lunes

Beautiful woman !




Estilo Chandra Meehan

En SL : Co-propietario de los estudios pixelGrain
En RL:"Soy un diseñadora gráfico, tomados, liberan y encadenado abajo - por lo que no se trata siquiera se molesta, 'La Mascota Salvaje' está fuera del mercado! * guiños y sonríe *

oh ... y feliz feliz FELIZ! en caso de que quieras saber! "

http://www.flickr.com/photos/lachandra

"Near London"

Las principales cadenas comerciales del centro de Londres unieron fuerzas para crear un ambicioso proyecto digital, recrear de forma virtual los locales de la capital británica en un "mundo en Internet" para los compradores, similar a las realidades virtuales de "Sim City", "Second Life" y otras utopías digitales.
Los comerciantes buscan duplicar en la web la experiencia real de salir de compras en Londres, en un proyecto tecnológico que transformará la forma de ir de "shopping" en Gran Bretaña y el mundo.
Incentivados por la enorme popularidad de las compras por Internet, el consorcio de comerciales del West End londinense creó el mundo virtual donde los compradores podrán "caminar" por las calles simuladas de la capital británica, ingresar a los locales, y adquirir todo tipo de objetos, prendas y regalos con sólo un "clic" del "ratón" de computadora.
El objetivo del programa es combinar la velocidad y eficiencia de las compras por Internet con el sentimiento de exploración y descubrimiento del paseo real por el centro comercial de la ciudad.
La nueva "experiencia de consumo", titulada "Near London" (Londres Cerca) verá la animación de más de 600 locales del West End.
El proyecto de 8 millones de libras esterlinas (unos 12 millones de dólares) fue creado por Alex Wrottesley, un empresario de computación.

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sábado

Gore Verbinsky realizará una película basada en Second Life

El director de cine reflejará la vida de los jugadores del simulador social.



El videojuego multijugador masivo de simulación social Second Life ha servido como inspiración al cineasta Gore Verbinsky (Piratas del Caribe) para idear una de sus próximas películas. Y es que el afamado director ha firmado un acuerdo para hacerse con los derechos de explotación de un artículo de Wall Street Journal en el mundo del cine, según una información publicada por Variety.

El artículo es obra de Alexandra Alter y comentaba la vida de un joven habitante de este mundo ficticio, que empleaba una ingente cantidad de horas al día en vivir esta existencia alternativa digital.

Ante el carácter social y especial de Second Life, la producción de Verbinsky centrará los focos en estudiar la vida de los jugadores tanto dentro como fuera del simulador, y de forma más general en el género del rol online. La película narrará las experiencias de un aficionado del juego y sus vivencias virtuales y reales.

La producción de la película correrá a cargo de Universal Pictures y Verbinsky estará acompañado durante el proceso de profesionales del celuloide como Alain Chabat, Stephanie Danan y Sarah Shepard.

lunes

Reclutan en Second Life

El Ejército norteamericano busca conseguir reclutas a través de la web
Entre sus iniciativas se encuentra la creación de una base militar en el mundo virtual ‘Second Life’, o la posibilidad de hablar con soldados en Irak por medio de webcams.


El Ejército de los Estados Unidos implementó diferentes iniciativas en Internet para atraer nuevos reclutas. Esta estrategia comprende una renovación en su sitio web ‘GoArmy’, la creación de una base militar en el juego de realidad virtual ‘Second Life’, y la posibilidad de charlar vía webcam con soldados que se encuentran en Irak.

En ‘Second Life’ el Ejército creó dos islas, en las que el avatar del usuario podrá recibir información sobre el trabajo de un militar, y también podrá realizar actividades como rapel, y salto desde aviones, entre otras.

El general William S. Wallace explicó sobre la estrategia: “Hay unos cuatro millones de jóvenes que interactúan en ‘Second Life’ y este es el grupo de edad al que estamos intentando animar para que se aliste”.

En ‘GoArmy’ se puede acceder a novedades, como el envío de mensajes con preguntas a los soldados que se encuentran en Irak, cuya respuesta es grabada en video y subida a la página. Sobre esta iniciativa el Coronel David Lee comentó: “La juventud americana obtiene información a través de vídeo. YouTube es un ejemplo perfecto de ello”.

