martes

Aviador Dro

Aviador Dro va a comenzar a festejar su 30º aniversario como grupo de música techno y electro-pop con un concierto el próximo día 18 de diciembre de 2009 en la sala Joy Eslava de Madrid y seguirá realizando actividades durante todo el año 2010, entre ellas la creación y dinamización de un espacio en Second Life. Este espacio pretende ser un homenaje a los 30 años de combate y música para bailar en las fábricas. Aviador Dro ofrece este entorno 3D para el encuentro virtual de todos los seguidores del grupo en todo el mundo, ya que Second Life es accesible desde cualquier ordenador conectado a Internet.

En este espacio hay una reproducción de los edificios más emblemáticos de la Isla Moreau de la ciudad de Mecanisburgo (ciudad creada en 3D para el CD-ROM que acompañaba al CD-AUDIO del mismo titulo, ciudad de ciencia ficción en un mundo paralelo creada por Biovac N que ha dado lugar a un espectacular juego de mesa con los diferentes personajes y tramas de la megalópolis y las guerras entre mega corporaciones).

Algunos de los espectaculares edificios de Mecanisburgo que se han recreado en 3D son R.U.R. Megahard, Oceánica, la “pirámide” Superlative y la ominosa edificación Incorpórea. Lo ideal es que cojas tu avatar o te crees uno a medida si no eres todavía habitante de la “segunda vida” y utilices el comando “fly”, de esa forma podrás elevarte y admirar la grandiosidad de los edificios de Mecanisburgo. La zona recreada de Mecanisburgo se encuentra frente a uno de los museos de arte virtual más importantes de Second Life, para el avatar que quiera darse una vuelta por el mismo y su sistema de terrazas elevadas para instalaciones artísticas le procurará una nueva descarga eléctrica a sus circuitos.

En la recreación virtual homenaje a los 30 años de Aviador Dro se localiza una plaza dominada por los mega rascacielos de fondo, una zona dedicada a la celebración de eventos animados por los propios componentes del grupo que serán anunciados con tiempo para disfrute de todos los mutantes y seguidores de El Aviador Dro y sus Obreros especializados.

En esta plaza hay paneles de información histórica sobre el Aviador Dro y sus Obreros especializados o sus discos (pinchando sobre ellos) y ver vídeos del grupo en la pantalla gigante de 100 m2 (pulsando sobre la tecla reproducir vídeo del cliente de conexión a Second Life). También se incorporarán temas en bucle o interactuando en objetos sorpresa.

Conductas Humanas

Second Life es un espacio óptimo para estudiar conductas humanas, y dejar la cámara de gacel. El realizar el encuadre oportuno, la diversidad de criterios y juicios asi como la adictividad que algunos empiezas a mostrar por esta herramienta.

Algunos usuarios muestran la inconformidad en cuanto al funcionamiento como la descarga, instalación y ejecución, eso sin contar que se requiere de un aprendizaje y resolver carencias de sus usuarios.

Los docentes y alumnos buscan construir una relación asincrónica en la generación de aprendizajes virtuales sin perder características tradicionales de índole fundamental en el proceso de enseñanza – aprendizaje. La alfabetización tecnológica es un desafío constante, generadora de diversas experiencias a partir de las herramientas ya existentes y de las nuevas prácticas en la web incorporando conocimientos a partir de la investigación cuyo objetivo principal es el administrar, crear y utilizar los diferentes servicios no solo en el espacio áulico y sí generando el auto aprendizaje y la producción de diversos materiales.


La investigación acción es el camino para incorporar nuevos conocimientos, los docentes buscan herramientas flexibles que permitan interactuar tanto a ellos como a los alumnos manteniendo así los principios básicos de la curiosidad, investigación, satisfacción de necesidades e iniciativa. Algunas de estas herramientas son los blog educativos, el chat, objetos de aprendizaje.

fuente:Cerebros diferentes

Calamaro Planet


Esta serie de eventos multimedia fue realizado en colaboración con el Grupo Moebius Surfing. Un equipo multidisciplinario catalán cuyo objetivo es la retransmisión en directo de espectáculos dentro de Second Life. Siendo su especialidad el streaming de audio y video en tiempo real, trabajo junto a nuestro equipo en la recreación de los eventos diseñando avatares, vestuario, atrezzo y adaptación de la gráfica. Nuestro agradecimiento a los directores de Moebius Surfing Festival, Mznu Newman y Violant Vacano por habernos dado el orgullo y el honor de haber trabajado en equipo.

Más info sobre Moebius Surfing en http://moebiussurfing.net/

COMPRAR DINERO EN SECOND LIFE:

En Second Life se usa un dinero propio, los "Dólares Linden" o "Linden Dollars", siempre abreviado como "L$" (hay transacciones que se hacen con dinero real -sobre todo en lo referente a compra o alquiler de terrenos-, pero de eso no trata este documento).

Que usted necesite más o menos dinero (o incluso ninguno) para disfrutar plenamente de Second Life es decisión suya. Hay quien opina que no hacen falta L$, quien opina que es necesario una cantidad moderada, quien piensa que hacen falta muchos L$ para su actividad, y quien -por poner el otro extremo- decide buscar en Second Life la forma de ganar dinero real. La decisión sólo la puede tomar usted.

Pero lo que es cierto es que si usted necesita L$ sólo tiene dos formas de conseguirlos: ganándolos -ejerciendo un trabajo en Second Life, o a través de sistemas de inversión, o de cualquier otra forma- o comprándolos.

Este manual explica sólo lo segundo, cómo comprarlos. Y distingue entre los dos casos posibles a la hora de hacer esa compra

fuente:Manuales

Desmantelamiento

La Policía Judicial (PJ) lusa informó hoy del desmantelamiento de una red de pederastia en internet, en una operación que identificó a 13 sospechosos y en la que se confiscaron ordenadores y discos ópticos, entre otros materiales informáticos.
La acción policial, denominada "Second Life", empezó en Portugal hace un año y medio, periodo durante el que las autoridades recogieron informaciones para comprobar los indicios de práctica de delitos relacionados con el intercambio de material pornográfico infantil en internet.
Los involucrados compartían archivos de imagen y vídeo con contenido de abuso sexual a menores por medio del programa P2P (peer to peer) y "Emule", popular programa de descargas por la Red.
La operación, puesta en marcha en el marco de la cooperación internacional para luchar contra las prácticas pedófilas, contó con 31 registros en residencias y establecimientos de todo el territorio portugués.

miércoles

Second Life en portugués, español e italiano

Anunciado nuevas versiones de Second Life en distintos idiomas: portugués, español e italiano, argumentando la importancia de localizar su producto, dado que un 60% de los usuarios de la plataforma se conectan desde fuera de los EEUU.
Así, desde el miércoles pasado puede visitarse SecondLife.com en estos tres idiomas, que se añaden al inglés, alemán, francés y japonés, con la pretensión de seguir aumentando este número.
Linden Lab también ha comunicado su acuerdo con Gisland (Dragonfish) para aceptar pagos de residentes fuera de los EEUU en sus monedas locales. LL y Gisland trabajan en una nueva interfaz de pago con más de 20 opciones de pago distintas. Además de implementar medidas anti-fraude y un sistema de soporte en varios idiomas.

Fuent: elmetaverso

viernes

Cao Fei : Teatro simultaneo rl y sl

La autora del experimento es Cao Fei (Guangzhou, 1978), una de las estrellas emergentes del panorama artístico contemporáneo, que en sus obras -sobre todo instalaciones multimedia y vídeos- combina estética cibernética, lenguaje popular y surrealismo, con un inédito análisis de las caóticas transformaciones que están afectando a la sociedad china.
RMB City opera, que combina las interpretaciones de dos actores (los fundadores de Fan Dance Troupe, compañía vanguardista de Pekín) y sus respectivos avatares, ha sido uno de los espectáculos más aclamados de Cegar la escucha, un programa de hibridaciones entre arte y teatro, organizado por Artissima 16, la más importante feria de arte contemporáneo de Italia.
La ciudad inventada
RMB (Renminbi) es la divisa del pueblo de la Republica Popular China y también el nombre de una ciudad virtual en Second life, construida "a partir de la fantasía de las personas, más allá de su nacionalidades y culturas", según su creadora. "Quería crear una ciudad que no se inspirara en las occidentales y tuviese características chinas. El espacio virtual me atrae porque rebasa los límites de la realidad, permite experimentar y realizar los sueños utópicos de la humanidad", indica Cao Fei, en el mundo virtual China Tracy. El objetivo de esta comunidad artística es explorar las relaciones creativas entre el espacio real y virtual, y a la vez reflejar la explosión urbanística y cultural de la China contemporánea. "Aunque está hecha de píxeles, RMB experimenta una evolución continua como cualquier ciudad china. Yo dirijo su desarrollo general, pero las decisiones se toman de forma colectiva y cada tres meses nombramos un nuevo alcalde, que puede ofrecer su aportación personal al desarrollo de la ciudad. Nuestro primer alcalde fue Uli Sigg, el principal coleccionista de arte chino actual, y ahora es Jerome Sans, director del Ullens Center for Contemporary Art de Pekín", explica la artista, que registra en vídeo el nacimiento y crecimiento de cada elemento de RMB City. "Estoy segura de que documentar la construcción, el crecimiento, la prosperidad y por fin el abandono y la extinción de este ambicioso proyecto, en el futuro tendrá un valor histórico significativo", asegura.
Yang Ban Xi
La artista ha rodado ya varios vídeos ambientados en el mundo virtual, empezando por I mirror (Yo espejo), de 2007, sobre las primeras incursiones de China Tracy, su avatar, en Second life, pero es la primera vez que utiliza esta plataforma para un espectáculo teatral.
RMB City opera se inspira en el Yang Ban Xi (Teatro de los Ocho Modelos), un espectáculo de propaganda de la Revolución Cultural china que durante años fue la única forma de entretenimiento aprobada por el régimen, ya que las funciones tradicionales habían sido prohibidas por Jiang Qing, la mujer de Mao.
Los jóvenes actores en el escenario y sus avatares en una pantalla a sus espaldas interaccionan a través de movimientos plásticos e hipnóticos, al ritmo de una envolvente banda sonora y del repicar de los dos teclados, cuyos chats sustituyen los diálogos. "Second life es el escenario perfecto para un drama chino virtual poscomunista", remata Fei.

