lunes

La mejor noticia de Linden Lab

Prohíbe los camping bots

Camping bots son falsos avatares que se utilizan para generar tráfico artificial en las regiones virtuales de Second Life. Un recurso comúnmente utilizado para aparentar que un lugar es muy concurrido. En realidad el apogeo de los camping bots terminó cuando Linden Labs preparó su nueva búsqueda utilizando tecnología de Google, hasta aquél entonces el tráfico era la medida más importante para aparecer en las búsquedas y de ahí la proliferación de estos bots.


Sin embargo los camping bots se siguen usando, a pesar de contar con menos ventajas. Esto debería llegar a su fin pues Linden Labs anuncia que vigilará los lugares con alto tráfico para asegurarse de que no se utilicen bots.

La noticia ha sido extremadamente bien recibida, ya que los bots consumen recursos de los servidores de Second Life y su exclusión permitirá una mayor concurrencia de avatares reales.

Respecto a otros tipos de bots, LL comenta que vigilará los land bots - aquellos que se utilizan para buscar terrenos baratos que comprar - y evitará que sobrecarguen las regiones en las que operan.

Finalmente, comentan que el uso de bots es bienvenido y no será perseguido, salvo el caso concreto de los camping bots







Fuente: El Metaverso

jueves

Zona roja


Linden Labs, la empresa con sede en San Francisco creadora en 2003 de esta plataforma interactiva, anunció que busca que el mundo virtual que ofrece se convierta también en un sitio de encuentro para la educación, las conferencias y los negocios.Second Life comenzó a clasificar el contenido en Adulto, Maduro, o con Guía Parental.


Las búsquedas de temas en Second Life se filtrarán, y los resultados "adultos" aparecerán sólo para aquellos con cuentas de usuarios que certifiquen ser mayores de 18 años, indicó Linden.


Los detalles de la "migración" del contenido adulto a un nuevo continente serán divulgados por Linden en los próximos meses. Según Linden Labs, 15 millones de personas han utilizado el mundo virtual de Second Life desde su creación en 2003 y hay cerca de 70.000 usuarios conectados en todo momento.


Las transacciones diarias en Second Life, donde la moneda es el dólar Linden, representan más de 1,3 millones de dólares y hay más de 15.000 comerciantes que venden ropa, obras de arte y otros artículos para avatares -todo virtual-.Durante 2008, según Linden, los usuarios gastaron 360 millones de dólares

Noticias

Linden Lab anunció la separación del contenido para adultos a un nuevo continente mainland, hoy la empresa ha aportado más información sobre el cambio.
Además del contenido “físico” la herramienta de búsqueda será filtrada para mostrar contenidos no-adultos y al nuevo continente y búsqueda accederán los residentes de edad verificada.
La próxima semana publicarán una nueva versión 1.23 candidata (de prueba) de Second Life que funcionará tal y como preveen, filtrando a los residentes no verificados.
Al final de Junio comenzará el traslado del material adulto y se activarán los filtrados para todos los usuarios.
Visto en el blog oficial de Second Life.

Torley Linden ha tenido la idea de sacar una guía rápida de uso de Second Life después de seis años de vida del mundo virtual y tres desde su gran boom.
Hasta ahora a los nuevos avatares les tocaba darse un paseo por la Orientation Island, lugar en el que ya mucha gente desistió de aventurarse en Second Life.


La guía está en formato PDF y puede descargarse desde aquí.

Oportunidades en el mundo virtual

Un mundo virtual es un entorno basado en una simulación computerizada que intenta que sus usuarios vivan e interactúen a través de personajes virtuales, o avatares. En los mundos virtuales se simulan reglas basadas en el mundo real, con la intención de que los usuarios se sientan como si estuviesen de hecho en este entorno simulado (teniendo una experiencia de tipo telepresencial). Actualmente, los mundos virtuales más populares están basados en juegos, aunque también existen otros mundos, a la vez también exitosos, que no tienen como base una actividad específica, como por ejemplo Second Life.

