martes

Más sobre Clínicas virtuales

Una profesora de la universidad del norte de California ha ideado una clínica virtual como forma de atender a los numerosos soldados que llegan a casa con problemas mentales y de salud y, para ello, ha desarrollado un proyecto que ha recibido el nombre de vuelta a casa. Estamos hablando por supuesto del mundo USA.

Jacqueline Ford, antigua creativa de animación de la compañía Disney es la responsable del proyecto del centro de salud virtual, que está situado en el mundo virtual Second Life y en él los pacientes podrán conversar con otras personas de sus problemas psicológicos.

La propuesta contará con una conexión con la vida real para que el avatar pueda salir a hacer deporte, con diversos ejercicios que serán controlados por el ritmo de respiraciones del usuario. Asimismo, el centro cuenta con una sala de reducción de estrés, donde expertos de la universidad del norte de California conducen las sesiones para los veteranos de guerra.

Cuenta con el apoyo financiero del Instituto de Tecnologías Creativas, construido hace ya diez años gracias a un contrato con el ejército de Estados Unidos. Para el año que viene, los investigadores prevén realizar estudios piloto para la creación de nuevos centros destinados a grupos de ayuda para alcohólicos o consumidores de narcóticos, en el caso de que esta experiencia tenga éxito y calado entre los que regresan de Irak y Afganistán.



Linden Lab anuncia su política respecto a visores Open Source

Como parte de sus intentos de mejorar el control sobre el copyright, LL pide que los desarrolladores de visores para Second Life actúen con responsabilidad en la creación y distribución de éstos. LL está trabajando en la revisión de su política acerca de los visores independientes, comentando que implementarán herramientas y programas que protejan a los residentes y el contenido.
LL sabe que se están distribuyendo visores capaces de copiar el contenido de Second Life a pesar de la restricción de permisos, facilitando robos y phishing. Con su nueva política estos visores no serán tolerados y esperan poder colaborar con los desarrolladores para que cumplian unas guías. Los usuarios de visores considerados ilegales serán avisados y luego expulsados de Second Life.

Los visores independientes que quieran conectarse deberán estar registrados en un directorio de Linden Lab.

Como de costumbre LL ha habilitado una entrada en su blog para que los residentes opinen y aporten ideas.

Clínica virtual para veteranos de guerra

Una investigadora del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad de California ha pensado que una clínica virtual sería la mejor forma de atender a los numerosos soldados que llegan con problemas mentales de salud y, para ello, ha desarrollado un proyecto que ha recibido el nombre de 'Coming Home' ('Vuelta a casa').

La ex creativa de animación de la compañía Disney Jacqueline Ford es la responsable del proyecto. El centro de salud está situado en el mundo virtual 'Second Life' y en él los pacientes --en este caso, avatares--, podrán conversar con otras personas de sus problemas, de forma anónima si se prefiere.

De esta manera, podrán sentarse en la sala descanso, jugar en el espacio de ocio habilitado para la ocasión o descansar en un banco junto a una cascada. Como 'oferta principal', los pacientes podrán escalar hasta una torre donde se encontrarán con un mítico guerrero que les contará historias acerca de la vida, informa'The New York Times' en una información recogida por 'Portaltic.es'.

Además, esta propuesta contará con una conexión con la vida real. Así, el avatar podrá salir a correr en un movimiento que será controlado por el ritmo de respiraciones del usuario. Asimismo, el centro cuenta con una sala de reducción de 'estrés', donde expertos de la Universidad de California conducen las sesiones para los veteranos. "El mundo real puede verse muy influenciado hoy en día por el mundo virtual", explicó Ford.

