domingo

Machu Pichu virtual

La belleza de Machu Picchu también se aprecia en la realidad virtual. Si no viaja hasta el Cusco, puede tener la experiencia de conocer este santuario Inca desde su computadora. Se ha desarrollado un simulador del resto arqueológico en la plataforma Second Life.

El usuario tiene acceso a los circuitos turísticos que existen en la realidad. Así puede visitar el Mirador, el Templo de las Tres Ventanas, el Intihuatana o reloj solar y la Plaza Principal.

“Los mundos virtuales permiten digitalizar el patrimonio arqueológico, sino permite que la gente sepa acerca de nuestro legado histórico. Luego establece un contacto y viene a visitar lugares como Machu Picchu”, contó Max Úgaz, coordinador del proyecto Mundos Virtuales de la universidad de San Martín de Porres.

Y si quiere conocer más lugares históricos, el centro universitario ha simulado en Second Life Caral, la tumbar del Señor de Sipán y el santuario de Pachacamac. Así que anímese a recorre estos espacios arqueológicos desde su computadora.

Machupicchu para Second Life

La Universidad San Martín de Porres -USMP-desarrolló un novedoso simulador de Machupicchu para Second Life, en el cual el usuario tiene los mismos accesos a los circuitos turísticos que existen en la realidad. De esta manera, todos los cibernautas puede visitar El Mirador, el Templo de las Tres Ventanas, el Intihuatana y la Plaza Principal. Incluso, dicha casa de estudios ha simulado en Second Life la ciudadela de Caral, la tumba del Señor de Sipán y el Santuario de Pachacamac.


Por su parte, Max Úgaz, coordinador del proyecto Mundos Virtuales de la USMP, señaló que este sistema, “permite digitalizar el patrimonio arqueológico para que la gente sepa acerca de nuestro legado histórico. Luego establece un contacto y viene a visitar lugares como Machupicchu".

miércoles

Las conferencias 3D llegan a la empresa

Los entornos de inmersión virtual -tales como Second Life y algunas de las alternativas amigables con la empresa- han requerido -tradicionalmente- que los usuarios descarguen un software especial y aprendan una interfase de usuario difícil.

Pero muchas compañías están trabajando para cambiar eso, ofreciendo plataformas de encuentros virtuales para empresas que funcionan correctamente en un navegador web, sin necesidad de descargar software, con precios que comienzan en alrededor de los 50 dólares al mes.

Los entornos inmersitos de reunión virtual permiten que los participantes utilicen avatares para entrar a un entorno virtual, y son herramientas útiles para la colaboración y creación de prototipos de diseños en 3D, tales como nuevos productos, edificios o fábricas.

Las compañías también los están encontrando útiles en el entrenamiento de entornos, ya que los administradores pueden crear réplicas virtuales de hospitales, líneas de montaje, o salas de ventas, y hacer que los empleados practiquen sus habilidades sin ponerse en peligro ellos mismos o al equipo. Por último, los entornos virtuales también están comenzando a ser utilizados como alternativas a las conferencias web, ya que crean una sensación de "estar ahí", y permiten una mayor interacción entre los participantes de la reunión.

Las reuniones inmersitas virtuales caen en algún lugar entre las simples conferencias de voz y las elaboradas video conferencias de tele presencia, señala Marc Beattie, socio administrativo de Wainhouse Research, una firma de investigación de mercado que se especializa en la comunicación, conferencias y tecnologías de colaboración.

Una reunión virtual de inmersión crea la misma sensación de "estar allí" como una configuración de tele presencia, pero no requiere de todos los equipos costosos típicamente asociados con la tele presencia. "Veo a los eventos virtuales como la sustitución de los eventos en persona", agrega Beattie.

Estos entornos virtuales no son solo de Second Life en un navegador. Los clientes obtienen sus propios espacios privados virtuales -sin visitantes no autorizados, sin contenido no autorizado. Los usuarios no pueden crear sus propias cosas en estos ambientes, como sí pueden en Second Life y plataformas similares del mundo virtual, y las opciones de avatar y de ropa están rigurosamente limitadas.

Para uso comercial, es realmente bueno. Esto significa que los visitantes no pueden poner graffitis virtuales en las paredes de la empresa, o usar ropa inadecuada en los eventos.

Éstos son algunos de los jugadores:

Google y la tercera dimensión

La plataforma permite a los usuarios crear y personalizar sus propios caracteres o avatares y sus propias estancias, como en Second Life.

Sin embargo, una de las principales características de Lively es la integración con otras Web. Los usuarios pueden crear habitaciones e insertarlas en su página o blog, según Niniane Wang, directora de ingeniería de Google.

Estas habitaciones también pueden integrarse en redes sociales como MySpace o Facebook y permiten que se vean videos de YouTube o mostrar fotos en televisiones virtuales o marcos de fotos.

La inspiración para la plataforma fue, según Wang, que se dieron cuenta de que la actual vida social es muy estática. Con Lively, esta directiva quiere que los usuarios sean capaces de interactuar utilizando palabras, gráficos 3D y gestos. Así, se pretende que si alguien quiere mandar un abrazo a otro usuario, visualmente sea más parecido a la realidad que simplemente recibir un texto con la palabra “abrazos”.

Para poder utilizar la beta de Lively, los usuarios necesitan tener una computadora con Windows y utilizar Explorer o Firefox, y ser mayores de 13 años.

domingo

Gimnacios virtuales


Científicos aseguran que las visitas regulares al gimnasio virtual del sitio de internet Second Life parecen ayudar a eliminar kilos de verdad.

Los participantes en programas de pérdida de peso de 12 semanas -uno real y otro en internet- lograron eliminar cantidades de peso similares.

Los investigadores de la Universidad de Indiana dijeron en una conferencia que tanto la confianza como la motivación en el gimnasio virtual continuaron presentes en la vida normal.

Un psicólogo del Reino Unido aseguró que la mezcla de vida real y ejercicios en línea funcionaría mucho mejor.

Second Life, lanzada en 2003, les permite a los individuos crear personajes en línea y explorar un mundo virtual, interactuando con otros.

La doctora Jeanne Johnston, quien condujo el estudio presentado ante el American College of Sports and Medicines Conference, en Denver, Colorado, Estados Unidos, trabajó en colaboración con una comunidad interactiva para pérdida de peso de Second Life llamada Club Una Isla para diseñar un programa de pérdida de peso.

Se reclutó a gente obesa y con sobrepeso para tomar parte ya sea en este programa o en un programa similar manejado de manera más convencional, cara a cara.

Ambos cursos involucraban cuatro horas a la semana, en Second Life o el mundo real.

La mayoría de los participantes eran mujeres, con una edad promedio de 46 años en el programa de Second Life, y 37 en el grupo cara a cara.


Uno junto al otro
En el período de 12 semanas ambos grupos consiguieron logros semejantes: la pérdida de unos cinco kilos como promedio.

Sin embargo, cuando se examinó a los grupos en busca de cambios mayores en el comportamiento, aquellos que utilizaron Second Life parecían haber adquirido mejores hábitos alimentarios y de actividad física, lo que indica que les podría ir mejor en el futuro.

La doctora Johnston dice: "Desafía nuestras concepciones más firmes, la idea de estar más activo en un mundo virtual, pero las actividades que desarrollaron en el mundo virtual pueden ser trasladadas al mundo real.
"El programa del mundo virtual fue, por lo menos, tan beneficioso como el programa cara a cara y, de algunas maneras, más efectivo.

"Tiene el potencial de llegar a gente que jamás soñaría con ir a un gimnasio o integrarse a un programa debido a limitaciones de tiempo o a la incomodidad de ponerse a prueba en un ambiente de exigencias físicas."

El doctor Jeff Breckon, un investigador en sicología del ejercicio en Sheffield Hallam University, dijo que podría haber un papel para un apoyo virtual de este tipo.

Breckon dice:"Todavía hay evidencia de que las sesiones de uno a uno pueden conducir a resultados exitosos".

Michelle Roberts, reportera de Salud de la BBC, dice que, en Gran Bretaña, están dando mejor resultado los grupos que trabajan con programs de pérdida de peso que aquellos auspiciados por el Servicio Nacional de Salud.

Terapeutas recurren a Second Life para curar pacientes

Desde hace tiempo se utiliza la terapia para ayudar a pacientes a entender sus traumas y así lograr que intenten vivir de una manera más plena en sociedad. No obstante, las limitaciones físicas de una terapia pueden hacer con que el proceso tarde más que lo que se espera.

Como cada vez más el mundo virtual hace parte de la vida del ser humano, ¿por qué no ultrapasar la barrera física por medio de un ambiente virtual? Esto es lo que propone ¿Innovative Avatar Therapy Simulation¿, utilizando juegos como Second Life para llevar el consultorio hasta un nuevo nivel.

Terapia en la computadora

La idea de la terapia por medio de avatares es permitir que las personas innoven sus identidades y puedan trabajar sus limitaciones en escenarios creados especialmente para éstas. De esta manera, experiencias de infancia, deseos escondidos y otros pueden ser manifestados, curando a un paciente de un trauma, trabajando dilemas y finalizando casos mal solucionados.

El mundo virtual ofrece un nivel de experiencia sensorial que puede ayudar en el proceso terapéutico, puesto que el cliente se encuentra seguro en su ambiente en línea. De esta manera, problemas que llevarían años hasta aparecer suelen manifestarse más rápidamente, ya que el paciente pasa por situaciones que normalmente no pasaría al interactuar con el médico y con otras personas y sus avatares.

