miércoles

Rod Humble, de Los Sims a Second Life

El ahora exdirectivo de Electronic Arts se encargará de la dirección de la compañía responsable del conocido Second Life

Rod Humble, antiguo vicepresidente ejecutivo de EA Play, y encargado de supervisar la saga Los Sims, se ha pasado a Linden Labs, la compañía de Second Life, como director ejecutivo.

Second Life es la red social con forma de mundo virtual para ordenador. Humble había trabajado anteriormente como vicepresidente de desarrollo de producto para EverQuest en Sony Online Entertainment, por lo que tiene dilatada experiencia en este terreno.

Sustituye, así, a Mark Kingdon, que dejó el puesto en junio de 2010.


Para quien no lo conozca baste decir que hasta la fecha Humble era el Vicepresidente Ejecutivo del sello EA Play de Electronic Arts, bajo el cual operaba la franquicia Sims. Ahora, Humble hará las veces de CEO de Linden Labs y se encargará de la supervisión de todo lo relacionado con Second Life y todos sus derivados. Humble posee experiencia en el mundo de los MMO y los espacios y mundos virtuales, puesto que antes de entrar en Electronic Arts, trabajó para Sony Online Entertainment como Vicepresidente de Desarrollo de Producto.

En SOE supervisó el lanzamiento y posterior desarrollo del clásico EverQuest.

sábado

Aplicaciones para Android e iPhone relacionadas con Second Life

Un pequeño listado de aplicaciones que permiten conectarse a Second Life desde un smartphone. Estas aplicaciones suelen ser permitir el acceso para chatear permitiendo poca movilidad al avatar, pero cada aplicación tiene además sus particularidades.


Aplicaciones para Android

■Mobile Grid Client - Cliente de mensajería para Second Life y OpenSim con chat, mensajería instantánea, búsqueda de personas, mini mapa, la capacidad de teletransportarse y mucho más. Para utilizar este servicio hay que pagar una cantidad mensual (a partir de L $ 250) – pero se puede probar gratuitamente durante 14 días.
■DroidSL – Es un servicio que permite a los avatares de Second Life enviar mensajes instantáneos directamente desde su teléfono Android a otros avatares. Tienes que comprar un servidor DriodSL, rezzearlo en Second Life, tocarlo y seguir las instrucciones de la pantalla.
Aplicaciones para IPhone

■Pocket Metaverse- Optimizado para IPAD y el iPhone 4: Permite ver a los amigos conectados, chatear, mensajería instantánea, mapa del mundo, teletransportarse, los perfiles, los pagos y más.
■Sparkle – Sparkle permite conectarse a Second Life en el iPhone e iPod touch para enviar mensajes, teletransportes, pagos, etc.
■AnsheX Client – Esta es la versión del cliente AnsheX para Second Life destinado al iPhone / iPod Touch.
La aplicación que se observa en el vídeo superior es la desarrollada como prueba por Comverse, capaz de utilizar tecnología de streaming para mostrar los gráficos del mundo virtual.




Vía Metaverso
el blog de Daniel Voyager.

Entretenimientos


Market Truths, una firma de investigación que informa sobre la economía de Second Life, ha publicado recientemente un estudio de mercado acerca del entretenimiento en SL sobre la base de la actividad en el segundo trimestre de 2010. Extraído de entrevistas a cerca de 600 residentes, las cuales cuantifican sus actividades de ocio preferidas en el mundo virtual. En lo mas alto están las 20 más valoradas: ir de compras, viajar, bailar, escuchar DJ y charlar con sus amigos. La Directora de investigación Mary Ellen Gordon accedió a una copia del informe completo, que está en venta en la web de Market Truths y observó lo siguiente:

El mercado del entretenimiento en Second Life parece saturado.

“La mitad de las personas que entrevistamos pasan por lo menos el 90% de su tiempo de SL entreteniéndose y el tiempo total pasado en SL ha disminuido un poco desde 2008, mientras que el tiempo dedicado a otras formas de entretenimiento online ha aumentado un poco desde 2008. También es interesante que aquellos que han estado en SL durante más tiempo son lo que ahora están menos tiempo en SL, lo que también sugiere una deriva de los primeros usuarios hacia otras formas de entretenimiento.

