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Avatares en la I Cumbre de Arte Latinoamericana.

Su amor por el arte llevó a Yolanda Arana, profesora de Geografía e Historia, a abrir el Museo Karura Art Centre en Second Life, donde habita con el nombre de Ina Karura. Este espacio virtual, que registra más de 32.000 visitas, conmemora el Día de la Mujer con una colectiva de 21 artistas.

Yolanda Arana creó el avatar Ina Karura para explorar un universo que le era totalmente desconocido: Second Life. "Lo descubrí trasteando por internet. Me hizo gracia y me metí. Vi que, aparte del ligoteo, había otras cosas", explica. Entre éstas, pinacotecas –el metaverso tiene, entre otros, su propio Louvre– y museos temáticos, y ahí fue donde esta licenciada en Geografía e Historia vio su oportunidad para cultivar una de sus grandes pasiones: el arte, con un doble propósito: difundirlo y dar la oportunidad a nuevos artistas de dar a conocer su trabajo en una comunidad que no conoce límites.
Así nació, en septiembre de 2008, el Museo Karura Art Centre (MKAC), un espacio abierto además a otras propuestas culturales. "Un grupo de psicólogos que está realizando un estudio sobre el comportamiento humano en los mundos virtuales se reúne una vez a la semana en el Aularium, uno de los tres edificios del museo", explica esta profesora de Vigo. Este museo virtual ha superado ya las 32.000 visitas desde su inauguración y tiene lista de espera de artistas para exponer hasta 2013. "Comencé con residentes de Second Life, pero ahora tengo solicitudes de artistas de todas partes del mundo y que no son de la comunidad", comenta.
Ayer, Yolanda Arana, o lo que es lo mismo, Ina Karura ultimaba el montaje de la exposición que inaugurará mañana, a las 23.30 horas (la hora de mayor afluencias de usuarios en Second Life, según matiza) con motivo del Día Internacional de la Mujer y que llevará por título "Mujer, arte y poder". Karura ha conseguido que 21 artistas de distintas procedencias, entre ellas las gallegas Yolanda Carbajales –que además es la autora del cartel de esta muestra–, y María jesús Díaz, cedan dos de sus obras para esta muestra, que estará dividida en tres apartados: uno dedicado a las creadoras contemporáneas, y que ocupará el edificio principal; otro que repasará la historia del arte del siglo XVI al XX a través de 21 artistas femeninas (edificio Schumann) y el tercero que mostrará a 21 mujeres españolas influyentes en distintos ámbitos del arte contemporáneo, desde creadoras a comisarias y directoras de museos y ferias. "¿Por qué 21? Porque la intención es mostrar que el siglo XXI es trascendental en el mundo del arte y para las mujeres que se mueven en él", afirma.
Ésta no es la primera vez que Karura consigue la colaboración de varios artistas para un proyecto. En octubre de 2009 reunió a 44 artistas latinoamericanos y de España en la I Cumbre de Arte Latinoamericana celebrada en el marco del la exposición "Compartiendo arte". En principio, la idea era reunir a creadores de Second Life, pero para su sorpresa, también respondieron artistas ajenos a esta comunidad. Ahora, las exposiciones de éstos casi superan a las de residentes. Entre otros artistas reales, han expuesto en el MKAC Xavier Magalhaes, –el primer pintor ajeno a Second Life que "pisó" este museo– Ramón Trigo y Xosé Luis Otero, los tres gallegos; Orlando Castro Ortiz; Joan Raset; Gabril Sencial, y Eduardo Cristóbal. "Al principio había reticencia, pero creo que he demostrado que me lo tomo muy en serio: anuncio las exposiciones en foros, organizo visitas guiadas, actividades paralelas... y han perdido ese miedo inicial", expone Karura, que dedica una media de tres horas diarias a su museo.

