sábado

Cifras

• Los usuarios de todo el mundo han pasado más de mil millones de horas en Second Life, que completa a alrededor de 115.000 años con un horario de usuarios creciente 33 por ciento año tras año a un récord de 126 millones de dólares en Q2 2009.
• Los usuarios pasan un promedio de alrededor de 100 minutos en el mundo por visita.
• El equivalente de más de $ 1 mil millones han sido prestados entre residentes de Second Life, que la compra de bienes y servicios virtuales entre sí. En la economía mundial creció 94 años ciento de un año a partir de Q2 2008 a Q2 de 2009. Ahora, a casi $ 50 millones de usuarios cada mes en las transacciones del usuario, la economía de Second Life está en un ritmo anual de más de mil quinientos millones de dólares de los EE.UU., haciendo que Second Life, la mayor economía virtual en la industria.
• Residentes de crear más de 250.000 nuevos bienes virtuales cada día. En la actualidad hay más de 270 terabytes de contenido y esto está creciendo en aproximadamente un 100 por ciento cada año.
• Más de 18 millones de minutos de charla de voz se han utilizado desde la voz se introdujo en 2007. De minutos de voz creció un 44 por ciento año tras año a partir de Q2 2008 a Q2 de 2009, y más de 6 millones de minutos de voz han sido entregados en 2009.
• 1.250 mensajes basados en texto se envían cada segundo, y más de 600 millones de palabras se escriben en un día promedio. Aproximadamente el 60 por ciento de los activos residentes de Second Life tienen su sede fuera de los EE.UU., que representa a más de 200 países, y el visor de Second Life está disponible en 10 idiomas.
• El área total de tierra de Second Life es ahora equivalente a aproximadamente 2 millones de metros cuadrados - aproximadamente el tamaño del estado de Rhode Island. Tierras en Second Life ha crecido aproximadamente 18 por ciento desde el Q1 de 2009 y aproximadamente el 75 por ciento desde el Q1 de 2008.


fuente:Neowin

Lookbook

Lookbook es un nuevo microsite diseñado para destacar las tendencias de moda de vanguardia . La idea es llamar la atención sobre las maravillosas obras de los creadores de SL, que están estableciendo nuevas marcas
Son los diseñadores seleccionados y recomendados por Modavia marketing de la moda en el evento inworld, Modavia Semana de la Moda, que coincidió con la Semana de la Moda, Nueva York. Lookbook Microsite.