Visto Elpais

Dragonfish

Dragonfish ha anunciado un trato con Second Life para proveer numerosos servicios que incluyen procesamiento de pagos, anti-fraude y soporte de clientes. Dragonfish es parte de 888, un casino online que opera desde principios de 2009 y SL es el primer mundo virtual que trabaja con ellos, ya que la compañía normalmente colaboraba con servicios de apuestas online.
Mark Kingdon, CEO de Second Life comentó que estaban interesados en ellos por su forma de facilitar y asegurar opciones de pago a usuarios fuera de EEUU.
Second Life es la mayor economía virtual del mundo, en la que sus usuarios intercambiaron mil millones de dólares desde su creación. Cada mes suelen intercambiarse 35 millones de dólares y para 2009 han previsto un total de 450 millones. Dado el gran volumen de negocio que se da parece normal que traten de mejorar la seguridad contra fraudes.

Via.El metaverso


Empresa gallega desarrolla su second life

La firma gallega Ilux Visual Technologies formará trabajadores del audiovisual a través de mundos virtuales. La iniciativa se presentó en el FICOD, Foro Internacional de Contenidos Digitales, en Madrid.
Con esta herramienta, las empresas participantes –del sector audiovisual– podrán formar a sus trabajadores a través de mundos virtuales.
De esta manera, una empleada podría recibir un curso junto a otras personas participando como avatar en un mundo digital e informático en 3D. "Metavisual –explican los impulsores del proyecto– se constituye como una plataforma de formación específica para el sector audiovisual en forma de laboratorio de contenidos". La herramienta se materializará "en forma de un conjunto de uno o más mundos virtuales destinados al aprendizaje de los alumnos", así como a su colaboración en proyectos pilotos de manera que las empresas participantes compartan conocimientos, cursos y experiencias.
Para dar apoyo a esta infraestructura, Ilux Visual trabaja en OpenSim (Open Simulator), un simulador de código abierto que permite a sus usuarios conectarse a un servidor controlado por terceros que permite simular entornos virtuales e interactuar con otros usuarios.

sábado

SL Enterprise

SL Enterprise no es más que un servidor de regiones, con capacidad para mantener ocho de estas en activo simultáneamente, alojando hasta 800 avatares correspondientes a otros tantos usuarios conectados. Se instala en los servidores del mismo cliente, lo gestiona su propio personal, y permite las mismas funcionalidades que el Second Life público (es de imaginar que con el mismo cliente, aunque modificado para que permita seleccionar servidor al que conectarse): construir, comunicarse (ya sea por voz o chat de texto), y definir reglas para interactuar con los diversos elementos presentes en el mundo.


Second Life

Pese a ejecutarse de forma autónoma y no depender de los servicios en línea proporcionados por Linden Lab para el resto de los usuarios “normales” (léase, el Second Life al que puede acceder cualquier internauta), existe la posibilidad de exportar elementos creados en el Second Life público al entorno empresarial privado, incluso gestionando derechos de propiedad intelectual o otorgándoselos a terceros.

La nueva herramienta no es gratuita ni tampoco barata: una licencia puede llegar a costar hasta 55.000. Solamente mencionar que entre los actuales clientes de Linden Lab encontramos a empresas de la talla de IBM, Northrop Grumman (fabricantes de aviones de combate para el ejército de los Estados Unidos, como el famoso F14 del film Top Gun) o Intel, ya nos podemos imaginar que constituye un sistema de alto coste.

La utilidad de este sistema y otros similares se encuentra en las reuniones virtuales mediante avatares y el trabajo en grupo, que ahorran costes de desplazamiento y estancias a las empresas. Naturalmente, no es solo útil para reuniones (el aspecto para el que tal vez tiene menos sentido), sino para trabajar en tiempo real sobre modelos tridimensionales, interactuando con ellos como en la vida real.

Por ejemplo, imaginemos un bufete de arquitectura que tiene sedes en diversos sitios del mundo, y en el que se lleva a cabo el proyecto de un edificio en Nueva York. Desde Barcelona o Tokio, otros arquitectos pueden conectarse al mundo virtual, recorrer el edificio en construcción, aportar sus ideas y discutir con los arquitectos neoyorquinos los diversos cambios que pueden hacerse al diseño. Todo ello sin tener que moverse de la butaca de su oficina o, incluso, desde su propio domicilio conectándose al servidor mediante una VPN (Red Privada Virtual por sus siglas en inglés).

El nivel de integración con la infraestructura de la empresa es tal, que los usuarios pueden acceder al mundo virtual privado con sus nombres reales, mediante la integración con el directorio LDAP que puede llevarse a cabo. Los administradores del sistema podrán controlar todos los parámetros de SL Enterprise gracias a una consola web que puede manejarse desde cualquier navegador.

Para complementar su entorno empresarial, Linden Lab ha lanzado también SL Work Marketplace, una especie de mercado online de elementos virtuales y regiones enteras dirigido a las necesidades empresariales. Parece beber directamente de las tiendas de aplicaciones que se están poniendo de moda desde la irrupción de la App Store de Apple, pero obviamente esta es mucho más concreta y focalizada. Entre los elementos que podremos encontrar en esta tienda se encuentran regiones enteras con objetivos concretos, como salas de reuniones o de simulación, así como su contenido asociado, herramientas de colaboración, avatares y mucho más.

www.imatica.org

martes

IV Congreso Internacional de Periodismo en la Red

La Universidad Complutense de Madrid celebra el IV Congreso Internacional de Periodismo en la Red, que contará con la presencia de Wihelm Lappe, experto en Second Life, y Manuel Erice, subdirector de ABC.es, entre otros especialistas en los medios digitales.

Bajo el lema “Reinventar los medios”, estas jornadas, organizadas por el Departamento de Periodismo II de la Facultad de Ciencias de la Información de la universidad madrileña los días 18 y 19 de noviembre, han superado la cifra de 200 inscritos.


Al congreso asistirán docentes, investigadores, estudiantes de postgrado y grado, periodistas bloggers, directivos de la comunicación y responsables de gabinetes de prensa y comunicación de 14 países.

Este año se abordarán temas que sirvan para “reinventar” los medios, desde una perspectiva científica, profesional y tecnológica. Además, como en ocasiones anteriores, se ha habilitado un sitio blog específico en el que los bloggers podrán intercambiar todo tipo de experiencias, comentarios y reflexiones; así mismo, el congreso será transmitido en tiempo real y los asistentes podrán hacer uso de la red inalámbrica, en caso de acceder a Internet.

Este congreso cuenta con la colaboración de la Secretaria de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información (a través de la Entidad Pública Empresarial Red.es), el Vicerrectorado de Investigación y Política Científica de la Universidad Complutense y el Grupo de Investigación Cybermedia. También apoyan la iniciativa RTVE.es, Lavinia, Abc,es y la Asociación de Periodistas Bloggers.

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El muro de Berlín

El Muro de Berlín tiene una segunda existencia, veinte años después de su caída, en el mundo virtual y las redes sociales, donde fue reconstruido digitalmente y es posible en algunos casos dejar mensajes y reflexiones.

Las primeras versiones virtuales del Muro de Berlín aparecieron poco después de su desaparición real: en 1991 salió el videojuego "The Berlin Wall", una típica plataforma de juego en galerías en la que el jugador toma el control de un niño que debe usar su martillo para romper los ladrillos de la pared.

A su vez, los agujeros abiertos son como trampas para los monstruos que patrullan el Muro, que al caer pueden ser empujados por el jugador hacia el nivel inferior, con el objetivo de conseguir premios y más poder.

Menos infantil, pero con el mismo objetivo, es el sitio www.fallberlinwall.com, lanzado por Reporteros sin Fronteras en alianza con Hi-Media, y accesible a partir del 9 de noviembre, fecha del aniversario de la caída del Muro.

En el sitio, que estará disponible en 48 países, se invita a los usuarios a destruir simbólicamente la pared, ladrillo por ladrillo, enviando mensajes de texto.

Cada ladrillo derribado tendrá el nombre del remitente del SMS, quien a su vez recibirá un certificado digital de participación en la destrucción del Muro de Berlín 2009.

Las redes sociales, naturalmente, tampoco podían permanecer ajenas al fenómeno. En Facebook, donde se estima tienen cuenta el cinco por ciento de la población mundial, numerosos grupos recuerdan la existencia del muro y permiten escribir recuerdos y mensajes.

También Twitter, la red de "microblogging", se sumó a los homenajes por los 20 años de la caída del muro con el Berlin Twitter Wall, un sitio que reconstruye virtualmente la barrera divisoria y permite dejar comentarios y evocaciones -de no más de 140 caracteres, como manda el sitio- de la vida en la Alemania dividida.

La plataforma SecondLife, aunque menos de moda que años atrás, también tuvo su muro virtual gracias a la iniciativa de un joven alemán que decidió combatir el desconocimiento de sus coetáneos sobre los hechos de 1989 con una réplica de la pared, temporaria pero destinada a informar a los usuarios del sitio.

Hasta principios de este año, hubo otro muro virtual en el centro de artes de Seattle "911 Media Arts", que reconstruyó el Muro de Berlín a través de proyecciones en 3D realizadas por la artista Tamiko Thiel y una amiga suya, la arquitecta berlinesa Teresa Rueter.

Ambas se propusieron demostrar que, aunque cayó la pared tangible, subsiste todavía una barrera mental y muchos visitantes no tienen conciencia de qué tan grande e importante era el muro para los habitantes de cada lado.

También Twinity, un mundo virtual de la firma de Berlín Metaversum que se dedica a la reconstrucción digital de verdaderas ciudades, y a diferencia de Second Life incita a los usuarios a usar su nombre real, ofrece un auténtico viaje en el tiempo gracias a su reconstrucción digital del Muro.

Los visitantes podrán explorar una sección de dos kilómetros del Muro de Berlín, desde el Reichstag hasta la Puerta de Brandeburgo y la Postdamer Platz, hasta terminar en una réplica sumamente realista del "checkpoint Charlie".

Al mismo tiempo se podrá acceder a guías de audio y contenidos de video sobre siete puntos clave de la tristemente célebre barrera, que así logra nueva vida aunque, a diferencia de la primera, esta pueda darse por terminada simplemente apagando la computadora.

Second Life Enterprise

Comenzó la fase beta de Second Life Enterprise, el proyecto antes denominado “Nebraska”. Proyecto que provee a las empresas interesadas de un espacio para colaborar, encontrarse, aprender o realizar prototipos en un entorno seguro. La solución incorpora 8 regiones que admiten la conexión simultánea de 800 avatares, con la posibilidad de levantar hasta 25 regiones más. Incluye todas las funcionalidades de Second Life. Los avatares pueden usar sus nombres reales. Lleva un panel de control con funcionalidades avanzadas para el administrador. También aporta 7 regiones con edificaciones preconstruidas y 10 avatares prediseñados con un aspecto formal.