Al crecer y desarrollarse estos mundos han surgido varias oportunidades de negocio. Donde primero actuaron los negocios fue en la publicidad. La mayoría de grandes organizaciones han experimentado con alguna forma o tipo de publicidad de mundos virtuales. Muchos de estos anuncios eran carteleras en 3D o estructuras que los usuarios podían ver o visitar mientras navegaban a través de un mundo virtual. Incluso alguna de estas estructuras basadas en publicidad contenían representaciones en 3D de productos para que los usuarios pudiesen echar un vistazo a artículos virtuales. Muchas de estas iniciativas tuvieron una repercusión significativa en prensa en las etapas iniciales del uso organizado de los mundos virtuales, pero su éxito ha sido limitado con el paso del tiempo.

Desde el momento en que la publicidad en los mundos virtuales se hace más habitual, las empresas se dieron cuenta de que, en general, los usuarios habituales ignoran la mayoría de estructuras estáticas en estos mundos y se centran más en interaccionar con otros usuarios. Por eso, las empresas se han interesado por los mundos virtuales para fomentar procesos de colaboración, con el propósito de externalizarlos o utilizarlos de manera interna. Algunas organizaciones han mostrado en particular, interés en experimentar el entrenamiento y el aprendizaje basado en actividades a compartir.

Estas iniciativas de entrenamiento en entornos 3D para simular situaciones profesionales implican a las personas en actividades interactivas y las provee de un apoyo en tiempo real en un entorno simulado. Los investigadores han descubierto que los participantes encuentran este tipo de entrenamiento atractivo y que la visualización en 3D ayuda a la mayoría de usuarios a retener los conceptos. Es más, muchos participantes son de la opinión de que les resulta más fácil concentrarse en el entrenamiento en estos entornos que en otros.

Las reuniones son otra actividad colaborativa que las organizaciones están empezando a probar en entornos virtuales. Experimentos iniciales han descubierto que las reuniones en mundos virtuales pueden ser más eficaces que otro tipo de reuniones virtuales (como las videoconferencias o comunicaciones online), dado que el uso de avatares recuerda a los participantes quien está presente en una reunión, y además permite reconocer el lenguaje no verbal (si los usuarios configuran sus avatares de forma efectiva). Otro beneficio potencial es que algunos individuos son más creativos y participativos en estas reuniones virtuales que en reuniones tradicionales.

Desgraciadamente, la viabilidad de los mundos virtuales como una plataforma de colaboración se ha visto dificultada por la nula fiabilidad, la ausencia de operatividad con la productividad un software tradicional y otros obstáculos tecnológicos. De este modo, se necesitan cambios antes de que las actividades basadas en la colaboración dentro de los mundos virtuales salgan de la fase experimental.

Uno de los obstáculos para el usuario corriente ha sido la dificultad de utilizar sus avatares en los mundos virtuales. Como con todo software, el “interfaz” es una de las partes más importantes de la ecuación. Es demasiado laborioso para el usuario final y puede crear una sensación disuasoria para que lo pueda utilizar de modo efectivo. Estas interfaces han evolucionado, pero cambian muy lentamente y se necesita aún un progreso significativo en este ámbito.



Ampliar: Retos y oportunidades en el mundo virtual

Herramientas

ExitReality ha anunciado hoy que ha integrado las herramientas de aprendizaje online Moodle y Blackboard.
Ambas herramientas ya existían en Second Life y OpenSim, en ExitReality serán más accesibles al tratarse de un mundo virtual flash funcional en navegadores. Los desarrolladores esperan que universidades y otros centros de aprendizaje incluyan en sus páginas webs aulas virtuales para sus alumnos, alojadas en sus propios servidores y no en servidores externos.
También anuncian que “Queensland Education” ya está ofrenciendo esta posibilidad, ahorrando a los participantes importantes cantidades de dinero.
Visto en Virtual World News.

