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"Los niños virtuales"

La policía británica investiga informes de violaciones y actividades pederastas en el mundo virtual de Second Life, donde niños virtuales ofrecen sexo y permiten que internautas pedófilos vivan sus fantasías en ese espacio de internet, según informó la televisión británica Sky News.

Los niños virtuales son de todas las edades, incluso muy, muy pequeños
Según ésta, hay un espacio de juegos en Second Life, llamado Wonderland, donde niños ofrecen sexo a cambio de 'dólares Linden', billetes utilizados en el juego que luego pueden ser convertidos en dólares reales.

"Los niños virtuales son de todas las edades, incluso muy, muy pequeños", afirma Sky News.

La cadena británica informó también de que hay áreas en Second Life -un universo virtual que fue creado en 2003 y que actualmente es visitado por más de diez millones de internautas en el mundo donde los jugadores son estimulados a violar y torturar a otros personajes virtuales.

Antecedentes

Esta no es la primera vez que el mundo virtual Second Life queda en entredicho. Hace meses ya se denunciaron casos de pedofilia, e incluso algunos jugadores explicaron que les propusieron intercambiar imágenes reales de pornografía infantil.

Otros conflictos de la vida real que han llegado a este universo son los conflictos políticos, el terrorismo o el juego ilegal.

Linden Lab ha publicado estadísticas acerca del estado de Second Life

El segundo trimestre del año es un período con alto número de usuarios y transacciones, que descienden enormemente en el tercer trimestre, es decir, en verano. A finales de Mayo de 2010 el Search Team – el equipo de búsqueda de Linden Lab – introdujo cambios en el Search, adaptando el GSA 6 de Google, que provocaron la desaparición de muchos comercios de la búsqueda, así como una nueva ordenación poco realista que provocó también que los comercios mejor posicionados según el nuevo algoritmo lo estuvieran incluso en búsquedas con las que tenían apenas relación. Este grave error se ha mantenido durante meses y muchos comerciantes han reducido el tamaño de sus terrenos por el dramático descenso de sus ventas. Adicionalmente el comercio se está desplazando paulatinamente a XstreetSL, la web de venta de bienes virtuales con una competencia mayor que la que ocurre dentro del mundo virtual, lo que provoca una bajada de precios de los productos. Todo esto podría estar relacionado con la desaparición de una de las estadísticas bandera de Linden Lab, la de transacciones económicas de los usuarios, estadística en la que se prevee un descenso continuado los próximos meses y que ha sido sustituida por una nueva, “número de usuarios que han realizado transacciones económicas con valor mayor a un dólar”.

Adicionalmente, en el anterior reporte de Linden Lab se aseguró que se darían estadísticas acerca de la adopción del nuevo visor 2.0, estadísticas que finalmente no han aparecido.

En todo caso el informe comunica que la economía de Second Life se ha mantenido estable en el segundo trimestre a pesar de ciertos eventos únicos que han afectado a varias métricas. Uno de los eventos más notables fue el descenso temporal en el ratio de cambio de los L$ respecto al dólar americano a mitad de Junio, que desde entonces ha vuelto a niveles normales. Linden Lab cree que el brusco descenso en las compras de L$ se produjo al unificar las cuentas de SL y XstreetSL, pues al hacerlo los avatares necesitaron comprar menos dinero virtual al aprovechar el que tenían en ambas cuentas.

Cambios en los informes.

Linden Lab está haciendo un esfuerzo por reducir el número de métricas que provee, algunas de las cuales son complejas o poco claras. Las nuevas métricas se explican en la siguiente página.

Transacciones entre residentes.

Esta figura no seguirá publicándose porque consieran que es poco precisa. Sin embargo comentan que en el T2 éstas transacciones alcanzaron los 152 millones de dólares.

Logueos mensuales repetidos.

Se alcanzaron los 805 mil logins, un incremento del 8.6% respecto al mismo período del año anterior. No hay ningún incremento respecto al T1.

Horas de conexión de los usuarios.

Fueron ligeramente inferiores, 108 millones de horas, comparadas con las 116 del trimestre anterior.

Participantes económicos por mes.

Esta nueva figura muestra el número de participantes más activos en la economía. Esta valor fue casi idéntico al del trimestre anterior y al del mismo período del año anterior.

Ratio de intercambio.

El ratio de cambio subió de 261 L$ por dólar a 269.

Cantidad de L$.

Esta métrica incluye ahora los balances de L$ tanto en el mundo virtual como en la página web de comercio, representando el poder de compra de los usuarios que queda en 25,9 millones de dólares, frente a 26,2 del trimestre anterior.

Volumen de LindeX.

Representa la venta de moneda virtual por moneda real que ha descendido de los 30,7 millones de dólares en el primer trimestre a 29,4

Volumen de ventas en XstreetSL.

Una de las pocas métricas que crecen debido al esfuerzo de Linden Lab por llevar el comercio a la web, las ventas han crecido un 39% respecto al primer trimestre, superando además el millón de dólares, y un 124% respecto al segundo trimestre del año anterior.

Tamaño del mundo.