El Instituto de Tecnologías Creativas fue construido en 1999 gracias a un contrato con el ejército de Estados Unidos. Para el año que viene, los investigadores prevén realizar estudios piloto para la creación de nuevos centros destinados a grupos de ayuda para alcohólicos o consumidores de narcóticos.

miércoles

Bibliotecarios andaluces

Los bibliotecarios andaluces analizan cómo se adaptarán a las nuevas demandas que les plantea la sociedad, lo cual harán en el marco de las XV Jornadas Bibliotecarias de Andalucía, que, bajo el lema de 'Bibliotecas: Rompiendo barreras, tejiendo redes', organiza la Asociación Andaluza de Bibliotecarios (AAB).
Según la información facilitada a Europa Press por AAB y por la Universidad de Córdoba (UCO), que apoya las jornadas, al igual que la Diputación y el Ayuntamiento de Córdoba y la Junta de Andalucía, los bibliotecarios hablarán sobre los "cambios rápidos que se desarrollan en su entorno, cambios en los escenarios de la realidad social y en los procesos y procedimientos profesionales, que generan nuevas formulas de participación social en las bibliotecas".
Ello determina, según AAB, la necesidad de que los bibliotecarios se abran "a una sociedad que cada vez les demanda más", para así "conseguir llegar al último usuario posible", ofreciendo "el mejor servicio, para fidelizar a todos y cada uno de los usuarios" de las bibliotecas, y para ello los bibliotecarios deben "saber mostrar a la sociedad su papel, como gestores de la información y el conocimiento".
Se trata de "romper barreras", despojándose "de lo inservible, para responder a las necesidades de una sociedad cambiante y adaptar los servicios a los nuevos tiempos y demandas, permitiendo a todos y cada uno de los usuarios que participen través de la red social".
Precisamente, uno de los retos que se plantean los bibliotecarios es ir "tejiendo redes, democratizando las bibliotecas a través de las redes sociales y la accesibilidad a ellas y todos sus servicios, asumiendo nuevos roles profesionales", que les hagan "más competitivos ante la sociedad", para así "convertir a la biblioteca en el motor cultural" de su entorno.
Con este fin, los bibliotecarios se plantean estrechar "lazos institucionales que les permitan ampliar y mejorar sus servicios y recursos de información, convirtiendo a sus lectores y usuarios en el centro de su realidad profesional, ayudándolos a adquirir habilidades para el desenvolvimiento en la sociedad de la información y contribuyendo a igualar las posibilidades para todos", lo cual es posible porque "las bibliotecas son ya, también en Andalucía, el espacio de encuentro para toda la comunidad, a la que sirven", siendo, además, "una poderosa herramienta de cohesión social".
De forma concreta, las ponencias de las jornadas, que tendrán lugar entre el jueves y el sábado próximos en el Rectorado de la UCO, se referirán a cuestiones como 'El rol del bibliotecario 2.0: nuevos productos, nuevos servicios', 'Comics, bibliotecas y nuevas tecnologías', 'Competencias profesionales: actividades del Consorcio de Bibliotecas Universitarias Andaluzas y desarrollo en bibliotecas universitarias de Andalucía', 'Red de centros de documentación y bibliotecas especializadas en Andalucía', 'Retos legales de la aplicación de las tecnologías en las bibliotecas' y 'Políticas bibliotecarias ante el nuevo entorno tecnológico'.
Se desarrollarán también dos talleres, sobre 'La biblioteca verde: nuestro compromiso con la sostenibilidad y el medio ambiente' y sobre 'Nuevas tecnologías en abierto para bibliotecas', completándose el programa con tres presentaciones, 'LibrAE: software libre para bibliotecas', 'Experiencia del libro electrónico en la biblioteca' y 'Second life: nuevas oportunidades para bibliotecas'.

Titanic


Mara Menges es una gran fan de la historia del Titanic, cuando comenzo a usar SL, investigó sobre él se puso manos a la obra. Comenzó en octubre del 2007, y lo finalizó por completo a principios de Julio de 2008.
El RMS Titanic es uno de los proyectos más grandes y únicos en SL. Construido con todo detalle. La construcción del barco ha sido acabada al detalle por otro fan del Titanic de Nueva Zelanda, bajo el nombre Morphius Barbosa en SecondLife.
Cada 12 de Abril, Mara organiza en su barco de SecondLife, un acto de homenaje a las víctimas del Titanic.
El Titanic puede visitarse siguiendo esta Slurl:http://slurl.com/secondlife/Titanic/129/193/34