Vivox

Mientras acaban de pulir sus modelos de negocio (que empiezan a demostrar su valía), las principales redes sociales parecen estar atacando las comunicaciones internas por voz como forma de mejorar sus respectivos servicios. Tanto Facebook como Twitter confían en empresas externas para equiparse con esta facilidad.
Vivox es una compañía que proporciona servicios de voz a terceros, trabajando por ejemplo con la poderosa editora de videojuegos EA Games o con Linden Labs para proporcionar chat por voz al conocido mundo virtual Second Life entre otros. Desde hace tiempo, las principales aplicaciones de mensajería instantánea, como el Live Messenger de Microsoft, ofrecen la posibilidad de comunicarse utilizando la voz en lugar de hacerlo vía teclado como era tradicional. Skype es una empresa que ha conseguido gran éxito a partir de su software de VoIP para Windows, Mac OS X y GNU/Linux, que hizo el camino a la inversa añadiendo a posteriori la posibilidad de chatear mediante texto.
Facebook va añadir capacidades de voz a su chat a través de un plug-in externo que deberá ser instalado en la máquina local, tal y como todos estos servicios online vía web deben hacer. Si en la próxima versión 5 del estándar HTML se van a incluir los tags para manejar audio y vídeo empotrados en una página con sus correspondientes códecs, sería deseable que para siguientes versiones o revisiones se buscara ofrecer la funcionalidad de streaming de audio y vídeo y de intercambio en tiempo real de mensajes (IM, Instant Messaging) y videoconferencia. Naturalmente, esto choca frontalmente con los intereses de las empresas que proporcionan servicios de este tipo, pero no es menor al choque que supone la inclusión de audio y vídeo nativos con las empresas que ya ofrecen estos servicios.
El chat de voz permitirá no solamente realizar conversaciones uno a uno, sino también multiconferencias con varios participantes. La capacidad de realizar conversaciones de voz también podrá ser utilizada por las aplicaciones construidas sobre Facebook, ya que mediante la API de la red social, estarán disponibles las llamadas adecuadas.
También es posible que desde fuera de Facebook se pueda acceder a las conversaciones de voz con usuarios de la red, ya que Vivox podría poner a disposición de los usuarios un cliente de software específico para ello. La red social ampliaría, así, fronteras a los usuarios que no quieren darse de alta en ella pero sí comunicarse con personas que forman parte activa y pasan muchas horas conectados.
Por el momento, el plug-in de Vivox se está probando en fase beta cerrada (para unos pocos usuarios), y es de esperar que en las próximas semanas se anuncie su publicación definitiva.
Dos minutos cómo máximo
En el caso de Twitter, este servicio de microblogging que con el tiempo y la aceptación de los internautas ha llegado a convertirse en una auténtica red social, el servicio de VoIP se encuentra lastrado por tener que cumplir la misma misión que el sitio web: ofrecer una forma de comunicarse ágil y breve. En este caso, parece que las conversaciones van a estar limitadas a dos minutos de tiempo máximo, lapso que desde la empresa se ha homologado a los 140 caracteres que impone como límite en los mensajes escritos de la web.
Para implementarlo, Twitter ha confiado en Jajah, una empresa que como el caso de Vivox, también se ha especializado en comunicaciones de voz a través de Internet. Al igual que el de Facebook, este servicio se encuentra en fase beta cerrada, y es probable que se dé a conocer a lo largo de las próximas semanas.
¿Una tendencia para todos?
El valor añadido que representa la VoIP es algo palpable desde hace tiempo y que ha generado el interés entre los principales actores de la Red. eBay adquirió a Skype con la intención de integrar dicho servicio en su oferta de subastas online para que sus usuarios realizaran pujas, aunque finalmente no cuajó. No obstante, hay que diferenciar lo que es la verdadera VoIP, cuya capacidad excede la de comunicarse con otra persona que tenga el mismo software cliente para poder interactuar con otros dispositivos y programas, de estos chats de voz internos, que muchas veces utilizan protocolos propios no estándares.
Si la VoIP tiene aplicaciones “serias”, estos chats de voz se destinan más bien al ocio, y aún es una incógnita que recepción van a tener en Twitter, aunque intuitivamente se piensa que en Facebook va a ser mucho más utilizado y apreciado. En cambio, en la red de microblogging es posible que por su misma génesis textual y la limitación impuesta de los dos minutos, no acabe cuajando.
Siguiendo con este argumento, mientras que en Twitter el desarrollo de la voz se estancará, es probable que en Facebook estemos oyendo algo de implementar soporte para vídeo (con lo que podrían realizarse videoconferencias entre usuarios) en cuestión de un año o año y medio tras el lanzamiento del plug-in de voz.

Facebook y Twitter

La novedad promete sacudir el mundo de las comunicaciones de voz gratuitas por Internet. Es que, en pocas semanas, las plataformas de Facebook y Twitter darán la posibilidad de utilizar la tecnología VoIP, el sistema que puso de moda el popular Skype y que ahora se encontrará con una dura competencia.

Actualmente, el sistema se encuentra en período de pruebas para Estados Unidos y permite, a un pequeño grupo de usuarios, realizar comunicaciones de hasta dos minutos de duración. La novedad surge gracias a una alianza entre Twitter y Jajah, una empresa con amplia experiencia en esta tecnología.

En este caso, la forma de hacerlo es escribiendo –a cualquiera de nuestros "seguidores"- @call@nombredeusuario. Según informó el sitio Cnet News, los dos minutos serían el equivalente al tiempo que se tarda en redactar un mensaje de 140 caracteres, como los permitidos por Twitter. Habrá que estar registrado en ambas empresas para poder usarlo.

