lunes

“Ocultos tras su nickname”

Página 12

"El adolescente de hoy “puede elegir quién quiere ser: armarse una identidad a su gusto; hasta su aspecto físico puede ser creado por su imaginación. Tampoco es necesario encontrarse personalmente, se puede usar la computadora o el celular que cada vez tiene más elementos”.

No podemos dejar de tener presente que una de las formas más graves de enfermedad mental, la esquizofrenia, hace su aparición en la adolescencia. También es cierto que uno de los cuadros más frecuentes en nuestra consulta actual, la anorexia, es prevalente entre la pubertad y la adolescencia. El tránsito de la pubertad a la adolescencia y de allí a la llamada vida adulta implica complejísimos procesos que crean una exigencia de “trabajo psíquico” a una mente que se encuentra en cierto modo en una situación caótica: en la pubertad se produce el derrumbe de la estructura latente, sostenida por un severo y obsesivo splitting del self y de los objetos. Lo pulsional irrumpe desde un cuerpo que se convierte en una suerte de “extraño” que va a determinar una compleja tarea de integración a tramitar."

(sigue)

Educar

REPORTAJE del diario El Pais:

El videojuego es parte de mi escuela
Todo no está en los libros. "Ya no basta con la educación infantil básica. Los niños necesitan unos conocimientos que les conecten con el mundo. Hoy, más que nunca, es crítico buscar soluciones para completar ese marco escolar", cuenta Sugata Mitra, profesor de la Universidad de NewCastle.
Los expertos ya no hablan de videojuego educativo, sino del videojuego en el sistema educativo. "El juego educativo ha fracasado", zanja Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), "como fracasó antes el cine educativo o la televisión educativa".

El danés Egenfeldt corrobora la idea: "Cuanto más nos centramos en el elemento educativo del juego, más disminuye la motivación del alumnado. Un buen juego es un buen juego educativo". Confirmando el refrán en casa del herrero... Egenfeldt dirige la empresa Serious Games, o sea, Juegos serios; un nombre para combatir quizá la tópica identificación de videojuego y violencia juvenil.

El ocio electrónico ya no es cosa de quinceañeros (la media se aproxima a los 40), ni la mayoría de los títulos son violentos (el 4% de los 8.522 videojuegos publicados en 2007 son para mayores de 18). Aun así da la vuelta al mundo cada coreano que muere después de llevar seis días jugando en el ordenador. El acento siempre cae sobre la actividad, y no sobre el tiempo. ¿No habrían muerto si hubieran estado dándole a las matemáticas?

La realidad es más compleja. En el desolador libro Gomorra, Roberto Saviano cuenta cómo los asesinos de la Camorra ponen la tele para ver sus sangrías, se relajan jugando al fútbol en la PlayStation y en su MP3 no escuchan rap ni heavy metal, sino melodías románticas.

La II Conferencia Europea de Juegos de Aprendizaje reunió recientemente en Barcelona a medio centenar de profesores, psicólogos, investigadores en general del ocio electrónico aplicado a la educación. Las 59 ponencias presentadas, procedentes de 23 países de todas las culturas, hablaban de las bondades del video-juego en la educación. Cómo mejoran los alumnos de música con el programa Groovy music; las diferencias entre los niños que completan sudokus numéricos y los que hacen sudokus simbólicos; videojuegos prenatales; el impacto de los juegos mentales en la capacidad de razonamiento de los niños; el impacto de los juegos contra la discriminación sexual en la enseñanza de las matemáticas...

Para Henry Jenkins, encargado por la Fundación MacArthur de realizar el retrato-robot del alumno del siglo XXI, las mayores oportunidades para este cambio en el aprendizaje no se encuentran actualmente en el sistema educativo, sino fuera de él, en programas extraescolares y en las comunidades de aprendizaje informal. "Las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea".

Jenkins, director del Programa de Estudios Comparativos Multimedia en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), describe 11 cualidades que deberá poseer el estudiante perfecto, y que el sistema educativo no podrá inculcar sin incorporar los medios digitales. En esos 11 valores [ver cuadro adjunto] el denominador común es la colaboración y la mezcla. Nada que ver con valores hasta hace poco sacrosantos, como memorización, individualismo, obediencia, jerarquía, disciplina...

