viernes

CAMPUS VIRTUAL: HAMBURGO

La Universidad de Hamburgo es la primera alta casa de estudios alemana que quiere posicionarse en el mundo virtual de Second Life. Algunos modelos ya existen en otras partes del mundo, por ejemplo en las plataformas digitales de las universidades de Harvard y Princeton.
Bildunterschrift: Panorama del campus en construcción.El mundo virtual no reemplazará a las clásicas páginas de Internet de la universidad. “No es un instrumento de marketing, sino que tratamos de crear una plataforma para determinados usuarios especiales”, dice Hanno Tietgens, responsable del proyecto.





En el mundo virtual todo va muy rápido: hace dos semanas se colocó la primera piedra del edificio central de la Universidad de Hamburgo en el mundo virtual y hoy la columnata del portal se refleja ya en las aguas de la ciudad portuaria. Los “trabajos de construcción” van a toda marcha. Algunas aulas hace tiempo que están ya terminadas.
El año pasado se realizó en una de ellas un seminario sobre el tema “Marketing y organización de eventos deportivos”. Un grupo de 32 estudiantes asistió a las clases en un aula real de la universidad, mientras que otros seis siguieron las lecciones en un aula virtual en Second Life. Allí pudieron conversar, a través del módulo de voz, con docentes visitantes de Alemania, Suiza, Italia y Nueva Zelandia.





Bildunterschrift: Großansicht des Bildes mit der Bildunterschrift: Un mundo de avatares.Estudiantes del Instituto de Informática Económica diseñaron por su parte un terminal de contenedores. Allí pueden ahora simular procesos logísticos y adaptar sus programas a las necesidades que vayan surgiendo en ese mundo virtual.

Las posibilidades de futuro de la Universidad de Hamburgo en esa “segunda vida” son prácticamente ilimitadas, agrega Tietgens. “Al fin y al cabo, la universidades pone a disposición de más de 40.000 estudiantes y unos 4.000 docentes una plataforma que todos pueden usar individualmente para desarrollar sus propias ideas”.

El campus en Second Life aprovecha el hecho de que muchos estudiantes están acostumbrados ya a asumir roles en mundos virtuales. El principio de sumergirse en un mundo digital ofrece numerosas ventajas también a estudiantes y docentes que trabajan conjuntamente en un mismo proyecto sin vivir en un mismo lugar.



.



Todavía no son muchos los profesores que pueden imaginarse ejercer la docencia de esa forma. Pero hay señales de que el mundo virtual puede abrir formas de enseñanza completamente nuevas. Como gran parte del trabajo en los proyectos virtuales es realizado por estudiantes lejos del campus real, la plataforma digital adquiere creciente popularidad.

Bildunterschrift: Großansicht des Bildes mit der Bildunterschrift: Un instituto de la Universidad de Hamburgo anuncia la construcción de su sede virtual en el campus.Second Life resuelve también un problema con el que luchan actualmente muchas universidades. Con la globalización ha aumentado enormemente el número de estudiantes que estudian algunos semestres en el extranjero. En el mundo virtual pueden continuar en contacto con proyectos de sus universidades de origen y sus compañeros de estudios.

Para proyectos en equipo en el mundo real es necesario poner a disposición recintos y materiales muy costosos. Todo ello no se necesita en Second Life. Cada participante asume un rol, a través de un “avatar”, o sea, un personaje digital y se mueve en espacios reservados para los miembros del grupo y protegidos con una clave.

El campus virtual también ofrece la posibilidad de mostrarles a los estudiantes cómo se desarrollan cursos en otras universidades, en tanto se establezca una cooperación entre ellas.
La búsqueda de soluciones a determinados problemas comunes no quedaría limitada entonces a un determinado lugar, sino que discurriría paralelamente en varios países.

El mundo de Second Life universitario se halla aún en pañales, pero todo parece indicar que puede transformarse en una poderosa herramienta de intercambio entre estudiantes y universidades, sin pérdida de tiempo, sin traslados… y sin los enormes costos del mundo real.