Google y la crisis


Mario Romero Editor de TransMedia.cl.- Según reporta The Wall Street Journal, el gigante norteamericano Google está aplicando una política de Shock para enfrentar los duros momentos económicos que azotan los mercados.
La reducción de costos es la premisa principal con la cual se están llevando a cabo diversas acciones que apuntan en esa dirección como lo es la eliminación del portal virtual Lively que salió a competir con Second Life, una reorientación en la publicidad que ahora se enfocará a volver a los inicios con banners en sitios webs, y lo más delicado sería la eventual reducción de personal.
Google cuenta con 10.000 empleados oficiales y otros diez mil más relacionados con la actividad, lo que significaría un duro golpe para los profesionales del área quienes, según la publicación, también verían mermados ciertos beneficios que la firma les otorga y que hasta hace poco eran la envidia de Silicon Valley.
Otro factor que ha influído fuertemente en las medidas restrictivas que se avisoran es la caída constante del valor de las acciones de Google que para los analistas dejó de ser "la estrella" aunque en ningún caso se prevé una crisis semejante a la de comienzos de esta década cuando las "punto com" se derrumbaron en cadena con la consiguiente consecuencia en el desarrollo de internet.

Medicina Virtual

Unos 1.200 cibernautas pasaron en noviembre por la consulta virtual de SemFYC en 'Second Life'

Unos 1.200 cibernautas entraron el pasado mes de noviembre en la Isla de la Salud, una consulta virtual creada hace seis meses por la Sociedad Española de Medicina de Familia (semFYC) en 'Second Life', según informó hoy la sociedad, que ha celebrado recientemente en Madrid el I Congreso Internacional en 'Second Life' en Medicina de Familia, coincidiendo con la reunión anual de semFYC.


La Isla de la salud es una plataforma creada por semFYC y la Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas que, entre otros espacios, cuenta con una consulta en la que dos médicos del Grupo de Atención al Adolescente de semFYC orientan gratis a los jóvenes los lunes de 19.30 a 21.00 horas y los jueves de 22.30 a 24 horas.


El pasado noviembre, unos 1.200 cibernautas entraron en la isla, desde donde, durante el primer congreso de Medicina de Familia en 'Second Life', se retransmitió la inauguración oficial del congreso de semFYC, tres ponencias, una mesa redonda, un taller sobre radiología y otros dos sobre el manejo de esta herramienta virtual.


Según el vicepresidente de la semFYC, el doctor José Antonio Prados, "los dos picos de mayor atracción, con 21-22 avatares al mismo tiempo, fueron durante el taller de Radiología impartido por el doctor José Luis del Cura, de la Sociedad Española de Radiología Médica (SERAM), y la ponencia sobre los mitos y realidades de las bondades y amenazas de los alimentos, impartida entre otras por las doctoras Lourdes Carrillo, Eva Mª Facundo y Coima Panisello".


Para el presidente de semFYC, el doctor Luis Aguilera, este primer congreso viene a demostrar "que la comunicación científica también tiene su sitio en el mundo virtual". "En muchas ocasiones, algunos profesionales no pueden asistir a un congreso en otra ciudad o país, bien porque no cuentan con sustituto para la consulta o bien porque no tiene la disponibilidad para acudir. En estos casos, esta herramienta les permite acceder a toda la información", concluyó.

Peluquero

MARCO ALDANY, la primera y única peluquería del mundo en Second LifeNo sólo es la primera cadena líder de peluquería y estética en el mundo real

Liderar el sector de la peluquería y belleza sin importar dónde. Esta es la filosofía empresarial que MARCO ALDANY pone en práctica cada día. Y es que la Primera Cadena de Peluquería y Estética de nuestro país no sólo destaca por estar al frente de su sector en el mundo real; ahora se ha propuesto conquistar el virtual.¿Cómo? Abriendo la primera peluquería en Second Life.

“Acabamos de inaugurar el primer salón Marco Aldany en Second Life, una hazaña que nos convierte en los pioneros y líderes en esta comunidad virtual, ya que si en Second Life hasta ahora había todo tipo de establecimientos para tener a los “residentes” a la última moda, sólo faltaba un salón de peluquería y estética”, dice Carlos Ruíz, director de Marketing y Ventas en la enseña. Y a juzgar por los resultados la inauguración del Salón ha sido todo un bombazo. “La puesta de largo del salón Marco Aldany, ha sido excelente, la gran fiesta de inauguración se celebró en el “MAD Club”, club social y de ocio de Marco Aldany, que ha registrado el primer día más de 1.000 visitas entre las 18:00 y las 01.30 de la madrugada”, añade Ruíz.

Allí los “residentes” de este mundo virtual, han podido probarse diferentes estilos de peinados y disfrutar de regalos así como de la mejor música por parte de los DJ internacionales de mayor reconocimiento en Second Life.Un universo de oportunidadesY no sólo es la primera y única peluquería del mundo en Second Life; el salón Marco Aldany, se encuentra ubicado dentro del edificio “Chic Corporation”, donde tendrá la posibilidad de elegir entre varios espacios multiculturales:- Salón Marco Aldany.