El videojuego como lenguaje de aprendizaje ya es fundamental en otros ámbitos de la vida, desde la autoescuela a las asociaciones de alcohólicos anónimos, por lo que choca su retraso en la incorporación a la escuela.

Quizá es cuestión de tiempo. Romeo y Julieta no se escribió para enseñar sexualidad en el colegio, pero ahora nadie protesta por su empleo como material escolar. Hoy es imposible encontrar algo mejor que el juego Civilization para explicar en clase el Imperio Romano. Pero no se emplea. "El principal obstáculo es el profesorado, que se tiene que reciclar, que se tiene que adaptar a las nuevas tecnologías", dice Aranda. Este profesor de la UOC mantiene, junto a Jordi Sánchez Navarro, el blog Spider (siglas en inglés de Gente más inteligente con los recursos de entretenimiento digital interactivo).

Pilar Lacasa, de la Universidad de Alcalá de Henares, reparte los obstáculos. A la resistencia del profesorado añade el entorno familiar del alumnado. Y les anima a que se quiten el miedo: "Los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectivas dinámica y creativa". La empresa de juegos Electronic Arts colaboró con Lacasa en una experiencia de ocio digital entre los más pequeños. Una de sus observaciones fue que los mismo niños, con los mismos juegos, participan de forman diferente si se encuentran en el ámbito escolar o fuera de él.

Participación es la clave. "El videojuego en clase exige la participación constante del profesor", dice Egenfeldt. "No se puede dejar solo al alumno, porque necesita el feed back constante; hay que incentivar la participación. Clase y videojuego deben de estar integrados. Si vamos a hablar de acoso escolar, no veo mejor medio que Bullying". De Canadá a España se oyeron voces de profesores y padres para que se prohibiera su venta.

Mirado así, quizá el empleo del videojuego en clase añada más trabajo al maestro; finalmente, quizá resulta más cómodo mandar leer un libro y que el alumnado escriba una redacción para el mes siguiente. Aranda discrepa: "Al principio también el profesor lee el libro en clase en voz alta; poco a poco se les da más autonomía. No lo veo diferente con el videojuego. No creo que el profesor le tenga que dedicar más esfuerzo al alumnado; sí tiene que dedicar un esfuerzo para dominar esta nueva herramienta de enseñanza".

Aparte de sus investigaciones sobre el ocio electrónico, Egenfeldt ha creado dos juegos sobre regiones en conflicto (www.globalconflicts.eu), Latinoamérica y Palestina. El estudiante se pone en la piel de un periodista que llega a la zona sin saber por dónde le da el aire. Debe investigar, enterarse de los argumentos de unos y de otros para acabar escribiendo una historia sobre el tema. Sin duda, es un paso adelante, pero los juegos de Egenfeldt no ocuparán la lista de superventas, como, por ejemplo, Sim City, donde el jugador tiene que decidir si gastarse el presupuesto municipal en un polideportivo -y acabar con las protestas vecinales-, o en un parque de bomberos. "Esta interactividad, la acción-reacción, el premio-castigo son herramientas fundamentales en el sistema educativo", explica Egenfeldt.

El juego electrónico tiene una incidencia directa en la mejora del alumno en sus calificaciones en general. "Pero no es sólo eso", explica Aranda. "Si se aplica para ilustrar o para captar la atención del estudiante, como antes se hizo con el cine o con la televisión educativa, no se aprovecha toda la potencialidad del ocio digital".

El juego electrónico se debe aplicar en la escuela para preparar a los alumnos en lo que se encontrará en la calle. "Si sólo se trata de calificar los contenidos, para eso ya sirve el sistema tradicional. No es necesario cambiarlo", dice Aranda; "pero si queremos adaptarnos a la nueva situación, es decir, saber dónde encontrar el material, cómo distribuirlo, discutir en grupo, simular, negociar, resolver problemas sobre la marcha, el videojuego es insustituible, imprescindible en el sistema educativo".

Tampoco se trata de satisfacer la demanda de la Asociación de Usuarios de la Comunicación (AUC), que pide para ESO y Bachillerato una asignatura más, cultura audiovisual, porque "los adolescentes consumen mucha televisión, Internet y videojuegos, pero tienen un considerable analfabetismo audiovisual".