De acuerdo con James Herbert, jefe del programa de investigación de la Drextel University acerca del tema, estudios muestran un éxito similar a los de la terapia tradicional para problemas relacionados a la ansiedad social y desórdenes debido al estrés postraumático. La terapia por medio de avatares también se muestra útil en el tratamiento de la esquizofrenia, síndrome de Asperger e incluso daños cerebrales.

Si posees una cuenta en Second Life, por ejemplo, terapeutas ofrecen sesiones por medio de la web, y solo tienes que informar tus datos y pagar adelantado por una consulta. Con esto, ya no necesitarás soñar con el mundo de Pandora, transformándote en un enorme ser azul para realmente vivir e interactuar en el mundo virtual...

via

Programas de pérdida de peso

Un gimnasio para nudistas abre sus puertas en el País VascoChina pierde medalla de bronce por usar gimnasta menor de edadUn paralítico vuelve a caminar con ayuda gracias a estímulos eléctricos

Los investigadores de la Universidad de Indiana dijeron en una conferencia que tanto la confianza como la motivación en el gimnasio virtual continuaron presentes en la vida normal.

Un psicólogo del Reino Unido aseguró que la mezcla de vida real y ejercicios en línea funcionaría mucho mejor.

Second Life, lanzada en 2003, les permite a los individuos crear personajes en línea y explorar un mundo virtual, interactuando con otros.

La doctora Jeanne Johnston, quien condujo el estudio presentado ante el American College of Sports and Medicines Conference, en Denver, Colorado, Estados Unidos, trabajó en colaboración con una comunidad interactiva para pérdida de peso de Second Life llamada Club Una Isla para diseñar un programa de pérdida de peso.

Se reclutó a gente obesa y con sobrepeso para tomar parte ya sea en este programa o en un programa similar manejado de manera más convencional, cara a cara.

Ambos cursos involucraban cuatro horas a la semana, en Second Life o el mundo real.

La mayoría de los participantes eran mujeres, con una edad promedio de 46 años en el programa de Second Life, y 37 en el grupo cara a cara.

Uno junto al otroEn el período de 12 semanas ambos grupos consiguieron logros semejantes: la pérdida de unos cinco kilos como promedio.

"Tiene el potencial de llegar a gente que jamás soñaría con ir a un gimnasio o integrarse a un programa debido a limitaciones de tiempo o a la incomodidad de ponerse a prueba en un ambiente de exigencias físicas."

Doctora Jeanne Johnston, directora del estudio.
Sin embargo, cuando se examinó a los grupos en busca de cambios mayores en el comportamiento, aquellos que utilizaron Second Life parecían haber adquirido mejores hábitos alimentarios y de actividad física, lo que indica que les podría ir mejor en el futuro.

La doctora Johnston dice:"Desafía nuestras concepciones más firmes, la idea de estar más activo en un mundo virtual, pero las actividades que desarrollaron en el mundo virtual pueden ser trasladadas al mundo real.

"El programa del mundo virtual fue, por lo menos, tan beneficioso como el programa cara a cara y, de algunas maneras, más efectivo.

"Tiene el potencial de llegar a gente que jamás soñaría con ir a un gimnasio o integrarse a un programa debido a limitaciones de tiempo o a la incomodidad de ponerse a prueba en un ambiente de exigencias físicas."

El doctor Jeff Breckon, un investigador en sicología del ejercicio en Sheffield Hallam University, dijo que podría haber un papel para un apoyo virtual de este tipo.

Breckon dice:"Todavía hay evidencia de que las sesiones de uno a uno pueden conducir a resultados exitosos".

Michelle Roberts, reportera de Salud de la BBC, dice que, en Gran Bretaña, están dando mejor resultado los grupos que trabajan con programs de pérdida de peso que aquellos auspiciados por el Servicio Nacional de Salud.

via

El fenómeno de SecondLife y El Rostro de Educación Formal

SecondLife es un entorno virtual tridimencional el que permite a sus participantes realizar cosas que en su primera vida o la vida real ordinaria sólo podrían soñar. En SecondLife no hay límites, si lo quieres lo tienes, si lo que quieres es volar por el aire o conducir un ferrari último modelo en SecondLife lo puedes conseguir. Secondlife no es sólo un juego, secondlife es fiel a su nombre ya que las actividades que se pueden realizar pasan del ocio y la diverción hasta tareas más altruistas como la educación, si es verdad, en SecondLife tambíen se puede aprender dejando de lado las limitaciones que la vida moderna nos puede imponer. SecondLife ha convertido en una plataforma educativa de altas prestaciones y se espera que en un futuro sea un canal alternativo a los tradicionales.

SecondLife ofrece muchas ventajas frente a los otros métodos tradicionales de enseñanza:


El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase debido en parte a que en un entorno virtual en el que estamos siendo representados gráficamente por un avatar podemos dejar de lado los temores de hablar en público y de exponer nuestras ideas algo que puede ser crucial a la hora de incorporar conocimientos nuevos.

Otra de las ventajas respecto a los métodos tradicionales es el hecho de reducir las distacias entre el alumno y el aula al poder del alumno obtener los beneficios de la educación sin importar la zona geográfica donde se encuentre.

La gran similitud del entorno con el de un videojuego hacen que el estudiante joven no lo encuentre en absoluto aburrido ya que casi todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a tomarsen el proceso de formación como un juego más, lo que les beneficiaría enormemente ya que bien se sabe que todo lo que nos gusta y lo encontramos divertido lo aprendimos con más facilidad.

El conocimiento de la mano de la tecnología podría llegar en poco tiempo a prácticamente cada rincón del planeta con el auge de la tecnología celular 3G que permite a usuarios navegar a velocidades aptas para seguir cualquier curso de formación en línea.

En fin, los beneficios son enormes y lo seguirán siendo en la medida en que estas plataformas no sólo sean gratuitas sino que además sean libres para permitir que las comunidades menos favorecidas puedan ser partícipes de esta nueva forma de educación.

via:Andrés Sánchez

Compañías exploran mundos virtuales privados

Reuniones, conferencias y programas de capacitación en un mundo virtual 3D como Second Life pueden ser más atractivos y productivos que las tradicionales sesiones en línea y las llamadas telefónicas, y mucho menos costosas que las reuniones frente a frente que requieren de viajes. Pero algunas compañías no desean enfrentar los riesgos de seguridad y compliance por usar una plataforma pública y están, en cambio, optando por mundos virtuales privados creados detrás del firewall corporativo.

“Una vez que está en tu plataforma, detrás de tus paredes, tiene la misma seguridad que cualquier otra aplicación intranet”, sostiene Steven Russell, científico investigador de Siemens Corporate Research. Los empleados de Siemens estudian prototipos de productos usando OpenSim, una plataforma de código abierto que simula la interfaz de usuario, contenido y scripting de Second Life.

De acuerdo a Candemir Toklu, gerente de programación de Sistemas de Conocimiento y Decisión de Siemens Corporate Research, cuando los empleados representados por avatares se encuentran en una locación común con el modelo virtual de un producto, pueden discutir con mayor facilidad sobre su apariencia, funcionalidad y relación con el medio ambiente, todo sin incurrir en costos de viaje o invertir en tecnología de hologramas como la de Star Trek.

Aunque la adopción de ambientes virtuales aún no ha despegado, Gartner espera que con el tiempo ganan popularidad plataformas seguras y amigables para con las empresas. “En algún punto, esperaría que sea tan natural ir a un ambiente virtual como lo es hacer una llamada telefónica o ir a una sala de conferencias”, señala la analista Carol Rozwell.

Otra compañía que se pasó de Second Life a OpenSim es Preferred Family Healthcare, una organización sin fines de lucro para el tratamiento de abuso de sustancias de Missouri con 29 locales que dan servicio a 12 mil personas al año. El año pasado, recibió una donación de 865 mil dólares del Departamento de Salud y Servicios Humanos para un proyecto de un mundo privado que corre sobre OpenSim. “Nos gustó la inmersividad de Second Life, pero no nos gustaba su naturaleza pública”, señala Dick Dillon, vicepresidente senior de Planeamiento y Desarrollo. Con OpenSim “ningún externo tiene acceso”, señala, asegurando que la empresa cumple con las regulaciones sobre confidencialidad.

De acuerdo a Dillon, la terapia virtual funciona tan bien o mejor que la terapia frente a frente en todas las áreas. Además, los clientes en el programa virtual participan en dos veces y media más actividades y se mantienen conectados con su terapia por más del doble de días que los clientes que asisten a sesiones presenciales, señala.


Aun así, los mundos virtuales tienen algunos riesgos. Las plataformas 3D inmersivas están hechas a la medida para el juego de roles, que es bueno para los juegos y las simulaciones de capacitación pero que podrían generar comportamientos inapropiados. Ese es un problema en lugares públicos como Second Life. “Estaba haciendo una presentación a una audiencia de abogados en Second Life, y estaba en una isla de IBM y un avatar con una vestimenta muy inapropiada caminó hacia mí y comenzó a realizar un comportamiento romántico”, señala Robert Scott, managing partner del estudio de abogados especializada en propiedad intelectual y tecnología Scott and Scott.

Los mundos privados virtuales no son completamente seguros tampoco. “Como es virtual”, afirma Scott, “los empleados podrían creer que hay cierta ambigüedad”.

Via: Maria Korolov, CIO (Estados Unidos)

martes

¿Cómo será el trabajo en el futuro?


Es más fácil pronosticar cómo será el mundo dentro de 25 años que en 2015, dice Nassim Nicholas Taleb. La mayor parte de las cosas que tienen más de 25 años entre nosotros seguirán aquí, imposible saber cuál de las novedades sobrevivirá, afirma el autor del Cisne negro, un genio de la ciencia de las probabilidades.