Policlinica de Modena Italia: sede virtual



Una clínica real abrió sucursal en Second Life para consultas

El departamento de Oncología de Módena, Italia, inauguró la sede en el popular juego para que los avatares puedan evacuar dudas acerca del cáncer. Será atendida por médicos de la institución El Departamento de Oncología del Policlínico de Módena, en el norte de Italia, inauguró una sede en el universo virtual de Second Life en la que los avatares -"alter ego" digital- podrán contactar con médicos reales para consultar sus dudas acerca del cáncer.

Uno de los responsables de esta iniciativa pionera en Europa, Pierfranco Conte, explicó que por el momento los visitantes de este espacio virtual sólo podrán consultar folletos informativos sobre esta enfermedad, pero que a partir de abril existirá la posibilidad de pasar una consulta.
Semanalmente, las personas interesadas podrán contactar con un médico que responderá a sus preguntas, les informará sobre las terapias existentes para afrontar un tumor y les proporcionará asistencia y apoyo.Asimismo, en los casos en los que sea necesario, aconsejará a los visitantes virtuales a dónde deben dirigirse en el mundo real para recibir el tratamiento adecuado.
El universo de Second Life cuenta con cerca de doce millones de usuarios registrados, 900.000 de ellos en Italia.
Para Conte, este mundo virtual se convierte en el vehículo idóneo para enviar "mensajes educativos" acerca del cáncer que lleguen a un gran número de personas, sobre todo jóvenes, ya que según las estadísticas un 53% de los avatares pertenecen a menores de 35 años.
La sede virtual del Policlínico reproduce hasta el más mínimo detalle del centro médico "real", e incluso cuenta con puntos de información en su interior para que al visitante le sea fácil orientarse por las numerosas salas del edificio.
"Sentimos la exigencia de reproducir a la perfección cada detalle para reducir las distancias entre el mundo virtual y el real", explicó Conte, que es además el director del departamento integrado de Oncología y Hematología del hospital.
Una sede digital en la que se prevé albergar, proximamente, un convenio virtual sobre el tumor de mama que contará, entre otros, con la participación de expertos del M.D Cancer Center de Houston y de la Universidad de UCLA en Estados Unidos, junto al profesor L.Gianni del Instituto Tumori de Milán.

miércoles

SEMANA SANTA : LA IGLESIA DE ARUCAS ESTÁ EN SECOND LIFE



LA EXPOSICIÓN

Con motivo de la Semana Santa, se encuentra expuesta en la Casa de Canarias en Second Life una parte de la exposición “La Iglesia de Arucas: Una visión Fotográfica” de José Luis Pérez “Eliú” que fue difundida en su momento en el municipio aruquense.

Ahora se encuentra aquí para que el templo sea conocido por los usuarios de Second Life. En este mundo virtual, cada persona está representada por un avatar. Es un universo paralelo al que distintos museos y organismos culturales están accediendo para abrir espacios (Casa encendida de Caja Madrid , Cervantes virtual…) a los que llevar sus actividades. En esta realidad virtual, la Casa de Canarias en Second Life pretende, con diferentes actividades, llevar la cultura canaria a los residentes que transitan por él y ser espacio de encuentro entre los canarios y demás personas interesadas en el archipiélago.

También es usado como sede por el profesorado vinculado al Proyecto Educativo “Tomás Morales: pluma, batuta y pincel” para realizar sus reuniones de coordinación. La Casa de Canarias dispone de un blog (www.casadecanarias.net) donde se detallan las actividades que se desarrollan en la misma. En él encontramos también el “acceso” a la Casa, ayuda para darse de alta en Second Life, vídeo tutoriales…

sábado

Philip Rosedale





La compañía Linden Lab, gestora del mundo virtual de Second Life, anunció que ha iniciado la búsqueda de un reemplazo para su presidente ejecutivo y fundador, Philip Rosedale, por una persona con más experiencia en administración, siguiendo una tradición del sector.


Rosedale, que se convertirá en el presidente del directorio cuando se encuentre su sucesor, reemplazará a Mitch Kapor, quien permanecerá en el consejo de la compañía y seguirá siendo uno de los mayores inversor de la empresa junto con Benchmark Capital.


