

Desarrollado por Emotiv Systems, una firma australiana con parte de sus oficinas en San Francisco, EPOC es capaz de leer los impulsos eléctricos cerebrales y transformarlos en movimientos del cursor.

Sus creadores han adelantado que costará 299 dólares (unos 200 euros) y estará disponible en EE.UU. "en los próximos meses", aunque aún se desconoce si Emotiv lo distribuirá en solitario o en cooperación con alguna consola para videojuegos. "Va a cambiar la cara de los juegos electrónicos haciendo posible que los juegos sean controlados e influenciados por la mente del jugador", dijo Tan Le, presidenta y cofundadora de Emotiv. "Cuando las neuronas interactúan, se emite un impulso eléctrico que puede ser observado usando electroencefalografía no intrusiva", explicó Le. "EPOC -añadió- usa esta tecnología para medir las señales".

Interpreta expresiones faciales
El casco es capaz también de detectar más de 30 expresiones faciales y emociones del usuario y, según Le, "ha sido probado con cientos de personas y siempre ha funcionado".

El resultado es que el jugador puede realizar acciones básicas como mover o hacer desaparecer objetos en la pantalla sólo con imaginar estas acciones. Además, EPOC es capaz de analizar el estado de ánimo del usuario y, por ejemplo, aumentar la dificultad del juego si detecta que está aburrido.

En un futuro, la capacidad de EPOC para interpretar las expresiones faciales también podrá aplicarse a los videojuegos, afirman en Emotiv. Por ejemplo, el jugador sólo tendrá que sonreír para hacer sonreír a su avatar -personaje que representa al usuario- en Second Life en lugar de teclear esta acción.

Emotiv ha trabajado durante cinco años en este producto y ha preferido centrarse en sus aplicaciones para videojuegos, pero sus responsables reconocen que los usos podrían ir mucho más allá. "Consideraremos también en el futuro las oportunidades que ofrece el sector médico", dijo Le. Entre otras aplicaciones potenciales citó "la televisión interactiva, el diseño de accesibilidad, la investigación de mercados o la seguridad".

Acuerdo con IBM
Emotiv ha firmado además un acuerdo con el fabricante de ordenadores IBM para explorar el potencial de esta tecnología "en mercados estratégicos empresariales y mundos virtuales", afirmó Le.

Los que han tenido la oportunidad de probar el casco afirman que cuesta un poco hacerse a él. El usuario debe ajustar hasta 16 sensores y es algo complicado acostumbrarse al funcionamiento, pero una vez logrado, el aparato es muy intuitivo, añaden.

Si se cumplen los planes de sus fabricantes, EPOC promete ser la sensación de esta temporada navideña, pero algunos expertos dudan de que vaya a convertirse rápidamente en un fenómeno de masas o en el sucesor de la Wii.

"No creo que esté preparado para ser tan preciso como sería necesario para funcionar como un sustituto de la consola en la mayoría de los juegos", dijo Brian Crecente, una de las personas que han probado el casco y colaborador del 'blog' especializado en videojuegos Kotaku.com.

"Lo que más me interesó fue el concepto de que este aparato puede captar tus emociones", escribió Crescente en su 'blog'. "Imagina, por ejemplo, un Silent Hill -una popular serie de videojuegos de terror- que sabe lo que más te asusta y lo aterrado que estás en cada momento del juego. Las implicaciones dan miedo", subrayó el experto.
San Francisco. (EFE).- Si el mando de la Wii le pareció innovador, ahora imagine poder desplazar su personaje en un videojuego sólo con pensarlo o hacer desaparecer un objeto de la pantalla únicamente imaginando que ya no está ahí.

Parece ciencia ficción, pero se trata del EPOC, un casco que llegará a las tiendas de EE.UU. a finales de este año y que, según sus creadores, revolucionará el sector de los videojuegos y tendrá importantes aplicaciones en áreas como la defensa o la medicina.

Desarrollado por Emotiv Systems, una firma australiana con parte de sus oficinas en San Francisco, EPOC es capaz de leer los impulsos eléctricos cerebrales y transformarlos en movimientos del cursor.

Sus creadores han adelantado que costará 299 dólares (unos 200 euros) y estará disponible en EE.UU. "en los próximos meses", aunque aún se desconoce si Emotiv lo distribuirá en solitario o en cooperación con alguna consola para videojuegos. "Va a cambiar la cara de los juegos electrónicos haciendo posible que los juegos sean controlados e influenciados por la mente del jugador", dijo Tan Le, presidenta y cofundadora de Emotiv. "Cuando las neuronas interactúan, se emite un impulso eléctrico que puede ser observado usando electroencefalografía no intrusiva", explicó Le. "EPOC -añadió- usa esta tecnología para medir las señales".

Interpreta expresiones faciales
El casco es capaz también de detectar más de 30 expresiones faciales y emociones del usuario y, según Le, "ha sido probado con cientos de personas y siempre ha funcionado".

El resultado es que el jugador puede realizar acciones básicas como mover o hacer desaparecer objetos en la pantalla sólo con imaginar estas acciones. Además, EPOC es capaz de analizar el estado de ánimo del usuario y, por ejemplo, aumentar la dificultad del juego si detecta que está aburrido.