“En este lugar los residentes podrán cambiar su look y llevar las últimas tendencias en cuanto a cabello se refiere”, comenta Carlos Ruíz.- Club MAD: “Es el club social, un lugar para reunirse, charlar y escuchar la mejor música en el mejor ambiente ” añade el Director de Marketing.Estas dos estancias ya están operativas, aunque próximamente se abrirá al público dos espacios más: - Esip: “Consta de 2 salas de formación donde se dará la información sobre el calendario de cursos de peluquería, estética y belleza y se visualizarán las clases on line”.-

Oficinas y salas de reuniones: “Con información para franquiciados o personas interesadas en montar una franquicia Marco Aldany”. Finaliza Ruíz.Los pasos para entrar en la Peluquería más puntera1) Para quien entre por primera vez en Second Life indicarle que una vez se haya conectado a www.secondlife.com podrá bajarse el programa, registrarse y elegir su “avatar” o residente en el mundo virtual. Una operación que lleva pocos minutos y es totalmente gratuita.2) Inmediatamente, se abrirá el programa y tu residente o yo virtual se encontrará en una “isla de prueba” que te informará de cómo manejar el programa antes de introducirte en Second Life (SL). 3) Una vez terminado este paso en el buscador se escribe el término MAD CLUB, MARCO ALDANY O CHIC CORPORATION y automáticamente será “tele-transportado” a la franquicia de peluquería virtual.Nota a los periodistas:Para más información, entrevistas o petición de imágenes no dudes en contactarme.

Los mundos virtuales se abren paso en la colaboración empresarial

"El laboratorio de IBM I+D en Zúrich trabaja en aplicar plataformas virtuales y juegos 3D a entornos corporativos - Cientos de programadores utilizan el estándar abierto OpenSim para crear mundos paralelos en la Red

Es su primer día. Técnico de laboratorio en una gran multinacional farmacéutica. Trabajará en Madrid, su jefe en París y el director de recursos humanos, en Nueva York. Y ninguno puede estar en persona para recibirlo. ¿Cómo mostrarle los instrumentos técnicos que deberá utilizar a diario, dónde se almacenan, cuáles son los procedimientos de uso y, además, darle el obligado paseo de introducción por la oficina? Bastará conectarse al mundo virtual de la empresa, donde los edificios, laboratorios y equipamiento son réplicas exactas de las reales y las personas animadas perfectos gráficos en 3D. Rápido, barato y efectivo.

Éste es el futuro de la colaboración empresarial, según investigadores de IBM en el centro europeo de I+D en Zúrich (Suiza). Allí, decenas de ingenieros informáticos, programadores y expertos en usabilidad trabajan en proyectos como fusionar chats y mundos virtuales, diseñar plataformas de juegos online para fomentar el liderazgo o emplear tecnologías 3D en diagnósticos médicos.
Muchos de estos pilotos utilizan la plataforma OpenSim, un estándar abierto impulsado por IBM para la creación de realidades virtuales. Cualquier programador puede descargarse el código libre y poner en marcha su propio planeta online. Un total de 80 desarrolladores en varios países se han sumado a la iniciativa de extender OpenSim. En apenas un año han logrado generar 38 grids con 5.000 servidores interconectados que albergan la doble vida de 48.000 participantes.
Tras la euforia y posterior desilusión creada en torno a Second Life, que hoy sobrepasa los 15,5 millones de residentes, muchos expertos se plantearon cómo encauzar los próximos pasos. Más allá del puro divertimento, la adaptación de los mundos virtuales a la colaboración en la empresa, la formación o la docencia se consolidan como alternativas. Pero, ¿por qué optar por programas cuando la videoconferencia o la llamada telefónica funcionan? "El chat y el teléfono no te aportan la ventaja de la presencia y los gestos de tu interlocutor, y con la videoconferencia sueles pasar la mayor parte de la reunión tratando de hacerla funcionar; cuando tienes gente utilizando Linux, Windows y Mac es una pesadilla", explica Dirk Husemann, responsable del proyecto OpenSim en el centro de IBM I+D en Zúrich.