Los politicos y las redes

Obama usó las redes sociales en su carrera hacia la Casa Blanca y en los países árabes son la pieza clave para luchar por su democratización. ¿Cómo se usan la redes sociales en España?
- Aquí, y no sólo aquí, el uso que hacen los políticos no es el adecuado. Dicen demasiadas verdades a medias con fines electoralistas y la capacidad de convocatoria que tienen se utiliza exclusivamente para el beneficio del partido. En Internet no ocurre otra cosa distinta. El uso de Twitter o de un avatar en Second Life es para ofrecer una imagen que creen está más cerca de la juventud, pero es sólo eso, una estrategia de marketing. Creo que es un uso muy pobre, cualquier chaval de 20 años te convoca una manifestación para luchar a favor de ciertos derechos cómo estamos viendo en países árabes. Aquí, Twitter se usa para decir obviedades.
- Hacía referencia a su importancia en los cambios que se producen en países árabes. ¿Tienen algún límite las redes sociales?
- Depende de si hablamos de un límite técnico o tecnológico. Esto evoluciona muy rápidamente y, probablemente, el que diga hoy en unos meses se habrá roto. Hablar de límites no tiene sentido. Sí confío en que se produzca una regulación más férrea. Como mercado, como modelo de negocio, interesa que esté ahí y se está potenciando, pero es un caldo de cultivo interesantes para que se produzcan actividades que no tendrían que ser tan libres, actividades delictivas o ilícitas y eso preocupa. Debe haber límites, una regulación, y creo que se va a producir de manera rápida.
- Dada su popularidad, ¿son una amenaza a las relaciones sociales convencionales?
- Tienes una herramienta y depende de cómo cada uno la quiera utilizar. Ahora están muy cerca, muy a mano con cualquier ordenador, con los móviles, con las tabletas... La herramienta la tienes ahí. Hay otras cosas que son buenas o malas en función de cómo se utilizan. El hecho de que en un momento pueda inhibirte o evitar que tengas una relación convencional depende de cómo seas, de tu carácter y de tu madurez. En principio deberían ser un complemento

VIa

''Los muertos'', de Jorge Carrión

Con fuertes conexiones con teleseries como 'Lost', el cyberpunk y páginas electrónicas como 'Second Life', 'Los muertos', libro de Jorge Carrión, viene a reivindicar todo el placer de la lectura literaria.

En un callejón de Nueva York se materializa el cuerpo desnudo de un hombre. No recuerda quién es y no entiende dónde está. Es una ciudad donde los recién llegados del 'más allá' son tratados como inmigrantes ilegales.

Por esa razón, el protagonista tendrá que sobrevivir y buscar su identidad, en manos de 'adivinos' capaces de 'captar el pasado'. Pronto, este hombre se verá inmerso en una tremenda e inusual espiral de mentiras, violencia y sexo.

Espiral que escalará desde un jubilado atormentado por sus falsos recuerdos hasta la mafia, pasando por la CIA y la mismísima presidencia de Estados Unidos. El laberinto fue planeado por dos misteriosos artistas.

Se trata de 'Mario Alvares' y 'George Carrington', quienes acaban de desaparecer en una isla desierta, de acuerdo con la historia escrita por Jorge Carrión, quien nació en España en 1976 y es doctor en Humanidades.

Estudió en la Universidad Pompeu Fabra, donde actualmente imparte clases de Literatura Contemporánea y de Escritura Creativa. Antes, fue miembro del consejo de redacción de la revista 'Lateral' entre 2002 y 2005.

Con una amplia carrera en las letras, integró el consejo de dirección de la revista 'Quimera' entre 2006 y 2009. Es crítico cultural del suplemento 'ABCD' y colabora en diversas publicaciones españolas e hispanoamericanas.

A la fecha ha publicado el ensayo 'Viaje contra espacio. Juan Goytisolo y W.G. Sebald' (2009), el libro de viajes 'Australia. Un viaje' (2008) y la crónica 'La piel de la boca' (2008).

Destacan su libro de artista 'GR-83' (2007), de crónicas y ensayos de viaje 'La brújula' (2006) y su novela corta 'Ene' (2001). Además es autor de varios prólogos de exitosos títulos.