En tanto, Facebook trabajará con Vivox, otra firma experimentada: se ocupó de los desarrollos de llamada integrada de Second Life. En esta plataforma será posible hablar gratis con otros amigos que estén conectados.

Surrogates

¿Qué sucedería si el concepto de Second Life se llevara al plano real? es decir, si en lugar de que tu Avatar se mueva por un mundo virtual, lo pudieses mover en el mundo real, desde tu casa sentirías todo lo que el avatar siente, verías lo que él ve, harías tu vida sin salir de tu casa.

¿Cómo cambiaría la sociedad tremenda tecnología? esa es la premisa de un cómic llamado The Surrogates, donde la tecnología robótica ha sido utilizada para implementar estos reemplazos corporales de las actividades diarias de las personas y el mundo se transformó en un Second Life en la vida real.

Este cómic publicado por Top Shelf y escrito por Robert Venditti en una miniserie de cinco episodios luego recopilada. Y ahora en película, cuyo trailer les dejo aquí, tiene como protagonista principal a Bruce Willis.

En la historia, aparece un asesino de Surrogates, como parte de un movimiento tecnófobo para que la humandad vuelva a vivirse como debe ser.



<

Proyectos en duda

Youniverse World es un universo virtual 3D con Networking asociado según su red social en Ning. Es un curioso intento de anunciar que se está preparando un mundo virtual dedicado a los negocios en el que los usuarios podrán obtener grandes ventajas y múltiples fuentes de ingresos, formando una “matriz de hasta nueve niveles de profundidad”, que recuerda a una estructura piramidal.
El proyecto está supuestamente en una fase avanzada, cercano a la fase beta y se promociona usando imágenes de Second Life, arguyendo que el mundo virtual lo ponen en marcha los creadores de ese entorno virtual. Pero hasta la fecha no se tiene ninguna imagen que demuestre que el software existe o que al menos, esté basado en OpenSim.
Otro vídeo de presentación puede verse aquí, en el que de nuevo, todas las imágenes se obtienen del mundo virtual de Linden Lab.
Fuente: el metaverso

Los sustitutos

Film estrenado en España , con malas críticas y un intento de mostrar Second Life en un futuro. Los residentes del mundo de Linden Lab sacaran sus propias conclusiones?

Microsoft deja Second Life

El 31 de Octubre es la fecha oficial en la que Microsoft abandona sus islas de Second Life y se establece en Reaction Grid, un proveedor de hosting basado en OpenSim.
Uno de los desencadenantes de la migración ocurrió en el evento “Heroes Happen” en Abril de 2008, en el que las islas se reiniciaron y el sistema de teleportación se dañó. Motivo por el que Microsoft comenzó a buscar otras opciones a la de Linden Lab. La experiencia sería similar a un apagón en mitad de una gran conferencia.
Microsoft parece considerar que OpenSim es lo suficientemente estable y maduro como para usarlo. Además ReactionGrid es un entorno dedicado a todos los públicos.
Por otro lado OpenSim fue desarrollado en C# – lenguaje de programación creado por Microsoft – y por tanto perfectamente compatible con el software de Microsoft, razón por la que la empresa ha mantenido bastante interés en su desarrollo.

Fuente:elmetaverso

Costa Rica en SL

Diariamente 6.000 personas de Estados Unidos y Europa viajan a la Isla del Coco, pero no exactamente en un barco.
El paseo lo realizan en Second Life, el sitio web de redes sociales de Linden Lab –de San Francisco, California, Estados Unidos– donde los usuarios tienen un personaje o avatar que ellos mismos crean. Aquí chatean, se relacionan y aprenden en un mundo virtual en tercera dimensión (3D).
En la Isla del Coco –patrocininada por el Instituto Costarricense de Turismo– se recrean sus especies, las bahías, el mundo submarino y hasta el puesto de los guardas. Incluso, para el concurso de las nuevas siete maravillas del mundo se realizaron fiestas virtuales durante ocho meses para recoger votos.
“Nos genera una gran cantidad de visitantes a nuestro sitio”, dijo Jessica Chavarría, coordinadora de mercadeo de la Fundación Amigos de la Isla del Coco.
En Second Life , esta isla es una región o sims del proyecto Costa Rica Sims, que también desarrolló otros 12 sitios como el volcán Arenal, Manuel Antonio, Palo Verde y Las Baulas.
En la Costa Rica virtual de Second Life también hay 350 personas de 46 países que pagan una mensualidad para tener terrenos y participar en actividades como concursos de belleza de avatares y desfiles de modas.
“La idea original era promocionar el país”, dijo Paul Patterson Mangel, CEO de Costa Rica Sims, que dirige el proyecto desde Moravia y cuenta con un staff de ocho personas en varios países.