En 2035 seguirá habiendo bicicletas, camas, automóviles, hotcakes y huevos revueltos. No echaremos de menos a los abogados, prostitutas, médicos, políticos, recolectores de impuestos, líderes religiosos, masajistas y estrellas del deporte. Imposible saber qué pasará con las TV de plasma, los coches híbridos, los ‘twitteros' y los diseñadores de Apps para tabletas electrónicas.

El trabajo del futuro será más flexible e inestable. Crecerá el número de personas que laboren en horarios nocturnos y durante los fines de semana. Las oficinas serán cada vez más un concepto virtual que un espacio físico. El dominio de idiomas y las tecnologías de la información será lo mínimo indispensable.

Para algunos, la capacidad para trabajar con una persona que está en otro continente será una de las asignaturas de todos los días. El tener robots como compañeros laborales, parte de la normalidad.

Parece lejano, pero el futuro está aquí y nosotros estamos en otra cosa. México discute su reforma laboral para poner al día un reloj que se descompuso hace varios años. El ejercicio legislativo no se hace para poner un pie en el futuro, sino para dar cuenta de lo que ha pasado en las últimas cuatro décadas: regular el outsourcing; proteger un poco los derechos de las mujeres que trabajan; prohibir el hostigamiento y el acoso sexual; prever el pago por medios electrónicos y considerar el trabajo doméstico.

En sus propuestas, ni el PAN ni el PRI hablan de la posibilidad de que el patrón radique fuera de México y pague en otra moneda diferente al peso. Tampoco hay una referencia a las nuevas tecnologías y enfermedades asociadas a ellas, por ejemplo, el estrés y toda su familia de padecimientos mentales.

Hay una preocupación legítima por evitar que el siglo XIX regrese. Así hay que entender el énfasis en la prohibición del trabajo infantil. Hay ganas tímidas de incorporar conceptos que se impusieron en todo el mundo civilizado a mediados del siglo XX, como la democracia laboral, a través del voto libre y secreto.

En descargo de nuestros legisladores, hay que decir que la reforma laboral de México es contemporánea de iniciativas de España y Puerto Rico. Allá también luchan por darle mayor flexibilidad a un marco legal que se volvió esclerótico.

El mundo laboral es un laboratorio donde se pone a prueba el trabajo legislativo, pero también el sistema educativo. El mercado de trabajo requerirá expertos en robótica y creará oportunidades para oficios tan sofisticados como cloud controller, expertos en manipular las nubes para combatir los efectos del cambio climático.

Profesiones como la medicina incorporarán nuevas tecnologías, los cirujanos trabajarán con órganos producidos mediante la biotecnología y la robótica. Más allá, los médicos deberán lidiar con las realidades provenientes de la sociología y la demografía: los geriatras estarán in en la medida en que envejece la población.

Los pediatras tendrán menos demanda, como consecuencia de una estabilización a la baja en las tasas de natalidad.

El futuro está aquí, lo malo es que está mal repartido, escribió William Gibson, autor de clásicos de la ciencia ficción como Neuromante. ¿Cómo no estar de acuerdo con él?

Tenemos miles de niños que estudian en aulas que no reúnen las mínimas condiciones de higiene y de seguridad. Al mismo tiempo, hay otros miles que tienen el privilegio de utilizar las mejores prácticas internacionales.

Tenemos déficit de infraestructura física, pero también de soft infraestructure. Nos enfrentamos a una realidad del siglo XXI con argumentos del siglo XX.

Hace unos días, en Querétaro, en un encuentro de pedagogía, un profesor inglés presentó un aula con pizarrón inteligente.

Los niños tienen un avatar que estudia en una versión pedagógica de Second Life. Eso no ocurre en una película ni en un libro, sino en la vida real de un país (Inglaterra) que está a menos de 10 horas en avión. El futuro pertenece a quienes son capaces de verlo venir, dice una canción de David Bowie. En ésas estamos. El futuro pertenece a quien es capaz de resolver el pasado, podríamos completar.



via Luis Miguel González

Elogios para Universidad 3D y la Feria del Libro en Bs As

En el marco de la 37º Feria Internacional del Libro de Buenos Aires, que acaba de cerrar en el predio de la Sociedad Rural Argentina, se presentó el proyecto Universidad 3D: Juegos para descubrir tu vocación, a cargo del doctor Marcelo Campo y los becarios Guillermo Rodríguez y Juan Silva Logroño.

Dicha presentación se realizó dentro de la organización del Espacio Joven llevada a cabo por la Fundación Solydeus: Ideas y Soluciones, que ofreciera distintos talleres sobre ciencia y tecnología para estudiantes de colegios secundarios y primarios, guiados por investigadores de distintos grupos de investigación, entre ellos, el CONICET.
La Sala Multimedia donde se realizó la presentación estaba equipada con una pizarra táctil que permitía manipular el contenido de la presentación sin complementos adicionales, y con unas 20 netbooks pertenecientes al Programa Conectar Igualdad vinculadas con la pizarra táctil. Así, lo que se proyectaba en la pizarra se proyectaba también en las netbooks, de modo que los estudiantes siguieran de cerca el contenido.
Asistieron diversos colegios públicos y privados de la ciudad capitalina y alrededores. Muchos de los interesados no conocían la Unicen, por lo que resultó interesante la difusión de nuestra Universidad. La presentación consistió básicamente en la demostración del juego virtual como alternativa educativa de aprendizaje, conjuntamente enriquecida por la interacción ofrecida entre educandos y educadores.
Se comentó que la idea surgió con el fin de fomentar la integración e inclusión social mediante la estimulación de la inteligencia individual y colectiva. Como resultado de la interacción, el sistema actuaría como orientador vocacional, asistiendo personalmente a los estudiantes.
Todas estas ideas fueron implementadas por estudiantes del quinto año de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la facultad de Ciencias Exactas de la Unicen, los cuales se encontraban inmersos en un contexto tecnológico que permitió concretar la idea.
Fue de gran sorpresa para los espectadores, ya que no conocían un sistema similar, que utilice la información recolectada de los juegos para definir su vocación. El hecho de asociar la Universidad3D con juegos de realidad virtual como Second life, The Sims, Wonderland, etcétera; servicios de mensajería instantánea como Msn, Yahoo y redes sociales como Facebook y Twitter, permitió a los alumnos comprender parte del mensaje que la Universidad3D busca transmitir.
Algunos de los docentes que acompañaban a los alumnos consultaron por si existía algún lugar para descargar el juego, a los cuales se respondió con el sitio web del mismo.
Miembros de la organización planificaban las exposiciones junto a los docentes de diferentes escuelas de la zona. Las exposiciones eran anunciadas en carteleras y por los altoparlantes para que el público sea capaz de organizar su cronograma a medida que avanzaba la feria.
También, se contaba con folletos que daban a conocer las distintas actividades que se desarrollarían en el día. Si bien la presentación estaba destinada a estudiantes de colegios secundarios, gente de diversas edades que pasaba por el lugar de la presentación también se fue acercando debido al interés generado por el tópico de la exposición.

Rehabilitación

Hacer rehabilitación con videojuegos, aprender química con ayuda de la realidad aumentada o visualizar partículas que son invisibles aunque flotan a nuestro alrededor, son algunos de los proyectos presentados en la tercera edición de Metaversos.

El Congreso sobre 3D, redes sociales y mundos virtuales celebra estos días 28 y 29 de abril en Ibiza la que ya es su tercera edición en un año en el que lo tridimensional vive uno de sus mejores momentos.

Profesionales, docentes y estudiantes interesados en los mundos virtuales asisten a Metaversos con el objetivo de ver las implicaciones de los últimos desarrollos tecnológicos en los aspectos más cotidianos.

Uno de ellos es la salud. Play for Health es una plataforma de telerehabilitación que combina la interactividad de los videojuegos con los tratamientos para llevar a cabo ejercicios y mejorar discapacidades. El mando de la Wii, Kinect o un guante con sensores evitan que el paciente se tenga que desplazar y le permiten poder realizar los ejercicios preescritos por el terapeuta en casa.

Las personas mayores adoptan con facilidad las nuevas tecnologías como forma de terapia

Sus responsables señalan que las personas mayores adoptan con facilidad las nuevas tecnologías como forma de terapia y que una de sus mayores ventajas es que en muchas ocasiones no son conscientes de que están realizando ejercicios de rehabilitación.

La educación es otro de los frentes en el que nuevas formas de docencia basadas en mundos virtuales y 3D se abren camino. Los profesores han contado sus experiencias y se han podido ver proyectos como Simul@ en el que la Universitat Rovira i Virgili, de Tarragona, ha hecho uso de mundos virtuales para organizar unas olimpiadas entre los alumnos de educación física que tenían que desenvolverse en un entorno 3D.

En la primera jornada del Congreso también se ha hablado de la interacción de las últimas tecnologías con la ecología. Nerea Calvillo, de la Universidad de Alicante, ha presentado el proyecto de visualización de datos In the Air.

In the Air navega por el aire de Madrid y hace visibles los agentes microscópicos del aire de las grandes ciudades. Gases, polen, virus o restos de cocaína... No se ven pero están a nuestro alrededor e interactúan con el resto de la ciudad.

Metaversos tiene además su propio palacio de Congresos en Second Life, el metaverso poblado por avatares, donde se pueden seguir en streaming las conferencias y mesas redondas sobre estos otros mundos.

Japón

Linden Lab y la campaña para ayudar a las víctimas del terremoto en Japón y el Tsunami que se extiende por el pacífico.