'Chat' y mundos virtuales
Husemann lidera un equipo de 20 personas en Europa y Estados Unidos que contribuyen a la creación de un sistema de mensajería instantánea en 3D basado en Lotus Sametime. El programa asigna un avatar a cada persona, que se juntan en una habitación online y celebrar reuniones, ver vídeos o presentaciones. Las transparencias se cargan con un solo clic, sea cual sea el formato: Power Point, OpenOffice, Google Docs... Y los asistentes pueden comunicarse por voz y chat sin tener que aparecer necesariamente en la pantalla.
Según Husemann, se trata de un complemento a las herramientas de colaboración existentes, no un sustituto. Algunas compañías ya lo están probando. "Si puedes mezclar voz, vídeo, chat y avatares y funciona, es una decisión sencilla de tomar".

Aun así, quedan muchas barreras por resolver. Como la aceptación, especialmente entre altos directivos. No todos se sienten cómodos utilizando entornos virtuales y hablando con extraños personajes 3D que parecen autómatas. Con las generaciones más jóvenes será diferente, aunque habrá que esperar. Además, están los equipos: la mayoría de portátiles y PC no disponen todavía de buena memoria gráfica ni procesadores potentes para utilizar estas aplicaciones. Este problema se resolverá en un par de años según avanza la capacidad de procesamiento.
La seguridad, como siempre, será el factor más inquietante. ¿Es seguro discutir datos y proyectos confidenciales en Second Life, cuando toda esa información circula por los servidores de Linden Lab? "Es una preocupación enorme, por eso los grids propios construidos en código abierto son la solución", explica Husemann. En otras palabras: OpenSim aspira a convertirse en el estándar de la realidad virtual.
Medicina virtual y 3D

La competencia es significativa, y eso siempre es señal de oportunidad. Existen cerca de medio centenar de alternativas con las que jugar, ligar y charlar con amigos.
Desde Habbo, con 10 millones de suscriptores activos, a Kaneva, Cyworld, Twinity, IMVU o Gaia Online. Que algunos logren calar en la empresa, es sólo cuestión de tiempo.
La frontera entre mundos virtuales, avatares y programas 3D es muy delgada. Más allá de la colaboración en la empresa, su aprovechamiento puede ser infinito. IBM ha ideado una forma de automatizar con ellos los historiales médicos en hospitales.
En lugar de leer en el ordenador páginas y páginas de texto, un avatar tridimensional del cuerpo humano despliega la información de cada paciente. Si acude a la consulta un enfermo de corazón, bastará con hacer clic en el órgano correspondiente para consultar todos los detalles: resultados de análisis, operaciones y tratamientos aparecerán ordenados en la pantalla.
"Es como el Google Earth del cuerpo humano. Los médicos tienen que leer muchas páginas de historiales. Si lo hacen directamente sobre una figura 3D ahorran mucho tiempo que pueden dedicar a interactuar con el paciente" asegura André Elisseeff, director de la división de investigación médica de IBM I+D en Zúrich.


El sistema ha sido implementado recientemente por primera vez en Europa en el Aalborg Hospital, al norte de Dinamarca, un centro con 150 camas y más de 10.700 pacientes tratados.
Especialidades relacionadas con lesiones de huesos y músculos, como reumatología, podrían ser las más beneficiadas con el sistema, ya que manejan largos historiales de recuperaciones y tratamientos que pueden ser analizados de un vistazo en representaciones 3D. "En un par de meses finalizaremos el piloto en Dinamarca y veremos si este tipo de innovación realmente importa a los médicos. Al final, ellos deciden"."

(elpais)

Opinión Infidelidad Virtual



Segunda vida
Leí la noticia de que una mujer había dejado a su novio porque le pilló en pleno polvo con una prostituta. Nada de particular ni razón para que este vulgar hecho salte a las páginas de los periódicos. Salvo por una esencial peculiaridad: los de la coyunda mercenaria eran en realidad -valga la contradicción- unos muñequitos que movían las pelvis virtuales enzarzadas en la postura antimisionera que los cubanos llaman mira quién viene, en la pantalla del ordenador. El ciberputero era el personaje que el novio se había creado en ese mundo virtual de creciente aforo que se llama Second Life, y la prostituta era la fantasía de otra persona. Lo que no se especificaba era si el comercio cibercarnal se saldó con dólares de mentirijillas -tal y como está el panorama mejor me guardo el pleonasmo- o con un cargo real en la tarjeta de crédito. También desconozco si la novia que se sintió engañada pilló al follador en red perpetrando una masacre, es decir, jugando a la vez a cinco contra el calvo para añadir un toque de realismo clásico y de placer menos etéreo a la coyunda de su muñequito.