Mercado millonario
Costa Rica Sims también creó otras 100 regiones y obtiene ganancias superiores a los $4.000, pues Second Life sirve para realizar negocios, a diferencia de redes como Facebook que están más enfocadas a socializar.
Cada mes, más de un millón de usuarios ingresan a Second Life y gastan $40 millones en transacciones, afirmó Chris Collins, gerente general del área corporativa de Linden Lab.
Ahí se compran alimentos virtuales, se visitan museos y se asiste a conciertos y hasta se realizan reuniones corporativas (como IBM, Manpower, Amazon y el 20% de las Fortune 500) para ahorrar costos de viajes.
Collins dijo que no se requiere ningún contrato con Linden; solo seguir las indicaciones.
Patterson, de Costa Rica Sims, indicó que ellos pueden ayudar a las compañías a tener presencia en ese espacio electrónico. El costo (desde $350 por mes) depende del proyecto pues se puede alquilar espacios, crear regiones e incluir contenidos.
Las compras se realizan con una moneda virtual ( 270 “dólares Linden” equivalen a $1), que se carga a la tarjeta de crédito del usuario. En algunos casos se puede colocar un vínculo a la página de la empresa real para que los usuarios realicen sus adquisiciones directamente.

domingo

Un entorno virtual de aprendizaje para enfermeras

Marjorie Zielke, un miembro de la universidad de Texas en la escuela de Arte y Tecnología de Dallas ha recibido 350.000$ para crear un entorno virtual de aprendizaje para enfermeras, orientado al cuidado de recién nacidos. En este entorno virtual graduados y estudiantes de todo EEUU podrían concurrir para aprender acerca de los bebés de menos de dos años. El lugar incluiría textos, podcasts y vídeos además de permitir examinar modelos 3D de bebés para evitar en el futuro las prácticas con bebés reales en clínicas y hospitales.
Uno de los objetivos a largo plazo del creador es conseguir un bebé virtual que imite perfectamente al real y facilite el aprendizaje a enfermeras y doctores.
“Siempre he estado interesado en conseguir representar humanos de modo virtual, tanto física como cognitivamente. Representar la comunicación no verbal es especialmente complicado. Esta línea de investigación tiene el potencial de crear un gran cambio en el modo en el que la educación médica online y las simulaciones médicas se realizan hoy día”.
Vía.




La OTAN busca licitadores para entorno virtual



La OTAN busca licitadores para construir un entorno virtual donde realizar pruebas de concepto. Necesita una réplica de un cuartel general modelo para operaciones de la OTAN y una réplica del cuartel general supremo del Mando Aliado de Transformación en Norfolk, USA.Los únicos entornos virtuales que acepta son Second Life de Linden Lab, OLIVE de Forterra y NEXUS de ECS.
La finalidad es realizar programas de entrenamiento, orientación y reuniones. La oferta ganadora tendría que crear un edificio realista y que persista aunque no haya usuarios conectados.
Según la FAQ de la solicitud, cualquiera de los tres entornos virtuales es aceptable, lo que desmiente algunos rumores de la red que comentaban que Second Life no cumplía los requerimientos.
Vía.
Written by Antonio Pascual Moreno Guardiola · Filed Under Tecnologia /Metaverso

3Di OpenViewer

El visor 3Di OpenViewer está basado en OpenSim y es capaz de mostrar regiones en navegadores web como Firefox o IE. A principios de 2009 la empresa creadora, de origen japonés, sacó una versión comercial que se está usando para vender productos reales a través de la web.