Como se ha visto, el analfabetismo no es precisamente de los adolescentes. El profesor Mitra lo ha comprobado con sus programas de Educación mínimamente invasiva. "Aprovecha el poder de colaboración y la natural curiosidad de los niños para transmitir el aprendizaje", dice Mitra, que ahonda en la importancia de la enseñanza fuera de la escuela. Y pone ejemplos de éxito mundial, "todos sistemas de educación autogestionados, al margen de los sistemas educativos oficiales": el juego Second life, las enciclopedias colaborativas, o wikis, su proyecto Un agujero en la pared o el mismo Moodle, un paquete de software creado hace seis años por el australiano Martin Dougiamas.

El objetivo de Moodle es la creación de cursos y sitios web basados en Internet. Es un sistema de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje a través de Internet. Su sistema ya se ha traducido a más de 75 idiomas y tiene 21 millones de practicantes repartidos por el mundo. Moodle se basa en el aprendizaje colaborativo. Para Dougiamas, el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas.

Todo no está en los libros. Miles de enfermeras y personal sanitario practican con Pulse! las situaciones de emergencia que se viven en un hospital. Millones de adolescentes se montan su vida particular en Whyville; comunidades de enfermos cardiacos, de paralíticos o de esquizofrénicos se reúnen en Second life para contarse sus problemas y sentirse arropados.

Como cada año desde hace cinco se celebran los Juegos de la Salud. Esta vez la sede fue Baltimore (EE UU) en el mes de mayo. Durante una semana los médicos revisaron las aplicaciones del ocio electrónico en su campo, y las empresas de juegos les enseñaron sus nuevos títulos. Los que enseñan a comer bien; los que reducen el estrés, tipos de exergames... Entre las conferenciantes, Nina Fefferman de la Universidad Tufts, que habló del comportamiento de la gente ante una epidemia desatada en el juego World of warcraft. El trabajo fue publicado en la revista médica The Lancet.

Aunque la comunidad científica, como la educativa, huya de llamar a estos recursos, juegos o serious games, son sin duda una nueva forma de aprendizaje. "El videojuego", sentencia el psicólogo Egenfeldt, "es el lenguaje del futuro en la enseñanza".

Peregrinos

Solo a tiempo para el último viaje espiritual, IslamOnline.net estará ofreciendo una guía regular virtual del peregrinaje dentro de ‘segunda vida’, donde los visitantes podrán ver y aprender todo sobre los ritos de la peregrinación.
Fuente: islamonline.net







Dijo el delegado de IOL del departamento de la sharia que sus experiencias del año pasado respecto a la peregrinación fueron maravillosas y perspicaces.
Esta será una guía regular tanto en el idioma árabe como inglés, teniendo lugar bajo la dirección de consejeros del departamento de la sharia de IOL.
El tour estará lleno de voces capaces y permitirá a los visitantes realizar cualquier pregunta, obteniendo en vivo las respuestas de sus guías.
El primer tour, será en el idioma inglés, e iniciará el 19 de noviembre.
El año pasado, la simulación de capacitación de la peregrinación en ‘segunda vida’ atrajo a más de 2,000 visitantes.
IOL planea usar la simulación como una herramienta de entrenamiento para la gente que irá a la peregrinación este año en Qatar.
Fathy dijo que también quieren usar la simulación para capacitar a la gente aún si no están en ‘Second Life’. De esta manera, podemos alcanzar a una gran audiencia que pueda hacer uso de nuestro servicio.
Un entrenador irá paso a paso a través de la peregrinación y explicará a los entrenadores lo que sucede en cada una de las etapas.
Esto es mucho mejor que un video ya que se puede hacer a su propio ritmo y todo está bajo el control del entrenador; por lo que ellos piensan que pueden retroceder para ver cierto ritual pueden hacerlo instantáneamente.
Uno de los cinco pilares del Islam es la peregrinación, que consiste en varias ceremonias las cuales pretenden simbolizar los conceptos esenciales de la fe islámica y conmemorar las rutas del Profeta Abraham (P) y su familia.
Cada adulto que goce de buena salud, que tenga recursos financieros para pagar el viaje, debe realizar la peregrinación, que empieza después de este mes, por lo menos una vez en su vida.
IOL ha hecho una capacitación virtual simulada a través de Second Life.
El año pasado, solo tuvimos dos semanas para terminar la capacitación de la peregrinación, fue ajetreado y loco pero lo manejamos lo mejor posible según a nuestras posibilidades. Este año, sin embargo, vamos por algo más real y podamos obtener entre el 85 y 90% de los derechos de la peregrinación, dijo Ahmed Fathy, líder de diseño del proyecto.
Hemos hecho la Ka’ba más grande y tiene mucho más texturas. Como si uno entra a la mezquita, el efecto es espectacular. La mejor calidad del proyecto tomó más de 150 horas colectivas de tres diseñadores diferentes de Bahrein, Egipto y Arabia Saudita.
Esto es lo más importante de este proyecto dentro de ‘Second Life’ dijo Ali Assiri, diseñador de Arabia Saudita.
El comentó que el primer desafío que enfrentamos fue encontrar el material de trabajo; fue algo difícil ya que no existen suficientes fotografías por Internet.
Assiri, que diseñó las mezquitas de Namira y Kheef en la simulación, encontró está experiencia muy inspiradora.
“Realmente me siento más recompensado por esto que por el factor monetario”.
IOL lleva a cabo seminarios y conferencias cobre la peregrinación, enfocados tanto a musulmanes como a no musulmanes.
“Queremos que esta simulación sea la mejor referencia para la gente que quiere aprender sobre la peregrinación, ya sean musulmanes o no musulmanes”, dijo Ahmed Fathy.
En el mundo real, los que no son musulmanes no pueden visitar la ciudad santa de la Meca o tener la experiencia de los rituales de la peregrinación. Es por eso que hacemos esta simulación virtual para que la gente pueda probar de esta parte integral de la vida de los musulmanes.
IslamOnline.net es la primera organización islámica de los medios en tener una presencia dentro de un mundo generado por computadora, lanzó su primera página de Ramadán en el mundo virtual en el año 2007, atrayendo a cientos de visitantes.