OVNI REFLEXIONA SOBRE LA 'DES-REALIDAD'

A primera vista parece tan marciana como su nombre, OVNI (Observatorio de Vídeo no Identificado), pero sus 13 ediciones son la prueba de que esta muestra audiovisual tiene los pies en tierra. El certamen se inauguró ayer y tiene por delante cinco días de proyecciones ininterrumpidas, varios debates y un espacio de consulta de material videográfico. Todo ello, gratuito, en el CCCB.

Impulsado por un colectivo de autores y programadores de vídeo independiente, OVNI es una convocatoria a favor del pensamiento plural y abierto que bascula alrededor de los vídeos reivindicativos y las creaciones audiovisuales vanguardistas. De periodicidad bianual, el certamen es el escaparate del Archivo del Observatorio, una compilación única y de acceso libre que dispone de más de 2.000 piezas de videoarte, documental y arqueología de los mass media destinado a promover la crítica de la cultura y la sociedad actuales.

DES-REALIDAD / Desde que el proyecto echó a andar, en 1993, las temáticas elegidas en cada edición han dibujado un catálogo de los sueños y pesadillas de nuestra época. Para esta ocasión, OVNI proyectará 45 piezas con un denominador común: el cuestionamiento radical del concepto de realidad y la experiencia misma de lo real desde el lenguaje audiovisual. La muestra invita al público a cuestionar no solo el concepto de realidad, sino la experiencia misma de lo real con propuestas muy heterogéneas llegadas de todo el mundo. La de Christian Barani, Self fiction, retrata la pesadilla neocapitalista de Dubai y abre la sesión de hoy (19.00 h). También hoy se proyectan, entre otras, Empotrados, una supuesta exclusiva periodística de Alberto Arce (20.50 h); Atlantropa, en la que Samuel Stevens mezcla la realidad y la ficción de un puente sobre el estrecho de Gibraltar (21.05 h), y un documental realizado en 1973 por el francés Arnaud Desjardins sobre la espiritualidad del islam afgano antes de la guerra (22.45 h).

En el menú de esta edición destacan, entre otros muchos, la reflexión que hace Erik Gandini sobre la videocracia ejercida desde el poder por Berlusconi en Videocracy (mañana, 19.20 h); las feroces prácticas del márketing que denuncia Adriana Barbaro en Consuming kids (mañana, 20.20 h); el mundo virtual de Second Life del que habla Life 2.0, de Jason Spingarn-Koff (sábado, 19.00 h), y el paraíso artificial en medio de la nada de Hinterland, de Marie Voignier (domingo, 21.00 h). También el vídeo que OVNI ha producido para el evento, Des-realidad (domingo, 19.55 h) y, sobre todo, la oportunidad de poder consultar, desde los terminales que hay en el CCCB, todos los materiales que atesora el Observatorio

El Festival OVNI revisará los fenómenos de crítica de la realidad

Barcelona, 18 feb (EFE).- La muestra audiovisual OVNI (Observatorio de Vídeo No Identificado), que se celebrará en el CCCB entre los días 22 y 27 de febrero, revisará en su XIII edición los diferentes fenómenos de crítica de la realidad, así como sus repercusiones, según han informado hoy los organizadores del evento.

Durante seis días, el colectivo de autores y programadores de vídeo independiente que impulsa el festival quiere que el público reflexione sobre el concepto de realidad y sobre la experiencia misma de lo real desde el lenguaje audiovisual.

Está previsto que se proyecte una selección de 45 piezas de las 190 que el certamen incorporará en su archivo, procedentes de todo el mundo, heterogéneas, y que tanto tratan sobre las imposturas de la propaganda bélica, como de la "videocracia ejercida desde el poder por Berlusconi".

También hay propuestas que tienen que ver con el aspecto humano de los talibanes, el mundo virtual de "Second Life", la gestación de los videojuegos en China o el neocapitalismo de Dubai.