Noticias

Linden Lab muestra los resultados relacionados con el número de usuarios, número de islas y actividad económica. Todos los datos reflejan un importante incremento, salvo en la extensión de islas, dando un balance muy positivo para Second Life a pesar de la recesión actual al crecer en prácticamente todos sus aspectos.
Linden Lab recalca que los residentes de Second Life estuvieron conectados 124 millones de horas y la economía alcanzó los 120 millones de dólares. El número de islas se redujo ligeramente debido a los incrementos de precio en los “OpenSpaces”.
Comparando con el primer trimestre del año pasado:
- 124 millones de horas de conexión, que son un 42% de incremento.
- El pico de concurrencia fue de 88.200 usuarios, un incremento del 33%
- 120 millones de dólares en transacciones económicas suponen un 65% más.
- La actividad económica en XstreetSL (el mercado web) creció un 23%
Las claves de este progreso para Linden Lab son la mejora de la estabilidad de la plataforma y la mejora de la primera hora de experiencia del usuario. La estabilidad aumentó un 64%, con un 0’14% de tiempo de cortes de acceso.
El número medio de islas privadas por propietario fue de 2,5, lo que supone un pequeño descenso debido al abandono de “OpenSpaces” o la conversión de OpenSpaces en islas privadas. Linden Lab también comenta que la mayoría de OpenSpaces se transformaron en “HomeStead”. Para los profanos, una isla privada soporta 100 avatares simultáneos, un HomeStead soporta 20 y un OpenSpace 10. Está previsto un aumento de precio de los HomeStead en Julio de 2009, por lo que es posible que la masa de terreno siga descendiendo.
La actividad en el LindeX aumentó un 6% respecto al cuarto trimestre de 2008. El LindeX es el mercado secundario de Linden dollars – la moneda virtual de Second Life – desde el que los usuarios pueden comprar o vender moneda a cambio de dólares reales.
La empresa también apunta que existe optimismo entre los comerciantes y poseedores de terreno.
Se pueden contemplar las gráficas de la progresión desde 2006 en el blog oficial de Second Life.




Tras algunas prácticas realizadas en el entorno de Second Life , Daden Limited ha anunciado el lanzamiento del entorno virtual de entrenamiento médico y de emergencias, llamado PIVOTE.
Esta herramienta es open-source y está integrada en la iniciativa del Gobierno Británico denominada JISC (Joint Information Systems Committee) , iniciativa para promover mundos virtuales orientados al entrenamiento y formación, dentro del proyecto PREVIEW.
Tras probar Second Life como modo de formación y entrenamiento, tanto el gobierno Británico como Daden Limited decidieron crear una herramienta independiente, basada en software libre y que pueda ser utilizada en otros entornos virtuales, independientemente de la plataforma.
En Second Life han creado el PIVOTE Information Centre in Second Life para informar a usuarios y entidades interesadas en el proyecto.

Virtual Worlds News.


3Di, una empresa japonesa, ha anunciado el lanzamiento de una solución para proveer mundos virtuales 3D en el navegador web compuesta por un software visor “3Di OpenViewer” y un servidor “3Di OpenSim Enterprise Version 1.0″ ambos de carácter comercial.
El visor es compatible con la versión 7 de Internet Explorer y debe instalarse como un plugin. El servidor permite la integración con servicios web existentes y la importación de modelos 3D desde programas profesionales.
Se trataría del primer visor web compatible con OpenSim aunque no está claro que la empresa vaya a compartir la tecnología. Lo que obligaría a los desarrolladores de OpenSim ha alcanzar el tan deseado objetivo por su cuenta. Linden Lab también busca hacer accesible Second Life desde la web.
3Di ha dado acceso a una demostración de su software, pero en idioma japonés complicando la instalación del plugin.
Web de 3Di.
Web de la demo.
Visto en Maxping.
Visto en metaverso

Un traje a la medida,

El paso de Web 1.0 a Web 2.0 facilita un cambio de la disposición cultural hacia el aislamiento, que es común en las entidades de gobierno, hacia una mayor transparencia y participación entre los ciudadanos y los empleados del gobierno. A través de las redes sociales plataformas, blogs y wikis, entre otras tecnologías Web 2.0, los gobiernos reúnen un número creciente de personas para reforzar la toma de decisiones y atender otros asuntos importantes que el gobierno debe resolver.