Ambar

Resultados del tercer trimestre de 2009



Julio, Agosto y Septiembre son tradicionalmente unos meses de menor conexión de residentes a Second Life – los usuarios están veraneando – y sorprende que los indicadores económicos hayan subido respecto al trimestre anterior.
En el trimestre anterior se realizaron:
- Transacciones económicas por un valor de 150 millones de dólares (54% más que el año anterior).
- Mayor número de conexiones en el mercado online Xstreet (54% más que el año anterior).
- 3.1 mil millones de minutos de voz servidos (27% más que el año anterior)
Por tanto las transacciones económicas entre usuarios crecieron un 54% respecto a T3 de 2008 y supone también un 4% respecto al T2 de 2009.
La actividad en el mercado de LindeX fue de 29 millones de dólares, una cantidad similar al trimestre anterior y un crecimiento de un 3% respecto al mismo trimestre del año anterior.
Las ventas en Xstreet sumaron 1’6 millones de dólares, un incrementdo del 13% respecto al trimestre anterior y de un 72% respecto al mismo trimestre del año anterior. Una cantidad poco impresionante teniendo en cuenta los grandes esfuerzos que Linden Labs ha realizado para potenciar este mercado.
Los usuarios se conectaron 118 millones de horas, un 6% respecto al trimestre anterior y un 15% de incremento respecto al mismo trimestre del año anterior. Era un dato lógico dado que en verano hay menor número de conexiones.
Los usuarios usaron el sistema de voz durante 3,1 mil millones de minutos, incremento del 27% respecto al año anterior, decremento del 1% respecto al trimestre anterior.
Los usuarios que se loguearon más de una vez sumaron 750.000 en Septiembre. El año pasado fueron 752.000.
El pico de usuarios concurrentes fue de 77.367 en T3, un número bajo comparado con los trimestres anteriores (se llegó casi a los 89.000) y se debe según LL ha la prohibición de conectar bots de campeo.
Second Life estuvo activo un 99,85% del tiempo.
La tierra en propiedad llegó a 1,8 mil millones de metros cuadrados, un 3% más que el T1, un 6% menos que T3 de 2008.
Por tanto los indicadores son bastante positivos teniendo en cuenta que es un trimestre difícil debido al verano y la prohibición de conexión de bots.

Vola Vola

Vola Vola, de Berardo Carboni, es un largometraje italiano rodado por completo en Second Life - el mundo virtual desarrollado por Linden Research Inc.- y que se presenta en Atopic, un festival del género en París. Con una duración de 90 minutos y un presupuesto de aproximadamente 130 mil euros, se trata del primer largometraje narrativo creado enteramente en un mundo virtual, publica ELPAÍS.

La prensa italiana asegura que se trata del primer largometraje narrativo creado enteramente en un mundo virtual. Su presupuesto ronda los 130 mil euros y narra la peripecia de tres parejas muy distintas. Una de ellas ha nacido en un mundo ahora extraño, "en el que los medios de comunicación no tienen un papel central en la formación de la consciencia", según el diario Corriere. La segunda vive totalmente integrada en la llamada sociedad del espectáculo y los dos quieren ser perpetuamente bellos, conseguir la fama. La tercera pareja pertenece totalmente al mundo Internet.

El realizador, que en Italia es particularmente conocido por una obra anterior de título suficientemente explícito, Shooting Silvio, proyecta ahora una versión de la misma historia mezclando imágenes reales y virtuales.


Este nuevo cine ya tiene nombre propio: Machinima (neologismo surgido de la combinación de las palabras "máquina, animación y cinema".) Se realiza en el interior de un mundo virtual, en particular videojuegos, y puede transformar "un producto de masas en materia prima para obras transgresoras y nuevas".

Más sobre Clínicas virtuales

Una profesora de la universidad del norte de California ha ideado una clínica virtual como forma de atender a los numerosos soldados que llegan a casa con problemas mentales y de salud y, para ello, ha desarrollado un proyecto que ha recibido el nombre de vuelta a casa. Estamos hablando por supuesto del mundo USA.

Jacqueline Ford, antigua creativa de animación de la compañía Disney es la responsable del proyecto del centro de salud virtual, que está situado en el mundo virtual Second Life y en él los pacientes podrán conversar con otras personas de sus problemas psicológicos.

La propuesta contará con una conexión con la vida real para que el avatar pueda salir a hacer deporte, con diversos ejercicios que serán controlados por el ritmo de respiraciones del usuario. Asimismo, el centro cuenta con una sala de reducción de estrés, donde expertos de la universidad del norte de California conducen las sesiones para los veteranos de guerra.

Cuenta con el apoyo financiero del Instituto de Tecnologías Creativas, construido hace ya diez años gracias a un contrato con el ejército de Estados Unidos. Para el año que viene, los investigadores prevén realizar estudios piloto para la creación de nuevos centros destinados a grupos de ayuda para alcohólicos o consumidores de narcóticos, en el caso de que esta experiencia tenga éxito y calado entre los que regresan de Irak y Afganistán.



Linden Lab anuncia su política respecto a visores Open Source

Como parte de sus intentos de mejorar el control sobre el copyright, LL pide que los desarrolladores de visores para Second Life actúen con responsabilidad en la creación y distribución de éstos. LL está trabajando en la revisión de su política acerca de los visores independientes, comentando que implementarán herramientas y programas que protejan a los residentes y el contenido.
LL sabe que se están distribuyendo visores capaces de copiar el contenido de Second Life a pesar de la restricción de permisos, facilitando robos y phishing. Con su nueva política estos visores no serán tolerados y esperan poder colaborar con los desarrolladores para que cumplian unas guías. Los usuarios de visores considerados ilegales serán avisados y luego expulsados de Second Life.

Los visores independientes que quieran conectarse deberán estar registrados en un directorio de Linden Lab.

Como de costumbre LL ha habilitado una entrada en su blog para que los residentes opinen y aporten ideas.

Clínica virtual para veteranos de guerra

Una investigadora del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad de California ha pensado que una clínica virtual sería la mejor forma de atender a los numerosos soldados que llegan con problemas mentales de salud y, para ello, ha desarrollado un proyecto que ha recibido el nombre de 'Coming Home' ('Vuelta a casa').

La ex creativa de animación de la compañía Disney Jacqueline Ford es la responsable del proyecto. El centro de salud está situado en el mundo virtual 'Second Life' y en él los pacientes --en este caso, avatares--, podrán conversar con otras personas de sus problemas, de forma anónima si se prefiere.

De esta manera, podrán sentarse en la sala descanso, jugar en el espacio de ocio habilitado para la ocasión o descansar en un banco junto a una cascada. Como 'oferta principal', los pacientes podrán escalar hasta una torre donde se encontrarán con un mítico guerrero que les contará historias acerca de la vida, informa'The New York Times' en una información recogida por 'Portaltic.es'.

Además, esta propuesta contará con una conexión con la vida real. Así, el avatar podrá salir a correr en un movimiento que será controlado por el ritmo de respiraciones del usuario. Asimismo, el centro cuenta con una sala de reducción de 'estrés', donde expertos de la Universidad de California conducen las sesiones para los veteranos. "El mundo real puede verse muy influenciado hoy en día por el mundo virtual", explicó Ford.

El Instituto de Tecnologías Creativas fue construido en 1999 gracias a un contrato con el ejército de Estados Unidos. Para el año que viene, los investigadores prevén realizar estudios piloto para la creación de nuevos centros destinados a grupos de ayuda para alcohólicos o consumidores de narcóticos.

miércoles

Bibliotecarios andaluces

Los bibliotecarios andaluces analizan cómo se adaptarán a las nuevas demandas que les plantea la sociedad, lo cual harán en el marco de las XV Jornadas Bibliotecarias de Andalucía, que, bajo el lema de 'Bibliotecas: Rompiendo barreras, tejiendo redes', organiza la Asociación Andaluza de Bibliotecarios (AAB).
Según la información facilitada a Europa Press por AAB y por la Universidad de Córdoba (UCO), que apoya las jornadas, al igual que la Diputación y el Ayuntamiento de Córdoba y la Junta de Andalucía, los bibliotecarios hablarán sobre los "cambios rápidos que se desarrollan en su entorno, cambios en los escenarios de la realidad social y en los procesos y procedimientos profesionales, que generan nuevas formulas de participación social en las bibliotecas".
Ello determina, según AAB, la necesidad de que los bibliotecarios se abran "a una sociedad que cada vez les demanda más", para así "conseguir llegar al último usuario posible", ofreciendo "el mejor servicio, para fidelizar a todos y cada uno de los usuarios" de las bibliotecas, y para ello los bibliotecarios deben "saber mostrar a la sociedad su papel, como gestores de la información y el conocimiento".
Se trata de "romper barreras", despojándose "de lo inservible, para responder a las necesidades de una sociedad cambiante y adaptar los servicios a los nuevos tiempos y demandas, permitiendo a todos y cada uno de los usuarios que participen través de la red social".
Precisamente, uno de los retos que se plantean los bibliotecarios es ir "tejiendo redes, democratizando las bibliotecas a través de las redes sociales y la accesibilidad a ellas y todos sus servicios, asumiendo nuevos roles profesionales", que les hagan "más competitivos ante la sociedad", para así "convertir a la biblioteca en el motor cultural" de su entorno.
Con este fin, los bibliotecarios se plantean estrechar "lazos institucionales que les permitan ampliar y mejorar sus servicios y recursos de información, convirtiendo a sus lectores y usuarios en el centro de su realidad profesional, ayudándolos a adquirir habilidades para el desenvolvimiento en la sociedad de la información y contribuyendo a igualar las posibilidades para todos", lo cual es posible porque "las bibliotecas son ya, también en Andalucía, el espacio de encuentro para toda la comunidad, a la que sirven", siendo, además, "una poderosa herramienta de cohesión social".
De forma concreta, las ponencias de las jornadas, que tendrán lugar entre el jueves y el sábado próximos en el Rectorado de la UCO, se referirán a cuestiones como 'El rol del bibliotecario 2.0: nuevos productos, nuevos servicios', 'Comics, bibliotecas y nuevas tecnologías', 'Competencias profesionales: actividades del Consorcio de Bibliotecas Universitarias Andaluzas y desarrollo en bibliotecas universitarias de Andalucía', 'Red de centros de documentación y bibliotecas especializadas en Andalucía', 'Retos legales de la aplicación de las tecnologías en las bibliotecas' y 'Políticas bibliotecarias ante el nuevo entorno tecnológico'.
Se desarrollarán también dos talleres, sobre 'La biblioteca verde: nuestro compromiso con la sostenibilidad y el medio ambiente' y sobre 'Nuevas tecnologías en abierto para bibliotecas', completándose el programa con tres presentaciones, 'LibrAE: software libre para bibliotecas', 'Experiencia del libro electrónico en la biblioteca' y 'Second life: nuevas oportunidades para bibliotecas'.