Además, el festival ha producido el vídeo "des_Realidad", con contribuciones de Hakim Bey, John Zerzan, Santiago López Petit y Pablo Beneito.

El festival, de periodicidad bianual, sirve de escaparate del archivo del Observatorio de Vídeo No Identificado, una compilación única y de acceso libre con una selección de más de 2.000 piezas de vídeo arte, documental independiente y arqueología de los medios de comunicación con la que se quiere promover la crítica de la cultura y la sociedad contemporáneas.

El fondo, que llega a las 800 piezas en alta calidad, puede consultarse en la web www.desorg.org, uno de los principales archivos audiovisuales en internet. EFE.

Second Life en el teléfono móvil

Se ejecuta en el iPhone gracias a streaming de vídeo proporcionado por un servidor intermedio, utilizando una técnica similar a la qué emplea Opera con su navegador Mini para teléfonos móviles.


Guillem Alsina (guillem@imatica.org) - Hasta ahora, para entrar en el entorno del mundo virtual por antonomasia, era necesario una potente computadora con una tarjeta gráfica de última generación. Ni pensar para ello en un pequeño dispositivo móvil cómo un teléfono. Pero los tiempos avanzan, y esto ya es posible gracias a la compañía Comverse a un pequeño artilugio de funcionamiento.

De hecho, el software creado por Comverse no es propiamente un cliente de Second Life, si no algo parecido a lo qué Opera realiza con su navegador Mini para teléfonos móviles preprocesando las páginas web en un servidor intermedio y enviando el resultado al terminal del usuario.

En el caso que nos ocupa, el "cliente" de Comverse se ejecuta en el navegador web Safari (por lo qué en principio y teóricamente, puede traspasarse a una computadora de sobremesa) cómo plug-in de vídeo. Lo que hace es leer los datos entrados por el usuario que interacciona con el mundo virtual, los manda al servidor intermedio que ejecuta de forma efectiva la conexión y graba un vídeo con los resultados, vídeo que es enviado al cliente.

Éste procedimiento hace que la interacción con Second Life no sea tan fluida cómo la habitual utilizando el cliente de Linden Labs, pues el usuario debe esperar la descarga del vídeo de resultado de sus acciones, pero tampoco está pensado para pasar largos ratos en el mundo virtual, si no simplemente para realizar algunas determinadas acciones con nuestro avatar.

Por el momento, el software de Comverse ha sido mostrado públicamente en el Mobile World Congress 2008 celebrado la semana pasada en Barcelona, ejecutándose sobre un iPhone. Constituye una prueba de concepto, por lo que no se han dado fechas de entrega al público y ni siquiera se sabe si se llegará a ello. No obstante, parece ser que representantes de la compañía habrían admitido que se trata de un programa piloto que permitiría, además, portar la misma tecnología a juegos en línea cómo World Of Warcraft, que tienen a muchos seguidores pendientes de las aventuras y desventuras de sus avatares.

Chrome 9 busca dar un salto cualitativo

La nueva versión estable del browser de Google incluye WebGL para facilitar la presentación de contenidos 3D (ideal para Google Earth), y la nueva tienda online de aplicaciones y extensiones para el navegador.

Chrome, el navegador web de Google que actualmente se encuentra en tercera posición del ránking mundial de este tipo de software (tan solo superado por el Internet Explorer de Microsoft y el Firefox de Mozilla) se ha actualizado nuevamente con una versión mayor (la novena ya), que se ha instalado silenciosamente en las máquinas de los usuarios.

La principal novedad es la inclusión de WebGL, una API derivada de OpenGL que permite la renderización de entornos tridimensionales dentro del navegador. Para hacernos una idea de la posible utilidad de esta pieza de software, podemos imaginarnos el acceso al mundo virtual Second Life directamente desde el navegador, sin tener que contar con un cliente propio instalado en local. Esto propiciaría la eclosión de los mundos virtuales, que se ha dado sobretodo en los videojuegos pero que tras un prometedor arranque con Second Life parece haberse frenado en seco.