OpenViewer puede acceder a cualquier OpenSim aunque su instalación actualmente es muy compleja, pero permitiría a los usuarios conectarse sin tener que descargar un programa-cliente de varios megas, sino un pequeño plugin al estilo del Adobe Reader, Quicktime, etc.

Una aplicación ya implementada de 3Di es la desarrollada esta misma empresa para Sanwa Supply, uno de los mayores suministradores de accesorios y periféricos para ordenadores.

El Sanwa 3D Internet Lab es una tienda virtual corriendo en OpenSimulator y accesible desde Firefox e Internet Explorer. La mayor parte de la interacción se realiza simplemente haciendo clic. Se puede visitar siguiente este enlace.

Por su parte Linden Lab también persigue el acceso web a SecondLife y para ello ha contratado a Robin Ducot como vicepresidenta de desarrollo web, cargo equivalente al que ocupaba en Adobe Systems. A ésto hay que añadir la reciente adquisición de Xstreet SL – la web de comercio de Second Life – y el lanzamiento de AvaLine, un servicio de telefonía para llamar por teléfono por y hacia Second Life.

New world notes 1 y 2.
Actualización: 3Di también ha anunciado la creación de banners inmersivos. Banners que funcionarían como acceso a regiones de OpenSims. Más información.

Fuentes:El Metaverso



Foro Universitario

Second Life, sede del próximo Foro de Innovación de la Universitat Oberta de Catalunya


El 17 de septiembre la universidad catalana organizará en una isla de este mundo virtual una nueva edición de este encuentro, que pretende analizar y comprobar las posibilidades que para el aprendizaje puede tener la tecnología 3D.


Se trata de la novena edición de este encuentro, que en esta edición se presenta bajo el subtítulo "Immersive spaces". El lugar elegido es una isla virtual dentro de Second Life que ha creado la empresa Barcelona Virtual, una compañía especializada en el desarrollo de entornos en este tipo de escenarios.

Las personas que asistan al Foro lo harán con su "avatar" (su alter ego virtual). Aquellos que no hayan utilizado nunca Second Life o que no tengan los conocimientos suficientes para poder desenvolverse en este mundo, pueden utilizar el espacio creado por Barcelona Virtual para introducir a los "novatos"en la gestión de un avatar y el movimiento por Second Life.

En el Foro participarán la Vicerrectora de Innovación de la UOC y directora del eLearn Center de la institución, Begoña Gros; el director de la Oficina Abierta de Innovación de la UOC, David Maniega; el Ceo de Immersive Space en Londres, Justin Bovington; el fundador de Barcelona Virtual, Paul Fleming; y el vicepresidente del European Journalism Center y director de Vilaweb, Vicent Partal.

A pesar del despegue fulminante de Second Life hace algunos meses, la actividad en el mundo virtual ha ido decayendo. Su utilidad educativa y la de todos los entornos de este tipo, sin embargo, sigue siendo estudiada en diversos centros de todo el mundo. La UOC, en este sentido, continúa apostando por el desarrollo de actividades en aplicaciones interactivas. Recientemente, la universidad catalana se ha lanzado de lleno a las redes sociales con la organización de un curso piloto en la red social Facebook

GetxoPhoto 2009

Bilbao .Cerca de una veintena de prestigiosos autores de China, Japón, Corea del Sur y Taiwán presentarán su obra en la tercera edición del Festival Internacional de Fotografía Getxophoto 2009 que, bajo el concepto "Ficciones asiáticas", se celebrará del 10 de septiembre al 11 de octubre.

Según informaron hoy desde la organización, el certamen volverá a utilizar edificios, paredes, escaparates o plazas más emblemáticos del municipio vizcaíno de Getxo como soporte para las imágenes de gran formato que han sido especialmente seleccionadas para esta ocasión.

De esta forma, el festival, que tiene a Alejandro Castellote como comisario de la exposición, apuesta por la utilización de espacios urbanos para usos culturales y la exploración de formatos y soportes expositivos no convencionales, aunque sin abandonar las salas de exhibición.