En un futuro, la capacidad de EPOC para interpretar las expresiones faciales también podrá aplicarse a los videojuegos, afirman en Emotiv. Por ejemplo, el jugador sólo tendrá que sonreír para hacer sonreír a su avatar -personaje que representa al usuario- en Second Life en lugar de teclear esta acción.

Emotiv ha trabajado durante cinco años en este producto y ha preferido centrarse en sus aplicaciones para videojuegos, pero sus responsables reconocen que los usos podrían ir mucho más allá. "Consideraremos también en el futuro las oportunidades que ofrece el sector médico", dijo Le. Entre otras aplicaciones potenciales citó "la televisión interactiva, el diseño de accesibilidad, la investigación de mercados o la seguridad".

Acuerdo con IBM
Emotiv ha firmado además un acuerdo con el fabricante de ordenadores IBM para explorar el potencial de esta tecnología "en mercados estratégicos empresariales y mundos virtuales", afirmó Le.

Los que han tenido la oportunidad de probar el casco afirman que cuesta un poco hacerse a él. El usuario debe ajustar hasta 16 sensores y es algo complicado acostumbrarse al funcionamiento, pero una vez logrado, el aparato es muy intuitivo, añaden.

Si se cumplen los planes de sus fabricantes, EPOC promete ser la sensación de esta temporada navideña, pero algunos expertos dudan de que vaya a convertirse rápidamente en un fenómeno de masas o en el sucesor de la Wii.

"No creo que esté preparado para ser tan preciso como sería necesario para funcionar como un sustituto de la consola en la mayoría de los juegos", dijo Brian Crecente, una de las personas que han probado el casco y colaborador del 'blog' especializado en videojuegos Kotaku.com.

"Lo que más me interesó fue el concepto de que este aparato puede captar tus emociones", escribió Crescente en su 'blog'. "Imagina, por ejemplo, un Silent Hill -una popular serie de videojuegos de terror- que sabe lo que más te asusta y lo aterrado que estás en cada momento del juego. Las implicaciones dan miedo", subrayó el experto.

Richenel

«En los 90, con Internet y el CD, la industria musical se fue perdiendo»
El holandés Richenel ofrece varias actuaciones en Alicante Sigue centrado en el jazz y regrabará temas y éxitos de la década de los 80

Hubertus Richenel Baars: Más conocido como Richenel, nació en Holanda en 1957 y es autor de temas, y discos como Dance Around the world, Deep as Blue, Oasis, A year has many days o Closer, entre otros.

Isla Marina: Su nueva gira por la provincia comienza en Alicante mostrando su house, soul y chill out, con Sea Club, el próximo día 15.

La Plaza: De Altea lo acoge el día 21 de agosto.

Gran Alacant: En The Beer House actuará el día 23 de agosto.

Murcia: También actuará en el centro Polaris World, el 29.Se cumplen 25 años de uno de sus trabajos más emblemáticos, L'esclave Endormí y se encuentra ahora a los góticos descubriéndolo y a chavales de 20 años que le toman como ejemplo. El artista holandés Richenel, que se afincó en Alicante hace unos años pero que no ha dejado de viajar, evolucionar, y fijar su residencia en lugares como Ibiza y hace tres años en Niza, se encuentra en pleno proceso de regrabación en el estudio alicantino de Tomy López de algunos de los temas dance que le popularizaron en varios países europeos en los años 80, así como a la espera de varios recopilatorios y nuevas propuestas en Europa.

«Todo el mundo es un reciclaje y yo mismo empleo fuentes, como la de Isaac Hayes, que acaba de morir, uno de mis grandes ejemplos del soul y del jazz», afirma este artista que pasa ahora unos meses en la capital de la Costa Blanca y prepara en la zona una minigira con su grupo Sea Club, el día 15 de agosto en Isla Marina, el 21 en La Plaza de Altea, el día 23 en The Bear House de Gran Alacant, y el 29 de este mes en el complejo urbanístico Polaris World de Murcia.

Influencias

Creador de Dance around the world, siempre se ha reconocido como «andrógino, aunque ahora nunca voy de travesti, y me pongo tacones y me maquillo sólo cuando me apetece». Sí asume haber bebido toda la vida y pertenecer a la onda de congéneres como Anny Lennox, Boy George o David Bowie. Además de su faceta soul, house o chill out que defiende con Sea Club, canta jazz desde los veinte años, y fue precisamente en Alicante donde este autodidacta «de estupendos oídos» encontró a un maestro como Fabio Miano para perfeccionar su voz, aprender el tempo del género y embarcarse en un homenaje a Billie Holiday que todavía recuerdan los aficionados.

Compagina ambas tendencias pero se muestra menos compasivo con el actual camino del dance y con las noches que tanto ha conocido en parajes como Ibiza.

Richenel reconoce que se ha «concentrado» ante el jazz y retirado de la música dance tras 25 años, porque entre otras cosas, la isla antes mencionada «ha perdido encanto para mí desde el año 2001». La explicación es muy simple, «me gusta el dance pero con feeling, con voz y no demasiado técnico». Un famoso dj de Londres Carl Cox se ha encargado de «licenciar» su primer éxito, Dance Around the World» en lo que él denomina «otro reciclaje», ya que el disco salió en 1987 y en 2001 «se remezcló en Italia».