En un reciente estudio denominado Un traje a la medida, la firma de análisis y consultoría Deloitte expone algunos usos de las aplicaciones Web 2.0 para atender los problemas que enfrenta el gobierno y los acompaña con ejemplos llevados a la práctica:


Mejorar la toma de decisiones

Regulations.gov. En un mundo donde cada año las agencias federales crean ocho mil reglamentos, hasta 500 de ellos podrían ser debatidos por el público en cualquier momento. Regulations.gov simplifica el proceso de reunir las aportaciones del público conjuntando la actividad normativa federal en un sólo lugar. Los ciudadanos pueden visitar el sitio web para revisar y opinar sobre los reglamentos propuestos y sobre otras actividades de las agencias federales de Estados Unidos.
Los beneficios son una mayor visibilidad y participación en el proceso de reglamentación. El sitio presenta funcionalidad RSS donde los usuarios pueden subscribirse para recibir automáticamente noticias y actualizaciones sobre los nuevos materiales que son puestos en el sitio.


Recabar comentarios y reacciones sobre los programas y servicios

Blog "Evolución de la Seguridad" de la Administración de Seguridad del Transporte (TSA, por sus siglas en inglés) en Estados Unidos. ¿Alguna vez se ha preguntado cuál fue la razón por la que la TSA decidió limitar el volumen de los líquidos que los pasajeros podían llevar en un avión o por qué los zapatos son sometidos a una revisión mediante rayos X en los aeropuertos?

En un intento por explicar los cambios en las políticas de seguridad de los aeropuertos, la TSA lanzó el blog de la Evolución de la Seguridad (Evolution of Security). El blog presenta vídeo cortos donde el personal de la agencia explica los motivos de los cambios en el protocolo de revisión de los pasajeros, e invita a los lectores a compartir sus propias experiencias - preguntas, quejas, e incluso inconsistencias en los procedimientos de revisión entre los diferentes aeropuertos - con la agencia. La meta es abrir los canales de comunicación entre los pasajeros y el personal, para mejorar la seguridad de la red de transportación de todo el país.


Compartir información entre unidades aisladas y distintas zonas geográficas

Intellipedia. Para aumentar el intercambio de información de inteligencia después del 11 de septiembre de 2001, los oficiales de las 16 agencias de espías de Estados Unidos crearon Intellipedia, un espacio de trabajo seguro en colaboración que utiliza el mismo software de fuente abierta con que funciona Wikipedia.

Los análisis entre la comunidad de inteligencia utilizan normalmente Intellipedia para evaluar temas sensibles -el sitio cuenta ahora con más de siete usuarios que han creado más de 60 mil páginas. Intellipedia permite la colaboración entre agencias, que la inteligencia pueda ser revisada por los colegas de todas las demás comunidades y sirve como repositorio de conocimiento institucional.


Atraer a las nuevas generaciones

Eduisland 3. ¿Cuál es la mejor manera de reclutar a los conocedores de tecnología de 20 a 30 y tantos años de edad, que las dependencias de TI gubernamentales desean contratar? El estado de Missouri, basándose en el libro de jugadas de reclutamiento de Fortune 100, estableció su propia isla, Eduisland 3, en la popular comunidad virtual 3-D, Second Life, con casi 10 millones de residentes, para llevar a cabo una feria de trabajo del siglo XXI y atraer al gobierno al sector demográfico deseado.

La idea es acabar con la percepción de que el sector público está rezagado en tecnología y reforzar los esfuerzos de reclutamiento de TI del estado.

La versión completa del estudio Un traje a la medida, de Deloitte, se puede consultar en el sitio: www.deloitte.com/mx/trajealamedida.

IBM con asistente virtual

IBM ha anunciado la integración de un autómata conversacional a su proyecto Virtual Green Data Center en Second Life. “Conversive’s Live Automation solution” es un avatar automatizado – un bot – que recibe a los llegados, contesta a sus preguntas y puede guiarles por la isla. Según IBM este asistente puede responder hasta un 80% de las preguntas de los visitantes.


IBM pretende así tener una inteligencia artificial simple que permanezca las 24 horas en la isla con la novedad respecto a otros asistentes virtuales de que podrá acompañar a los curiosos de la isla, en la que muestra la eficiencia y respeto al medio ambiente de sus Data Centers.