Para ello han creado dos tipos de “Linden Bears” (ositos de peluche con la bandera japonesa por camiseta), uno pensado para tener de adorno y otro para ser portado como peluche, que están en venta en el Marketplace (pulsa el enlace anterior para verlos) a diferentes precios: 300 l$, 1000 l$ y 3000 l$. Los beneficios serán enviados a la cruz roja americana para ayudar a los damnificados.

Otros grupos dentro de Second Life se están organizando para enviar ayuda, por ejemplo Radar Magazine está buscando diseñadores que donen objetos virtuales.

Si algún grupo está realizando su propia campaña de ayuda puede anunciarlo dejando sus comentarios en el artículo escrito por Linden Lab.

sábado

VWPBE 11

La Universidad de Granada presenta en el VWPBE 11 su experiencia docente en Second Life” Con el título de "Teaching spaces for the practice of architectural projects", la docencia en “PrimsCity”se presentó en la 4ª Conferencia anual de “Virtual Worlds” –-“Best Practices in Education” (“VWPBE”). Este evento se celebra “inworld en Second Life” y su objetivo se centra en la identificación de las mejores prácticas en materia de educación en entornos inmersivos 3D o mundos virtuales. El tema de este año es “You are Here”. Se pretende construir una reflexión a partir de la consideración de que los mundos virtuales más que meras plataformas digitales son las historias que contamos y la forma en que en ellos compartimos. La región “PrimsCity de Second Life” es un espacio docente del área de proyectos arquitectónicos de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad de Granada. Cuenta con el apoyo económico de la Unidad de Innovación Docente de la UGR. La docencia está dirigida --y la región administrada-- por el doctor-arquitecto Javier Fernández García. Desde su inauguración en el curso 2008/2009, los estudiantes se habilitan en la creación arquitectónica configurando espacios habitables para los avatares. El objetivo de cada año académico es la construcción experimental, colectiva y abierta de un mundo virtual a medida de los avatares que lo colonizan y habitan. Son cursos presenciales de una asignatura troncal y obligatoria de la carrera universitaria de arquitecto, en los que se utilizan las herramientas digitales en red para ampliar el espacio docente de educación superior, conjugando el trabajo en taller con la web 2.0 y el “metaverso”. Para más información acerca de la experiencia docente en PrimsCity, se puede visitar el enlace: http://citywiki.ugr.es/lab/blog/2010/04/la-etsag-se-expande-por-second-life-y-la-web/.

Jugadores que se hicieron ricos gracias a los videojuegos

eBay y PayPal son las principales fuentes de ingresos para los jugadores de videojuegos que utilizan el comercio virtual para hacerse ricos y convertir el dinero virtual en dinero real. ¿Cual es el negocio? En la mayoría de los juegos hay tareas que suelen resultar muy tediosas y que hacen que algunos jugadores estén dispuestos a pagar dinero por conseguir determinados objetos virtuales (desde poderosas espadas a objetos con los que personalizar a nuestros avatars). Ailin Graef Ailin Graef, es una profesora que hace dos años tuvo la feliz idea de invertir en el negocio de compraventa de propiedades… virtuales. Virtuales, y todo lo que se quiera, pero dado que la gente paga por ellas, la riqueza que Grief ha amasado es perfectamente real. Tanto, que la revista Business Week la calificaba hace poco como la primera millonaria de un mundo virtual. Jonathan Yantis Una figura polémica en el mundo de los juegos, Jonathan Yantis comenzó su RMT (comercio con dinero real) del negocio en los primeros días de EverQuest. Yantis fue pionero en las empresas de este estilo, creando el sitio de venta MySuperSales. Con el que conseguía aproximadamente 2.500 dólares al día (alrededor de 1 millón de dólares en beneficios anuales). El negocio era redondo, ya que disponía de una docena de “agentes” a los que pagaba el equivalente de 3,50 dólares por la entrega de objetos, que ponían al pie del avatares del comprador la mercancía en el juego. Brock Pierce Brock Pierce, es un joven que ha visto ir y venir la fortuna en varias ocasiones. A los 16, Pierce se retiraba de su carrera como un niño actor de Hollywood después de haber conseguido un éxito modesto. A los 18 tuvo un deslumbrante éxito como emprendedor de una punto com, y era un joven que vivía deforma muy cómoda con un sueldo de ejecutivo de 250.000$ anuales. Cuando cumplía 19 años lo había perdido todo. Después un escándalo que incluyó acusaciones de mantener relaciones sexuales con menores, y él y los cofundadores de esta punto com decidieron que era prudente que dejara los Estados Unidos. De repente, vivía en una casa alquilada en un país extraño, y apenas sin una blanca. Lo único que le quedó fue meterse dentro del mundo de los videojuegos y a ello dedicaba casi todo su tiempo. Hasta que se da cuenta de que hay mucha gente dispuesta a pagar enormes cantidades de dinero por conseguir una armadura de malla formada por 8 piezas o una espada ultrapoderosa….Y aunque las empresas creadoras de los videojuegos se oponen a este tipo de negocios es algo que existe y es real…y que da importantes beneficios. Pierce funda Internet Gaming Entertainment y ahora con algunos años más a sus espaldas es de nuevo un rico millonario. Gareth Lancaster Él es el hombre detrás del avatar de Moopf Murray y, a través de Second Life encontró una manera de tener unos ingresos extras. Consigue entre $ 20.000 y $ 30.000 al año, Gareth Lancaster utilizó sus conocimientos de negocio y diseñó los patines Skoopf en venta por 60 dólares y que son un éxito de ventas en Second Life. Jon Jacobs Jacobs vendió casi todas de su propiedades en la vida real, para comprar una estación espacial en Entropia Universe, considerado el primer universo virtual con una economía monetaria. La estación espacial, se vendió por 100.000 dólares a finales de 2005 y el jugador Jon “NEVERDIE” Jacobs, la convirtió en una discoteca virtual, el club NEVERDIE. Club NEVERDIE tiene varias pistas de baile, un anfiteatro y salones donde vivir todo tipo de experiencias, 1.000 complejos de apartamentos, 20 de caza biodomes, muelle para naves comerciales, centros comerciales temáticos, y un mega estadio donde se realizan campeonatos deportivos. El valor neto de Club NEVERDIE en 2006 se estimó en 1,5 millones de dólares. Fuentes: cosmoloan alecoxenford /el metaverso

Solidarios con Japón

Linden Lab ha iniciado una campaña para ayudar a las víctimas del terremoto en Japón y el Tsunami que se extiende por el pacífico.

Para ello han creado dos tipos de “Linden Bears” (ositos de peluche con la bandera japonesa por camiseta), uno pensado para tener de adorno y otro para ser portado como peluche, que están en venta en el Marketplace (pulsa el enlace anterior para verlos) a diferentes precios: 300 l$, 1000 l$ y 3000 l$. Los beneficios serán enviados a la cruz roja americana para ayudar a los damnificados.

Otros grupos dentro de Second Life se están organizando para enviar ayuda, por ejemplo Radar Magazine está buscando diseñadores que donen objetos virtuales.

Si algún grupo está realizando su propia campaña de ayuda puede anunciarlo dejando sus comentarios en el artículo escrito por Linden Lab.

lunes

Avatares en la I Cumbre de Arte Latinoamericana.

Su amor por el arte llevó a Yolanda Arana, profesora de Geografía e Historia, a abrir el Museo Karura Art Centre en Second Life, donde habita con el nombre de Ina Karura. Este espacio virtual, que registra más de 32.000 visitas, conmemora el Día de la Mujer con una colectiva de 21 artistas.

Yolanda Arana creó el avatar Ina Karura para explorar un universo que le era totalmente desconocido: Second Life. "Lo descubrí trasteando por internet. Me hizo gracia y me metí. Vi que, aparte del ligoteo, había otras cosas", explica. Entre éstas, pinacotecas –el metaverso tiene, entre otros, su propio Louvre– y museos temáticos, y ahí fue donde esta licenciada en Geografía e Historia vio su oportunidad para cultivar una de sus grandes pasiones: el arte, con un doble propósito: difundirlo y dar la oportunidad a nuevos artistas de dar a conocer su trabajo en una comunidad que no conoce límites.
Así nació, en septiembre de 2008, el Museo Karura Art Centre (MKAC), un espacio abierto además a otras propuestas culturales. "Un grupo de psicólogos que está realizando un estudio sobre el comportamiento humano en los mundos virtuales se reúne una vez a la semana en el Aularium, uno de los tres edificios del museo", explica esta profesora de Vigo. Este museo virtual ha superado ya las 32.000 visitas desde su inauguración y tiene lista de espera de artistas para exponer hasta 2013. "Comencé con residentes de Second Life, pero ahora tengo solicitudes de artistas de todas partes del mundo y que no son de la comunidad", comenta.
Ayer, Yolanda Arana, o lo que es lo mismo, Ina Karura ultimaba el montaje de la exposición que inaugurará mañana, a las 23.30 horas (la hora de mayor afluencias de usuarios en Second Life, según matiza) con motivo del Día Internacional de la Mujer y que llevará por título "Mujer, arte y poder". Karura ha conseguido que 21 artistas de distintas procedencias, entre ellas las gallegas Yolanda Carbajales –que además es la autora del cartel de esta muestra–, y María jesús Díaz, cedan dos de sus obras para esta muestra, que estará dividida en tres apartados: uno dedicado a las creadoras contemporáneas, y que ocupará el edificio principal; otro que repasará la historia del arte del siglo XVI al XX a través de 21 artistas femeninas (edificio Schumann) y el tercero que mostrará a 21 mujeres españolas influyentes en distintos ámbitos del arte contemporáneo, desde creadoras a comisarias y directoras de museos y ferias. "¿Por qué 21? Porque la intención es mostrar que el siglo XXI es trascendental en el mundo del arte y para las mujeres que se mueven en él", afirma.
Ésta no es la primera vez que Karura consigue la colaboración de varios artistas para un proyecto. En octubre de 2009 reunió a 44 artistas latinoamericanos y de España en la I Cumbre de Arte Latinoamericana celebrada en el marco del la exposición "Compartiendo arte". En principio, la idea era reunir a creadores de Second Life, pero para su sorpresa, también respondieron artistas ajenos a esta comunidad. Ahora, las exposiciones de éstos casi superan a las de residentes. Entre otros artistas reales, han expuesto en el MKAC Xavier Magalhaes, –el primer pintor ajeno a Second Life que "pisó" este museo– Ramón Trigo y Xosé Luis Otero, los tres gallegos; Orlando Castro Ortiz; Joan Raset; Gabril Sencial, y Eduardo Cristóbal. "Al principio había reticencia, pero creo que he demostrado que me lo tomo muy en serio: anuncio las exposiciones en foros, organizo visitas guiadas, actividades paralelas... y han perdido ese miedo inicial", expone Karura, que dedica una media de tres horas diarias a su museo.