Así, en el paseo de Ereaga se podrá disfrutar de las obras de Wang Qingsong, Maleonn, Tomoko Sawada, Cui Xiuwen, Jiang Zhi, Hu Yang y Myoung Ho Lee y en la fachada del ayuntamiento se verá la obra de la japonesa Noriko Yamaguchi.

También habrá exposiciones en el interior del mercado de Algorta, con la obra de Yao Lu (China); Aixerrota donde se verá la obra del coreano Lee Jeng- Lok; el Aula de Cultura de Algorta con fotografías de Shen Chao-Liang (Taiwán) y la sala habilitada por el Festival en la calle Amezti con la obra de Liyu+Liubo, que se verá por primera vez fuera de China.

Autores como Wang Qingsong, uno de los artistas más representativos del arte contemporáneo chino, y Shen Chao-Liang, premiado con el Asia de Japón en 2004 y el Premio al Mejor Fotógrafo otorgado en Corea del Sur en 2006, estarán presentes en Getxo.

Pese al marcado carácter internacional, Getxophoto sigue apostando por autores cercanos y así se podrá contemplar la obra del gallego Jorquera, miembro de la agencia Nophoto y que actualmente vive en China, o un avance del proyecto Second Life del erandiotarra Juan Gómez.

El director de Getxophoto, Jokin Aspuru, ha señalado que el festival, además de ser una propuesta artística "de primer orden" se esfuerza "en abrir canales de participación popular" y que "el objetivo es que el público sienta el festival como algo propio, un evento del que se puede formar parte".

Las principales actividades tendrán lugar el primer fin de semana del festival, del 10 al 13 de septiembre, en una carpa que se instalará en la Estación de Algorta en la que se podrán ver las fotografías de Maleonn, Amy Chang, Jorquera, así como la de Alfredo Divasson, fotógrafo de Eibar especializado en la técnica del 3D.

El programa de actividades para este fin de semana incluye proyecciones, talleres, visitas guiadas, el exitoso Bertsophoto, que aúna fotografía y la arraigada tradición de los bertsos, o la Proyección Pop, en la que aficionados a la fotografía pueden mostrar sus trabajos en una pantalla gigante.

Turismo virtual

En poco tiempo, Argentina será el primer país del mundo con una Home en ese universo virtual que permitirá, por ejemplo, que los usuarios de ese servicio puedan sobrevolar la ciudad de Buenos Aires, o bien caminar por alguna de las peatonales de la capital cordobesa.


Esta y otras novedades relacionadas con la Red serán parte de la nueva estrategia de marketing turístico que tienen en carpeta el Instituto Nacional de Promoción Turística (INPROTUR), cuyo Plan Operativo 2010 fue presentado ante el periodismo.

“Los estudios de mercado nos están indicando algunos factores a tener en cuenta para una estrategia de marketing. El modelo tradicional de turismo va descendiendo, con baja en la venta de paquetes y una búsqueda del turismo a medida. Hacia ahí apuntamos”, precisó el Secretario Ejecutivo del organismo, Leonardo Boto.

Entre esos cambios que señaló, la importancia de Internet para la elección del lugar donde pasar las vacaciones se va incrementando año a año, sobre todo en Brasil, desde donde procede el mayor flujo de turistas hacia el país.

“Brasil es el mayor consumidor de turismo a través de internet, donde 4 de cada 10 brasileños eligen su destino a través de la Red”, destacó Boto.

En tal sentido, la presencia en las nuevas tecnologías será creciente, desde las redes sociales como Facebook, hasta la popular Play Station 3, donde –convenio mediante-, el país pasará a formar parte del paisaje de fondo de alguno de esos juegos, como un próximo rally Dakar virtual.

Boto también aseguró que para el 2010, “enfatizaremos en las acciones cooperadas, donde los esfuerzos de captar mayor cuota del mercado son compartidos en un 50 y 50 por las partes que se asocian en ese fin”.