Second Life aloja un campus antiviolencia

Es un proyecto europeo en el que intervienen socios de Alemania, Bulgaria, Francia, Italia y Reino Unido.
La consultora de investigación social Inveslan es el único socio español incluido en este proyecto “AVC@SL: The Antiviolence Campus at Second Life”, que reúne a 9 entidades de Alemania, Bulgaria, Francia, Italia, Reino Unido y España. A partir de esta iniciativa, Second Life albergará un campus virtual anti violencia donde a través de sus “avatares” los visitantes podrán documentarse y formarse sobre temas como el acoso escolar, el racismo y la xenofobia. El proyecto tiene una duración de dos años y arranca oficialmente el 1 de Diciembre. Tiene prevista su primera reunión en Enero del próximo año en la ciudad italiana de Bologna. Las motivación principal de este consorcio es la carencia de redes transnacionales de educadores de adultos en estos temas, en una sociedad en la que la violencia tiene cada vez más protagonismo. Lo que se pretende crear es un centro de referencia donde los educadores se pueden documentar, formar y participar en iniciativas conjuntas. Para ello se ha apostado por la utilización de Second Life como plataforma de e-learning, debido al potencial educativo de los entornos virtuales en 3D.El eje central de todo el proyecto lo constituye el propio complejo del Campus Virtual, que está concebido para abordar de manera integral contenidos y actividades anti violencia. Dispondrá de un Centro de Educación de Adultos con un programa docente completo, un Centro de Investigación e Información con toda la documentación disponible, un Centro de Arte Creativo con un programa cultural que incluye talleres, cine, muestras, etc. y un Centro de Exhibiciones. En él se realizarán presentaciones de productos y metodologías de proveedores relacionados con la formación de adultos, entre otras actividades. Inveslan participará como líder en el desarrollo de este Centro de Exhibiciones donde personas y entidades de toda Europa podrán aportar documentos y creaciones (vídeos, ebook, posters…) vinculadas a la temática del campus.En el complejo virtual, además de la formación, también se impulsarán iniciativas y proyectos vinculados a la prevención del acoso escolar, la violencia, el racismo y la xenofobia, y se prestará asistencia técnica y espacios para organizar actividades o eventos por parte de entidades no participantes, pero que puedan estar interesadas en los mismos fines.