Titanic


Mara Menges es una gran fan de la historia del Titanic, cuando comenzo a usar SL, investigó sobre él se puso manos a la obra. Comenzó en octubre del 2007, y lo finalizó por completo a principios de Julio de 2008.
El RMS Titanic es uno de los proyectos más grandes y únicos en SL. Construido con todo detalle. La construcción del barco ha sido acabada al detalle por otro fan del Titanic de Nueva Zelanda, bajo el nombre Morphius Barbosa en SecondLife.
Cada 12 de Abril, Mara organiza en su barco de SecondLife, un acto de homenaje a las víctimas del Titanic.
El Titanic puede visitarse siguiendo esta Slurl:http://slurl.com/secondlife/Titanic/129/193/34

Cuarta Feria Virtual de EmpleoEl

La IV Feria Virtual de empleo de Universia reúne a 126 empresas, que representan 10 sectores de actividad diferentes y con las que puedes interactuar en tiempo real y participar en una dinámica agenda de actividades.
El modo de funcionamiento: te registras, cargas tu curriculum vitae y comienzas a disfrutar de la feria como si de una real se tratara. Podrás visitar los stands en 3D de todas las empresas, acceder a información multimedia, ver testimonios reales y hablar, directamente y a través de Skype, con los departamentos de Recursos Humanos de las empresas.
Cada día, algunas de las entidades participantes, organizan chats y videoconferencias informando de las opciones de trabajo de las que disponen y de su política laboral.
Actualmente, empresas como Universia, Vodafone, Banco Santander o Deloitte, ofrecen empleo a través de esta plataforma en la que, además, lo pasarás bien ya que es un mundo virtual totalmente integrado en Second Life. En las ediciones anteriores, más de 300.000 visitantes pudieron optar a los más de 1.000 puestos de trabajo que se ofertaron.
UAM

Virtual LEArning platForm

Los investigadores del proyecto V-LeaF (Virtual LEArning platForm) de la Universidad Autónoma de Madrid dedican todos sus esfuerzos a facilitar la transferencia de conocimientos educativos. Su trabajo se centra en aumentar la efectividad de la docencia online a través de mundos virtuales.

El proyecto perteneciente al Programa EXPLORA del Ministerio de Ciencia se centra en identificar cuáles son las herramientas docentes más efectivas en la red, pues aunque el mundo del e-learning es muy atractivo, los alumnos, con el paso del tiempo pierden interés y acaban abandonando las tareas virtuales.

Gracias a este proyecto se facilita la comunicación entre el mundo virtual y el real. Por ejemplo los contenidos del mundo real se pueden representar en el mundo virtual y viceversa, permitiendo que a su vez cada entorno sea independiente. Los investigadores se encuentran desarrollando proyectos de aplicación a personas con discapacidades motoras, que "amplifican" sus movimientos en el mundo virtual.

Hasta el momento el proyecto se ha puesto en funcionamiento en varios Institutos de Enseñanza Secundaria en las materias relacionadas con la iniciación a la programación. Según los resultados, los alumnos se mostraban muy predispuestos a interactuar en entornos virtuales y valoraron de forma muy positiva la posibilidad de que se pueda evaluar la explicación del profesor de forma anónima. Los docentes por su parte, han podido comprobar cómo han podido centrar la atención de los estudiantes durante cada lección. Debido a los buenos resultados registrados hasta ahora se espera que en los próximos meses se pueda implementar en todos los institutos.

De hecho en la página web del proyecto se anima a la comunidad universitaria para que se propongan nuevas experiencias docentes que puedan aplicarse al mundo virtual. Además, aquellos que se animen a desarrollar sus propios entornos de e-learning podrán utilizar documentación y tutoriales sobre cómo proceder.

Estos investigadores del proyecto V-LeaF (Virtual LEArning platForm) ya trabajaron en el entorno virtual en junio del año pasado cuando permitieron crear en Second Life un espacio para resolver dudas de selectividad a los alumnos que se presentaban a la convocatoria ordinaria.

Recópolis se podrá visitar en Second Life

Es emocionante pensar que dentro de unos pocos años Recópolis será un escenario más a los que se puede acceder con un avatar en Second Life, el mundo virtual más popular del mundo, con millones de usuarios en todo el planeta.

Esto será posible gracias a la tesis y el trabajo que están desarrollando desde la UAH. Están trabajando en dos líneas. La primera de ellas consiste en la reconstrucción virtual inmediata de los nuevos descubrimientos que los arqueólogos realizan en el parque de Zorita de los Canes.

Esto permite poder recrear virtualmente una imagen real de cómo puede ser el todo completo a partir de las partes que los investigadores descubren. Por otro lado, también trabajarán en el montaje posterior en salas de realidad virtual, que se instalarían en el propio yacimiento.

Con estos montajes, conseguidos gracias a la aplicación de I+D+i, el usuario podría decidir el nivel de información a que quiere acceder y diseñar una visita a su medida. Es una forma novedosa de divulgar los conocimientos descubiertos en los yacimientos arqueológicos.

Aunque aún falta tiempo para conseguir esto en Recópolis, el equipo de la UAH está en estos momentos trabajando en modelos virtuales que se obtienen con una especie de escáner de 3D, que es capaz de captar (como una cámara de vídeo) un entorno y crear una reproducción virtual a escala exacta de ese espacio.

Este primer paso ya lo han dado, pero los datos son demasiado difíciles de ‘mover’ en plataformas informáticas, por lo que, han de conseguir que su manejo sea más sencillo y, sobre todo, más rápido. Espe

Esta aplicación es la que pondrán en práctica en un nuevo museo que se instalará en Toledo. ran que sea una realidad dentro de año y medio o dos años, aproximadamente. Este proyecto podría servir para conseguir luego trasladar la aplicación a Recópolis.

¿Cambiará el concepto de museo?

La importancia de la aplicación de las nuevas tecnologías a los espacios museísticos, sobre todo, en este caso, a los arqueológicos, es la nueva piedra angular en la que se debe poner el acento, pues con ellas se consigue interactuar con el visitante y darle lo que desea.

Es decir, aúna divulgación y promoción, trasladando de manera efectiva los conocimientos de los investigadores a los visitantes. Lauro Olmo destacó que el hecho de que se apliquen tecnologías no significa que los museos como los conocemos terminen.

De hecho, apuntó la importancia de observar cómo nuestros antepasados interpretaban el Patrimonio, puesto que eso nos ayuda a comprender mejor el desarrollo de la Historia y la evolución.

Donde también hay que hacer hincapié, en opinión de Olmo, es en la necesidad de formar a los guías. “La formación continua de los guías permite que ofrezcan al visitante explicaciones que relacionan lo que están viendo con sucesos actuales, de forma adecuada” exponía. Ejemplificó con un caso de Gran Bretaña, donde los guías establecen conexiones entre el contenido de los espacios museísticos e investigaciones actuales en otros lugares del mundo.

Y esto, ¿Para qué sirve?

Para poder llevar todo esto a cabo, se necesita mucha financiación. En el caso de Recópolis, el 99,9% proviene de fondos públicos, bien sea Junta, Ministerio, Diputación… Olmo proponía que España fije sus ojos en otros países que están siendo capaces de hacer rentable un patrimonio arqueológico similar, e incluso inferior, al español.

En Italia, poseen un gran número de espacios arqueológicos, que reciben cerca de 200 millones de visitas al año; sin embargo, España tiene un número de espacios muy similar, es más, cuenta con más lugares considerados Patrimonio de la Humanidad que el país transalpino, no obstante, recibimos muchas menos visitas.

Dejando de lado el caso de la Alhambra, que recibe unos 3 millones de visitantes anuales; el yacimiento más visitado está en Ampurias y no recibe más de 300.000 visitas al año. El segundo más visitado, Medina Azahara, se queda en 190.000 visitantes.

Incluso Gran Bretaña que tiene muchos menos espacios arqueológicos que España recibe más visitantes.

Teniendo esto en cuenta y analizando el turismo de Guadalajara, podemos obtener datos interesantes. El 74% del turismo que recibe la provincia es cultural; el 51% busca escapadas de turismo rural y un 48% de los visitantes afirma acudir a la provincia buscando turismo medioambiental.

Por otra parte, a tan sólo un margen de entre una hora y hora y media, Guadalajara cuenta con cerca de 6 millones de turistas potenciales, un gran mercado por explotar el madrileño, además de la captación de visitantes de otros lugares.

Con todos estos datos, podemos concluir que es fundamental saber divulgar, promocionar, nuestro rico patrimonio. Comenzando por el parque arqueológico y siguiendo por los distintos yacimientos, monumentos, etc. Olmo decía que apostar por esto no es hacer castillos en el aire, puesto que, ya hoy en día, Recópolis es uno de los mayores empleadores de la zona de Zorita de los Canes.

En definitiva, que es posible aunar cultura y crecimiento sostenible. “Creo que este es el elemento central por el que hay que apostar y en el que debemos trabajar todos unidos” aseguraba Olmo.

“Los investigadores tenemos que hacer más por imbricarnos en la sociedad, porque el Patrimonio tiene mucho futuro, ya que, en un mundo homogéneo culturalmente, estos espacios de identidad de una diversidad cultural contienen referencias que nos ayudan a comprender el pasado y son elementos fundamentales para desarrollar iniciativas de mejora de la sociedad en que se encuentran” manifestaba el profesor.

De ahí, concluía, que sean capaces de integrar iniciativas exitosas (como se está demostrando en otros lugares del mundo) ligadas a la sostenibilidad y al disfrute ciudadano, en definitiva, consiguiendo un elemento de desarrollo fructífero.

U. de Sevilla estrena campus virtual en Second Life

La Universidad de Sevilla (US) estrenó un campus vitual en "Second Life", que aspira a convertirse en una innovadora plataforma de información, participación y educación a distancia.

De este modo, según informó la US en una nota, "se continúa la apuesta por las nuevas tecnologías en la red, ofreciendo a la comunidad universitaria toda una serie de herramientas virtuales para la formación en entornos inmersivos".

La idea es crear un punto de encuentro entre alumnos, docentes y visitantes en general, y fomentar, al mismo tiempo, el e-learning y las relaciones internacionales con instituciones universitarias a nivel mundial.


El complejo virtual de la US, desarrollado en colaboración con la empresa Aliatis, está constituido por una isla de más de 55 mil metros cuadrados de extensión, que incluye una recreación del Rectorado con varias aulas de formación, salas de reuniones, salón de actos, biblioteca y cafetería, entre otros.