WebGL permite aprovechar la aceleración 3D por hardware que hoy en día incluyen todas las tarjetas gráficas para computadoras personales que sean un poco potentes.

Una funcionalidad inspirada en Google Instant (que fue incluida recientemente en el buscador y que lo que hace es empezar a cargar los resultados a medida que vamos escribiendo los términos de búsqueda) es Chrome Instant que, para los sitios que más acostumbramos a visitar, empieza a cargar la página mientras aún estamos tecleando su dirección. Google ya hace algún tiempo que intenta acelerar las operaciones cotidianas mediante el método de adelantarse a las acciones del internauta.

Esta opción no viene activada por defecto en el momento de la instalación, por lo que tal operación deberá ser hecha por el mismo usuario.

Para los internautas estadounidenses (por el momento está restringido a dicho país) se ha activado la Chrome Web Store, la tienda en línea de aplicaciones y extensiones que permitirá descargar añadidos para el browser compatibles con HTML 5 y las tecnologías empleadas en el programa de Google. Para el resto del mundo, deberemos esperar, aunque desde Google afirman que están trabajando para abrirla internacionalmente a la mayor brevedad posible.

El canal de desarrollo ha sido actualizado a la versión 10, en la cual se incluye una nueva versión del motor de JavaScript V8 como principal novedad.

Amar en tiempos de redes sociales

Consideradas por unos como una tendencia pasajera y por otros toda una revolución, las redes sociales constituyen un fenómeno de creciente influencia sobre los internautas, el cual ya extiende sus influencias hasta el mundo de la mercadotecnia, los negocios, la política y prácticamente a cada ámbito del comportamiento humano.


Sitios como Hi5, Tuenti, Twitter, Flickr, Youtube, Neurona, Cielo, Ringo, Sonico, SecondLife y por supuesto, Facebook, permiten al usuario intercambiar con otros sin necesidad de conocerlos y posibilita un intercambio dinámico entre individuos, grupos e instituciones en diferentes contextos.

Las relaciones afectivas no son la excepción, pues la tecnología, ya tan habitual en la vida cotidiana, se encarga de borrar las líneas entre la privacidad y lo público, además de muchas veces ser responsable del inicio, desarrollo y hasta final de muchas parejas.

Según cómputos de sondeos de las revistas Shape y Men's Fitness a más de mil personas de uno y otro sexo, las formas de amar y enamorarse han cambiado mucho con el avance de estos recursos electrónicos.

El 80 por ciento de las mujeres y el 58 de los hombres afirman que la interacción por medio de un círculo virtual puede lograr con mayor rapidez un estado de intimidad, aunque sólo el 38 reconoce haberlo confirmado a través de un encuentro real.

Un 65 por ciento de los encuestados aseguró haber conseguido una cita a través de un mensaje de texto y un 49 mediante un mensaje en Facebook.

Este tipo de intercambio escrito ocupa el número uno entre las formas mediante las cuales los enamorados mantienen contacto; según el estudio los hombres escriben un 39 por ciento más a menudo de lo que llaman por teléfono, y las mujeres un 150 más.

A pesar de las evidentes ventajas, expertos opinan que en muchos casos hacer nuevos conocidos o revivir viejas relaciones influye en la estabilidad de la pareja.

Indagaciones recientes descubrieron que Facebook -con más de 600 millones de usuarios- ya causó más de 28 millones de separaciones en todo el mundo.

La tendencia a monitorear las páginas personales de sus medias naranjas para leer los mensajes enviados o recibidos y las fotos en las que aparecen aumentan las peleas y los celos entre las parejas.

Además, para muchos ya no basta ser reconocidos en su ambiente real, sino que exigen la actualización del estatus de pareja a comprometido en cada una de las redes a las cuales pertenecen, y algunos ven en la negativa un signo de vacilación.

Reuters informa, por su parte, que existe un alza en los últimos cinco años en el número de casos donde los abogados utilizan evidencia tomada de estos sitios para respaldar las demandas de divorcio, como fotos con amantes, conexiones a horas no reconocidas, mensajes
privados o incluso en el muro, y recuerdos de antiguas parejas, entre otros muchos.