Google cierra su mundo virtual

Oficialmente, la compañía del buscador quiere centrarse en su principal negocio, por lo que destinará a los programadores de este entorno a otras áreas, un argumento que no ha convencido a la mayoría de la audiencia: Lively ha perdido la batalla frente a Second Life.
Guillem Alsina (guillem@imatica.org) - El entorno virtual de chat de Google, inaugurado este pasado Julio y bautizado como Lively, dejará de funcionar a finales de Diciembre según ha informado la propia Google en un comunicado.La compañía del buscador ha admitido veladamente en este comunicado que Lively no ha alcanzado los resultados que se esperaban. Si bien la iniciativa presentaba bastantes diferencias respecto al mundo virtual por excelencia, Second Life, la prensa especializada y los mismos usuarios no pudieron reprimir las comparaciones con el conocido entorno.El funcionamiento de Lively se basa en salas de chat tematizadas y personalizables, desconectadas entre ellas y a las cuales se accede mediante el navegador web después de la instalación de un plug-in. Los escenarios se presentan en una especie de 3D no tan desarrollado como el entorno de Second Life, y por los cuales cuesta un poco más moverse.Lively no ha conseguido encandilar a los usuarios. Las salas de chat de este entorno no se han llenado, y ante un fracaso de este tipo Google ha decidido tirar la toalla antes de intentar levantar la situación, algo raro en esta compañía que no tiene complejos a la hora de luchar en cada nuevo terreno en el que entra. ¿Verá el futuro alguna acción de Google respecto a Second Life para paliar este fracaso? el tiempo lo dirá.

miércoles

Divorcio

Una pareja británica se divorció después de que la mujer se enterara de que su marido había tenido un 'affaire' extramatrimonial en el mundo virtual 'Second Life'.

Para horror de su esposa, Amy Taylor, de 28 años, David Pollard, de 40, incumplió su voto de fidelidad conyugal al tener una relación con otra mujer -virtual-, según informa la prensa británica.

Pollard y Taylor al parecer pasaban casi más tiempo interactuando a través de sus respectivos avatares en 'Second Life' que en la vida real.

La mujer solicitó el divorcio después de que su marido reconociese haberse enamorado de un personaje virtual femenino y sorprender además al avatar de Pollard en una posición comprometedora con la prostituta.

"Es algo que me dolió profundamente. No podía creerme que me hubiera hecho algo así", explicó la mujer para justificar su petición de divorcio.



Una vida 'online'

El triángulo amoroso en Second Life, en un montaje de la publicación Metro.co.uk
Pollard y Taylor se conocieron a través de Internet en mayo del 2003 y en julio del 2005 se casaron primero en la vida real y luego celebraron también una boda virtual en 'Second Life'.

La esposa comenzó a sospechar que su marido le era infiel en el 2007 y contrató incluso a un investigador virtual.

"Estoy intentando rehacer mi vida. Nuestro matrimonio era muy serio. Es cierto que nos conocimos a través de Internet, pero la relación existió en el mundo real, y su traición me dolió profundamente", dijo la mujer engañada.

ENTREVISTA JUAN VILLORO ESCRITOR Y CRONISTA

"Second Life está repitiendo hoy la historia de Don Quijote"
Invitado al Festival Internacional de Literatura reflexiona sobre los vaivenes de la crónica y la ficción en estos tiempos.
(fuente:Diario Clarin)




El supuestamente escritor más alto de México no lo es. Ya se encargará el mismo (y largo) Juan Villoro (1956) de desacreditarse poniendo por delante a un basquetbolista-autor de apellido Sandoval como eso: el escritor más alto de México. "Esto me ha librado de los chistes sobre literatura alta y demás", bromea de buen ánimo mientras la cámara busca su sonrisa diplomática, elocuente. Villoro está en Buenos Aires para participar en el Filba en una mesa sobre la experiencia de la crónica y una charla sobre el escritor chileno Roberto Bolaño.

Tom Wolfe dijo que el único futuro de la ficción estaba en la calle. Me pregunto si no estaría sobrevaluando la fuerza literaria de la crónica...

Para Borges el episodio fundamental fue descubrir la biblioteca de su padre. Hoy un Enrique Vila-Matas prosigue esa tradición cervantino-borgeana de hacer literatura a partir de otros libros. Wolfe sólo expresa su demanda hacia los novelistas a quienes acusa de haberles dado la espalda a los temas espectaculares de la vida norteamericana.

Usted salta de la ficción a la crónica, ¿hasta qué punto no se le vuelven personajes las personas?

Creo que la crónica tiene un contrato con lo que creemos que es la verdad. En cambio al construir un personaje toda la razón, todas las decisiones están dentro de ti. Dos veces me pasó de encarar una crónica y darme cuenta de que sólo podía terminar en la ficción. Pero entonces las condiciones son otras. Hay que inventar circunstancias, en fin. Y ésa es justo la mayor virtud de la ficción: que te da licencia para matar.