El mundo ha crecido hasta los 2110 kilómetros cuadrados, desde los 2070 del trimestre anterior o los 1900 del mismo período de 2009. Las regiones privadas suponen un 44% del espacio, los homestead un 36% y la tierra Linden (Mainland) un 19%.

Vía : metaverso el blog de Second Life.

Linden Lab anuncia nuevas prestaciones para Marketplace

La empresa está desarrollando una nueva web de comercio de bienes virtuales con la que sustituir a XstreetSL, una página difícil de manejar principalmente por la forma en que obliga a los usuarios a estar conectados simultáneamente a Second Life además de ofrecer pocas opciones de los mercaderes.

El nuevo SL Marketplace pretende facilitar la experiencia de la compra de bienes y dar un aspecto más atractivo a la web que nuevas herramientas. Actualmente se encuentra en fase beta pero ya han anunciado que será la web oficial de comercio electrónico pronto.

Linden Lab lleva meses dando prioridad al comercio web sobre el in-world buscando aumentar las ventas, pero esta acción ha desembocado también en la bajada de precio de los terrenos, que intentan paliar actualmente dando importancia al tamaño del terreno en su herramienta de búsqueda.

Las últimas adiciones que han anunciado recientemente son:

- Un aspecto actualizado: El equipo de comercio ha buscado dar un aspecto profesional a la web estudiando las web de ventas más populares. Tendrá nuevas posibilidades como un tamaño mayor de las fotos en los objetos listados y nuevas formas de ver los resultados de las búsquedas.

- La nueva búsqueda permite encontrar objetos más fácilmente, añadirlos a un carro de compra, enviar regalos, crear listas de objetos deseados para futuras compras y próximamente un sistema de compra rápida en dos clicks.

- Mejores herramientas para mercaderes: Tiendas gratuitas con fácil acceso a los objetos, al perfil y a la política comercial, la posiblidad de ofrecer cupones a los clientes, de listar objetos demo sin cobrarlos y la posibilidad de edición múltiple de objetos. Pronto vendría un sistema para gestionar las variaciones de color en los objetos, subida masiva de objetos y ediciones masivas, la posibilidad de copiar descripciones de objetos y de tener enlaces a imágenes adicionales.

Durante las próximas semanas se anunciarán más detalles y se irán eliminando los enlaces a XstreetSL. También se anunciarán los cambios en las herramientas de cambio de l$ a dólares y los listados de terrenos en venta.

Vía.

Teen Second Life

Según Sharespost el valor de la compañía ha descendido un 21′4% desde que se anunció la reducción de plantilla del 30% y se hizo el cambio de CEO de Mark Kingdon a Philip Rosedale. Esto dejaría el valor de la compañía en 271 millones de dólares.

Linden Lab también ha anunciado diversos planes para el acceso de menores de edad al mundo virtual, a finales de este año Teen Second Life, la versión que mantenía para menores, desaparecerá y sus usuarios podrán acceder junto a todos los demás, esto permitiría ganar recursos para mejorar el rendimiento de Second Life. Por otra parte, la compañía estudia apartar aún más los contenidos para adultos, actualmente confinados en un continente específico, para poder admitir a personas de 13 años en adelante, conscientes de que hay un gran número de usuarios de mundos virtuales con estas edades.




Vía Virtual World News.

Teen Second Life

En los cinco años desde su apertura, la red de jóvenes ha sido un espacio de creatividad increíble para los adolescentes y también hogar de un número de proyectos educativos innovadores. Sin embargo, apoyar y desarrollar para dos grid separados ha sido un reto para nosotros y ha desacelerado el progreso sobre las mejoras que beneficien a todos los residentes. Para ayudarnos a enfocar nuestros recursos y el desarrollo de la red principal, hemos hecho la difícil decisión de cerrar Teen Second Life.

Second Life tiene mucho que ofrecer a los adolescentes, y claramente tienen mucho que ofrecer a Second Life. Nos sentimos orgullosos de que Teen Second Life ha tenido un impacto real y positivo en la vida de los adolescentes--como un espacio para la expresión creativa, como una herramienta de ayuda a los profesores innovadores a hacer una diferencia, como un lugar para divertirse con sus amigos y mucho más. También estamos agradecidos por las contribuciones que los residentes de Teen Second Life y educadores han realizado y por el apoyo que han prestado a la mayor comunidad de Second Life. Muchos residentes jóvenes han pasado a convertirse en miembros productivos del grind principal al llegar a la edad de 18 años.

A menudo en los últimos cinco años ha surgido la cuestión de por qué todos los adolescentes no pueden gozar de la Comunidad y la creatividad que está presente en la red principal. Muchos adolescentes desean tener acceso a las ricas experiencias--la variedad de contenido, el mercado más amplio y la oportunidad de interactuar con los padres y amigos mayores--que ofrece la red principal. Padres y educadores.

La disminución de la edad mínima de los residentes de Second Life a 16 es un primer paso hacia esta meta. Como progresamos con nuestros planes para cerrar Teen Second Life, nosotros vamos a transferir las cuentas de la red de jóvenes de 16 y 17 años de edad las cuentas de la red de jóvenes, tierra y contenido a la red principal. Estamos evaluando si hay maneras para permitir 13 de-15 años de edad, tener acceso seguro a ubicaciones limitadas sobre grind principal con controles adecuados en algún momento en el futuro. Sin embargo, no existe ninguna garantía de que será capaces de hacer eso, o cuando, como nos pesan contra otras prioridades de la empresa en este punto.