A esto se suma un museo y una escuela de idiomas, y espacios de recreo, como un cine, un bar y zonas verdes.

Esta isla cuanta con un servicio de bicicletas "Sevici", con el que se puede visitar todo el campus, además de la "alfombra mágica", que ofrece un recorrido guiado por la isla.

La primera fase del proyecto consistió en la construcción y recreación en tres dimensiones del campus, con el objetivo de que los visitantes se familiaricen con el entorno virtual y se informen de las posibilidades formativas disponibles.

Según la US, el siguiente paso será poner en marcha la segunda y definitiva fase, que contempla el inicio de actividades y contenidos que dotarán de dinamismo al complejo. En este sentido, se llevarán a cabo diversas metodologías de e-learning, sistemas piloto de tutorías, retransmisiones en directo de eventos mediante videoconferencias y eventos lúdicos.

CÓMO ENTRAR
La página web de la Universidad de Sevilla dedicada a Second Life marcará al usuario los pasos para crear su propia cuenta y acceder a la isla. También se puede acceder al espacio de la US a través de la opción 'Mapa', en caso de que estén navegando dentro de Second Life.

En detalle, para acceder al mundo virtual es necesaria la descarga gratuita del programa cliente. Una vez creado el personaje e instalado el programa, ya se puede ingresar en la isla de la Universidad de Sevilla y comenzar a familiarizarse con el entorno.

Second Life es un mundo virtual en 3D en el que los usuarios interaccionan entre ellos a través de 'avatares', personajes en tres dimensiones configurables. En la actualidad, 'Second Life' se está convirtiendo en una de las plataformas más importantes de e-learning, ya que favorece la formación a distancia, reduce costes y ofrece innumerables recursos educativos virtuales. A día de hoy, más de 400 instituciones educativas de todo el mundo se encuentra en esta plataforma virtual.

jueves

Uso de Second Life


El uso de Second Life ofrece una interesante alternativa para el desarrollo de experiencias sincrónicas como complemento de la formación asincrónica en Moodle y permite otra forma de “blended learning” (aprendizaje combinado), junto las herramientas de conferencia web.
En este momento el equipo de Net-Learning participa en una experiencia novedosa: el desarrollo de un proyecto de investigación organizado por la Aalborg University de Dinamarca que se basa en Problem Based Learning (aprendizaje basado en resolución de problemas) mediante Networked Learning (redes), desarrollado en Moodle y Second Life. La experiencia es desarrollada y testeda en el marco de COMBLE (The Community of Integrated Blended Learning in Europe project )
Se encuentran trabajando de manera colaborativa y en inglés los grupos de cinco países: universidades de Alemania, Dinamarca, Polonia, Estonia junto con un equipo de Net-Learning de Argentina.
La experiencia se basa en el aprendizaje situado, el constructivismo y la negociación de significados, y consiste en explorar las posibilidades de nuevas formas de blended learning utilizando SL y Moodle. Se consideran los factores organizacionales, pedagógicos y tecnológicos que impactan en su calidad.
La secuencia de trabajo consiste en:
Presentación del problema de manera provocativa y desafiante (en Moodle).
Varios encuentros grupales de planteamiento de hipótesis, investigación, discusión y elaboración de productos (en Second life y Sloodle) y resolución final (en Moodle).
Se organizan grupos pequeños de trabajo asistidos por tutores asesores que lideran y supervisan el desarrollo de trabajo en torno a problemas de resultado abierto.
La propuesta finaliza con una instancia metaevaluativa (reflexiones sobre el proceso individual y grupal de aprendizaje). El objetivo es dotar a los participantes con una combinación de estrategias conceptuales, discutir ventajas y desafíos de PBL, y definir estándares de PBL.

3Di “Rei”


3Di, Inc ha lanzado su visor 3Di “Rei” para visualizar e interactuar en páginas web con mundos virtuales basados en OpenSim, la tecnología abierta para mundos virtuales basada en Second Life. La empresa trata así de promocionarse y ayudar a la adopción y estandarización de la Internet 3D. Con “Rei” los desarrolladores podrán integrar sus escenarios 3D gratuitamente en los navegadores web (IE y Firefox) instalando un plugin.

El visor utiliza sus propios avatares – no los de SL – y se publica bajo una licencia BSD con tres cláusulas. Soporta Meshes, que usan el formato de modelos Irrlicht.

Web: http://www.3di-rei.org (código e instrucciones)

Programa de colaboración


Linden Lab comienza un nuevo programa de colaboración con comunidades asentadas en Second Life, con el propósito de impulsar Mainland y crear una experiencia más rica e innovadora para todos, según sus propias palabras.


LL ha puesto como ejemplo el proyecto Blake Sea de Diciembre pasado, en el que cedió espacio suficiente para que United Sailing Sims (USS) desarrollara sus actividades, contenidos y eventos.

LL pretende cooperar con grandes grupos bien establecidos, activos y que tengan una temática y propósito claro. Se valorará que sean abiertos, hagan eventos regularmente y tengan contenido gratuito.

Para intentar participar en el proyecto se debe leer la documentación y enviar un ticket bajo el tipo “Land and Region Issues”, “Region Request: Community Partnership Application”.

sábado

La nueva realidad del capitalismo, de Loretta Napoleoni, Paidós

Este libro ofrece un análisis imprescindible sobre cómo se articulan las fuerzas económicas oscuras, desatadas con la transición del comunismo a la globalización.

Con los biopiratas que se introducen en la industria de la sangre, bandidos que expolian los mares profundos para alimentar sus viveros de pescado, la pornografía que se desarrolla virtualmente en Second Life y los juegos como World of Warcraft que salen de talleres donde se explota a los trabajadores, ¿cómo consiguen las economías canalla convertirse en imperios globales?

Con la precisión de una economista y la fluidez narrativa de una novelista, la periodista Loretta Napoleoni examina cómo las fuerzas económicas oscuras están dando una nueva forma al mundo.Pequeño panteón portátil, de Alain Badiou, Fondo de Cultura EconómicaAquellos que tenían entre 20 y 30 años alrededor de 1965 encontraron por entonces una cantidad excepcional de maestros en el campo de la filosofía.

Los más viejos, como Sartre, Lacan o Canguilhem, todavía estaban en plena actividad; los que eran un poco más jóvenes, como Althusser, seguían desplegando su obra; y toda una generación, los Deleuze, Foucault, Derrida, entraban en la arena. Hoy todos ellos están muertos y Alain Badiou reúne en este volumen los análisis y homenajes que a lo largo de los años, a medida que iban desapareciendo, dedicó a estos maestros de la filosofía.Cuentos completos, de Fogwill, Ed. AlfaguaraEn esta edición están reunidos los ventiún textos que el propio Fogwill considera todo lo que ha escrito en los géneros del cuento y el relato breve, aunque confiesa:

"He escrito pocos más -cuatro o seis- y algunos de ellos fueron publicados, pero es mi voluntad que nunca vuelvan a aparecer, y que, si algo me sobrevive, provenga de esta selección". Los relatos fueron escritos entre 1974 (La cola) y 2007 (Otra muerte del arte). Entre otros cuentos se destacan "Japonés", "Los pasajeros del tren de la noche", "Restos diurnos", "Música" y "Memoria al paso".

Cifras

• Los usuarios de todo el mundo han pasado más de mil millones de horas en Second Life, que completa a alrededor de 115.000 años con un horario de usuarios creciente 33 por ciento año tras año a un récord de 126 millones de dólares en Q2 2009.
• Los usuarios pasan un promedio de alrededor de 100 minutos en el mundo por visita.
• El equivalente de más de $ 1 mil millones han sido prestados entre residentes de Second Life, que la compra de bienes y servicios virtuales entre sí. En la economía mundial creció 94 años ciento de un año a partir de Q2 2008 a Q2 de 2009. Ahora, a casi $ 50 millones de usuarios cada mes en las transacciones del usuario, la economía de Second Life está en un ritmo anual de más de mil quinientos millones de dólares de los EE.UU., haciendo que Second Life, la mayor economía virtual en la industria.
• Residentes de crear más de 250.000 nuevos bienes virtuales cada día. En la actualidad hay más de 270 terabytes de contenido y esto está creciendo en aproximadamente un 100 por ciento cada año.
• Más de 18 millones de minutos de charla de voz se han utilizado desde la voz se introdujo en 2007. De minutos de voz creció un 44 por ciento año tras año a partir de Q2 2008 a Q2 de 2009, y más de 6 millones de minutos de voz han sido entregados en 2009.
• 1.250 mensajes basados en texto se envían cada segundo, y más de 600 millones de palabras se escriben en un día promedio. Aproximadamente el 60 por ciento de los activos residentes de Second Life tienen su sede fuera de los EE.UU., que representa a más de 200 países, y el visor de Second Life está disponible en 10 idiomas.
• El área total de tierra de Second Life es ahora equivalente a aproximadamente 2 millones de metros cuadrados - aproximadamente el tamaño del estado de Rhode Island. Tierras en Second Life ha crecido aproximadamente 18 por ciento desde el Q1 de 2009 y aproximadamente el 75 por ciento desde el Q1 de 2008.


fuente:Neowin

Lookbook

Lookbook es un nuevo microsite diseñado para destacar las tendencias de moda de vanguardia . La idea es llamar la atención sobre las maravillosas obras de los creadores de SL, que están estableciendo nuevas marcas
Son los diseñadores seleccionados y recomendados por Modavia marketing de la moda en el evento inworld, Modavia Semana de la Moda, que coincidió con la Semana de la Moda, Nueva York. Lookbook Microsite.