En ese sentido, destacó las campañas cooperadas con Brasil, donde los operadores turísticos de ese país aportaron 500 mil dólares, con la contrapartida argentina aportada por el Inprotur, 360 mil dólares en el caso de Uruguay, en donde el 50 por ciento lo pone la empresa Buquebús –en este caso la duración es de seis meses, entre principios de agosto y diciembre-, y el mismo convenio firmado con Chile el 25 de mayo pasado, con una erogación de 230 mil dólares aportados por Lan Tours y el otro 50 por ciento el Instituto de Promoción Turística.

Asimismo, destacó los trabajos puntuales en la promoción de la marca país que se realizan con algunas empresas dedicadas a la gastronomía y a la indumentaria que tienen sucursales en diferentes países del mundo, y el convenio firmado con el Instituto Nacional de Cinematografía (INCAA), por el cual todas las películas comenzarán y finalizarán con el logo de “marca país”.

La realización del Dakar 2010 –que tiene una audiencia calculada en más de 2 mil millones de personas- marcará el inicio de las actividades del bicentenario y una apuesta importante en la promoción turística, que se sumará a otros acontecimientos deportivos de magnitud.

Antiguo museo de ciencias naturales

El viejo museo de ciencias naturales del doctor Graíño, pionero en Asturias y abierto en el verano de 1944, renace ahora en versión virtual en la plataforma Second Life, de la mano de su creador, el animador sociocultural Xosé Francés.
«La versión virtual se ha creado a partir del catálogo del museo y reproduce con fidelidad aquel pequeño museo avilesino», cuenta el propio creador de la versión digital del recordado espacio.
Los visitantes podrán adentrarse en el mismo a través de Second Life y recorrer las distintas estancias. Desde la sala galería que muestra la colección de aves de pequeño tamaño y exóticas, el despacho biblioteca, en el que en un futuro se podrán descargar los libros en versión digital, o la gran sala que incluía las grandes aves, reptiles, moluscos o casos teratológicos, como «una ternera bicéfala o un gallo adulto con tres patas».
Ampliaciones
La idea de Xosé Francés, impulsor del proyecto, es que el museo se vaya «ampliando con el tiempo y con la ayuda de aquellas personas que quieran colaborar mandando fotografías y otros documentos».
La colección que el doctor Graíño Caubet expuso durante años en su museo, recuerda Francés, contaba con unas 550 aves, unos 150 mamíferos, un millar de insectos y unos 50 reptiles.


viernes

EUROCALL

Nuevas Tecnologías pueden ayudar a aprender idiomas Universidad Politécnica de Valencia
La Escuela Politécnica Superior de Gandía, centro de la Universitat Politècnica de València, acoge del 9 al 12 de septiembre la edición de este año del Congreso de la Asociación Europea para la Enseñanza de Idiomas Asistida por Ordenador (European Association for Computer Assisted Language Learning). En el encuentro se darán a conocer los últimos avances en la integración del aprendizaje de lenguas y las últimas tecnologías.

EUROCALL nació en 1984 como una fórmula para que investigadores y profesores pudieran poner en común varios intereses: el aprendizaje de idiomas, la difusión de las lenguas extranjeras, y el uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en este ámbito. En la década de los 90 su actividad se consolidó gracias al apoyo del programa LINGUA de la Unión Europea. EUROCALL mantiene activos diversos grupos de trabajo dedicados al “procesamiento del lenguaje natural”, “comunicación mediatizada por ordenador”, y relación entre corpora y aprendizaje de lenguas. Además, organiza a lo largo del año congresos, reuniones y talleres sobre diferentes herramientas de comunicación y sobre computación asistida por ordenador; y edita la publicación ReCALL Journal, dedicada a su ámbito de interés. La Universitat Politècnica de València acoge el congreso anual EUROCALL de 2009. No se trata de la primera española que es anfitriona de esta reunión, ya que la Universidad de Granada ya fue sede de EUROCALL en 2006. La celebración de estos encuentros se remonta a 1993, y la primera organizadora fue la universidad británica de Hull. El lema de este año es “New trends in CALL: working together” (Nuevas tendencias en CALL -Enseñanza de Idiomas Asistida por Ordenador-: trabajando juntos). En concreto, el encuentro se centrará el análisis y el hallazgo de “formas innovadoras de colaboración y trabajo conjunto para el avance del aprendizaje y la enseñanza de idiomas”, según detalla en la presentación de EUROCALL 2009 Ana Gimeno, profesora del Departamento de Lingüística Aplicada de la UPV y presidenta de la organización. El congreso se extenderá a lo largo de varios días durante los que se podrá asistir a paneles, talleres, sesiones monográficas, y seminarios. El mundo de Second Life ocupará un lugar destacado en las diferentes sesiones. Cómo utilizar este mundo virtual para aprender idiomas será uno de los puntos que se encuentran en el programa. MOODLE, mapas conceptuales online, web 2.0 para adquirir vocabulario, teléfonos móviles y su papel en el aprendizaje, y los wikis como fórmula para mejorar las destrezas de escritura, son algunos de los temas que se tratarán. Para conocer más sobre EUROCALL 2009, recomendamos visitar el sitio web del congreso.