Los Intereses de la vida real y de Second Life tienden a alinearse.

“En la mayoría de los casos cuando no se tienen limitaciones (financieras, de tiempo geográfica, etc) la gente prefiere entretenerse en la vida real en lugar de en SL. Pero lo que ha sido una excepción durante todo el tiempo que hemos estado haciendo esta encuesta (que se remonta a 2007) ha sido la creación de contenidos, que es también una forma de entretenimiento en la que muchos dicen que les gustaría participar pero creen que carecen de las habilidades para hacerlo. En los resultados de este año, la preferencia por la creación de contenidos en SL se ha debilitado. Esto me hace preguntarme si no se está dando suficiente énfasis a las posibilidades de creación de contenido en SL y las distintas formas de apoyo y ayuda disponibles para el aprendizaje creativo.”

La música en directo en Second Life es aún un mercado infravalorado.

“Escuchar música en vivo es algo que gusta a las personas que también lo hacen en la vida real, no obstante la asistencia en RL a la música en vivo ha bajado desde 2008. Una de las principales razones aducidas para no escuchar música en directo en la vida real es su coste, por lo que parece que la caída en RL puede estar relacionada con la actual situación economía. Esto podría crear una oportunidad para los músicos en SL para construir su público”.

Vía metaverso /
New World Notes.

Machu Picchu en SL

La universidad peruana San Martín de Porres presentó una detallada recreación virtual de Machu Picchu que, gracias a Internet, permitirá pasear por las ruinas de la famosa ciudadela inca desde cualquier lugar del mundo.

Con el objetivo declarado de aportar al desarrollo turístico de Perú, el proyecto ha recreado con profusión de detalles las principales zonas de Machu Picchu en el mundo virtual Second Life.

Así, los personajes virtuales pueden visitar el 60% del espacio que ocupa la ciudadela, lo que supone 65.536 metros cuadrados, mientras paneles informativos e incluso un centro de información turística ofrecen datos sobre la historia y la arquitectura del lugar.

Para realizar el trabajo, que se inició en junio de este año, profesionales adscritos a la universidad limeña utilizaron fotografías que han permitido que no se pierdan detalles.

Incluso los árboles y las llamas que habitan la ciudadela inca son parte de la recreación virtual.

Además, el espacio cuenta con su propio museo del sitio, donde se exponen piezas arqueológicas, algunas de las cuales serán devueltas en los próximos meses por la universidad estadounidense de Yale, gracias a un reciente acuerdo alcanzado con el

via hostednews

Adolescentes en SL

Linden Lab está preparando la entrada de adolescentes a Second Life con la intención de mantener un único Grid y permitirles ir uniéndose a la comunidad adulta conforme cumplan años. Para ello está planificando una serie de salvaguardas destinadas a evitar que éstos jóvenes residentes accedan a contenido inapropiado.


De 13 – a 15 años de edad:

■A los residentes de 13-15 años de edad, se les limitará a los terrenos de instituciones patrocinadoras.
■Los residentes no tienen acceso al mundo virtual principal o a nuestro Marketplace
De 16 – y 17 años de edad:

■Los residentes de 16-17 años de edad tendrán acceso a todas las regiones del Main Gridl (es decir, con contenidos apropiados para todas las edades), en el continente y las islas privadas.
■Estos residentes no podrán entrar en regiones clasificadas para adultos o moderadas, aunque tengan información de pago y / o hayan utilizado el sistema de verificación de identidad.
■Los residentes serán capaces de comunicarse plenamente con ellos y hacerse amigo de todos los usuarios de la red principal. Esto incluye locales de chat y mensajería instantánea.
Con cerca de 5.000 regiones de tipo General en Second Life, el área que será accesible a los residentes de 16-17 años superarán con mucho las 100 regiones que tenían en Teen Second Life. Los titulares de cuentas de 16- 17 años de edad, también serán capaces de comunicarse plenamente con todos los usuarios de la Red Principal (a menos que hayan sido silenciados o restringido de otro modo).