Cuando estaba número 1 en Italia durante meses, Richenel conoció a otra figura emblemática alicantina, Toni, impulsor y defensor hasta hoy de El Forat. «Le llamé y vino de gira conmigo, y eso fue antes del cambio que llegó en los años 90, en que cambiaron las cosas, con Internet, la aparición de los CD y a partir de ese momento la industria musical se fue perdiendo», afirma Richenel.

Tampoco escapa a la Red y se plantea crear «un cuento, una figura virtual de mí mismo», en espacios parecidos o similares a Second Life. Cada año procura salir con un disco y ahora le ha tocado en un recopilatorio.

Ha grabado y tocado todo tipo de música y ahora encuentra con que salen al mercado piezas y obras cuya factura corresponde al año 2000. «Las cosas buenas llegan a la gente que saber esperar», argumenta no exento de cierta ironía.

SLim


La semana pasada Linden Lab registro la marca SLim con fines de mensajeria y comunicación voz. Esta semana han desvelado un poco mas sobre SLim, sera un cliente ligero para poder conectar a Second Life con equipos viejos, o en entornos donde por configuración de la red no podamos conectar normalmente.

Este programa nos permitirá estar en contacto tanto por voz como por texto con la lista de amigos de Second Life.

A parte de esto, otra de las funciones que están preparando para próximas versiones, es la posibilidad de enlazar un número de teléfono a nuestro avatar o grupo, para que la gente de fuera de Second Life pueda llamar y unirse a charlas, o hacer llamadas privadas. Ademas también se pondrá en marcha un sistema de email por voz.

Todas estas características las iremos viendo poco a poco primero en versiones beta, como siempre ha ido Linden Lab probando las nuevas funciones.

martes

Principales objetivos del malware en julio

Durante elmes de julio los códigos maliciosos más relevantes estuvieron relacionados con ataques a juegos en línea, utilización de correos legítimos para propagar malware, así como archivos no convencionales del tipo MP3, XPI, PDF con distintos troyanos

Durante el mes de julio se detectaron varios nuevos ataques, entre los que siguen destacando los altos niveles de propagación de las amenazas a los jugadores online y la utilización de correos legítimos para propagar malware, según informa Ontinet.com, distribuidor en exclusiva de las soluciones de seguridad de ESET en España.
Win32/PSW.OnLineGames mantiene los niveles de propagación de los últimos tres meses según el ranking de julio generado por el servicio estadístico ThreatSense.Net de Eset. Se trata de una familia de troyanos que tiene como principal objetivo obtener información relevante, como los nombres de usuario y contraseñas, de los usuarios de juegos en línea como Lineage, World of Warcraft y Second Life; entre otros.
La metodología de estos troyanos es robar los datos del jugador con el objetivo de comercializar en el mercado negro al personaje virtual y/o sus bienes. Esta acción genera mucho dinero para los creadores de malware, de ahí los altos niveles de propagación de este tipo de código malicioso.
"El robo de identidad de los usuarios de Internet es cada vez más frecuente, y aunque este código esté orientado a los jugadores, nadie debe pensar que está a salvo", afirma Fernando de la Cuadra, Director de Educación de ESET. "Las identidades son un negocio, desde las bancarias hasta las de los juegos online, por lo que todos los internautas debe ser conscientes del riesgo", continúa de la Cuadra.
Además de ese código malicioso, este mes fueron descubiertos envíos de malware desde correos electrónicos legítimos de usuarios de servicios como Hotmail, Yahoo! y GMail; entre otros.
De esta forma, los creadores de malware logran una mayor confianza en sus envíos por mail, ya que los usuarios que reciban este tipo de amenaza lo harán desde contactos reales.
Por último, durante los últimos meses han aparecido nuevos casos de archivos no convencionales que llevan a cabo la descarga de distintos códigos maliciosos, como los casos recientes de archivos MP3, extensiones de Firefox, PDF o archivos de flash.

Ranking de propagación de malware de ESET en Julio
En la primera posición del ranking se mantiene Win32/PSW.OnlineGames con el 12,72 % del total, mientras que en el segundo lugar aparece INF/Autorun con más del 4,50 %.
INF/Autorun es un código malicioso utilizado para ejecutar y proponer acciones automáticamente cuando un medio externo (como un CD, un DVD o un dispositivo USB) es leído por el ordenador.


En tercer lugar aparece Win32/Virtumonde (4,41%), adware utilizado para enviar publicidad de distintos productos y servicios a los usuarios infectados.
El cuarto y quinto puesto lo ocupan Win32/Pacex.gen y Win32/ToolbarMyWebSearch, respectivamente.
"La mejor forma de prevenir la acción de cualquier tipo de código malicioso es la combinación entre soluciones de detección proactiva con la educación en seguridad informática, ya que un usuario con conocimientos siempre actuará de forma segura ante el malware", concluye de la Cuadra.

Discovery Channel en Second Life


El canal educativo Discovery channel , que nos entretiene con programas como Mythbuster, Dirty Jobs , etc, ahora también pretenden aportar su ambiente pedagógico en el mundo virtual Second life mediante actividades en SL y en su blog con un apartado dedicado a Second Life. Cuando se celebro “la semana del tiburón”, los educadores de Discovery en SL, organizaron una mini aventura que consistía en bucear rodeado de tiburones en un gran mundo marino creado para ello. Ahora que Second life tiene el motor de físicas Havok4, y esto permitira crear mas facilmente experimentos como por ejemplo los que se realizan en Mythbusters.