Abundan colecciones y premios de crónica. ¿Cree que la época pide especialmente este registro?

Hay una especie de interés espasmódico en la crónica que nunca se sostiene. Ningún gestor cultural, editor o político se atreve a negar la crónica porque es como negar su realidad. Pero la verdad es que no se leen mucho los libros de crónica salvo cuando rozan el escándalo. Son sólo aparatos de prestigio donde los cronistas ocupamos el rol de cascos azules de la ONU.

¿Hasta qué punto una crónica puede revelar más, por ejemplo en México, que un narcocorrido?

Los narcocorridos a veces hasta están pagados por los narcotraficantes y sus fechorías de sangre aparecen como hazañas de Robin Hood. Es un espejo indiferenciado. Lo peor que puede hacer una crónica es sumergirse de forma turística en una realidad que le es ajena: su desafío es acercarse lo más posible a eso.

¿Habrá que reinventar la crónica para narrar los mundos virtuales?

Con el lenguaje que tenemos basta y sobra para contar esas experiencias. Lo que tenemos que hacer es adecuar la imaginación. Las prótesis culturales definen ahora la vida de los personajes: si antes lo trabajabas pensando en lo que soñaba ahora revisarás qué es lo que chatea a escondidas de los demás. Finalmente si tú piensas en el Quijote como origen de la novela y la metanovela ahí ya está Second Life pues la historia es la misma. Alguien intoxicado por la virtualidad. Ese es el origen de la literatura: ayer y hoy.

Ahora que el caso de Milan Kundera está en línea, ¿Cómo recuerda que lo espiaban cuando vivió en Alemania Oriental?

Eso era otro Second Life, pues. Todos sabíamos que éramos espiados pero muchas cosas pasaban por la propia paranoia de las personas que vivían en la RDA. En mi caso surgió la fantasía de que mi Second Life, hubiera sido más interesante que mi realidad. Pero cuando finalmente leí mi expediente vi que mi vida secreta era igual de tediosa que la otra.

¿Se pueden pensar esos ficheros como usinas narrativas?

Por supuesto, los espías también escriben ficción. Muchos habrán fabulado vidas secretas para justificar su trabajo. Pero de pronto uno de los que me espiaron a mí resultó ser un escritor de la RDA que además reseñó muy elogiosamente mis novelas en alemán. Imaginate.

México está ahora celebrando los ochenta años de Carlos Fuentes. ¿Es una figura asfixiante para ustedes?

Es un prócer de la literatura, un referente cívico, pero no tenemos que librarnos de su figura como escritor. Lo que sucede es que, aunque me interesen escritores anteriores a él, es imposible escribir sobre el D.F. y no dialogar con su novela La región más transparente. El centro histórico de la ciudad de México es esa novela de Fuentes y el extrarradio somos todos los que venimos después.

Festivit

El festival de imagen virtual y nuevas tecnologías de Arnedo, Festivit, llega este año a su décimo aniversario con diversas actividades que se celebrarán entre el 17 y el 22 de noviembre.

El objetivo de este certamen es acercar a la sociedad las nuevas tecnologías y las posibilidades que nos ofrecen, desde el punto de vista formativo, educativo, lúdico o, incluso, de negocio.

En una rueda de prensa, el coordinador de Festivit, Ricardo Martínez, ha agradecido la colaboración de empresas e instituciones con el Ayuntamiento, así como el trabajo de los funcionarios municipales que durante estos diez años han hecho posible la organización del festival.

La concejala de Cultura y Turismo de Arnedo, Juana Hernández, ha explicado que Festivit también se va a acercar a los escolares mediante talleres que impartirán la Agencia del Conocimiento y la Tecnología y un programa sobre patrimonio cultural desarrollado por la Fundación Telefónica.

Además, el festival llegará al hogar de personas mayores con otros talleres, impartidos por responsables del IES Virgen de Vico, e incluirá una exposición de fotografías antiguas, de gran formato, que podrán verse en el teatro Cervantes del 18 al 30 de noviembre.

La jornada del miércoles 19 para dar a conocer las posibilidades de negocio del mundo virtual de Second Life a las empresas arnedanas, que podrán asistir a una sesión en el Centro Tecnológico del Calzado.