Vivox

Mientras acaban de pulir sus modelos de negocio (que empiezan a demostrar su valía), las principales redes sociales parecen estar atacando las comunicaciones internas por voz como forma de mejorar sus respectivos servicios. Tanto Facebook como Twitter confían en empresas externas para equiparse con esta facilidad.
Vivox es una compañía que proporciona servicios de voz a terceros, trabajando por ejemplo con la poderosa editora de videojuegos EA Games o con Linden Labs para proporcionar chat por voz al conocido mundo virtual Second Life entre otros. Desde hace tiempo, las principales aplicaciones de mensajería instantánea, como el Live Messenger de Microsoft, ofrecen la posibilidad de comunicarse utilizando la voz en lugar de hacerlo vía teclado como era tradicional. Skype es una empresa que ha conseguido gran éxito a partir de su software de VoIP para Windows, Mac OS X y GNU/Linux, que hizo el camino a la inversa añadiendo a posteriori la posibilidad de chatear mediante texto.
Facebook va añadir capacidades de voz a su chat a través de un plug-in externo que deberá ser instalado en la máquina local, tal y como todos estos servicios online vía web deben hacer. Si en la próxima versión 5 del estándar HTML se van a incluir los tags para manejar audio y vídeo empotrados en una página con sus correspondientes códecs, sería deseable que para siguientes versiones o revisiones se buscara ofrecer la funcionalidad de streaming de audio y vídeo y de intercambio en tiempo real de mensajes (IM, Instant Messaging) y videoconferencia. Naturalmente, esto choca frontalmente con los intereses de las empresas que proporcionan servicios de este tipo, pero no es menor al choque que supone la inclusión de audio y vídeo nativos con las empresas que ya ofrecen estos servicios.
El chat de voz permitirá no solamente realizar conversaciones uno a uno, sino también multiconferencias con varios participantes. La capacidad de realizar conversaciones de voz también podrá ser utilizada por las aplicaciones construidas sobre Facebook, ya que mediante la API de la red social, estarán disponibles las llamadas adecuadas.
También es posible que desde fuera de Facebook se pueda acceder a las conversaciones de voz con usuarios de la red, ya que Vivox podría poner a disposición de los usuarios un cliente de software específico para ello. La red social ampliaría, así, fronteras a los usuarios que no quieren darse de alta en ella pero sí comunicarse con personas que forman parte activa y pasan muchas horas conectados.
Por el momento, el plug-in de Vivox se está probando en fase beta cerrada (para unos pocos usuarios), y es de esperar que en las próximas semanas se anuncie su publicación definitiva.
Dos minutos cómo máximo
En el caso de Twitter, este servicio de microblogging que con el tiempo y la aceptación de los internautas ha llegado a convertirse en una auténtica red social, el servicio de VoIP se encuentra lastrado por tener que cumplir la misma misión que el sitio web: ofrecer una forma de comunicarse ágil y breve. En este caso, parece que las conversaciones van a estar limitadas a dos minutos de tiempo máximo, lapso que desde la empresa se ha homologado a los 140 caracteres que impone como límite en los mensajes escritos de la web.
Para implementarlo, Twitter ha confiado en Jajah, una empresa que como el caso de Vivox, también se ha especializado en comunicaciones de voz a través de Internet. Al igual que el de Facebook, este servicio se encuentra en fase beta cerrada, y es probable que se dé a conocer a lo largo de las próximas semanas.
¿Una tendencia para todos?
El valor añadido que representa la VoIP es algo palpable desde hace tiempo y que ha generado el interés entre los principales actores de la Red. eBay adquirió a Skype con la intención de integrar dicho servicio en su oferta de subastas online para que sus usuarios realizaran pujas, aunque finalmente no cuajó. No obstante, hay que diferenciar lo que es la verdadera VoIP, cuya capacidad excede la de comunicarse con otra persona que tenga el mismo software cliente para poder interactuar con otros dispositivos y programas, de estos chats de voz internos, que muchas veces utilizan protocolos propios no estándares.
Si la VoIP tiene aplicaciones “serias”, estos chats de voz se destinan más bien al ocio, y aún es una incógnita que recepción van a tener en Twitter, aunque intuitivamente se piensa que en Facebook va a ser mucho más utilizado y apreciado. En cambio, en la red de microblogging es posible que por su misma génesis textual y la limitación impuesta de los dos minutos, no acabe cuajando.
Siguiendo con este argumento, mientras que en Twitter el desarrollo de la voz se estancará, es probable que en Facebook estemos oyendo algo de implementar soporte para vídeo (con lo que podrían realizarse videoconferencias entre usuarios) en cuestión de un año o año y medio tras el lanzamiento del plug-in de voz.

Facebook y Twitter

La novedad promete sacudir el mundo de las comunicaciones de voz gratuitas por Internet. Es que, en pocas semanas, las plataformas de Facebook y Twitter darán la posibilidad de utilizar la tecnología VoIP, el sistema que puso de moda el popular Skype y que ahora se encontrará con una dura competencia.

Actualmente, el sistema se encuentra en período de pruebas para Estados Unidos y permite, a un pequeño grupo de usuarios, realizar comunicaciones de hasta dos minutos de duración. La novedad surge gracias a una alianza entre Twitter y Jajah, una empresa con amplia experiencia en esta tecnología.

En este caso, la forma de hacerlo es escribiendo –a cualquiera de nuestros "seguidores"- @call@nombredeusuario. Según informó el sitio Cnet News, los dos minutos serían el equivalente al tiempo que se tarda en redactar un mensaje de 140 caracteres, como los permitidos por Twitter. Habrá que estar registrado en ambas empresas para poder usarlo.

En tanto, Facebook trabajará con Vivox, otra firma experimentada: se ocupó de los desarrollos de llamada integrada de Second Life. En esta plataforma será posible hablar gratis con otros amigos que estén conectados.

Surrogates

¿Qué sucedería si el concepto de Second Life se llevara al plano real? es decir, si en lugar de que tu Avatar se mueva por un mundo virtual, lo pudieses mover en el mundo real, desde tu casa sentirías todo lo que el avatar siente, verías lo que él ve, harías tu vida sin salir de tu casa.

¿Cómo cambiaría la sociedad tremenda tecnología? esa es la premisa de un cómic llamado The Surrogates, donde la tecnología robótica ha sido utilizada para implementar estos reemplazos corporales de las actividades diarias de las personas y el mundo se transformó en un Second Life en la vida real.

Este cómic publicado por Top Shelf y escrito por Robert Venditti en una miniserie de cinco episodios luego recopilada. Y ahora en película, cuyo trailer les dejo aquí, tiene como protagonista principal a Bruce Willis.

En la historia, aparece un asesino de Surrogates, como parte de un movimiento tecnófobo para que la humandad vuelva a vivirse como debe ser.



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Proyectos en duda

Youniverse World es un universo virtual 3D con Networking asociado según su red social en Ning. Es un curioso intento de anunciar que se está preparando un mundo virtual dedicado a los negocios en el que los usuarios podrán obtener grandes ventajas y múltiples fuentes de ingresos, formando una “matriz de hasta nueve niveles de profundidad”, que recuerda a una estructura piramidal.
El proyecto está supuestamente en una fase avanzada, cercano a la fase beta y se promociona usando imágenes de Second Life, arguyendo que el mundo virtual lo ponen en marcha los creadores de ese entorno virtual. Pero hasta la fecha no se tiene ninguna imagen que demuestre que el software existe o que al menos, esté basado en OpenSim.
Otro vídeo de presentación puede verse aquí, en el que de nuevo, todas las imágenes se obtienen del mundo virtual de Linden Lab.
Fuente: el metaverso

Los sustitutos

Film estrenado en España , con malas críticas y un intento de mostrar Second Life en un futuro. Los residentes del mundo de Linden Lab sacaran sus propias conclusiones?

Microsoft deja Second Life

El 31 de Octubre es la fecha oficial en la que Microsoft abandona sus islas de Second Life y se establece en Reaction Grid, un proveedor de hosting basado en OpenSim.
Uno de los desencadenantes de la migración ocurrió en el evento “Heroes Happen” en Abril de 2008, en el que las islas se reiniciaron y el sistema de teleportación se dañó. Motivo por el que Microsoft comenzó a buscar otras opciones a la de Linden Lab. La experiencia sería similar a un apagón en mitad de una gran conferencia.
Microsoft parece considerar que OpenSim es lo suficientemente estable y maduro como para usarlo. Además ReactionGrid es un entorno dedicado a todos los públicos.
Por otro lado OpenSim fue desarrollado en C# – lenguaje de programación creado por Microsoft – y por tanto perfectamente compatible con el software de Microsoft, razón por la que la empresa ha mantenido bastante interés en su desarrollo.

Fuente:elmetaverso

Costa Rica en SL

Diariamente 6.000 personas de Estados Unidos y Europa viajan a la Isla del Coco, pero no exactamente en un barco.
El paseo lo realizan en Second Life, el sitio web de redes sociales de Linden Lab –de San Francisco, California, Estados Unidos– donde los usuarios tienen un personaje o avatar que ellos mismos crean. Aquí chatean, se relacionan y aprenden en un mundo virtual en tercera dimensión (3D).
En la Isla del Coco –patrocininada por el Instituto Costarricense de Turismo– se recrean sus especies, las bahías, el mundo submarino y hasta el puesto de los guardas. Incluso, para el concurso de las nuevas siete maravillas del mundo se realizaron fiestas virtuales durante ocho meses para recoger votos.
“Nos genera una gran cantidad de visitantes a nuestro sitio”, dijo Jessica Chavarría, coordinadora de mercadeo de la Fundación Amigos de la Isla del Coco.
En Second Life , esta isla es una región o sims del proyecto Costa Rica Sims, que también desarrolló otros 12 sitios como el volcán Arenal, Manuel Antonio, Palo Verde y Las Baulas.
En la Costa Rica virtual de Second Life también hay 350 personas de 46 países que pagan una mensualidad para tener terrenos y participar en actividades como concursos de belleza de avatares y desfiles de modas.
“La idea original era promocionar el país”, dijo Paul Patterson Mangel, CEO de Costa Rica Sims, que dirige el proyecto desde Moravia y cuenta con un staff de ocho personas en varios países.

Mercado millonario
Costa Rica Sims también creó otras 100 regiones y obtiene ganancias superiores a los $4.000, pues Second Life sirve para realizar negocios, a diferencia de redes como Facebook que están más enfocadas a socializar.
Cada mes, más de un millón de usuarios ingresan a Second Life y gastan $40 millones en transacciones, afirmó Chris Collins, gerente general del área corporativa de Linden Lab.
Ahí se compran alimentos virtuales, se visitan museos y se asiste a conciertos y hasta se realizan reuniones corporativas (como IBM, Manpower, Amazon y el 20% de las Fortune 500) para ahorrar costos de viajes.
Collins dijo que no se requiere ningún contrato con Linden; solo seguir las indicaciones.
Patterson, de Costa Rica Sims, indicó que ellos pueden ayudar a las compañías a tener presencia en ese espacio electrónico. El costo (desde $350 por mes) depende del proyecto pues se puede alquilar espacios, crear regiones e incluir contenidos.
Las compras se realizan con una moneda virtual ( 270 “dólares Linden” equivalen a $1), que se carga a la tarjeta de crédito del usuario. En algunos casos se puede colocar un vínculo a la página de la empresa real para que los usuarios realicen sus adquisiciones directamente.

domingo

Un entorno virtual de aprendizaje para enfermeras

Marjorie Zielke, un miembro de la universidad de Texas en la escuela de Arte y Tecnología de Dallas ha recibido 350.000$ para crear un entorno virtual de aprendizaje para enfermeras, orientado al cuidado de recién nacidos. En este entorno virtual graduados y estudiantes de todo EEUU podrían concurrir para aprender acerca de los bebés de menos de dos años. El lugar incluiría textos, podcasts y vídeos además de permitir examinar modelos 3D de bebés para evitar en el futuro las prácticas con bebés reales en clínicas y hospitales.
Uno de los objetivos a largo plazo del creador es conseguir un bebé virtual que imite perfectamente al real y facilite el aprendizaje a enfermeras y doctores.
“Siempre he estado interesado en conseguir representar humanos de modo virtual, tanto física como cognitivamente. Representar la comunicación no verbal es especialmente complicado. Esta línea de investigación tiene el potencial de crear un gran cambio en el modo en el que la educación médica online y las simulaciones médicas se realizan hoy día”.
Vía.