Cambios en los “Popular Places” de Second LifeAgosto 6, 2008Con la ultima versión del programa cliente de Second Life, han habido varios cambios y mejoras de cara al usuario. Uno de esos cambios ha sido la eliminación de la pestaña “Popular Places” del buscador, por una nueva llamada “Showcase”, esta pestaña nueva contendrá sitios seleccionados previamente por personal de Linden Lab, que se aseguraran que tengan un mínimo de calidad. Con esto se pretende evitar que solo los sitios con más campings, bots, etc sean los que aparezcan en lo alto de la lista.

Se sugiere que este nuevo cambio que ha realizado Linden Labs a su entorno virtual Second Life, hará que el número de usuarios conectados simultáneamente baje entre 10.000 y 15.000 usuarios.

De todas formas, mientras la ultima versión sea opcional, no notaremos grandes cambios en el numero de usuarios, en el momento que se haga obligatoria y desaparezca definitivamente la pestaña de “Popular Places” de todos los clientes, veremos si esta ultima acción de Linden Labs es un acierto o no.

Mexico

Cursos a distancia, grupos de enfoque, puntos de venta, demostraciones sobre el funcionamiento de ciertos productos y “aplicaciones tan vastas como la imaginación” podrían crearse en Second Life, según la propuesta de Samir Chehaibar, director de Operaciones de Cenitdesign.com, representante de Second Life en México.

Chehaibar se identifica en Second Life como Nadir Skolem, quien explicó a través de su avatar -o del gráfico que lo identifica- que, además de hacer posible que las personas interactúen en un mundo virtual, Second Life es una plataforma que promueve el aprendizaje y el desarrollo.

De acuerdo con el directivo, tanto empresas como universidades o centros de conocimiento tienen frente a sí un poderoso sistema de capacitación con Second Life, ya que permite implementar entornos privados para tener reuniones con el canal de ventas o construir espacios simulados, por ejemplo.

En tales espacios es posible probar la manera en que funcionaría un producto antes de sacarlo al mercado sin los costos que esto implica, además de facilitar el acceso a la información, a las personas o la evaluación de resultados tal y como ocurre de manera presencial.

“Todo es posible en Second Life, puesto que funciona como en el mundo real. El problema sigue siendo el mito o el estigma de que Internet es un medio en el que la gente esconde su personalidad; sin embargo, siempre sabemos cómo es cada persona”, resaltó.

En su opinión, sólo se requiere plantear una propuesta adecuada y analizar qué es lo que a determinada persona o empresa le interesa saber sobre cierto producto o tendencia para tener resultados exitosos en Second Life.

Estima además que existen 180 millones de usuarios registrados a este espacio en Internet; en México son más de 200 mil y en Latinoamérica ya son casi dos millones, por lo que este empresario confía en que dichos números serán mayores cuando más personas acepten probar los beneficios de adentrarse en este “mundo sintético”, como llama Chehaibar a Second Life.

Cuando un internauta entra a Second Life enfrenta un proceso de reconocimiento y de aprendizaje, aunque Skolem explica que -una vez que domina las herramientas- éste comienza a realizar actividades que podría llevar a cabo en el exterior. Una de esas actividades es, por ejemplo, ir a la escuela o tomar cursos de prácticamente cualquier tema; en ese sentido, Second Life se convierte en un gran promotor de su desarrollo.

Un caso real que presentó Skolem está relacionado con la empresa Phillips, la que implementó un programa para desarrollar a sus recursos humanos; parte de ese programa consistió en preguntar a su personal qué es lo que, a su parecer, debería hacerse como marca.

Iniciativas de este tipo permiten a los empleados acceder a la información de sus empresas las veces que deseen y en el momento en que prefieran: “La información llega a las personas porque Second Life es completamente ‘experiencial’ y lo vives; ahora hay muchas marcas que se lo están tomando muy en serio”, subrayó.

Por ello, invitó a analizar qué ocurre en el “mundo sintético” para ser parte de esta irreversible tendencia, pues los usuarios cada vez presentan comportamientos diferentes y eso impacta en los negocios, los que de igual forma deben responder a estos cambios.

El Festival de Cortometrajes Baumann de Terrassa se lanza al mundo virtual de Second Life

La octava edición del Festival de Cortometrajes Baumann, que organiza el Ayuntamiento de Terrassa (Barcelona), podrá verse este año en el mundo virtual de Second Life de forma simultánea a la proyección en diferentes escenarios de la ciudad vallesana que se celebrará del 16 al 27 de septiembre.
EUROPA PRESS En este espacio virtual se podrán ver las 360 obras presentadas a la sección oficial del certamen, sumándose a las propuestas de años anteriores a través de MySpace o YouTube. Ésta es la edición más participativa de la historia del certamen, con un incremento de obras presentadas del 50 por ciento, respecto a la media de 230 de años anteriores.
El objetivo del certamen es ser "un escaparate de la cultura audiovisual joven", por lo que la programación del festival se sustentará principalmente en cortometrajes y nuevos lenguajes de jóvenes autores de toda España que competirán en siete categorías.
Asimismo, el festival contará con secciones paralelas como el espacio VideoJam, donde los autores pueden proyectar sus películas sin tener que pasar ninguna criba o participar en competición.
Otras de las propuestas que completan los 12 días de certamen son el Concurso BSO para poner a prueba los conocimientos musicales de los jóvenes en materia de películas y la Pantalla de Festivales, que reúne lo mejor de las citas audiovisuales de España y que este año está dedicado al festival sevillano ZEMOS 98.
Las novedades de este año serán las 12 Hores de Rodatge Parc, una sesión maratoniana de grabación en el Parc Audiovisual de Terrassa, y la Pantalla Destroy, donde tendrán cabida los cortometrajes más irreverentes y políticamente incorrectos.