Ejemplos de la amplitud del rango de las redes sociales lo
constituyen agencias de "infidelidad" como leymadison.com, que bajo el slogan "La vida es corta, ten una aventura", aseguran hacer más eficiente el engaño al proporcionar una plataforma para conocer personas dispuestas a mantener una relación ilícita.

Aunque en casos como en el de ijustmadelove.com van un poco más allá, pues en la página los usuarios pueden contar sus experiencias sexuales, incluso habilitan un mapa donde ubicar geográficamente los encuentros, así como clasificarlos, según la posición y locación. (Yeneily García García / AIN)

Aprender español

Alumnos y profesores de la Universidad de Washington están probando un videojuego para practicar español que ha sido diseñado por una empresa de Pamplona.
Al más puro estilo de Second Life o World of Warcraft -los dos videojuegos de mundos virtuales más populares del planeta-, HiHola -como se denomina el producto- representa un mundo simulado por el ordenador en el que los usuarios, simbolizados por personajes o avatares, interactúan entre sí o con otros objetos, a través de diversas experiencias que el entorno artificial les proporciona.

Un mundo virtual

La responsable de Soluciones I+D+i de Enne Entertaiment Studios en Pamplona, Amalia Ortiz Nicolás, explica: "El videojuego es muy divertido. Los alumnos pueden ejercitarse en diferentes situaciones, desde el alquiler de un piso a la participación en una fiesta de bienvenida en un club de jazz, pasando por una visita turística a la ciudad de Salamanca". De este modo, los estudiantes adquieren conocimientos, desarrollan vocabulario y "aprenden a desenvolverse en español en diferentes contextos de la vida diaria".

Para los profesores, el videojuego es también muy útil. Se trata de un laboratorio de idiomas con ejercicios culturales y gramaticales y una red social donde intercambiar todo tipo de información, conceptos y curiosidades con sus alumnos. Aunque para el desarrollo de HiHola se ha utilizado una plataforma tecnológica comercial, Ortiz puntaliza: "En Pamplona hemos conseguido que se puedan visualizar páginas web desde el videojuego, que los usuarios incorporen datos provenientes de otros programas o que se permita la interacción con voz, tan necesaria para el aprendizaje de idiomas".

Navarra y Salamanca

La empresa Enne Entertaiment Studios se fundó en 2006 en Salamanca con el objetivo de crear contenidos digitales para la industria del entretenimiento (animación y videojuegos). La capitalización de su principal producto, el videojuego HiHola, por la empresa pública NGA (Navarra de Gestión para la Administración, S.A), fue el desencadenante de su apertura en Pamplona hace cuatro meses. Desde entonces, aquí se crea la tecnología necesaria para el videojuego, mientras que la sede central de Salamanca se dedica al desarrollo de contenidos. En la compañía trabajan actualmente unos 70 profesionales formados en diferentes disciplinas artísticas como guión, dibujo o storyboard y, por supuesto, en diversas materias técnicas.

Catedral de Santiago en SL

Un modelado de la catedral en 3D permite conocer cada elemento del edificio. La resolución es 800 veces mayor a la de las fotografías habituales. Crean un «Second Life» tridimensional sobre el peregrinaje.

El visitante nunca tuvo fácil contemplar los detalles que el Maestro Mateo o Fernando de Casas Novoa plasmaron sobre el granito de la Catedral de Santiago. La altura de la nave o la lejanía de los elementos complican la visión del baldaquino, de los retablos de las numerosas capillas de la girola, de los escudos grabados en las paredes o de las fachadas y cubiertas exteriores.

Un conjunto de aplicaciones, desarrolladas por los equipos de Ilux Visual Technologies y del Grupo de Visualización Avanzada VideaLAB de la Universidad de A Coruña, permiten al usuario visualizar en su ordenador todos estos detalles de la basílica, del museo catedralicio, así como de los principales lugares de la ciudad de Santiago.