El anuncio demuestra que la empresa sigue interesada en Second Life como lugar de experimentación con entornos virtuales, en este caso desarrollando una IA. La página web de su proyecto sigue indicando que hay un equipo humano pendiente las 24 horas para resolver cualquier duda.

Políticos españoles por fin conquistan Internet

Internet está por todas partes y poco a poco se está convirtiendo en el principal medio para llevar un mensaje a la sociedad, especialmente a los más jóvenes. Los políticos lo saben y cada día son más los que se aplican el cuento y se adaptan a los nuevos tiempos, especialmente a través de Facebook, YouTube, sus blog o Twitter.Pero sin duda ha sido el uso que hizo Twitter durante la pasada campaña electoral para llegar a la Casa Blanca de Internet, lo que ha acabado por convencer a los políticos españoles de los beneficios de la Red para contactar e interactuar con los ciudadanos.Si tuviéramos que elegir al ‘Obama español’ en lo que a Web 2.0 se refiere, ese sin duda alguna sería ‘Patxi’ López. El más que probable próximo Lehendakari hace buen uso de Internet, no sólo durante la campaña, sino también en su vida diaria. Además del imprescindible perfil en Facebook, López es bloguero habitual y suele comentar habitualmente en Twitter su día a día en la política, además de sus aficiones especialmente musicales.
\'Patxi\' López
Twitter se ha convertido en la última revolución del panorama político. Especialmente saltó al primer plano cuando a Reyes Montiel (que también tiene un blog), miembro de Izquierda Unida en la Asamblea de Madrid, le dio por comentar en Twitter una de las sesiones de la Comisión de Investigación. Al enterarse, la Presidenta de la Asamblea le invitó a dejar la sesión porque estaba “twitteando la sala”. Ese día muchos diputados y políticos se preguntaron qué es eso de Twitter. Pero ante estos perfiles, muchos internautas y usuarios dudan de la veracidad de los mismos, y sobre todo de que sean los propios políticos los que los actualizan con tanta frecuencia. Es más, la mayoría de perfiles de las distintas redes sociales y blogs cercanos a la política viven su auge en época de campaña, para después caer en el olvido o quedar desactualizados. Claro ejemplo de esto fue página web, que fue pillada ‘in franganti’. Su perfil de Twitter fue actualizado en primera persona justo cuando ella concedía una entrevista en directo por televisión. Los políticos buscan amigos en FacebookPero el instrumento social que ya está asociado a todo político que esté en primer plano (o quiera estarlo) que se precie es Facebook. Prácticamente todos los de primera línea de nuestro país ‘están en Facebook’. Desde Zapatero (muy desactualizado) hasta Rajoy, pasando por el propio ‘Patxi’ López, Basagoiti, Esteban González Pons, Alberto Ruiz-Gallardón o Pedro Zerolo. Especialmente cuida su presencia en esta red social el Partido Popular. Los populares han renovado su sitio en Facebook, y puedes encontrar prácticamente a todas sus primeras espadas. Quizás ellos ‘queden’ en Facebook .Todos buscan el mayor número de amigos para llevar su mensaje, aunque la mayoría están desactualizados o tienen un uso puramente electoral. Quizás el más completo sea el de Rajoy, que también aporta un Flickr bastante completo. El Facebook del líder popular ha tenido más éxito que su MySpace, que pasó sin pena ni gloria. Además, el PP fue pionero en España al lanzar la primera quedada política en Facebook. Con la iniciativa Queremos buscaron el contacto con sus votantes mediante el intercambio de ideas sobre diversos temas cruciales para nuestro país. También lo intentó el diputado de Izquierda Unida Gaspar Llamazares de cara a las últimas elecciones generales con su MySpace y su blog. Aunque lo que más resonó en los medios fue su personaje en Second Life, que casi como esta red social, pasó a la historia sin mucha gloria.
Iñaki Anasagasti¿Los políticos pueden ser blogueros de éxito? Pero sin duda la herramienta de la Red más usada por nuestros políticos son los blogs. Hay muchos que los suelen actualizar bastante a menudo, aunque otros son carne de elecciones y pronto acaban su trayectoria. Entre los blogueros más valorados están blog’Patxi’ López, Jordi Sevilla o José Blanco (uno de los más visitados en nuestro país. No faltan los polémicos como el de Iñaki Anasagasti o el de Joan Tardá o los reivindicativos, como el de Pedro Zerolo. Pero la triste realidad de los blogs que lanzan nuestros políticos es que tienen un fin puramente electoral. Fue el caso del blog de Ibarretxe o los de Anxo Quintana y Pérez Touriño. Quizás estos dos vuelvan a tener tiempo para actualizarlos. YouTube, la nueva herramienta para discursos políticosOtra herramienta muy usada por la clase política de nuestro país está siendo YouTube. Desde anuncios electorales para apoyar a su candidato o para deslegitimar al contrario, pasando por mensajes institucionales, casi todos los grupos políticos de nuestro país han pasado de forma ‘oficial’ por YouTube. En las últimas elecciones gallegas, el PP dedicó un vídeo a Mariano Rajoy que fue colgado en este canal. Y Rosa Díez tiene su propio canal: You Rosa.