Opinion

Nadir Skolem
La película de la semana

El tema Second Life, en específico, y el de los mundos virtuales, en general, parecen tener a cierto sector de la población internetesca en un constante estado de expectación, en esta arena, donde todos tienen algo que opinar al respecto, desde un “¿para qué?”, hasta muchos “¿cómo y cuándo?”, los argumentos van y vienen, mientras las conclusiones se toman su tiempo en suceder, la tecnología y los usuarios avanzan cada uno a su propio ritmo y se integran conforme las condiciones lo permiten, la situación madura y evoluciona, como tantas otras veces lo hemos visto en las carreras tecnológicas conocidas, sin embargo, la presión comercial y de los medios por encontrar conclusiones o predecir tendencias, empujan a muchos “expertos” en direcciones que fácilmente tienden a ser malinterpretadas o definitivamente pierden contexto.

Compatibilidad, sustentabilidad, usabilidad, portabilidad… los requerimientos de las nuevas aplicaciones son cada vez más estrictos y es sólo resultado de nuestras experiencias anteriores, como buenos hijos de la cultura del fast food, necesitamos todo y lo queremos ahora.

La madurez de internet en su versión tridimensional llegará, como ha sucedido con todo lo demás, no por las demandas o las necesidades ni los problemas que debamos resolver ahora, sino porque la experiencia nos demuestra una y otra vez que todo plazo se cumple y eventualmente todo pasa a ser historia. Esta película ya nos la sabemos, descubrimos la siguiente fase de una tecnología interesantemente instalada como internet y la revolucionamos hasta que no podemos nombrarla, reconocemos aún sus propiedades, pero desconocemos sus aplicaciones, nos maravillamos con su forma, aunque cuestionamos su efectividad, dudamos de su utilidad, sin embargo seguimos implementando su uso, en fin, el punto es que ya estamos ahí y, más allá de la aprobación de los poderes que aplican, los pasos están dados, la dirección encaminada y ahora no queda más que experimentar la trama mientras alcanzamos el desenlace de este capítulo.

El bueno, el loco y el feo: aquél que provee la tecnología, quien la prueba y el que la padece (o la hace padecer), todos estos papeles interpretados y sufridos por cada uno de nosotros en diferentes momentos de nuestra adopción, seguramente cada vez menos personas tienen los relojes de sus videograbadoras y hornos de microondas parpadeando en un eterno medio día (o media noche), pero para los que sí, estos temas seguirán siendo tabú o verdaderas cosas del demonio, mientras no se conviertan en algún tipo de bendición comprensible e innegable de la vida diaria, el tema central deja de ser la tecnología y la curva de aprendizaje, las aplicaciones y los retornos de inversión, para convertirse, una vez más, en una cuestión de percepción personal y consenso social; el final feliz está cada vez más cerca (uno de ellos al menos) y lo presenciaremos en cada una de las pantallas disponibles del mundo, aunque esta vez podemos elegir de qué lado del monitor queremos estar cuando suceda.

Unión Europea controlará movimientos de dinero a través de Internet

El coordinador de la Unión Europea (UE) para la lucha contra el terrorismo advirtió hoy del peligro del lavado de dinero en mundos virtuales posibilitado por los nuevos métodos de pago y sistemas alternativos de transferencias, que son más vulnerables a la financiación de actividades terroristas.

"Se calcula que en 2006 se gastaron más de 1.000 millones de dólares en productos y servicios en comunidades digitales y virtuales, como secondlife.com", comenta el coordinador de la UE, Gilles de Kerchove, en su más reciente informe sobre estrategias contra la financiación del terrorismo.

En el documento de 19 páginas, De Kerchove advierte que el mayor anonimato que permiten esas comunidades virtuales, así como la posibilidad de trasladar los beneficios a la vida real, por ejemplo mediante transferencias electrónicas, las hacen más vulnerables a un posible abuso para financiar el terrorismo.

El encargado antiterrorista exige en su documento, aprobado ya por los ministros de Interior de la UE hace dos semanas, un mejor intercambio de datos de los investigadores a nivel nacional y europeo, así como con terceros países.