Juegos

-De moda el fenómeno de los «gold-formers», los chinos juegan, mejoran a los personajes y venden...
-Sí, en otros países también. Se cambia dinero real por dinero virtual, se genera economía en el servidor. Es cierto que se dan esas subastas, pero cada vez está más controlado. Los juegos se han autoregulado, pueden casi destruirte el personaje, «banear».
-¿Hay lavado de dinero en este negocio?
-No es eso exactamente, no es dinero residual. Hay grupos de jugadores organizados que se turnan durante horas y consiguen un personaje evolucionado. En «Second Life» ya se dio el primer paso de lo que iba a existir, hubo gente que especulaba con los terrenos y sacó dinero real. Alguien consiguió un millón de euros.
-Parecido al «Monopoly», pero con dinero contante...
-La gente gasta tiempo y compra tiempo. Sin embargo, el fenómeno más inquietante es que no tiene localización geográfica. Hay algunos juegos de éxito notable, a nivel internacional, donde participan 15 millones de jugadores que pagan. Un negocio difícil de controlar.
-¿Se genera más competitividad entre los jugadores?
-No sé si más, pero una gran competitividad, se amplía.Hay programas colaterales de ordenador para controlar al contrario, qué puntuaciones tiene, cómo va, etc. Además, estás en un ranking mundial.
-Está cambiando ya la consideración social del videojuego...
-Sí, los que jugaban hace 25 años son los que están ahora en el poder. El perfil del máximo consumidor está en los 36 años. Ahora, tu abuela juega también a la consola. Esto lo saben Google y Microsoft, competidores natos en tecnología punta.
-Lleva mucho tiempo con su nueva propuesta, «The Lord of Creatures».
-No se pueden correr riesgos, trabajar con plantillas grandes es frágil. El proyecto está en fase «beta cerrada», hay jugadores de cuatro países testando. Es el primer «Triple A» en la modalidad «Free 2 play», una nueva dinámica vinculada al tiempo real y criaturas que evolucionan. Será en formato duelo.
-¿Cómo ve el «Gamelab», la feria española del videojuego?
-Hay que cuidarlo, es un escaparte serio y maduro. Aquí no hay cuatro «frikis» en un garage. En esto hay empresas con planes de negocios y manejando entre el 60 y 65 % del ocio mundial

visto:ABC.es

Intercambio con Tom Bukowski

interesante intercambio con Tom Bukowski, antropólogo y etnógrafo que conduce investigaciones en esta disciplina utilizando de contexto Second Life.

Tom, cuyo apellido “real” es Boellstorff es profesor en el Departamento de Antropología de la Univesidad de California -Irvine compartió con una grupo de sobre 60 personas localizadas físicamente a través de todo Estados Unidos y otros países pero conectadas sincrónicamente a Second Life.

Tom habló sobre su trabajo y su conceptuación de lo que Second Life representa en cuanto a mundo alterno pero tan real como el que usualmente consideramos “real” . La actividad fue auspiciada por Montclair State University de New Jersey.