La OTAN busca licitadores para entorno virtual



La OTAN busca licitadores para construir un entorno virtual donde realizar pruebas de concepto. Necesita una réplica de un cuartel general modelo para operaciones de la OTAN y una réplica del cuartel general supremo del Mando Aliado de Transformación en Norfolk, USA.Los únicos entornos virtuales que acepta son Second Life de Linden Lab, OLIVE de Forterra y NEXUS de ECS.
La finalidad es realizar programas de entrenamiento, orientación y reuniones. La oferta ganadora tendría que crear un edificio realista y que persista aunque no haya usuarios conectados.
Según la FAQ de la solicitud, cualquiera de los tres entornos virtuales es aceptable, lo que desmiente algunos rumores de la red que comentaban que Second Life no cumplía los requerimientos.
Vía.
Written by Antonio Pascual Moreno Guardiola · Filed Under Tecnologia /Metaverso

3Di OpenViewer

El visor 3Di OpenViewer está basado en OpenSim y es capaz de mostrar regiones en navegadores web como Firefox o IE. A principios de 2009 la empresa creadora, de origen japonés, sacó una versión comercial que se está usando para vender productos reales a través de la web.

OpenViewer puede acceder a cualquier OpenSim aunque su instalación actualmente es muy compleja, pero permitiría a los usuarios conectarse sin tener que descargar un programa-cliente de varios megas, sino un pequeño plugin al estilo del Adobe Reader, Quicktime, etc.

Una aplicación ya implementada de 3Di es la desarrollada esta misma empresa para Sanwa Supply, uno de los mayores suministradores de accesorios y periféricos para ordenadores.

El Sanwa 3D Internet Lab es una tienda virtual corriendo en OpenSimulator y accesible desde Firefox e Internet Explorer. La mayor parte de la interacción se realiza simplemente haciendo clic. Se puede visitar siguiente este enlace.

Por su parte Linden Lab también persigue el acceso web a SecondLife y para ello ha contratado a Robin Ducot como vicepresidenta de desarrollo web, cargo equivalente al que ocupaba en Adobe Systems. A ésto hay que añadir la reciente adquisición de Xstreet SL – la web de comercio de Second Life – y el lanzamiento de AvaLine, un servicio de telefonía para llamar por teléfono por y hacia Second Life.

New world notes 1 y 2.
Actualización: 3Di también ha anunciado la creación de banners inmersivos. Banners que funcionarían como acceso a regiones de OpenSims. Más información.

Fuentes:El Metaverso



Foro Universitario

Second Life, sede del próximo Foro de Innovación de la Universitat Oberta de Catalunya


El 17 de septiembre la universidad catalana organizará en una isla de este mundo virtual una nueva edición de este encuentro, que pretende analizar y comprobar las posibilidades que para el aprendizaje puede tener la tecnología 3D.


Se trata de la novena edición de este encuentro, que en esta edición se presenta bajo el subtítulo "Immersive spaces". El lugar elegido es una isla virtual dentro de Second Life que ha creado la empresa Barcelona Virtual, una compañía especializada en el desarrollo de entornos en este tipo de escenarios.

Las personas que asistan al Foro lo harán con su "avatar" (su alter ego virtual). Aquellos que no hayan utilizado nunca Second Life o que no tengan los conocimientos suficientes para poder desenvolverse en este mundo, pueden utilizar el espacio creado por Barcelona Virtual para introducir a los "novatos"en la gestión de un avatar y el movimiento por Second Life.

En el Foro participarán la Vicerrectora de Innovación de la UOC y directora del eLearn Center de la institución, Begoña Gros; el director de la Oficina Abierta de Innovación de la UOC, David Maniega; el Ceo de Immersive Space en Londres, Justin Bovington; el fundador de Barcelona Virtual, Paul Fleming; y el vicepresidente del European Journalism Center y director de Vilaweb, Vicent Partal.

A pesar del despegue fulminante de Second Life hace algunos meses, la actividad en el mundo virtual ha ido decayendo. Su utilidad educativa y la de todos los entornos de este tipo, sin embargo, sigue siendo estudiada en diversos centros de todo el mundo. La UOC, en este sentido, continúa apostando por el desarrollo de actividades en aplicaciones interactivas. Recientemente, la universidad catalana se ha lanzado de lleno a las redes sociales con la organización de un curso piloto en la red social Facebook

GetxoPhoto 2009

Bilbao .Cerca de una veintena de prestigiosos autores de China, Japón, Corea del Sur y Taiwán presentarán su obra en la tercera edición del Festival Internacional de Fotografía Getxophoto 2009 que, bajo el concepto "Ficciones asiáticas", se celebrará del 10 de septiembre al 11 de octubre.

Según informaron hoy desde la organización, el certamen volverá a utilizar edificios, paredes, escaparates o plazas más emblemáticos del municipio vizcaíno de Getxo como soporte para las imágenes de gran formato que han sido especialmente seleccionadas para esta ocasión.

De esta forma, el festival, que tiene a Alejandro Castellote como comisario de la exposición, apuesta por la utilización de espacios urbanos para usos culturales y la exploración de formatos y soportes expositivos no convencionales, aunque sin abandonar las salas de exhibición.

Así, en el paseo de Ereaga se podrá disfrutar de las obras de Wang Qingsong, Maleonn, Tomoko Sawada, Cui Xiuwen, Jiang Zhi, Hu Yang y Myoung Ho Lee y en la fachada del ayuntamiento se verá la obra de la japonesa Noriko Yamaguchi.

También habrá exposiciones en el interior del mercado de Algorta, con la obra de Yao Lu (China); Aixerrota donde se verá la obra del coreano Lee Jeng- Lok; el Aula de Cultura de Algorta con fotografías de Shen Chao-Liang (Taiwán) y la sala habilitada por el Festival en la calle Amezti con la obra de Liyu+Liubo, que se verá por primera vez fuera de China.

Autores como Wang Qingsong, uno de los artistas más representativos del arte contemporáneo chino, y Shen Chao-Liang, premiado con el Asia de Japón en 2004 y el Premio al Mejor Fotógrafo otorgado en Corea del Sur en 2006, estarán presentes en Getxo.

Pese al marcado carácter internacional, Getxophoto sigue apostando por autores cercanos y así se podrá contemplar la obra del gallego Jorquera, miembro de la agencia Nophoto y que actualmente vive en China, o un avance del proyecto Second Life del erandiotarra Juan Gómez.

El director de Getxophoto, Jokin Aspuru, ha señalado que el festival, además de ser una propuesta artística "de primer orden" se esfuerza "en abrir canales de participación popular" y que "el objetivo es que el público sienta el festival como algo propio, un evento del que se puede formar parte".

Las principales actividades tendrán lugar el primer fin de semana del festival, del 10 al 13 de septiembre, en una carpa que se instalará en la Estación de Algorta en la que se podrán ver las fotografías de Maleonn, Amy Chang, Jorquera, así como la de Alfredo Divasson, fotógrafo de Eibar especializado en la técnica del 3D.

El programa de actividades para este fin de semana incluye proyecciones, talleres, visitas guiadas, el exitoso Bertsophoto, que aúna fotografía y la arraigada tradición de los bertsos, o la Proyección Pop, en la que aficionados a la fotografía pueden mostrar sus trabajos en una pantalla gigante.

Turismo virtual

En poco tiempo, Argentina será el primer país del mundo con una Home en ese universo virtual que permitirá, por ejemplo, que los usuarios de ese servicio puedan sobrevolar la ciudad de Buenos Aires, o bien caminar por alguna de las peatonales de la capital cordobesa.


Esta y otras novedades relacionadas con la Red serán parte de la nueva estrategia de marketing turístico que tienen en carpeta el Instituto Nacional de Promoción Turística (INPROTUR), cuyo Plan Operativo 2010 fue presentado ante el periodismo.

“Los estudios de mercado nos están indicando algunos factores a tener en cuenta para una estrategia de marketing. El modelo tradicional de turismo va descendiendo, con baja en la venta de paquetes y una búsqueda del turismo a medida. Hacia ahí apuntamos”, precisó el Secretario Ejecutivo del organismo, Leonardo Boto.

Entre esos cambios que señaló, la importancia de Internet para la elección del lugar donde pasar las vacaciones se va incrementando año a año, sobre todo en Brasil, desde donde procede el mayor flujo de turistas hacia el país.

“Brasil es el mayor consumidor de turismo a través de internet, donde 4 de cada 10 brasileños eligen su destino a través de la Red”, destacó Boto.

En tal sentido, la presencia en las nuevas tecnologías será creciente, desde las redes sociales como Facebook, hasta la popular Play Station 3, donde –convenio mediante-, el país pasará a formar parte del paisaje de fondo de alguno de esos juegos, como un próximo rally Dakar virtual.

Boto también aseguró que para el 2010, “enfatizaremos en las acciones cooperadas, donde los esfuerzos de captar mayor cuota del mercado son compartidos en un 50 y 50 por las partes que se asocian en ese fin”.

En ese sentido, destacó las campañas cooperadas con Brasil, donde los operadores turísticos de ese país aportaron 500 mil dólares, con la contrapartida argentina aportada por el Inprotur, 360 mil dólares en el caso de Uruguay, en donde el 50 por ciento lo pone la empresa Buquebús –en este caso la duración es de seis meses, entre principios de agosto y diciembre-, y el mismo convenio firmado con Chile el 25 de mayo pasado, con una erogación de 230 mil dólares aportados por Lan Tours y el otro 50 por ciento el Instituto de Promoción Turística.

Asimismo, destacó los trabajos puntuales en la promoción de la marca país que se realizan con algunas empresas dedicadas a la gastronomía y a la indumentaria que tienen sucursales en diferentes países del mundo, y el convenio firmado con el Instituto Nacional de Cinematografía (INCAA), por el cual todas las películas comenzarán y finalizarán con el logo de “marca país”.