Andalucía

El Centro de Innovación Turística de Andalucía (Cinnta) está trabajando junto a un grupo de investigadores de la Universidad de Córdoba y la Consejería de Turismo, Comercio y Deporte de la Junta en un proyecto sobre promoción a través de mundos virtuales y que contempla la creación de una oficina de turismo de Andalucía y un auditorio para la retransmisión de eventos en la plataforma 'Second Life'.
Según indicaron desde el CINNTA a Europa Press, la intención es desarrollar un nuevo método de comunicación interactivo y de inmersión, al servicio del tejido empresarial y de los organismos públicos turísticos, "con un enorme potencial para la promoción". Además, se ofrecerá un análisis avanzado de las tendencias del mercado, como el nivel de aceptación de nuevos productos o servicios antes de ofertarlos en la realidad.
De este modo, el centro pretende facilitar al sector turístico andaluz una oportunidad de negocio basada en las nuevas formas de socializar, entretener, innovar y realizar transacciones comerciales que ofrece la realidad virtual.
Se busca por tanto una herramienta que, a través de la recreación de mundos virtuales, permita al turista la inmersión en escenarios tridimensionales y la interacción con otros usuarios, favoreciendo la creación de grupos y el uso de las redes sociales para la promoción turística.
En el marco del proyecto se recrearán diversos espacios singulares y emblemáticos de Andalucía, destacando las mismas fuentes las posibilidades para la instalación de una oficina de promoción turística, que será interactiva y estará conectada a la plataforma www.andalucia.org.
Para esta iniciativa el Cinnta se ha decantado por 'Second Life' como plataforma dada su popularidad, a través de la cual se difundirán contenidos culturales o artísticos.
Además, pretenden profundizar en las posibilidades de esta herramienta para el acceso a productos o servicios de ocio, como la retransmisión de conciertos en tiempo real, en los que el usuario "no es mero espectador, sino que puede participar virtualmente en el espectáculo e interactuar con otros elementos", destacaron.
Con esta intención, se trabaja en la creación de un auditorio para la retransmisión de eventos, mientras que el público general también dispondrá de escenarios andaluces que recorrer e información turística actualizada.
Está previsto que el proyecto esté completado a finales de 2009, aunque se realizará una primera demostración sobre las tecnologías y objetivos de la iniciativa en septiembre en la sede de Cinnta en Marbella, durante el 'VII Congreso de Turismo y Tecnologías de la información y las comunicaciones. Turitec 2008'.
El Centro de Innovación Turística de Andalucía se puso en marcha en julio de 2006 y, constituido como fundación, está integrado por 27 entidades, entre las que se encuentran asociaciones del sector, universidades, agentes socioeconómicos e instituciones tecnológicas.

Un poblado de chabolas wiki en la India


NUEVA DELHI.- Bombay es una ciudad con la población de Australia en la que se encuentra el segundo mayor poblado de chabolas de Asia: Dharavi. En esta ciudad de los pobres donde se hacinan más de un millón de personas cualquier iniciativa es buena para mejorar las condiciones de vida de sus habitantes, pero tiene que ser algo útil y barato.

Un equipo de jóvenes informáticos indios, con la colaboración de voluntarios estadounidenses, han puesto en marcha una wikiweb (página construída y modificada por los propios usuarios) que se puede emplear para poner anuncios vecinales, informarse sobre derechos legales, postear fotos y mapas del barrio (éstos últimos especialmente útiles, pues las calles cambian su trazado dependiendo de riadas, incendios o demoliciones), etc.

También hay quien hace publicidad de su pequeño negocio, pide materiales para terminar de construir una mezquita e incluso hay una sala de chat.

El proyecto, que fue un éxito desde sus comienzos, cuenta ya con cientos de usuarios registrados que contribuyen a mejorar los contenidos y el diseño de la página con sus aportaciones, o que simplemente sienten curiosidad por ver cómo son y cómo viven los habitantes de Dharavi.

Todo el mundo es bienvenido si quiere ayudar y puede hacerlo en inglés, hindi o marati (lengua regional de la región donde está Bombay). Programadores, investigadores, curiosos... cualquier visitante que comparta el espíritu 'wiki' puede ayudar. Y si alguien se decide a traducir los contenidos a cualquier otro idioma será bienvenido igualmente.

La web es de código abierto y tiene un diseño sencillo y funcional, pensado para que cualquiera se familiarice rápidamente con ella y sepa cómo encontrar de modo intuitivo lo que busca.

Una ventana a otro mundo
Igual que en una versión más humilde, pero también más realista, de comunidades como Second Life o Habbo, la web reserva un apartado para cada uno de los 'nagars' o zonas del poblado.

En ellas el visitante puede leer lo que los habitantes de Dharavi han escrito sobre sus respectivos barrios; para un vecino del poblado puede ser una manera de saber dónde está el taller de reparación de bicis más cercano o el escaparate donde mostrar su pequeño negocio.

Para un europeo es una ventana que permite ver cómo viven personas que normalmente no se asocian con las redes sociales, Internet 2.0 o el mundo wiki. Incluso se puede chatear un rato con alguno de los habitantes de este 'ciberpoblado'.

El gobierno indio ha hecho público recientemente un faraónico proyecto que promete urbanizar esta especie de favela india para transformarla en un barrio más de Bombay. Hoy día, su apariencia es la de una isla de chabolas rodeada de rascacielos y oficinas.

Con proyectos como éste, la gente de Dharavi puede sentir que pertenece a algo mucho mayor que una ciudad y al mismo tiempo cultivar las relaciones sociales de su comunidad.

Otra prueba de que el acceso a Internet puede cambiar las cosas para quienes más lo necesitan

Cómo combatir la obesidad en SecondLife

Si en el mundo real no lo logras podrías aprender a hacerlo a través de esta otra realidad virtual.