Cuarta Feria Virtual de EmpleoEl

La IV Feria Virtual de empleo de Universia reúne a 126 empresas, que representan 10 sectores de actividad diferentes y con las que puedes interactuar en tiempo real y participar en una dinámica agenda de actividades.
El modo de funcionamiento: te registras, cargas tu curriculum vitae y comienzas a disfrutar de la feria como si de una real se tratara. Podrás visitar los stands en 3D de todas las empresas, acceder a información multimedia, ver testimonios reales y hablar, directamente y a través de Skype, con los departamentos de Recursos Humanos de las empresas.
Cada día, algunas de las entidades participantes, organizan chats y videoconferencias informando de las opciones de trabajo de las que disponen y de su política laboral.
Actualmente, empresas como Universia, Vodafone, Banco Santander o Deloitte, ofrecen empleo a través de esta plataforma en la que, además, lo pasarás bien ya que es un mundo virtual totalmente integrado en Second Life. En las ediciones anteriores, más de 300.000 visitantes pudieron optar a los más de 1.000 puestos de trabajo que se ofertaron.
UAM

Virtual LEArning platForm

Los investigadores del proyecto V-LeaF (Virtual LEArning platForm) de la Universidad Autónoma de Madrid dedican todos sus esfuerzos a facilitar la transferencia de conocimientos educativos. Su trabajo se centra en aumentar la efectividad de la docencia online a través de mundos virtuales.

El proyecto perteneciente al Programa EXPLORA del Ministerio de Ciencia se centra en identificar cuáles son las herramientas docentes más efectivas en la red, pues aunque el mundo del e-learning es muy atractivo, los alumnos, con el paso del tiempo pierden interés y acaban abandonando las tareas virtuales.

Gracias a este proyecto se facilita la comunicación entre el mundo virtual y el real. Por ejemplo los contenidos del mundo real se pueden representar en el mundo virtual y viceversa, permitiendo que a su vez cada entorno sea independiente. Los investigadores se encuentran desarrollando proyectos de aplicación a personas con discapacidades motoras, que "amplifican" sus movimientos en el mundo virtual.

Hasta el momento el proyecto se ha puesto en funcionamiento en varios Institutos de Enseñanza Secundaria en las materias relacionadas con la iniciación a la programación. Según los resultados, los alumnos se mostraban muy predispuestos a interactuar en entornos virtuales y valoraron de forma muy positiva la posibilidad de que se pueda evaluar la explicación del profesor de forma anónima. Los docentes por su parte, han podido comprobar cómo han podido centrar la atención de los estudiantes durante cada lección. Debido a los buenos resultados registrados hasta ahora se espera que en los próximos meses se pueda implementar en todos los institutos.

De hecho en la página web del proyecto se anima a la comunidad universitaria para que se propongan nuevas experiencias docentes que puedan aplicarse al mundo virtual. Además, aquellos que se animen a desarrollar sus propios entornos de e-learning podrán utilizar documentación y tutoriales sobre cómo proceder.

Estos investigadores del proyecto V-LeaF (Virtual LEArning platForm) ya trabajaron en el entorno virtual en junio del año pasado cuando permitieron crear en Second Life un espacio para resolver dudas de selectividad a los alumnos que se presentaban a la convocatoria ordinaria.

Recópolis se podrá visitar en Second Life

Es emocionante pensar que dentro de unos pocos años Recópolis será un escenario más a los que se puede acceder con un avatar en Second Life, el mundo virtual más popular del mundo, con millones de usuarios en todo el planeta.

Esto será posible gracias a la tesis y el trabajo que están desarrollando desde la UAH. Están trabajando en dos líneas. La primera de ellas consiste en la reconstrucción virtual inmediata de los nuevos descubrimientos que los arqueólogos realizan en el parque de Zorita de los Canes.

Esto permite poder recrear virtualmente una imagen real de cómo puede ser el todo completo a partir de las partes que los investigadores descubren. Por otro lado, también trabajarán en el montaje posterior en salas de realidad virtual, que se instalarían en el propio yacimiento.

Con estos montajes, conseguidos gracias a la aplicación de I+D+i, el usuario podría decidir el nivel de información a que quiere acceder y diseñar una visita a su medida. Es una forma novedosa de divulgar los conocimientos descubiertos en los yacimientos arqueológicos.

Aunque aún falta tiempo para conseguir esto en Recópolis, el equipo de la UAH está en estos momentos trabajando en modelos virtuales que se obtienen con una especie de escáner de 3D, que es capaz de captar (como una cámara de vídeo) un entorno y crear una reproducción virtual a escala exacta de ese espacio.

