domingo

refrescar Secon Life

Cuando comenzó la fascinación por los mundos virtuales, Second Life se contó entre las primeras propuestas que atraparon a la audiencia, una oferta que más que juego entregaba una experiencia envolvente dentro de la cual podías crear un personaje sin limitantes, y contribuir a modificar el mundo; al final, era un entretenimiento digital adictivo y por ello se convirtió en una auténtica segunda vida para millones de personas, aunque en fechas recientes su alcance mediático se diluyó en extremo, y parecía estar cerca de perecer.

La realidad es muy diferente, y aún si no ha estado bajo los reflectores, mantiene una audiencia de un millón de personas que frente a otros juegos más exitosos parecerían números insignificantes; lo sorprendente es que esa comunidad genera $75 millones de dólares al año. Según Rod Humble, el nuevo CEO de Linden Lab, el juego continúa demostrando su valor redituable y sólo hacen falta ajustes para llevarlo a la cúspide una vez más.

Humble, quien tomó su puesto al mando de la compañía en 2010, es un veterano que trabajó en la formación de EverQuest y The Sims, por lo que tiene extensos conocimientos en los mundos virtuales y tomando en cuenta que ambas franquicias se caracterizaron por vender en exceso, era evidente que al inyectar un poco de ese diseño, Second Life ganaría nueva vida. Desde principios del año pasado, el estudio se ha dedicado a reinventar parte del concepto, renovando texturas, modelos de personaje, lugares, interfaz, así como ampliando opciones y actividades para entretenerse dentro de esta realidad alterna. El resultado fue un aumento de 40% en la población, todos nuevos usuarios, pero para Linden Lab no es suficiente, y ya trabajan en cambios más drásticos, como imponer una dirección más específica a lo que se haga dentro del juego, aludiendo completamente a The Sims, o enfatizando mucho más en la interacción social, más allá de deambular y conversar, con el fin de envolver a todos aquellos que no juegan pero desean encontrar una sede virtual donde explayarse. Es una noción interesante, pero difícil de ejecutar, en especial cuando la principal competencia no está en otros juegos masivos en línea, sino en las redes sociales, así que será cuestión de que logren una integración a comunidades como Facebook o apelen a dicho mercado.


via levelup

III Congreso de Metaversos, Web3D y redes sociales

Los próximos 28 y 29 de abril se celebrará en el Palacio de Congresos de Santa Eulària el tercer congreso sobre Metaversos Web 3D y redes sociales en mundos virtuales, que en este caso estará orientado al mundo universitario, tanto a docentes como a estudiantes. Las novedades que incluirá este congreso las presentaron ayer en Ibiza la consellera de Innovación, Interior y Justicia del Govern balear, Pilar Costa, y el conseller insular de Política Empresarial y Actividades, Joan Serra Mayans.
Esun encuentro interdisciplinar de profesionales nacionales e internacionales, durante el cual se podrán conocer las investigaciones que se realizan en materia de mundos virtuales, nuevas tecnologías y tendencias comunicativas. En estas jornadas se podrán plantear proyectos interdisciplinares y conocer las últimas tendencias en el ámbito de la comunicación publicitaria, entre otras posibilidades.
Las actas del congreso serán publicadas en la revista indexada Icono 14, en Latindex y en In-Recs. Asimismo, el congreso acogerá una feria en la que diferentes universidades nacionales e internacionales darán a conocer los proyectos más interesantes que desarrollan en esta materia.
El encuentro va dirigido a educadores, universitarios, expertos y profesionales relacionados con el Metaverso, empresarios interesados en desarrollar negocios virtuales, usuarios de las plataformas 3D y a todo el público en general que quiera familiarizarse o conocer más de cerca todo lo relacionado con los mundos virtuales, sus posibilidades en el mundo educativo, la formación, el trabajo, etc…


via elMetaverso

Reinvención de SL

Second Life saltó a la actualidad en la década pasada como una experiencia online que utilizaba la red para crear una gran sociedad virtual en línea. El experimentó funcionó en sus inicios, captó la atención de millones de usuarios y se transformó en un gran éxito.

Pero pasaron los años y descendió la popularidad de Second Life. Ahora, Linden Labs, desarrolladora del software, está preparando suculentos cambios para recuperar la atención del público y buscar una nueva oportunidad para el producto.

Esta reinvención corre a cargo de Rob Humble, CEO de la desarrolladora desde 2011, y está teniendo resultados que invitan al optimismo, pues el número de usuarios ha crecido un 40 por ciento y la cantidad de conexiones únicas por día se sitúa en 40.000.

Humble conversó con Games Industry sobre la reinvención de Second Life indicando que el primer paso ha consistido en "mejorar la usabilidad y el servicio" de la plataforma. Ahora el equipo espera "poder dar más vida" al mundo virtual.