Rosedale ha expresado que continuará dedicándose exclusivamente a la compañía trabajando en el desarrollo de productos y en las técnicas de posicionamiento. "Este es el trabajo de mi vida", dijo a Reuters en una entrevista telefónica.
"No me voy a ningún sitio, todavía tengo jornada completa aquí, probablemente por el resto de mi vida", agregó.

Este mundo ha tenido un crecimiento lento después de un primer periodo de rápida expansión. La tarea del sucesor de Rosedale será recobrar ese ímpetu, trabajar con la cultura corporativa de la compañía y ganarse a los usuarios.
El cambio de un visionario fundador hacia un presidente ejecutivo centrado en las operaciones es una estrategia típica de las empresas de tecnología jóvenes.
Rosedale fue el jefe de tecnología de la compañía RealNetworks y es el presidente ejecutivo de Linden Lab desde 1999.

viernes

En la República Dominicana



Cristina Kirchner hizo una fuerte defensa de la legalidad
La Presidenta le pidió a todos los presidentes de la Cumbre de Río, rechazar la "doctrina de la unilateralidad y la justicia por mano propia"; pidió luchar contra el terrorismo desde el derecho
“A los ilegales se los combate con más derecho y más justicia”, puntualizó, y remató su discurso haciendo una fuerte defensa de la mujer:
“Siempre se nos acusaron a las mujeres que se nos vuelan los pájaros, de ser histéricas. Pero aquí he visto muchos gestos que, creo, nos convierten a las mujeres en los seres más racionales del planeta”.

La Liga de Futbol Profesional en SL busca sponsors



La LFP SL busca patrocinadores que le ayuden a mantener vivo su proyecto: un sim deportivo que reuna a los amantes del balón en este metaverso.
Miembros y Diretivos de la LFP SL informan el comienzo la 1ª Liga de Fútbol Profesional en Second Life, donde participarán diversos Grupos/Comunidades.
El proyecto de la LFP SL es un programa serio contruido desde los inicios por sus creadpres puesto del sistema de juego completo: el hud, las animaciones, sistemas de fueras, etc.. sin tener en cuenta otros modelos y actualmente a pesar de ser varios los sistemas de juego de futbol en SL es segun sus creadores es el mas completo y avnado y de vistas a un campeonato mundial de fútbol en SL.
Cuentan son un amplio mercado en sudamerica , ya que selecciones como Argentina, Perú o Chile participaran y tienen los derechos de publicidad en sus estadios.

CHRIS MARKER SE DESPIDE DEL CINE EN SL




El autor de 'La jetée' Chris Marker y su gato virtual desembarca en el mundo de Second Life para 'despedirse' del cine.

Si hay un cineasta que, además de haber recorrido (y diseccionado) la historia del siglo XX, parece especialmente preparado para aceptar los desafíos de la imagen futura ése es, sin ningún género de dudas, Chris Marker. El pasado 12 de marzo, el artista francés de 85 años -autor del mítico mediometraje La Jetée (1962)- inauguraba en el Museo del Diseño de Zúrich una exposición significativamente titulada Chris Marker. A farewell to movies (Un adiós al cine) que permanecerá abierta al público hasta el próximo 26 de junio.

Al mismo tiempo, en un rincón de Second Life (http://slurl.com/secondlife/Ouvroir/186/68/40), Guillaume-en-Egipte, el gato de Marker que el autor suele usar como álter ego y parapeto ante la prensa, ejercía de anfitrión de un Museo Imaginario que, bajo el nombre de Ouvroir, proponía un recorrido complementario a la exhibición de Zúrich. O sea, en lo que entendemos por mundo real.


No deja de resultar algo irónico (o, por lo menos, inesperado) que Marker -que fue todo un pionero en el formato CD-ROM con su obra Immemory y que comenzó a interesarse por las posibilidades de la imagen digital cuando realizó su película ensayo Sans Soleil (1982)- haya entrado en Second Life en un momento en el que ese universo virtual comienza a mostrar signos de envejecimiento, de tierra abandonada.