Este primer paso ya lo han dado, pero los datos son demasiado difíciles de ‘mover’ en plataformas informáticas, por lo que, han de conseguir que su manejo sea más sencillo y, sobre todo, más rápido. Espe

Esta aplicación es la que pondrán en práctica en un nuevo museo que se instalará en Toledo. ran que sea una realidad dentro de año y medio o dos años, aproximadamente. Este proyecto podría servir para conseguir luego trasladar la aplicación a Recópolis.

¿Cambiará el concepto de museo?

La importancia de la aplicación de las nuevas tecnologías a los espacios museísticos, sobre todo, en este caso, a los arqueológicos, es la nueva piedra angular en la que se debe poner el acento, pues con ellas se consigue interactuar con el visitante y darle lo que desea.

Es decir, aúna divulgación y promoción, trasladando de manera efectiva los conocimientos de los investigadores a los visitantes. Lauro Olmo destacó que el hecho de que se apliquen tecnologías no significa que los museos como los conocemos terminen.

De hecho, apuntó la importancia de observar cómo nuestros antepasados interpretaban el Patrimonio, puesto que eso nos ayuda a comprender mejor el desarrollo de la Historia y la evolución.

Donde también hay que hacer hincapié, en opinión de Olmo, es en la necesidad de formar a los guías. “La formación continua de los guías permite que ofrezcan al visitante explicaciones que relacionan lo que están viendo con sucesos actuales, de forma adecuada” exponía. Ejemplificó con un caso de Gran Bretaña, donde los guías establecen conexiones entre el contenido de los espacios museísticos e investigaciones actuales en otros lugares del mundo.

Y esto, ¿Para qué sirve?

Para poder llevar todo esto a cabo, se necesita mucha financiación. En el caso de Recópolis, el 99,9% proviene de fondos públicos, bien sea Junta, Ministerio, Diputación… Olmo proponía que España fije sus ojos en otros países que están siendo capaces de hacer rentable un patrimonio arqueológico similar, e incluso inferior, al español.

En Italia, poseen un gran número de espacios arqueológicos, que reciben cerca de 200 millones de visitas al año; sin embargo, España tiene un número de espacios muy similar, es más, cuenta con más lugares considerados Patrimonio de la Humanidad que el país transalpino, no obstante, recibimos muchas menos visitas.

Dejando de lado el caso de la Alhambra, que recibe unos 3 millones de visitantes anuales; el yacimiento más visitado está en Ampurias y no recibe más de 300.000 visitas al año. El segundo más visitado, Medina Azahara, se queda en 190.000 visitantes.

Incluso Gran Bretaña que tiene muchos menos espacios arqueológicos que España recibe más visitantes.

Teniendo esto en cuenta y analizando el turismo de Guadalajara, podemos obtener datos interesantes. El 74% del turismo que recibe la provincia es cultural; el 51% busca escapadas de turismo rural y un 48% de los visitantes afirma acudir a la provincia buscando turismo medioambiental.

Por otra parte, a tan sólo un margen de entre una hora y hora y media, Guadalajara cuenta con cerca de 6 millones de turistas potenciales, un gran mercado por explotar el madrileño, además de la captación de visitantes de otros lugares.

Con todos estos datos, podemos concluir que es fundamental saber divulgar, promocionar, nuestro rico patrimonio. Comenzando por el parque arqueológico y siguiendo por los distintos yacimientos, monumentos, etc. Olmo decía que apostar por esto no es hacer castillos en el aire, puesto que, ya hoy en día, Recópolis es uno de los mayores empleadores de la zona de Zorita de los Canes.

En definitiva, que es posible aunar cultura y crecimiento sostenible. “Creo que este es el elemento central por el que hay que apostar y en el que debemos trabajar todos unidos” aseguraba Olmo.

“Los investigadores tenemos que hacer más por imbricarnos en la sociedad, porque el Patrimonio tiene mucho futuro, ya que, en un mundo homogéneo culturalmente, estos espacios de identidad de una diversidad cultural contienen referencias que nos ayudan a comprender el pasado y son elementos fundamentales para desarrollar iniciativas de mejora de la sociedad en que se encuentran” manifestaba el profesor.