Obten el cuerpo que quieres en Second Life

Lo virtual puede convertirse en realidad.Aprender a mejorar la calidad de vida jugando no suena mal. Por ello ahora se combatirá la obesidad en Second Life.
La obesidad es más que virtual; sin embargo, estudiarla a través de un juego virtual ayudaría a conocer algún método de prevención para los jóvenes que hoy tienen una vida sedentaria. Por ello, estudiosos del Centro de Investigación sobre Obesidad de la Universidad de Houston han integrado a Second Life un mundo que enseñaría a los participantes a aprender buenos hábitos alimenticios y los guiaría en la realización de ejercicio físico.

La directora y profesora asociada de esta institución, Rebecca Lee, dijo que ésta “es una excelente oportunidad para aprender y practicar nuevos comportamientos a través de un mundo virtual para luego aplicarlos a la vida real“. Se trata de conseguir Challenge Points, mediante buenas costumbres podrían lograr lo que ya es una gran preocupación de la juventud actual: adelgazar.

El proyecto en Second Life seguirá desarrollándose con nuevos juegos para aprender a mantener la boca cerrada, el cuerpo en movimiento y una buena salud de manera interactiva. Los investigadores esperan tener colaboración internacional pues solucionar el problema de la obesidad es ya una prioridad de todo el mundo.

Rebecca Lee centra su estudio en los factores que pueden llevar a la obesidad: la calidad y frescura de los productos y la calidad y cantidad de los recursos disponibles para desarrollar una actividad fisíca.

viernes

Por qué Second Life es “mas” que Lively

La historia virtual tiene el hábito de repetirse. Hace poco la promoción que rodeaba a Second life acogió a jugadores y empresas por igual. Ahora el foco está sobre la apuesta similar de Google, con Lively.El mundo virtual de Google fue lanzado hace menos de una quincena, y ya hay montones de revisiones y blogs sobre ello.

A escala mundial, muchos de los que han probado lively dicen está muy lejos de la sofisticación de Second Life. SL tiene empleos, casas, minoristas, restaurantes, fiestas en las playas virtuales… Uno de los factores principales detrás de su éxito, es la oportunidad de hacer el verdadero dinero on-line.

¿Alguna vez podrá la oferta de Google sobrepasar a SL? Esto depende de si el gigante de búsqueda ve el producto como un sitio directo que generación de ingresos, o una indirecta fuente de ingresos enlazada a su modelo base de búsqueda.

Lively permite para crear tus propias habitaciones, que podrían convertirse en una oportunidad para anunciantes virtuales en introducir sus marcas en chats públicos. Esto podría convertirse en objetivo marketing sobre el espacio de la habitación, justo como en SL donde ‘islas’ enteras están a la venta

Google podría incluso permitir que Lively pueda ser usado para foros de discusión oficiales. También por ejemplo, trailers de película de Hollywood podrían estrenarse ahí.Mucho del éxito de lively depende de si se permitirá el movimiento monetario, cosa que la compañía se esta planteando con seriedad.

Por otra parte, lively podría hacer caso omiso de tales comparaciones y seguir su filosofía, con excepción de algunas mejoras. Por el momento todos aquellos que busquen ganar dinero sentado delante de su PC a través de un mundo virtual necesitaran estar en second life.

FUENTE

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Campanazos digitales


Por Juan Carlos Barahona


"Imagínense la siguiente escena: El profesor termina su clase y comunica a sus estudiantes que los interesados en continuar la discusión, se pueden encontrar en media hora en el “lounge” de “la isla”, que es la forma casual de llamar su espacio virtual en “Second Life”, pues ahí lo están esperando sus estudiantes de Francia y Singapur…
www.secondlife.com es un espacio virtual tridimensional. Allí, usted crea su “persona ” o “yo digital” (¿qué pensaría Freud?). Ese es su avatar y es ciudadano de un mundo que ya superó los 100 millones cuadrados de construcción a un precio que hasta hace poco oscilaba alrededor de los 2 dólares Linden la moneda oficial. Este mundo de unos cuantos miles de islas, los 14 millones y medio de residentes tienen su propia economía y los Linden se compran y se venden en dólares del mundo real.
Esta plataforma tecnológica (Metaverso) posiblemente será la forma en que usaremos cotidianamente Internet en unos cinco años o menos.
¿Qué implicaciones y oportunidades significan estos nuevos canales de comunicación?
Es difícil saberlo, pero la pregunta es obligada… sobre todo si vendemos algún tipo de servicio… pues los campanazos suenan a lo lejos y no es bueno ignorarlos. Les cuento los dos que yo estoy oyendo:
Estudiantes jóvenes y no tan jóvenes vienen a clase con sus computadores y están en línea. Tengo dos opciones legítimas: Los dejo y trato de participar para entender su mundo o los obligo a que regresen durante mi clase al mundo sin Internet en que a lo mejor me siento más cómodo. Si logramos entrar al programa de una computadora por niño, el problema no será mío sino también de miles de maestros y profesores de primaria y secundaria.
Hoy, lo que enfrento es que mis estudiantes tienen y tendrán una vida en línea que se les mezcla con la vida personal y profesional. ¿Cómo debo aprovecharlo para mantener o mejorar un ambiente que nos permita desarrollar un proceso de aprendizaje profundo y significativo? ¿Cuál es el momento para ponerlos off-line u on-line?
El otro campanazo viene de una escuela de negocios:
INSEAD construyó un campus virtual en second life. En él hay aulas, laboratorios de investigación y salas para que los profesores y los alumnos o más bien, sus avatares, lo habiten. Por ahora, como un complemento a las clases personalizadas y como mecanismo de distribución de documentos, pero planean ofrecer pronto cursos completos. No solo esperan bajar costos de viajes e infraestructura sino que ven en estas aulas, la posibilidad de aumentar la diversidad de estudiantes a los que estarán expuestos los estudiantes del campus físico.
Pero esto por ahora es preocupación de los que estamos en este oficio universitario, pues es un competidor inesperado en lugar inesperado. Sin embargo, en otros sectores pueden haber otras sorpresas. Una empresa regional está por abrir oficinas en ese mercado virtual y para usted bien podría tratarse de un competidor…"