Por otro lado, la creación de un avatar -uno de los personajes virtuales que habitan Second Life- es una consecuencia lógica para todo seguidor de este artista esquivo que no ha dejado de atrincherarse tras sucesivas máscaras.

Recientemente, el fotógrafo, cineasta y artista multimedia Douglas Gayeton reconocía el influjo de Chris Marker en su serie de documentales My Second Life, en los que se siguen las peripecias de un avatar llamado Molotov Alva a través de las distintas subculturas virtuales presentes en Second Life.

Alva cruza sus pasos con cyberpunks, furries -fetichistas sexuales del disfraz de mascota peluda- y esclavos sexuales de toda índole, en una especie de versión inmaterial de ese mapamundi de sincronías y paradojas que compuso Marker en Sans Soleil.

Sus cómplices en esta incursión virtual han sido Sergei Murasaki, Mosmax Hax, Hardwarehacker Hoch y Superfem Beebe, nombres familiares en el activismo digital y las nuevas mutaciones del arte online. La exposición Chris Marker.

A farewell to movies reúne trabajos realizados por el autor para anteriores exposiciones y tiene su plato fuerte en lo más reciente: la serie de 200 fotografías en blanco y negro Staring back, en una suerte de historia subjetiva del siglo XX con caras anónimas -recogidas en las barricadas de Mayo del 68, en la marcha contra el Pentágono de 1967, en manifestaciones en Japón o en el Tíbet...- y rostros icónicos como los de Fidel Castro, Akira Kurosawa o Salvador Dalí.



OBSERVATORIO OCUPACIONAL



La UMH, pionera en ofrecer un servicio de empleo virtual en Second Life
La Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche como Stanford o Harvard es la primera del país que dispone de una oficina de empleo en el mundo virtual Second Life.

Así lo afirmó ayer el vicerrector de Asuntos Económicos de la institución, José María Gómez Gras, quien indicó que un pequeño grupo de universidades de todo el mundo cuenta con sede en este espacio de internet, entre ellas las norteamericanas Harvard y Stanford.
El estreno de este servicio ha sido posible merced al trabajo fin de carrera de una de las alumnas de la institución ilicitana, Silvia Ripoll, de Ingeniería en Telecomunicaciones, que ha dedicado seis meses a su creación.
«Coincidió una idea del Observatorio sobre la necesidad de que estuviéramos en Second Life, porque hay muchas empresas, y antes de hacer este esfuerzo para conseguirlo buscamos dentro de la universidad y encontramos a la persona más adecuada», comentó -

IBIZA : I CONGRESO DE METAVERSOS

Pepa Marí

El Consell Insular de Eivissa presentó el I Congreso Nacional de Metaversos
o realidad virtual en la isla
La máxima Institución Insular participa además en el espacio virtual 'Second Life', que supone una vida paralela a través de Internet, mediante el cual pondrá en marcha una oficina de turismo virtual. Motivo por el que el avatar, o figura virtual, de Pepa Marí junto al de la consellera de Corporación y Comunicación, Pilar Costa, y el del presidente de la corporación, Xicu Tarrés, colocaron esta mañana la primera piedra de esta sede en el ciberespacio que podría funcionar a finales de este mes.
Se trata para la consellera de una nueva forma de acercar la información turística a los usuarios de Internet de todo el mundo de forma directa y prácticamente personalizada, puesto que un informador turístico real va a controlar una de las figuras virtuales.
Según Marí, "Second Life se está desarrollando de manera muy rápida y ya hay unos 2 millones de personas que navegan por este circuito".
Para la consellera, "la evolución de Internet ha sido fundamental para el sector turístico de Eivissa porque que más del 60 por ciento de las personas que vienen se informan con anterioridad por la red de redes".
Marí agregó que "desde la Máxima Institución se trata de aumentar y mejorar la presencia de la isla en los nuevos medios, que cuentan con un alto potencial de crecimiento, ya que al tratarse de información turística sin intermediarios puede dar bastantes oportunidades de negocio a corto y medio plazo".