De ahí, concluía, que sean capaces de integrar iniciativas exitosas (como se está demostrando en otros lugares del mundo) ligadas a la sostenibilidad y al disfrute ciudadano, en definitiva, consiguiendo un elemento de desarrollo fructífero.

U. de Sevilla estrena campus virtual en Second Life

La Universidad de Sevilla (US) estrenó un campus vitual en "Second Life", que aspira a convertirse en una innovadora plataforma de información, participación y educación a distancia.

De este modo, según informó la US en una nota, "se continúa la apuesta por las nuevas tecnologías en la red, ofreciendo a la comunidad universitaria toda una serie de herramientas virtuales para la formación en entornos inmersivos".

La idea es crear un punto de encuentro entre alumnos, docentes y visitantes en general, y fomentar, al mismo tiempo, el e-learning y las relaciones internacionales con instituciones universitarias a nivel mundial.


El complejo virtual de la US, desarrollado en colaboración con la empresa Aliatis, está constituido por una isla de más de 55 mil metros cuadrados de extensión, que incluye una recreación del Rectorado con varias aulas de formación, salas de reuniones, salón de actos, biblioteca y cafetería, entre otros.

A esto se suma un museo y una escuela de idiomas, y espacios de recreo, como un cine, un bar y zonas verdes.

Esta isla cuanta con un servicio de bicicletas "Sevici", con el que se puede visitar todo el campus, además de la "alfombra mágica", que ofrece un recorrido guiado por la isla.

La primera fase del proyecto consistió en la construcción y recreación en tres dimensiones del campus, con el objetivo de que los visitantes se familiaricen con el entorno virtual y se informen de las posibilidades formativas disponibles.

Según la US, el siguiente paso será poner en marcha la segunda y definitiva fase, que contempla el inicio de actividades y contenidos que dotarán de dinamismo al complejo. En este sentido, se llevarán a cabo diversas metodologías de e-learning, sistemas piloto de tutorías, retransmisiones en directo de eventos mediante videoconferencias y eventos lúdicos.

CÓMO ENTRAR
La página web de la Universidad de Sevilla dedicada a Second Life marcará al usuario los pasos para crear su propia cuenta y acceder a la isla. También se puede acceder al espacio de la US a través de la opción 'Mapa', en caso de que estén navegando dentro de Second Life.

En detalle, para acceder al mundo virtual es necesaria la descarga gratuita del programa cliente. Una vez creado el personaje e instalado el programa, ya se puede ingresar en la isla de la Universidad de Sevilla y comenzar a familiarizarse con el entorno.

Second Life es un mundo virtual en 3D en el que los usuarios interaccionan entre ellos a través de 'avatares', personajes en tres dimensiones configurables. En la actualidad, 'Second Life' se está convirtiendo en una de las plataformas más importantes de e-learning, ya que favorece la formación a distancia, reduce costes y ofrece innumerables recursos educativos virtuales. A día de hoy, más de 400 instituciones educativas de todo el mundo se encuentra en esta plataforma virtual.

jueves

Uso de Second Life


El uso de Second Life ofrece una interesante alternativa para el desarrollo de experiencias sincrónicas como complemento de la formación asincrónica en Moodle y permite otra forma de “blended learning” (aprendizaje combinado), junto las herramientas de conferencia web.
En este momento el equipo de Net-Learning participa en una experiencia novedosa: el desarrollo de un proyecto de investigación organizado por la Aalborg University de Dinamarca que se basa en Problem Based Learning (aprendizaje basado en resolución de problemas) mediante Networked Learning (redes), desarrollado en Moodle y Second Life. La experiencia es desarrollada y testeda en el marco de COMBLE (The Community of Integrated Blended Learning in Europe project )
Se encuentran trabajando de manera colaborativa y en inglés los grupos de cinco países: universidades de Alemania, Dinamarca, Polonia, Estonia junto con un equipo de Net-Learning de Argentina.
La experiencia se basa en el aprendizaje situado, el constructivismo y la negociación de significados, y consiste en explorar las posibilidades de nuevas formas de blended learning utilizando SL y Moodle. Se consideran los factores organizacionales, pedagógicos y tecnológicos que impactan en su calidad.
La secuencia de trabajo consiste en:
Presentación del problema de manera provocativa y desafiante (en Moodle).
Varios encuentros grupales de planteamiento de hipótesis, investigación, discusión y elaboración de productos (en Second life y Sloodle) y resolución final (en Moodle).
Se organizan grupos pequeños de trabajo asistidos por tutores asesores que lideran y supervisan el desarrollo de trabajo en torno a problemas de resultado abierto.
La propuesta finaliza con una instancia metaevaluativa (reflexiones sobre el proceso individual y grupal de aprendizaje). El objetivo es dotar a los participantes con una combinación de estrategias conceptuales, discutir ventajas y desafíos de PBL, y definir estándares de PBL.