Por otro lado Linden Lab ya lleva meses transfiriendo los terrenos con contenido adulto al continente Zindra, al que sólo se podría acceder teniendo 18+ años y verificando la edad a través de la web de Second Life.

Los adolescentes llegarán con el Año Nuevo.

Llevar los adolescentes a la red principal está a menos de dos meses. Se cerrará el Teen Grid y se transferirán las cuentas a la red principal a principios de enero, una vez que las vacaciones han pasado. Además todos los terrenos de Teen Second Life serán transferidos a la red principal.

Vía metaverso el blog de Second Life.


II Encuentros ELE Comillas

La plataforma virtual Second Life hace sentirse más cómodos y tranquilos a los alumnos a la hora de hablar en una lengua extranjera, pues actúa como "escudo".


Sin embargo, también dificulta la comprensión, ya que se pierden ayudas tan importantes como el lenguaje no verbal o el simple hecho de poder leer los labios. Sin embargo, la mayoría de los participantes en el experimento han expresado su deseo de seguir usando Second Life para practicar su español


Son algunos resultados de un experimento que Sabela Melchor Couto, profesora de español en la Universidad de Roehampton, Londres, ha realizado recientemente con sus alumnos (estudiantes de español, en su mayoría nativos de ingés) y con alumnos voluntarios españoles que están actualmente completando un año Erasmus en Roehampton University, Londres, donde trabaja.


Esta experta iba a presentar una comunicación sobre el uso de Second Life en la enseñanza del español para extranjeros en los II Encuentros ELE Comillas, clausurados este pasado sábado en la Fundación Comillas, aunque al final no pudo acudir.


Según ha explicado a Europa Press la investigadora, el objetivo de su experimento era contrastar la ansiedad experimentada por los alumnos al hablar español en dos contextos diferentes: por un lado,


en una conversación cara a cara con un nativo de español y, por otro, en Second Life.


Los comentarios proporcionados por los alumnos en los cuestionarios que rellenaron reflejan que la comunicación a través de esta plataforma virtual les hace sentirse más cómodos y tranquilos a la hora de hablar en la lengua extranjera, pues actúa como "escudo", pero que también dificulta la comprensión, ya que se pierden ayudas tan importantes como el lenguaje no verbal o el simple hecho de poder leer los labios.


Sin embargo, la mayoría de los participantes en el experimento han expresado su deseo de seguir usando Second Life para practicar su español y ha descrito la actividad como muy amena.


Así, entre las respuestas dadas por los participantes en el proyecto, consultadas por Europa Press, están algunas como quien dice que "se quita un poco de los nervios sobre la realidad de hablar con alguien cara a cara. Me sentí un poco menos avergonzado".


Otro estudiante comenta: "Me sentí relajado y lo disfruté mucho. Tal vez es mejor porque te sientes más relajado ya que no tienes a la otra persona frente a ti"; "Yo tenía menor sentimiento de ser evaluado"; "Me sentí más a gusto, como si el equipo era un escudo";


"Me sentí más seguro cuando no entendía algo, porque la otra persona no pudiera verme", comentan otros.


Los participantes en el experimento indican también, como aspectos positivos de la ausencia física, el que ayuda a perder el miedo a hablar una lengua extranjera ya que permite deshinbirse; no se ponen nerviosos y cometen menos errores sabiendo que no pueden verles los demás, y sienten mucha menor presión.


En cuanto a los aspectos negativos, apuntan el no poder conocer la reacción de los demás; no tener acceso al lenguaje corporal, o los nervios que produce ponerse delante de un micrófono en una lengua extranjera.


Con todo, a la la mayoría de los estudiantes les gustaría usar Second Life con regularidad en las clases de idiomas."Fue muy divertido y diferente, me encantaría volver a hacerlo"; "Practicas y aprendes sin siquiera darte cuenta"; "Es una forma divertida de aprender y nos ayuda a practicar nuestro español", son algunas de las respuestas ofrecidas por los alumnos.