En la gala de clausura se presentará una guía turística de Arnedo para móviles con dispositivo "bluetooth", una tecnología que permite transmitir datos e imágenes sin cables.

El Centro Joven acogerá el día 18 una charla sobre seguridad en internet dirigida a los padres; el día 20 la ADER presentará el proyecto COMERTIC, dirigido a los comerciantes, mientras que para el viernes 21 se ha previsto el FESTIJOVEN.

El sábado tendrá lugar la gala final, que llegará con espectáculo de la mano de la compañía "Tres Tristes Tigres", y entrega de premios, además de la presentación de nuevos servicios para los ciudadanos, como la nueva web del Ayuntamiento de Arnedo y la zona wi-fi del palacio de la Baronesa.

Futbol Virtual

Ha comenzado la Segunda Liga de Futbol Virtual en Second Life. Tras el interés mostrado por la comunidad virtual de aficionados al deporte rey se ha organizado este nuevo torneo. Durante un periodo de cuatro meses 8 equipos se disputan el campeonato celebrado en el estadio que la Liga de Futbol Profesional de Second Life mantiene dentro del mundo virtual.





Es una de las formas más interactivas de juego de futbol on-line que existen, pues aquí no hay jugadores ni personajes atomáticos o desasistidos, todos los participantes tienen una función. Puedes decidir crear un equipo y ser el presidente, ser jugador, entrenador, portero, árbitro, manager, vicepresidente económico o deportivo, lo que gustes

Como novedad y soporte a los usuarios que participan en la Liga se ha creado la página www.ligafutbolvirtual.com, en ella se dá toda la información sobre el desarrollo de la liga virtual además de que cada usuario puede gestionar las funciones de su perfil, participar en el foro o en el mercado de fichajes, para que la experiencia de juego sea más satisfactoria. También y debido aque los usuarios también estén pendientes de lo acontecido en la Liga BBVA en la web se da información sobre las clasificacioines y resultados de las jornadas de dicha liga.

I Congreso Internacional de Medicina

Madrid. (EFE).- Un grupo de médicos españoles, especialistas en medicina de familia y comunitaria, se reunirán en "la isla de la salud" que existe en el mundo virtual de 'Second Life'.

El I Congreso Internacional 'Second Life' de Medicina Familiar y Comunitaria se engloba dentro del 28 Congreso de la Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria, que se celebra entre los días 18 y 21 de noviembre en Madrid.

Los organizadores del congreso han subrayado que se trata de una experiencia "pionera" entre las reuniones científicas españolas, y han informado de que todas las actividades virtuales tendrán lugar en "La isla de la salud", un espacio dentro de Second Life creado por la Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria -organizadora del Congreso- y por la Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas.

En esa "isla" habrá, como en el congreso "real", mesas redondas, talleres, casetas y ponencias sobre "La ética de las pequeñas cosas", "La Medicina ambiental" y "Mitos y realidades de las bondades y amenazas de los alimentos".

En la "isla" se debatirá además sobre internet y sobre cómo la red de redes afectará a la medicina y a la relación entre el médico y el paciente

La Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria, y la Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas abrieron el pasado mes de mayo la "isla de la Salud" en Second Life, y han destacado que el número de usuarios y de actividades ha crecido desde entonces.

Entre esas actividades destaca la consulta médica gratuita que pasan dos médicos, orientada sobre todo a los jóvenes, han destacado los organizadores, que han valorado que esa consulta garantiza el anonimato y la confidencialidad a la hora de plantear dudas relacionadas con el consumo de drogas o las relaciones sexuales.

Según la doctora Rosario Jiménez, coordinadora del Grupo de Atención al Adolescente de la Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria, ha destacado que este tipo de consultas permiten a los jóvenes plantear dudas que no se atreven a preguntar en una tradicional.

Además de esa consulta médica dirigida a los adolescentes, entre los servicios que se han puesto en marcha en la "Isla de la salud" destaca la oportunidad de celebrar reuniones o sesiones formativas de esta sociedad científica, que representa a más de 19.500 médicos de familia.

Esta sociedad médica ha recordado hoy que España está por encima de la media europea en cuanto a utilización de Internet, y que los adolescentes se conectan entre una y dos horas diarias a la red y el 90 por ciento utiliza este medio para comunicarse con sus amigos.