Pedro Zerolo
Y más recientemente, Bibiana Aído lanzó la última campaña del Ministerio de Igualdad a través de YouTube; y la ministra de Educación, Mercedes Cabrera, tras la resolución judicial en torno a Educación para la Ciudadanía, usó esta web para lanzar la reacción oficial del Gobierno.Una moda norteamericanaTodo este uso y, en ocasiones, casi abuso, de las redes sociales por parte de nuestros políticos tienen una clara influencia de sus homólogos estadounidenses. Especialmente de Barack Obama. En su campaña, Twitter, Facebook o los blog fueron esenciales. Pero ya en la Casa Blanca quiere mantener el contacto con los ciudadanos, resolviendo en directo las dudas de los norteamericanos en la página web de la Casa Blanca. Pero otros políticos como John McCain, Al Gore, Sarah Palin o Arnold Swcharzenegger , también son adictos a los 140 que Twitter les ofrece para lanzar mensajes al mundo. Esta eclosión política en la Web 2.0 debe mucho a la labor de Obama en los últimos meses. Lo que no sabemos es si podría hacerlo a través su apreciada BlackBerry.

Fuente terra

Open-source

Phillip Rosedale, ex CEO de Linden Lab ha anunciado que está liderando un equipo de desarrollo para mejorar Second Life dando un soporte más directo a la comunidad open-source que colabora con la empresa. Para ello han creado una nueva versión del cliente de Second Life disponible en el repositorio público y nuevos sistemas de compilación. El equipo supervisará la calidad de los aportes al nuevo repositorio, mejorando las vías para probar, revisar y aprobar cambios.


- Permitirá a los participantes enviar código a un repositorio público en el que Linden Lab trabaja directamente.

- Incluirá un sistema de compilación automático que producirá ejecutables accesibles.

- Se distribuirá la nueva versión junto a los visores de SL.

- Mostrará resultados públicos de las pruebas de rendimiento.

La nueva versión incluirá las mejoras realizadas en la herramienta de mapas de Second Life en las que estuvo trabajando anteriormente el equipo de desarrollo de Phillip.
Para más información se puede visitar el portal open source.

Emo

El equipo de VR-WEAR ha desarrollado un visor de Second Life que permite trasladar, a través de una webcam, las emociones y gestos del usuario su avatar, así el avatar realiza en tiempo real los mismos gestos y movimientos que el usuario efectúa.

Es sin duda un importante avance en cuanto a interactividad se refiere puesto que la mejora de experiencia de usuario aumenta considerablemente y dota de mayor posibilidad de dotar a las empresas de una correcta atención al público así como reconocer las emociones y gestos que se producen tanto en una reunión como sesión de e-learning.

El visor, aunque en fase beta, ya está disponible para su descarga, en versiones para OSX y Windows, en la web de VR-WEAR empresa creada en 2008, según señalan es su web, para diseñar herramientas para la participación de los mundos virtuales a raíz de una ecuación simple y muy acertada: INMERSION + INTERACTIVIDAD = COMPROMISO

Fundada por un equipo de expertos en software y hardware, VR-MEAR introducirá nuevos paradigmas de interacción a los mundos virtuales, al tiempo que irá poniendolos a disposición de los usuarios en general.