Los politicos y las redes

Obama usó las redes sociales en su carrera hacia la Casa Blanca y en los países árabes son la pieza clave para luchar por su democratización. ¿Cómo se usan la redes sociales en España?
- Aquí, y no sólo aquí, el uso que hacen los políticos no es el adecuado. Dicen demasiadas verdades a medias con fines electoralistas y la capacidad de convocatoria que tienen se utiliza exclusivamente para el beneficio del partido. En Internet no ocurre otra cosa distinta. El uso de Twitter o de un avatar en Second Life es para ofrecer una imagen que creen está más cerca de la juventud, pero es sólo eso, una estrategia de marketing. Creo que es un uso muy pobre, cualquier chaval de 20 años te convoca una manifestación para luchar a favor de ciertos derechos cómo estamos viendo en países árabes. Aquí, Twitter se usa para decir obviedades.
- Hacía referencia a su importancia en los cambios que se producen en países árabes. ¿Tienen algún límite las redes sociales?
- Depende de si hablamos de un límite técnico o tecnológico. Esto evoluciona muy rápidamente y, probablemente, el que diga hoy en unos meses se habrá roto. Hablar de límites no tiene sentido. Sí confío en que se produzca una regulación más férrea. Como mercado, como modelo de negocio, interesa que esté ahí y se está potenciando, pero es un caldo de cultivo interesantes para que se produzcan actividades que no tendrían que ser tan libres, actividades delictivas o ilícitas y eso preocupa. Debe haber límites, una regulación, y creo que se va a producir de manera rápida.
- Dada su popularidad, ¿son una amenaza a las relaciones sociales convencionales?
- Tienes una herramienta y depende de cómo cada uno la quiera utilizar. Ahora están muy cerca, muy a mano con cualquier ordenador, con los móviles, con las tabletas... La herramienta la tienes ahí. Hay otras cosas que son buenas o malas en función de cómo se utilizan. El hecho de que en un momento pueda inhibirte o evitar que tengas una relación convencional depende de cómo seas, de tu carácter y de tu madurez. En principio deberían ser un complemento

VIa

''Los muertos'', de Jorge Carrión

Con fuertes conexiones con teleseries como 'Lost', el cyberpunk y páginas electrónicas como 'Second Life', 'Los muertos', libro de Jorge Carrión, viene a reivindicar todo el placer de la lectura literaria.

En un callejón de Nueva York se materializa el cuerpo desnudo de un hombre. No recuerda quién es y no entiende dónde está. Es una ciudad donde los recién llegados del 'más allá' son tratados como inmigrantes ilegales.

Por esa razón, el protagonista tendrá que sobrevivir y buscar su identidad, en manos de 'adivinos' capaces de 'captar el pasado'. Pronto, este hombre se verá inmerso en una tremenda e inusual espiral de mentiras, violencia y sexo.

Espiral que escalará desde un jubilado atormentado por sus falsos recuerdos hasta la mafia, pasando por la CIA y la mismísima presidencia de Estados Unidos. El laberinto fue planeado por dos misteriosos artistas.

Se trata de 'Mario Alvares' y 'George Carrington', quienes acaban de desaparecer en una isla desierta, de acuerdo con la historia escrita por Jorge Carrión, quien nació en España en 1976 y es doctor en Humanidades.

Estudió en la Universidad Pompeu Fabra, donde actualmente imparte clases de Literatura Contemporánea y de Escritura Creativa. Antes, fue miembro del consejo de redacción de la revista 'Lateral' entre 2002 y 2005.

Con una amplia carrera en las letras, integró el consejo de dirección de la revista 'Quimera' entre 2006 y 2009. Es crítico cultural del suplemento 'ABCD' y colabora en diversas publicaciones españolas e hispanoamericanas.

A la fecha ha publicado el ensayo 'Viaje contra espacio. Juan Goytisolo y W.G. Sebald' (2009), el libro de viajes 'Australia. Un viaje' (2008) y la crónica 'La piel de la boca' (2008).

Destacan su libro de artista 'GR-83' (2007), de crónicas y ensayos de viaje 'La brújula' (2006) y su novela corta 'Ene' (2001). Además es autor de varios prólogos de exitosos títulos.

OVNI REFLEXIONA SOBRE LA 'DES-REALIDAD'

A primera vista parece tan marciana como su nombre, OVNI (Observatorio de Vídeo no Identificado), pero sus 13 ediciones son la prueba de que esta muestra audiovisual tiene los pies en tierra. El certamen se inauguró ayer y tiene por delante cinco días de proyecciones ininterrumpidas, varios debates y un espacio de consulta de material videográfico. Todo ello, gratuito, en el CCCB.

Impulsado por un colectivo de autores y programadores de vídeo independiente, OVNI es una convocatoria a favor del pensamiento plural y abierto que bascula alrededor de los vídeos reivindicativos y las creaciones audiovisuales vanguardistas. De periodicidad bianual, el certamen es el escaparate del Archivo del Observatorio, una compilación única y de acceso libre que dispone de más de 2.000 piezas de videoarte, documental y arqueología de los mass media destinado a promover la crítica de la cultura y la sociedad actuales.

DES-REALIDAD / Desde que el proyecto echó a andar, en 1993, las temáticas elegidas en cada edición han dibujado un catálogo de los sueños y pesadillas de nuestra época. Para esta ocasión, OVNI proyectará 45 piezas con un denominador común: el cuestionamiento radical del concepto de realidad y la experiencia misma de lo real desde el lenguaje audiovisual. La muestra invita al público a cuestionar no solo el concepto de realidad, sino la experiencia misma de lo real con propuestas muy heterogéneas llegadas de todo el mundo. La de Christian Barani, Self fiction, retrata la pesadilla neocapitalista de Dubai y abre la sesión de hoy (19.00 h). También hoy se proyectan, entre otras, Empotrados, una supuesta exclusiva periodística de Alberto Arce (20.50 h); Atlantropa, en la que Samuel Stevens mezcla la realidad y la ficción de un puente sobre el estrecho de Gibraltar (21.05 h), y un documental realizado en 1973 por el francés Arnaud Desjardins sobre la espiritualidad del islam afgano antes de la guerra (22.45 h).

En el menú de esta edición destacan, entre otros muchos, la reflexión que hace Erik Gandini sobre la videocracia ejercida desde el poder por Berlusconi en Videocracy (mañana, 19.20 h); las feroces prácticas del márketing que denuncia Adriana Barbaro en Consuming kids (mañana, 20.20 h); el mundo virtual de Second Life del que habla Life 2.0, de Jason Spingarn-Koff (sábado, 19.00 h), y el paraíso artificial en medio de la nada de Hinterland, de Marie Voignier (domingo, 21.00 h). También el vídeo que OVNI ha producido para el evento, Des-realidad (domingo, 19.55 h) y, sobre todo, la oportunidad de poder consultar, desde los terminales que hay en el CCCB, todos los materiales que atesora el Observatorio

El Festival OVNI revisará los fenómenos de crítica de la realidad

Barcelona, 18 feb (EFE).- La muestra audiovisual OVNI (Observatorio de Vídeo No Identificado), que se celebrará en el CCCB entre los días 22 y 27 de febrero, revisará en su XIII edición los diferentes fenómenos de crítica de la realidad, así como sus repercusiones, según han informado hoy los organizadores del evento.

Durante seis días, el colectivo de autores y programadores de vídeo independiente que impulsa el festival quiere que el público reflexione sobre el concepto de realidad y sobre la experiencia misma de lo real desde el lenguaje audiovisual.

Está previsto que se proyecte una selección de 45 piezas de las 190 que el certamen incorporará en su archivo, procedentes de todo el mundo, heterogéneas, y que tanto tratan sobre las imposturas de la propaganda bélica, como de la "videocracia ejercida desde el poder por Berlusconi".

También hay propuestas que tienen que ver con el aspecto humano de los talibanes, el mundo virtual de "Second Life", la gestación de los videojuegos en China o el neocapitalismo de Dubai.

Además, el festival ha producido el vídeo "des_Realidad", con contribuciones de Hakim Bey, John Zerzan, Santiago López Petit y Pablo Beneito.

El festival, de periodicidad bianual, sirve de escaparate del archivo del Observatorio de Vídeo No Identificado, una compilación única y de acceso libre con una selección de más de 2.000 piezas de vídeo arte, documental independiente y arqueología de los medios de comunicación con la que se quiere promover la crítica de la cultura y la sociedad contemporáneas.

El fondo, que llega a las 800 piezas en alta calidad, puede consultarse en la web www.desorg.org, uno de los principales archivos audiovisuales en internet. EFE.