Mahatma Gandhi recorrió el mundo virtual


Los creadores digitales persiguen el viaje único, excitante y reivindicativo
Alber convierte las postales de una joven a sus padres en 1940 en testimonio del cambio paisajístico - DeLappe evoca en Second Life la 'marcha de la sal', impulsada por Gandhi contra el Gobierno británico


La historia del hombre es en gran medida la historia de sus desplazamientos. Desde los primeros homínidos que dejaron el continente africano, pasando por los viajes bíblicos y mitológicos, hasta la conquista del espacio y el turismo de masas, el impulso primordial de desplazarse ha quedado inalterado, mientras que la forma de viajar ha experimentado grandes cambios.

El turista del siglo XXI vive en un mundo hecho de recuerdos digitales, sometidos a una rápida obsolescencia programada. Consciente de ello, el artista norteamericano Travis Alber conservó durante años un misterioso paquete, encontrado casualmente en 1998, que resultó contener las postales que una joven llamada Flora escribió a sus familiares durante sus solitarios viajes a través de Estados Unidos durante la década de 1940.

Con la voluntad de convertir esas postales de época en la memoria tangible de una vida, Alber las ha reunido en un proyecto de net.art titulado Who is Flora?, que además ofrece un testimonio de la evolución del paisaje estadounidense y de la forma en que lo percibimos, a través de los comentarios del propio artista, mezclados con los textos originales. Acostumbrado a trabajar en el campo de la narrativa digital, Alber no sólo ha reunido las postales, sino que ha utilizado numerosos recursos gráficos e interactivos para reconstruir un hilo narrativo y relatar la vida de Flora y sus avatares de forma que se vayan desplegando ante los ojos del navegante a medida que sigue su viaje en el mapa geográfico de Estados Unidos.
Caleidoscopio

Las intersecciones entre viajes y narrativa, desde una óptica más personal, se plasman en J9, obra de Julian Konczak que propone varios recorridos audiovisuales, que el artista prevé ampliar con el tiempo, a partir de algunas de las principales ciudades turísticas del mundo: Los Ángeles, Nueva York, Londres, Marraquech, Estambul y Tokio. Cada recorrido -por ejemplo de Tokio a Katmandú vía Kamakura y Pekín en tren- se ilustra a través de sucesivas proyecciones de tres vídeos simultáneos, que ofrecen una visión caleidoscópica de la realidad, mezclando las vivencias de Konczak con los elementos arquetípicos y fácilmente reconocibles por los residentes de un determinado lugar.

Son seis también los destinos de Being there, un proyecto de los artistas suecos Anders Weberg y Robert Willim, que incluye Madrid como única localidad española.

A partir de la afirmación de Marcel Proust, según el cual el viaje no consiste sólo en ver nuevos panoramas, sino en verlos con nuevos ojos, los artistas se enfrentan al modelo turístico actual y analizan la búsqueda del destino "único, excitante y auténtico". Los seis vídeos combinan fragmentos de escenas grabadas por turistas, alteradas digitalmente por los artistas con el objetivo de descontextualizar lo representado y devolverlo bajo otro enfoque. A menudo los resultados son inquietantes y subrayan que estos destinos conservan también una memoria de hechos y problemas que los turistas suelen pasar por alto.
Realidad y ficción

Los diarios de viaje del explorador americano John Wesley Powell, redactados durante la primera expedición al río Colorado, en mayo de 1869, son el punto de partida de Voyage into the unknown, realizada por Roderick Coover, artista y profesor de Media Art de la Universidad de Chicago.

La obra mezcla realidad y ficción en un amplio panorama que el internauta recorre desplazando la barra del navegador. Coover prefiere llamar al interfaz Interactive Documentary Panoramas and Cinemascapes, en el que conviven memorias de la expedición de 1869, dibujos de la época, rutas y acontecimientos de los viajes que marcaron el descubrimiento y desarrollo de Norteamérica.

Inspirada en un hecho real, The salt Satyagraha online es una actuación entre el mundo virtual y las salas del Eyebeam de Nueva York, en la que el artista Joseph DeLappe evoca en Second Life la mítica marcha de la sal, de 240 millas, impulsada por Gandhi contra el Gobierno británico y sus impuestos sobre la sal.

Tal como ocurrió en 1930, durante este mes de julio una versión digital del Mahatma Gandhi recorrió el mundo virtual de Second Life llamando la atención sobre los problemas del subcontinente indio. El avatar de Gandhi es controlado a través de un cinta transportadora (tapis roulant) instalado en las salas del Eyebeam y conectada con la interfaz del mundo virtual, sobre la cual el artista caminó las 240 millas de la marcha original.