Denominada ´Libro de Pedra´, la aplicación disponible a través de la web de Turgalicia acerca estas maravillas Patrimonio de la Humanidad "a una resolución 800 veces mayor a una fotografía estándar", según explicó Alberto Meijide, responsable de la empresa diseñadora.

El nivel de detalle es elevadísimo
Para lograrlo se emplearon 60.000 imágenes, con el objetivo de conjugar una navegación intuitiva con el carácter didáctico que permite este nivel de detalle. Cualquier turista, estudiante, profesor o investigador tienen desde el ratón de su ordenador la asombrosa obra de arte que preside la plaza del Obradoiro compostelana.

Un mapa permite la navegación por 90 ubicaciones distintas en las que es posible realizar un giro de 360 grados y aplicar un ´zoom´ de tal calibre, que acerca al internauta hasta el nivel de poder diferenciar los hongos que crecieron sobre el granito con el paso de los años.

De hecho, el deán catedralicio José María Díaz, al ver la imagen de la fachada de Azabachería en la pantalla, con las hierbas que cuelgan de sus frisos neoclásicos, bromeó con la esperanza de que los diseñadores actualicen esa fotografía una vez "desaparezcan los jardines colgantes de Babilonia". No queda mucho para ello, puesto que este lado septentrional de la Catedral está en restauración.

Versiones para iPad, iPhone y Android
Junto a la mera navegación por los diferentes espacios -algo nada novedoso-, el programa habilita una pequeña ficha con la explicación artística de los principales elementos visualizados. Así, contemplar por ejemplo la fachada de Platerías será lo más parecido a estar allí presente junto a un guía turístico que explique los diferentes personajes que componen el conjunto.

Precisamente, el representante de la empresa destacó el reto que supone trasladar al mundo virtual la "gran cantidad de información que tiene la catedral en sus fachadas".

Junto a la catedral, el ´paseo´ se extiende al Museo de la misma, a las excavaciones arqueológicas de los sótanos y al resto de la ciudad. Por ejemplo, es posible contemplar la belleza de Santiago desde 18 puntos, entre los que se incluyen vistas panorámicas desde los montes que la rodean, o sus archiconocidas plazas.

Esta aplicación, disponible a través de la web de Turgalicia, también tiene una versión adaptada a iPhone, iPad y al sistema operativo Android.

Catedral en 3D y ´Second Life´ del Camino
Junto a esta visión fotográfica de ciudad, catedral y museo, la ´musealización´ mediante el uso de tecnologías de la información presentada este martes en la cripta comprende dos aplicaciones más.

Por un lado, los diseñadores han creado una maqueta virtual de la catedral en tres dimensiones que permite al usuario explorar y analizar sus principales elementos constructivos y sus detalles estilísticos.

Este modelo se aplica sobre un sistema multitáctil para que la persona ´maneje´ el templo con sus propias manos. Verla en su conjunto, penetrar por su nave principal o diseccionar el edificio por capas verticales u horizontales para comprender sus diferentes niveles arquitectónicos es posible. Todo con información específica de cada elemento relevante.

Como remate de esta iniciativa incluida en el proyecto europeo jacobeo ´Loci Iacobi´, que une a Galicia, al Bajo Alentejo portugués y al Auvergne francés, el Camino de Santiago ya puede decir que tiene su particular ´Second Life´. Una herramienta llamada ´Mundo Peregrino´ -también en 3D- permite al usuario crear su propio avatar para conocer y recorrer los siete caminos compostelanos así como la propia catedral. Está disponible también en la web de Turgalicia.

Tras la restauración que se está llevando a cabo en la fachada de Azabachería y en el Pórtico de la Gloria, así como la anunciada gran rehabilitación plurianual del templo, estas aplicaciones informáticas son un paso más en los preparativos del Ayuntamiento y la Xunta ante el 800 aniversario de la consagración de la catedral que se celebra en el presente año.