Second Life en el teléfono móvil

Se ejecuta en el iPhone gracias a streaming de vídeo proporcionado por un servidor intermedio, utilizando una técnica similar a la qué emplea Opera con su navegador Mini para teléfonos móviles.


Guillem Alsina (guillem@imatica.org) - Hasta ahora, para entrar en el entorno del mundo virtual por antonomasia, era necesario una potente computadora con una tarjeta gráfica de última generación. Ni pensar para ello en un pequeño dispositivo móvil cómo un teléfono. Pero los tiempos avanzan, y esto ya es posible gracias a la compañía Comverse a un pequeño artilugio de funcionamiento.

De hecho, el software creado por Comverse no es propiamente un cliente de Second Life, si no algo parecido a lo qué Opera realiza con su navegador Mini para teléfonos móviles preprocesando las páginas web en un servidor intermedio y enviando el resultado al terminal del usuario.

En el caso que nos ocupa, el "cliente" de Comverse se ejecuta en el navegador web Safari (por lo qué en principio y teóricamente, puede traspasarse a una computadora de sobremesa) cómo plug-in de vídeo. Lo que hace es leer los datos entrados por el usuario que interacciona con el mundo virtual, los manda al servidor intermedio que ejecuta de forma efectiva la conexión y graba un vídeo con los resultados, vídeo que es enviado al cliente.

Éste procedimiento hace que la interacción con Second Life no sea tan fluida cómo la habitual utilizando el cliente de Linden Labs, pues el usuario debe esperar la descarga del vídeo de resultado de sus acciones, pero tampoco está pensado para pasar largos ratos en el mundo virtual, si no simplemente para realizar algunas determinadas acciones con nuestro avatar.

Por el momento, el software de Comverse ha sido mostrado públicamente en el Mobile World Congress 2008 celebrado la semana pasada en Barcelona, ejecutándose sobre un iPhone. Constituye una prueba de concepto, por lo que no se han dado fechas de entrega al público y ni siquiera se sabe si se llegará a ello. No obstante, parece ser que representantes de la compañía habrían admitido que se trata de un programa piloto que permitiría, además, portar la misma tecnología a juegos en línea cómo World Of Warcraft, que tienen a muchos seguidores pendientes de las aventuras y desventuras de sus avatares.

Chrome 9 busca dar un salto cualitativo

La nueva versión estable del browser de Google incluye WebGL para facilitar la presentación de contenidos 3D (ideal para Google Earth), y la nueva tienda online de aplicaciones y extensiones para el navegador.

Chrome, el navegador web de Google que actualmente se encuentra en tercera posición del ránking mundial de este tipo de software (tan solo superado por el Internet Explorer de Microsoft y el Firefox de Mozilla) se ha actualizado nuevamente con una versión mayor (la novena ya), que se ha instalado silenciosamente en las máquinas de los usuarios.

La principal novedad es la inclusión de WebGL, una API derivada de OpenGL que permite la renderización de entornos tridimensionales dentro del navegador. Para hacernos una idea de la posible utilidad de esta pieza de software, podemos imaginarnos el acceso al mundo virtual Second Life directamente desde el navegador, sin tener que contar con un cliente propio instalado en local. Esto propiciaría la eclosión de los mundos virtuales, que se ha dado sobretodo en los videojuegos pero que tras un prometedor arranque con Second Life parece haberse frenado en seco.

WebGL permite aprovechar la aceleración 3D por hardware que hoy en día incluyen todas las tarjetas gráficas para computadoras personales que sean un poco potentes.

Una funcionalidad inspirada en Google Instant (que fue incluida recientemente en el buscador y que lo que hace es empezar a cargar los resultados a medida que vamos escribiendo los términos de búsqueda) es Chrome Instant que, para los sitios que más acostumbramos a visitar, empieza a cargar la página mientras aún estamos tecleando su dirección. Google ya hace algún tiempo que intenta acelerar las operaciones cotidianas mediante el método de adelantarse a las acciones del internauta.

Esta opción no viene activada por defecto en el momento de la instalación, por lo que tal operación deberá ser hecha por el mismo usuario.

Para los internautas estadounidenses (por el momento está restringido a dicho país) se ha activado la Chrome Web Store, la tienda en línea de aplicaciones y extensiones que permitirá descargar añadidos para el browser compatibles con HTML 5 y las tecnologías empleadas en el programa de Google. Para el resto del mundo, deberemos esperar, aunque desde Google afirman que están trabajando para abrirla internacionalmente a la mayor brevedad posible.

El canal de desarrollo ha sido actualizado a la versión 10, en la cual se incluye una nueva versión del motor de JavaScript V8 como principal novedad.

Amar en tiempos de redes sociales

Consideradas por unos como una tendencia pasajera y por otros toda una revolución, las redes sociales constituyen un fenómeno de creciente influencia sobre los internautas, el cual ya extiende sus influencias hasta el mundo de la mercadotecnia, los negocios, la política y prácticamente a cada ámbito del comportamiento humano.


Sitios como Hi5, Tuenti, Twitter, Flickr, Youtube, Neurona, Cielo, Ringo, Sonico, SecondLife y por supuesto, Facebook, permiten al usuario intercambiar con otros sin necesidad de conocerlos y posibilita un intercambio dinámico entre individuos, grupos e instituciones en diferentes contextos.

Las relaciones afectivas no son la excepción, pues la tecnología, ya tan habitual en la vida cotidiana, se encarga de borrar las líneas entre la privacidad y lo público, además de muchas veces ser responsable del inicio, desarrollo y hasta final de muchas parejas.

Según cómputos de sondeos de las revistas Shape y Men's Fitness a más de mil personas de uno y otro sexo, las formas de amar y enamorarse han cambiado mucho con el avance de estos recursos electrónicos.

El 80 por ciento de las mujeres y el 58 de los hombres afirman que la interacción por medio de un círculo virtual puede lograr con mayor rapidez un estado de intimidad, aunque sólo el 38 reconoce haberlo confirmado a través de un encuentro real.

Un 65 por ciento de los encuestados aseguró haber conseguido una cita a través de un mensaje de texto y un 49 mediante un mensaje en Facebook.

Este tipo de intercambio escrito ocupa el número uno entre las formas mediante las cuales los enamorados mantienen contacto; según el estudio los hombres escriben un 39 por ciento más a menudo de lo que llaman por teléfono, y las mujeres un 150 más.

A pesar de las evidentes ventajas, expertos opinan que en muchos casos hacer nuevos conocidos o revivir viejas relaciones influye en la estabilidad de la pareja.

Indagaciones recientes descubrieron que Facebook -con más de 600 millones de usuarios- ya causó más de 28 millones de separaciones en todo el mundo.

La tendencia a monitorear las páginas personales de sus medias naranjas para leer los mensajes enviados o recibidos y las fotos en las que aparecen aumentan las peleas y los celos entre las parejas.

Además, para muchos ya no basta ser reconocidos en su ambiente real, sino que exigen la actualización del estatus de pareja a comprometido en cada una de las redes a las cuales pertenecen, y algunos ven en la negativa un signo de vacilación.

Reuters informa, por su parte, que existe un alza en los últimos cinco años en el número de casos donde los abogados utilizan evidencia tomada de estos sitios para respaldar las demandas de divorcio, como fotos con amantes, conexiones a horas no reconocidas, mensajes
privados o incluso en el muro, y recuerdos de antiguas parejas, entre otros muchos.

Ejemplos de la amplitud del rango de las redes sociales lo
constituyen agencias de "infidelidad" como leymadison.com, que bajo el slogan "La vida es corta, ten una aventura", aseguran hacer más eficiente el engaño al proporcionar una plataforma para conocer personas dispuestas a mantener una relación ilícita.

Aunque en casos como en el de ijustmadelove.com van un poco más allá, pues en la página los usuarios pueden contar sus experiencias sexuales, incluso habilitan un mapa donde ubicar geográficamente los encuentros, así como clasificarlos, según la posición y locación. (Yeneily García García / AIN)

Aprender español

Alumnos y profesores de la Universidad de Washington están probando un videojuego para practicar español que ha sido diseñado por una empresa de Pamplona.
Al más puro estilo de Second Life o World of Warcraft -los dos videojuegos de mundos virtuales más populares del planeta-, HiHola -como se denomina el producto- representa un mundo simulado por el ordenador en el que los usuarios, simbolizados por personajes o avatares, interactúan entre sí o con otros objetos, a través de diversas experiencias que el entorno artificial les proporciona.

Un mundo virtual

La responsable de Soluciones I+D+i de Enne Entertaiment Studios en Pamplona, Amalia Ortiz Nicolás, explica: "El videojuego es muy divertido. Los alumnos pueden ejercitarse en diferentes situaciones, desde el alquiler de un piso a la participación en una fiesta de bienvenida en un club de jazz, pasando por una visita turística a la ciudad de Salamanca". De este modo, los estudiantes adquieren conocimientos, desarrollan vocabulario y "aprenden a desenvolverse en español en diferentes contextos de la vida diaria".

Para los profesores, el videojuego es también muy útil. Se trata de un laboratorio de idiomas con ejercicios culturales y gramaticales y una red social donde intercambiar todo tipo de información, conceptos y curiosidades con sus alumnos. Aunque para el desarrollo de HiHola se ha utilizado una plataforma tecnológica comercial, Ortiz puntaliza: "En Pamplona hemos conseguido que se puedan visualizar páginas web desde el videojuego, que los usuarios incorporen datos provenientes de otros programas o que se permita la interacción con voz, tan necesaria para el aprendizaje de idiomas".