Sea como fuere, el caso es que la novia se lo tomó como una infidelidad real y dio puerta al ciberputero. Debía de ser una de esas integristas desorientadas que consideran que tanto se peca contra el sexto mandamiento de pensamiento, obra u omisión -este último nunca lo he entendido bien. ¿Será no luchar con todas tus fuerzas para evitar que alguien con el poder de atracción de un electroimán se te tire?-. El rizo del rizo habría sido que ella también hubiera adoptado un rol en Second Life, por ejemplo, una sargento del ejército de salvación, y le hubiera montado el follón al infiel en la habitación de hotel de Second Life mientras la hetaira fumaba un cigarrillo sin nicotina y se lavaba con agua que no moja.Comienza a confundirse la realidad con la ficción y viceversa. Seguro que es muy divertido el juego de rol de vivir aventuras en Second Life o en el soporte que sea encarnando a un mafioso, un exorcista, un vampiro o la reina del gang bang. Pero creérselo y que tenga consecuencias en la vida real parece propio de carne de psiquiatría o de comienzo de novela negra. Bueno, y les dejo, que tengo partida de póquer en Wonder Life con Wild Bill Hickok, Sherlock Holmes, Ava Gardner y Catwoman. Si llego tarde habrá preparado los cócteles Ava y debo evitarlo. Mi personaje, Rick, hace mejor el dry martini, más seco.

"Nuevos retos en la lucha contra la pornografía infantil en la Red"

"En todo el mundo se está llevando a cabo una lucha en contra del abuso infantil y el uso de imágenes pornográficas de menores en Internet. A pesar de que ha disminuido el número de sitios web con imágenes y vídeos pornográficos gracias a las mejores en seguridad de muchos países, los expertos afirman que los criminales se están refugiando en zonas más difíciles de rastrear en la Red, como los grupos de noticias y los grupos sociales.



Según las conclusiones del Congreso mundial contra la explotación de niños y adolescentes realizado en Río de Janeiro la semana pasada, actualmente hay unos 80 países que no poseen leyes específicas contra la pornografía infantil y, en lugares como Panamá, este tipo de delitos se están incrementando de forma considerable. Además, la popularidad de juegos de rol online y de mundos virtuales como Second Life permiten a los delincuentes esconder sus identidades y acechar a los niños.



El jefe de la unidad infantil del consejo de Estados del mar Báltico, Lars Loof, ha afirmado que ahora tan sólo existen 300 sitios web en el mundo calificados como sitios de abuso infantil, lo que consideró "un gran logro". Por su parte, la Internet Watch Foundation, organismo británico que investiga la pornografía infantil en Internet, explicó en su informe anual de 2007 que ese año disminuyeron este tipo de sitios un 10%. Sin embargo, este mismo organismo informó en 2006 de que las imágenes de abusos violentos se habían cuadruplicado desde 2003 y de que cada vez son más frecuentes las escenas extremas, como la violación de menores."
Isabel Fuentes.

Linden Lab busca extender Second Life a la Web

Un anuncio publicado en el sitio web de la empresa creadora de Second Life desvela un posible movimiento para acercar este entorno virtual a la tradicional Web.





"Linden Lab está buscando un ingeniero de software para ayudarnos a acercar Second Life a la Web" es el texto que puede leerse con tan solo entrar en el sitio web oficial de la compañía creadora del famoso entorno virtual en tres dimensiones. El objetivo del trabajo no se define con precisión, pero ello no es óbice para que se intuya lo que se busca: que Second Life sea accesible desde un navegador web.



Actualmente para entrar en el mundo virtual es necesario descargar e instalar un programa que lo hace posible. Es el visualizador o cliente, que se encuentra disponible gratuitamente para las principales plataformas informáticas (Windows, Mac OS X y Linux) y cuyo código fuente también se encuentra disponible. Pese a su gratuidad y amplia disponibilidad, la descarga e instalación puede ser un obstáculo para que los usuarios más neófitos puedan entrar en este entorno, por lo que sin lugar a dudas sería muy deseable que Second Life fuera accesible a través de un navegador web, mediante la instalación de un plug-in o vía Java.

En el texto del anuncio se requiere a los candidatos que tengan un mínimo de experiencia en desarrollo de aplicaciones informáticas (tres años), conocimientos avanzados de PHP, Python, JavaScript y MySQL, y saber trabajar en grupo entre otras habilidades. El currículo puede enviarse a Linden Lab por correo electrónico, y se aceptan en principio personas procedentes de cualquier rincón del globo terráqueo, pues la compañía tiene trabajadores esparcidos por la mayor parte de los continentes.

Fidecod 2008


FICOD 2008, la feria internacional de contenidos digitales.