La realización del Dakar 2010 –que tiene una audiencia calculada en más de 2 mil millones de personas- marcará el inicio de las actividades del bicentenario y una apuesta importante en la promoción turística, que se sumará a otros acontecimientos deportivos de magnitud.

Antiguo museo de ciencias naturales

El viejo museo de ciencias naturales del doctor Graíño, pionero en Asturias y abierto en el verano de 1944, renace ahora en versión virtual en la plataforma Second Life, de la mano de su creador, el animador sociocultural Xosé Francés.
«La versión virtual se ha creado a partir del catálogo del museo y reproduce con fidelidad aquel pequeño museo avilesino», cuenta el propio creador de la versión digital del recordado espacio.
Los visitantes podrán adentrarse en el mismo a través de Second Life y recorrer las distintas estancias. Desde la sala galería que muestra la colección de aves de pequeño tamaño y exóticas, el despacho biblioteca, en el que en un futuro se podrán descargar los libros en versión digital, o la gran sala que incluía las grandes aves, reptiles, moluscos o casos teratológicos, como «una ternera bicéfala o un gallo adulto con tres patas».
Ampliaciones
La idea de Xosé Francés, impulsor del proyecto, es que el museo se vaya «ampliando con el tiempo y con la ayuda de aquellas personas que quieran colaborar mandando fotografías y otros documentos».
La colección que el doctor Graíño Caubet expuso durante años en su museo, recuerda Francés, contaba con unas 550 aves, unos 150 mamíferos, un millar de insectos y unos 50 reptiles.


viernes

EUROCALL

Nuevas Tecnologías pueden ayudar a aprender idiomas Universidad Politécnica de Valencia
La Escuela Politécnica Superior de Gandía, centro de la Universitat Politècnica de València, acoge del 9 al 12 de septiembre la edición de este año del Congreso de la Asociación Europea para la Enseñanza de Idiomas Asistida por Ordenador (European Association for Computer Assisted Language Learning). En el encuentro se darán a conocer los últimos avances en la integración del aprendizaje de lenguas y las últimas tecnologías.

EUROCALL nació en 1984 como una fórmula para que investigadores y profesores pudieran poner en común varios intereses: el aprendizaje de idiomas, la difusión de las lenguas extranjeras, y el uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en este ámbito. En la década de los 90 su actividad se consolidó gracias al apoyo del programa LINGUA de la Unión Europea. EUROCALL mantiene activos diversos grupos de trabajo dedicados al “procesamiento del lenguaje natural”, “comunicación mediatizada por ordenador”, y relación entre corpora y aprendizaje de lenguas. Además, organiza a lo largo del año congresos, reuniones y talleres sobre diferentes herramientas de comunicación y sobre computación asistida por ordenador; y edita la publicación ReCALL Journal, dedicada a su ámbito de interés. La Universitat Politècnica de València acoge el congreso anual EUROCALL de 2009. No se trata de la primera española que es anfitriona de esta reunión, ya que la Universidad de Granada ya fue sede de EUROCALL en 2006. La celebración de estos encuentros se remonta a 1993, y la primera organizadora fue la universidad británica de Hull. El lema de este año es “New trends in CALL: working together” (Nuevas tendencias en CALL -Enseñanza de Idiomas Asistida por Ordenador-: trabajando juntos). En concreto, el encuentro se centrará el análisis y el hallazgo de “formas innovadoras de colaboración y trabajo conjunto para el avance del aprendizaje y la enseñanza de idiomas”, según detalla en la presentación de EUROCALL 2009 Ana Gimeno, profesora del Departamento de Lingüística Aplicada de la UPV y presidenta de la organización. El congreso se extenderá a lo largo de varios días durante los que se podrá asistir a paneles, talleres, sesiones monográficas, y seminarios. El mundo de Second Life ocupará un lugar destacado en las diferentes sesiones. Cómo utilizar este mundo virtual para aprender idiomas será uno de los puntos que se encuentran en el programa. MOODLE, mapas conceptuales online, web 2.0 para adquirir vocabulario, teléfonos móviles y su papel en el aprendizaje, y los wikis como fórmula para mejorar las destrezas de escritura, son algunos de los temas que se tratarán. Para conocer más sobre EUROCALL 2009, recomendamos visitar el sitio web del congreso.

Juegos

-De moda el fenómeno de los «gold-formers», los chinos juegan, mejoran a los personajes y venden...
-Sí, en otros países también. Se cambia dinero real por dinero virtual, se genera economía en el servidor. Es cierto que se dan esas subastas, pero cada vez está más controlado. Los juegos se han autoregulado, pueden casi destruirte el personaje, «banear».
-¿Hay lavado de dinero en este negocio?
-No es eso exactamente, no es dinero residual. Hay grupos de jugadores organizados que se turnan durante horas y consiguen un personaje evolucionado. En «Second Life» ya se dio el primer paso de lo que iba a existir, hubo gente que especulaba con los terrenos y sacó dinero real. Alguien consiguió un millón de euros.
-Parecido al «Monopoly», pero con dinero contante...
-La gente gasta tiempo y compra tiempo. Sin embargo, el fenómeno más inquietante es que no tiene localización geográfica. Hay algunos juegos de éxito notable, a nivel internacional, donde participan 15 millones de jugadores que pagan. Un negocio difícil de controlar.
-¿Se genera más competitividad entre los jugadores?
-No sé si más, pero una gran competitividad, se amplía.Hay programas colaterales de ordenador para controlar al contrario, qué puntuaciones tiene, cómo va, etc. Además, estás en un ranking mundial.
-Está cambiando ya la consideración social del videojuego...
-Sí, los que jugaban hace 25 años son los que están ahora en el poder. El perfil del máximo consumidor está en los 36 años. Ahora, tu abuela juega también a la consola. Esto lo saben Google y Microsoft, competidores natos en tecnología punta.
-Lleva mucho tiempo con su nueva propuesta, «The Lord of Creatures».
-No se pueden correr riesgos, trabajar con plantillas grandes es frágil. El proyecto está en fase «beta cerrada», hay jugadores de cuatro países testando. Es el primer «Triple A» en la modalidad «Free 2 play», una nueva dinámica vinculada al tiempo real y criaturas que evolucionan. Será en formato duelo.
-¿Cómo ve el «Gamelab», la feria española del videojuego?
-Hay que cuidarlo, es un escaparte serio y maduro. Aquí no hay cuatro «frikis» en un garage. En esto hay empresas con planes de negocios y manejando entre el 60 y 65 % del ocio mundial

visto:ABC.es

Intercambio con Tom Bukowski

interesante intercambio con Tom Bukowski, antropólogo y etnógrafo que conduce investigaciones en esta disciplina utilizando de contexto Second Life.

Tom, cuyo apellido “real” es Boellstorff es profesor en el Departamento de Antropología de la Univesidad de California -Irvine compartió con una grupo de sobre 60 personas localizadas físicamente a través de todo Estados Unidos y otros países pero conectadas sincrónicamente a Second Life.

Tom habló sobre su trabajo y su conceptuación de lo que Second Life representa en cuanto a mundo alterno pero tan real como el que usualmente consideramos “real” . La actividad fue auspiciada por Montclair State University de New Jersey.

domingo

Psicología

Cuando las personas que son amigas usan el mismo estilo de calzado o ven las mismas películas, ¿lo hacen porque tienen gustos similares y ésta es la razón por la cual, para empezar, se hicieron amigas? ¿O es que, una vez que se ha establecido la amistad, los individuos influyen unos en otros y adoptan comportamientos similares?


Los científicos sociales no tienen una respuesta definitiva. Siguen estudiando el papel que desempeña la influencia social en la propagación de las modas porque, en el mundo real, no se analiza cómo las personas adquieren nuevos artículos o preferencias.

Pero el mundo imaginario de Second Life sí lo hace. (Second Life es un mundo virtual en Internet imaginado y creado por sus “residentes”). Los investigadores de la Universidad de Michigan han aprovechado la información única de este mundo virtual para estudiar la forma en que los “gestos” se difunden en esta comunidad cibernética. Los gestos son trozos de código que los “personajes” en Second Life deben adquirir para hacer movimientos tales como la danza, el saludo o el canto.

Aproximadamente la mitad de los gestos estudiados por los investigadores se propagan en este mundo virtual pasando de un amigo a otro.

“Podríamos haber encontrado que la mayoría de los participantes va a la tienda y compra gestos, pero la verdad es que aproximadamente el 50 por ciento de los gestos se transfiere entre personas que se han declarado amigas. Las redes sociales desempeñaron un papel muy importante en la distribución de estos activos”, dijo Lada Adamic, profesor asistente en la Escuela de Información y en el Departamento de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de Computación.

Adamic es un autor del artículo sobre la investigación que el estudiante Eytan Bakshy presentó el 7 de julio en la Conferencia sobre Conferencia Electrónica, de la Asociación para Maquinaria de Computación, en Stanford, California. Bakshy estudia para su doctorado en la Escuela de Información.

“Ha habido una elevada correspondencia entre los mundos real y virtual”, dijo Adamic. “No estamos afirmando que así sea, exactamente, como las personas comparten en el mundo real, pero creemos que sí tiene alguna relevancia”.



El estudio es uno de los primeros que trabajó un modelo de influencia social en un mundo virtual debido al acceso excepcional que provee a la información de cómo los datos, activos e ideas se propagan. En Second Life se identifica al “dueño” previo de un gesto.

Los investigadores encontraron asimismo que los gestos que se propagan de un amigo a otro no se distribuyeron tan ampliamente como los que se distribuyeron afuera de la red social, por ejemplo los adquiridos en “tiendas” o en repartos.

Asimismo descubrieron que las primeras personas que adoptan gestos y se cuentan entre el cinco a 10 por ciento inicial que adquiere los nuevos activos no son los “influyentes” que tienden a distribuirlos más ampliamente. Esto corresponde a lo que han encontrado los científicos sociales.

“En nuestro estudio buscamos el desarrollo de una comprensión más rigurosa de los procesos sociales que subyacen en muchos fenómenos culturales y económicos”, dijo Bakshy. “Si bien algunas de nuestras conclusiones pueden parecer básicamente intuitivas, lo que yo encontré más excitante es que pudimos probar algunas hipótesis bastante controvertidas y competidoras acerca del papel de las redes sociales en la influencia”.

Los investigadores examinaron el equivalente a 130 días de transferencias de gesto a fines de 2008 y comienzos de 2009. Observaron a 100.229 usuarios y 106.499 gestos. Obtuvieron los datos de Linden Lab, la firma que produce Second Life. Se eliminó la información que hubiese identificado a las personas. (U. Michigan)