Navarra y Salamanca

La empresa Enne Entertaiment Studios se fundó en 2006 en Salamanca con el objetivo de crear contenidos digitales para la industria del entretenimiento (animación y videojuegos). La capitalización de su principal producto, el videojuego HiHola, por la empresa pública NGA (Navarra de Gestión para la Administración, S.A), fue el desencadenante de su apertura en Pamplona hace cuatro meses. Desde entonces, aquí se crea la tecnología necesaria para el videojuego, mientras que la sede central de Salamanca se dedica al desarrollo de contenidos. En la compañía trabajan actualmente unos 70 profesionales formados en diferentes disciplinas artísticas como guión, dibujo o storyboard y, por supuesto, en diversas materias técnicas.

Catedral de Santiago en SL

Un modelado de la catedral en 3D permite conocer cada elemento del edificio. La resolución es 800 veces mayor a la de las fotografías habituales. Crean un «Second Life» tridimensional sobre el peregrinaje.

El visitante nunca tuvo fácil contemplar los detalles que el Maestro Mateo o Fernando de Casas Novoa plasmaron sobre el granito de la Catedral de Santiago. La altura de la nave o la lejanía de los elementos complican la visión del baldaquino, de los retablos de las numerosas capillas de la girola, de los escudos grabados en las paredes o de las fachadas y cubiertas exteriores.

Un conjunto de aplicaciones, desarrolladas por los equipos de Ilux Visual Technologies y del Grupo de Visualización Avanzada VideaLAB de la Universidad de A Coruña, permiten al usuario visualizar en su ordenador todos estos detalles de la basílica, del museo catedralicio, así como de los principales lugares de la ciudad de Santiago.

Denominada ´Libro de Pedra´, la aplicación disponible a través de la web de Turgalicia acerca estas maravillas Patrimonio de la Humanidad "a una resolución 800 veces mayor a una fotografía estándar", según explicó Alberto Meijide, responsable de la empresa diseñadora.

El nivel de detalle es elevadísimo
Para lograrlo se emplearon 60.000 imágenes, con el objetivo de conjugar una navegación intuitiva con el carácter didáctico que permite este nivel de detalle. Cualquier turista, estudiante, profesor o investigador tienen desde el ratón de su ordenador la asombrosa obra de arte que preside la plaza del Obradoiro compostelana.

Un mapa permite la navegación por 90 ubicaciones distintas en las que es posible realizar un giro de 360 grados y aplicar un ´zoom´ de tal calibre, que acerca al internauta hasta el nivel de poder diferenciar los hongos que crecieron sobre el granito con el paso de los años.

De hecho, el deán catedralicio José María Díaz, al ver la imagen de la fachada de Azabachería en la pantalla, con las hierbas que cuelgan de sus frisos neoclásicos, bromeó con la esperanza de que los diseñadores actualicen esa fotografía una vez "desaparezcan los jardines colgantes de Babilonia". No queda mucho para ello, puesto que este lado septentrional de la Catedral está en restauración.

Versiones para iPad, iPhone y Android
Junto a la mera navegación por los diferentes espacios -algo nada novedoso-, el programa habilita una pequeña ficha con la explicación artística de los principales elementos visualizados. Así, contemplar por ejemplo la fachada de Platerías será lo más parecido a estar allí presente junto a un guía turístico que explique los diferentes personajes que componen el conjunto.

Precisamente, el representante de la empresa destacó el reto que supone trasladar al mundo virtual la "gran cantidad de información que tiene la catedral en sus fachadas".

Junto a la catedral, el ´paseo´ se extiende al Museo de la misma, a las excavaciones arqueológicas de los sótanos y al resto de la ciudad. Por ejemplo, es posible contemplar la belleza de Santiago desde 18 puntos, entre los que se incluyen vistas panorámicas desde los montes que la rodean, o sus archiconocidas plazas.

Esta aplicación, disponible a través de la web de Turgalicia, también tiene una versión adaptada a iPhone, iPad y al sistema operativo Android.

Catedral en 3D y ´Second Life´ del Camino
Junto a esta visión fotográfica de ciudad, catedral y museo, la ´musealización´ mediante el uso de tecnologías de la información presentada este martes en la cripta comprende dos aplicaciones más.

Por un lado, los diseñadores han creado una maqueta virtual de la catedral en tres dimensiones que permite al usuario explorar y analizar sus principales elementos constructivos y sus detalles estilísticos.

Este modelo se aplica sobre un sistema multitáctil para que la persona ´maneje´ el templo con sus propias manos. Verla en su conjunto, penetrar por su nave principal o diseccionar el edificio por capas verticales u horizontales para comprender sus diferentes niveles arquitectónicos es posible. Todo con información específica de cada elemento relevante.

Como remate de esta iniciativa incluida en el proyecto europeo jacobeo ´Loci Iacobi´, que une a Galicia, al Bajo Alentejo portugués y al Auvergne francés, el Camino de Santiago ya puede decir que tiene su particular ´Second Life´. Una herramienta llamada ´Mundo Peregrino´ -también en 3D- permite al usuario crear su propio avatar para conocer y recorrer los siete caminos compostelanos así como la propia catedral. Está disponible también en la web de Turgalicia.

Tras la restauración que se está llevando a cabo en la fachada de Azabachería y en el Pórtico de la Gloria, así como la anunciada gran rehabilitación plurianual del templo, estas aplicaciones informáticas son un paso más en los preparativos del Ayuntamiento y la Xunta ante el 800 aniversario de la consagración de la catedral que se celebra en el presente año.

viernes

Ejército de EE.UU. utiliza Second Life para tratar el Trastorno por estrés post traumático

Veteranos de guerra con problemas mentales son comúnes en los Estados Unidos, muchos de ellos pudieron evitar su situación si hubieran recibido ayuda a tiempo. El Departamento de Defensa lo sabe y está implementando una terapaia virtual para animar/orientar a los soldados para que acepten y que acudan a recibir tratamiento.

Este programa preventivo esta desarrollado con Second Life: La idea es que los soldados puedan acceder a este mundo virtual en anonimato. En este interactivo se le explica al usuario las causas y efectos de experiencias traumáticas de guerra.

A los veteranos se les sitúa en escenarios peligrosos y no peligrosos; así como también se les da la opción de transportarse a un cuarto de descanso: Psychological Health Island, donde se relaja al soldado a la vez que contiene distintas ligas donde se puede pedir ayuda.

En el video después del salto se observa como el avatar del soldado deámbula por un mercado de Medio-Oriente hasta que se encuentra en una situación peligrosa: Un niño explota una bomba contra otros soldados. Todo esto mientras una voz en off va explicando lo que son los transtorno por estrés post traumático y lo importante que es tratarlo a tiempo.

Este “videojuego” está hecho por el National Center for Telehealth and Technology (T2) quienes esperan que el uso de este espacio virtual al menos informe mejor a los usuarios sobre su posible situación. Acá el vídeo que les comentaba:



Betaville

Betaville es una plataforma colaborativa de planeación urbana. Este sitio fusiona la idea de Simcity, Farmville y Second Life pero utiliza la energía creativa de sus usuarios para prototipar ciudades de forma colaborativa y considerando antes que nada la experiencia y necesidades de comunidades locales. Betaville acepta modelos 3d de programas como SketchUp o Maya y su interfaz de operación funciona en el navegador.


El urbanismo es un tema bastante importante como para dejarse únicamente en las manos de arquitectos, ingenieros o gobernantes. Cada vez es más importante involucrar a los habitantes en las desiciones que definen la calidad de vida que su ciudad ofrece. No hacerlo produce conflictos y afecta directamente la gobernabilidad de una ciudad, como demuestra el desastroso proyecto de Supervía impulsado por el alcalde de la Ciudad de México, Marcelo Ebrard.

Su modelo es claramente wiki y no solo porque la plataforma es open-source y permite la colaboración entre diferentes grupos. En Betaville el diseño de una banqueta, un carril para bicicletas o un monumento público puede ser utilizado por otros para elaborar otras propuestas y adaptarlo a las necesidades de otro espacio o ciudad. Betaville es un gran esfuerzo por ofrecer herramientas para la creación de wikiciudades.

¿Wikiciudades? Sí, ciudades en donde su habitantes no son sólo peatones a la merced de un automóvil o éstos últimos a la merced del tráfico infernal, sino individuos capaces de editar su entorno de forma democrática y participativa. Un grandioso ejemplo de wikiurbanismo es la Ciclovía Ciudadana construída en Guadalajara, México hace unas semanas. El gobierno del estado de Jalisco, sólo les daba largas y no actuaba. Los ciudadanos no podían esperar más ya que los accidentes no esperan a la burocracia. Un plan, 12 mil pesos y muchas ganas de construir una gran ciudad dieron como resultado 5km de ciclovía DIY para estudiantes y trabajadores que utilizan la bicicleta como medio principal de transporte.


Ciclovía Ciudadana fue un éxito y Betaville es sin duda es una herramienta en la cual este tipo de proyectos pueden ser diseminados, discutidos y mejorados gracias a la diversidad de ideas y la colaboración entre ciudadanos de diferentes lugares. Betaville se encuentra aún … en beta, lo cual tiene bastante sentido si consideramos que todas las ciudades están en construcción constante y que siempre pueden ser mejoradas.

Betaville, creada por el Brooklyn Experimental Media Center en Nueva York, ofrece invitaciones para probar la herramienta y ayudar a desarrollarla, además de una aplicación web que por el momento solamente incluye el área de Lower Manhattan y el centro de Brooklyn.

The Sountrack

La banda sueca The Sountrack of our lives publicará un disco recopilatorio el próximo mes de marzo, en el que incluirán algunas de las mejores canciones del grupo, así como otras rarezas y caras b.