Vamos a estar hablando con adolescentes, padres y educadores sobre las necesidades de los usuarios más jóvenes y cómo podemos trabajar hacia el poderles servir en el futuro. Se van a establecer reuniones inworld en las próximas semanas para obtener más información acerca de esas necesidades y posibles soluciones a corto y a largo plazo a reunirse con ellos. Estoy deseando hablar con todo el mundo y escuchar tus comentarios, ideas y sugerencias.

Píxeles que mueven millones de dólares

En Internet usted puede comprar un San Bernardo de mascota a solo $10,5.
¿Por qué es tan barato? Pues porque es un perro virtual: un conjunto de bits y píxeles que solo existen en Farmville.
Como ese, existen millones de bienes virtuales que se transan diariamente y que son la principal fuente de ingresos en redes sociales, juegos y otros sitios virtuales.
Por ejemplo, los ingresos del hotel virtual Habbo (otro sitio virtual) sumaron $68,4 millones en el 2009 y el 90% de ese monto fue gracias a la venta de bienes virtuales.
Como ocurre en la mayoría de juegos de este tipo, cerca del 90% de sus 15 millones de usuarios utilizan el servicio gratuitamente y solo un 10% compra los productos.
¿Por qué lo hacen? Conforme las personas pasan más tiempo online , las cosas reales en las que gastan dinero están siendo reemplazadas por cosas virtuales.
Así, las necesidades y decisiones de compra de los usuarios se construyen de manera similar a como ocurre en la vida real.
“Algunos de los bienes le permite al usuario avanzar más rápido en el juego o tener una experiencia más enriquecida. También les da valor social, los diferencia de otros avatares y les permite crear relaciones con otros jugadores, al enviarles regalos, por ejemplo”, explicó Ravi Mehta, vicepresidente de Viximo.
Esta empresa provee una plataforma que le permite a las redes sociales distribuir juegos y productos virtuales, y ganar dinero.
Además, hay bienes que dan beneficios reales, como las herramientas que vende SecondLife para tener reuniones en línea en su plataforma.
12% de estadounidenses compraron bienes virtuales en los últimos 12 meses.
51% de los compradores estadounidenses gastaron cerca de $30 en bienes virtuales en 12 meses.
Al igual que en Habbo, en SecondLife se venden bienes virtuales desde su creación. La diferencia es que ellos no los desarrollan, sino que son los mismos usuarios quienes los crean y venden en línea, con lo que ganan dinero real.
“Los residentes generan más de 250.000 artículos virtuales cada día. En el 2009, las transacciones entre usuarios sumaron más de $560 millones”, explicaron a EF voceros de la compañía, que también gana un porcentaje de esas transacciones.
Al cierre del primer trimestre de este año, se reportó un crecimiento interanual del 13% en la cantidad de usuarios activos en la economía virtual, que ahora suman 517.000 residentes.
Además, se está empezando a desarrollar un mercado de bienes raíces virtuales (donde se transan, con dinero real, locales, casas y edificios para los habitantes de esos mundos) pero todavía es incipiente.
Según un análisis de la firma consultora Deloitte, los bancos están viendo en los mundos virtuales un canal para ofrecer sus servicios financieros a las nuevas generaciones y que estas exploren las opciones sin riesgo.
Ventaja competitiva
El auge de las redes sociales, los smartphones y el número de internautas está impulsando este mercado, que se estima sumará $3.100 millones en el 2010 y $6.000 millones en el 2013.
A nivel latinoamericano, se considera que Brasil puede llegar a ser una nueva potencia en esta materia. “Más del 34% de la población brasileña participa activamente en los mundos virtuales. Y no son jugadores pasivos; el 55% de los brasileños son creadores de contenidos en mundos virtuales o en medios sociales, comparado con el solo 45% de estadounidenses”, dijo a EF Francisco Javier Martín, líder de proyecto de tecnología de integración de Deloitte.
Datos de Gartner calculan que para el 2015, al menos un tercio de los 100 principales sitiosweb integrarán mecanismos para transar bienes virtuales y tendrán una moneda virtual (como los LindenDollar, los FacebookCredits, el FarmCash y los Habbo Créditos, entre otras divisas existentes).
Por eso, se espera que cada vez sean más las marcas triple A que invadan los mercados de bienes virtuales, asegura Engage Digital, firma que estudia redes sociales, juegos, mundos virtuales y fidelidad de usuarios.
En opinión del analista de Gartner, Ray Valdés, estos productos generan mayor fidelidad y compromiso por parte del usuario y quienes no los implementen estarán en desventaja competitiva.
Pese a esto, ninguno de los entrevistados considera que se generará una verdadera economía virtual e independiente.
“Las personas entran a las economías virtuales para la recreación y el entretenimiento más que por necesidad, lo que significa que carecen de los aspectos de una economía real”explican