3Di “Rei”


3Di, Inc ha lanzado su visor 3Di “Rei” para visualizar e interactuar en páginas web con mundos virtuales basados en OpenSim, la tecnología abierta para mundos virtuales basada en Second Life. La empresa trata así de promocionarse y ayudar a la adopción y estandarización de la Internet 3D. Con “Rei” los desarrolladores podrán integrar sus escenarios 3D gratuitamente en los navegadores web (IE y Firefox) instalando un plugin.

El visor utiliza sus propios avatares – no los de SL – y se publica bajo una licencia BSD con tres cláusulas. Soporta Meshes, que usan el formato de modelos Irrlicht.

Web: http://www.3di-rei.org (código e instrucciones)

Programa de colaboración


Linden Lab comienza un nuevo programa de colaboración con comunidades asentadas en Second Life, con el propósito de impulsar Mainland y crear una experiencia más rica e innovadora para todos, según sus propias palabras.


LL ha puesto como ejemplo el proyecto Blake Sea de Diciembre pasado, en el que cedió espacio suficiente para que United Sailing Sims (USS) desarrollara sus actividades, contenidos y eventos.

LL pretende cooperar con grandes grupos bien establecidos, activos y que tengan una temática y propósito claro. Se valorará que sean abiertos, hagan eventos regularmente y tengan contenido gratuito.

Para intentar participar en el proyecto se debe leer la documentación y enviar un ticket bajo el tipo “Land and Region Issues”, “Region Request: Community Partnership Application”.

sábado

La nueva realidad del capitalismo, de Loretta Napoleoni, Paidós

Este libro ofrece un análisis imprescindible sobre cómo se articulan las fuerzas económicas oscuras, desatadas con la transición del comunismo a la globalización.

Con los biopiratas que se introducen en la industria de la sangre, bandidos que expolian los mares profundos para alimentar sus viveros de pescado, la pornografía que se desarrolla virtualmente en Second Life y los juegos como World of Warcraft que salen de talleres donde se explota a los trabajadores, ¿cómo consiguen las economías canalla convertirse en imperios globales?

Con la precisión de una economista y la fluidez narrativa de una novelista, la periodista Loretta Napoleoni examina cómo las fuerzas económicas oscuras están dando una nueva forma al mundo.Pequeño panteón portátil, de Alain Badiou, Fondo de Cultura EconómicaAquellos que tenían entre 20 y 30 años alrededor de 1965 encontraron por entonces una cantidad excepcional de maestros en el campo de la filosofía.

Los más viejos, como Sartre, Lacan o Canguilhem, todavía estaban en plena actividad; los que eran un poco más jóvenes, como Althusser, seguían desplegando su obra; y toda una generación, los Deleuze, Foucault, Derrida, entraban en la arena. Hoy todos ellos están muertos y Alain Badiou reúne en este volumen los análisis y homenajes que a lo largo de los años, a medida que iban desapareciendo, dedicó a estos maestros de la filosofía.Cuentos completos, de Fogwill, Ed. AlfaguaraEn esta edición están reunidos los ventiún textos que el propio Fogwill considera todo lo que ha escrito en los géneros del cuento y el relato breve, aunque confiesa:

"He escrito pocos más -cuatro o seis- y algunos de ellos fueron publicados, pero es mi voluntad que nunca vuelvan a aparecer, y que, si algo me sobrevive, provenga de esta selección". Los relatos fueron escritos entre 1974 (La cola) y 2007 (Otra muerte del arte). Entre otros cuentos se destacan "Japonés", "Los pasajeros del tren de la noche", "Restos diurnos", "Música" y "Memoria al paso".