Tras más de 15 años de carrera, el grupo escandinavo ha vuelto con un trabajo en el que icluyen doce temas: Instant Repeater 99, Century Child, Believe Ive Found, There goes my childhood, Big Time, Jehovah Sunrise, Confrontation Camp, Thrill Me, The Passover, Flipside, Tonight y Second Life Replay.

El disco ya fue editado en Suecia a finales del pasado 2010. En Estados Unidos publicará el 22 de marzo pero el grupo aún no ha confirmado una fecha concreta para el resto de Europa.

domingo

Violencia y arte


Representantes de México, España, Argentina o Colombia, con una concepción distinta de inseguridad y violencia pero entre ellos nació una misma idea para combatirla: la cultura y las artes. Y para ello escogieron un mundo dentro del ciberespacio en donde puedan conjuntar al mayor número de participantes.

Una Maratón Arte, Paz y Diversidad 2011, que conjuga disciplinas como la música, la literatura y las artes plásticas, sólo que tiene una particularidad: se realizará dentro del mundo virtual que ofrece la plataforma Second Life.


No sólo es la violencia en México, están las personas de Argentina quienes todavía sufren las secuelas de la dictadura militar; a los españoles que viven en la zona Vasca que apenas están viendo luz en su panorama, o a los colombianos que han sufrido por las FARC… contra todo eso es el llamado de las artes y la paz.

En este programa, los usuarios pueden vivir en una realidad alterna en donde diseñan sus avatares en lo que respecta a su fisionomía y su forma de vestir. Una vez dentro, se pueden mover por los distintos escenarios, o mundos, que han sido recreados de manera virtual.

Luis Alberto Valdez, regiomontano y miembro del proyecto, explicó que aunque se trate de un espacio virtual –y por lo mismo efímero-, la idea nació por la preocupación que existe en el grupo de compañeros “virtuales” por las diferentes manifestaciones de violencia que existen en el mundo.

“No sólo es la violencia en México, están las personas de Argentina , los españoles que viven en la zona Vasca que apenas están bien luz en su panorama, o a los colombianos que han sufrido por las FARC… contra todo eso es el llamado de las artes y la paz”, expresó.

Entre los artistas participantes habrá músicos, fotógrafos, pintores, escultores y escritores. Algunos nombres son Antonio Arcones, Óscar Flores, Eduardo González, Juan José Rodríguez o Luciella Lutrova, entre otros. El maratón artístico se realizará en el “sim” o isla de la plataforma virtual, en donde se montó un escenario específico para este evento. También se pueden contactar con los usuarios “Wara Ysabel” y a “Naya Pinazzo” dentro del mundo virtual.

Para quien no domine la interfaz de Second Life, habrá transmisiones vía televisión y radio en Internet en las páginas colombiamor.ning.com o slradio.crearblog.com.

sábado

Educación Sexual

La Universidad de Almería formará a expertos en materia de Educación Sexual
Manuel Lucas, coordinador del curso, le augura el mismo éxito que al Máster oficial que se imparte por primer año

Dará comienzo la primera edición del Título de Experto en Educación Sexual que tendrá un total de 300 horas lectivas. Este curso, cuya duración se prolongará hasta el mes de julio está abierto «a todas las titulaciones relacionadas con temas educativos, desde sociólogos a psicólogos», explica uno de sus coordinadores, Manuel Lucas Matheu.
«Lo que se buscaba era dar cabida a personas que no sean sexólogos oficiales», prosigue, «es el primer año en el que se celebra y esperamos que tenga una gran acogida ya que nos consta que había bastante demanda».
El título propio de Educación Sexual pasó a convertirse en un máster oficial en Sexología que se imparte por primera vez en la UAL y, de ahí, que se haya creado el Título de Experto, «para cubrir el vacío existente», explica.
El Título tienen como objetivo dar una formación complementaria en materia de educación sexual. «Se trata de facilitar una formación a formadores de educación sexual desde un punto de vista pedagógico», comenta Lucas.
La finalidad del Título era aportar un modelo de educación sexual que se distinga de los clásicos que, desde el punto de vista de la dirección «estaban demasiado genitalizados».
«Ponemos la sexualidad como un valor», dice Manuel Lucas, «y enseñamos a los asistentes a vivir la sexualidad. Inculcamos que hay que elegir con libertad, porque las personas tienen más conocimientos, aptitudes e información que hace unos años».
Además, desde la perspectiva de la igualdad, la discapacidad y las personas mayores, «también proponemos la diversidad sexual».
Quien reciba esta formación, a través de Título de Experto, puede impartir sus conocimientos utilizando «la sexualidad como valor».
En cuanto a la metodología de las clases, existen tres modalidades que integran muchas novedades en cuanto al método docente.
Modalidad online
Por un lado, parte del curso se impartirá mediante la modalidad online. A través de la página web de la Sociedad Española de Intervención en Sexología (SEIS), se habilitará un enlace a una plataforma online, a través de la cual también se podrá acceder a las aulas virtuales de Second Life. Todas ellas contendrán información.
Respecto al Second Life, se pondrá al servicio del usuario un espacio en 3 dimensiones y desde ahí las personas tendrán su avatar, para llevar a cabo dinámicas de grupo o presentaciones audiovisuales.
Finalmente, el método de enseñanza presencial abarcará menos de un tercio de la docencia. El objetivo es facilitar la asistencia al curso, sobre todo a los que vienen de fuera, utilizando para ello un entorno virtual, la plataforma online y la vídeoconferencia «para hacer más accesible el Título».
El horario establecido incluye el programa second Life cuatro veces al mes y, una vez al mes, viernes mañana y tarde y sábado por la mañana, presencial. El precio del curso es de 1.200 euros y dispone de un total de cuarenta plazas.
El Máster oficial ha tenido una gran acogida. De hecho han tenido que incrementar las plazas pasando de 30 a 35 y entre sus matriculados hay alumnos europeos y estadounidenses.
La dirección del Título de Experto en Educación Sexual está coordinada por los profesionales Tesifón Parrón Carreño, que interviene como director, y Fernando Puertas de Rojas, Pedro Lucas Bustos, Manuel Lucas Matheu, Rosa María Zapata Boluda e Inmaculada Fernández Agís, como coordinadores.
Está organizado por el Departamento de Enfermería y Fisioterapia, de la Escuela Universitaria de Ciencias de la Salud de la UAL.
Introducción a la Educación Sexual y Second Life es el tema con el que arrancará el curso a final de mes. El programa diseñado incluye además temas como los Fundamentos del hecho sexual humano, Igualdad, Diversidad y Derechos sexuales, Relaciones de pareja. Los problemas sexuales, Investigación del hecho sexual humano, Educación Sexual y, finalmente, Cuerpo y Sexualidad.
El primer Máster oficial de Educación Sexual de Europa, que imparte la UAL, ha recibido demandas de inscripción por parte de personas de EE.UU. y Sudamérica y, a juicio de Manuel Lucas «si el idioma no fuese una barrera, tendríamos todavía una mayor demanda en las matrículas».
Espera que este primer Título de Experto despierte el mismo interés que su predecesor y que sean muchos los alumnos que se beneficien de sus enseñanzas

Mujer china reclama bienes virtuales

Una pareja de chinos aficionados a los videojuegos decidieron divorciarse tras dos años de vida conjunta. La misma afición que los había unido era el motivo de su separación, ya que ambos preferían mirar hacía los monitores y acariciar pads y teclados que hacerlo entre ellos. Hasta ahí lo normal.

El problema vino cuando la mujer en su demanda reclamó para si la mitad del dinero y demás objetos virtuales que la pareja compartía en sus diferentes videojuegos, a los que accedían utilizando el usuario y contraseña del marido. El fruto de un duro trabajo virtual en común. Finalmente, el tribunal que juzgó el caso en el distrito residente de la pareja (Shunyi, al norte de la capital Beijing) desestimó la petición de la mujer al no poder probar la relación entre los bienes virtuales reclamados y su pago en dinero real. La próxima vez guardará las facturas o insistirá en emplear su tarjeta de crédito.

Tonterías aparte, la consideración de los bienes virtuales como un valor real de propiedad y los problemas que pueden generar (robo, ventas o como en este caso separación) se está convirtiendo en un problema en países como China, donde esto se considera un negocio a pesar de que no existe una legislación que regule de manera clara el asunto. Pero sin duda debemos estar cerca de una primera ley que juzgue los actos y consecuencias de la vida en entornos virtuales. Al tiempo. Mientras tanto, ¿que tal juicios rápidos en el Second Life? (puede ser una buena manera de revitalizarlo).

Link: Mujer exige la entrega de sus bienes virtuales tras el divorcio (Enter.co)

Machu Pichu virtual

Recorrer las calles de Machu Picchu desde el living de su casa es ahora posible. La universidad peruana San Martín de Porres presentó una detallada recreación virtual de la antigua ciudadela inca para el juego en línea Second Life.
El proyecto apunta a desarrollar el turismo en Perú y permite a los personajes virtuales visitar el 60% del espacio que ocupa la ciudadela, lo que supone 65.536 metros cuadrados, mientras paneles informativos e incluso un centro de información turística ofrecen datos sobre la historia y la arquitectura del lugar .
Para realizar el trabajo, que llevó seis meses, profesionales de la universidad limeña utilizaron fotografías para no perderse detalles. Por eso, no faltan ni los árboles ni las llamas en la recreación virtual.
Además, el espacio cuenta con su propio museo del sitio, donde se exponen piezas arqueológicas, algunas de las cuales serán devueltas en los próximos meses por la universidad estadounidense de Yale, gracias a un reciente acuerdo alcanzado con el Ggbierno peruano.