lunes

Un Viaje a la Tierra Santa


Volar a Israel es un viaje costoso y largo, pero de modo virtual a sólo unos clics del ratón de distancia. Second Life abierto una comunidad de Israel y los usuarios pueden ahora viajar a esos lugares, como la Ciudad Vieja de Jerusalén, el Muro Occidental, el paseo y la Ópera de Tel Aviv, el Mar Rojo y el observatorio submarino Eilat.

"Hemos querido presentar a Israel como un país moderno que tiene sus raíces en su historia," Su fundador Chaim Landau le dijo "Esperamos presentar fuera de la caja de Israel."

Landau, de 26 años de Nueva Jersey viajp a Israel hace ocho años. y creó Second Life Israel con la ayuda de Beth Brown, un artista basada en Dallas. Second Life Brown construyó la primera sinagoga, Templo Beth Israel, en 2006.

Landau dice que la comunidad de Israel está dirigida a "todo el mundo y nadie", él espera atraer a los usuarios no judíos que desean aprender más acerca de Israel: "Muchos [usuarios] proceden de lugares como Corea del Sur y Japón, y por supuesto son muchos los europeos. Quiero llegar a un público no judío. Me parece que hay un interés ".

REPENSAR POLITICAS DE INCLUSION


"...La web permite construir comunidad. Es una comunidad virtual muy fuerte entre profesores y estudiantes, en la que se discute la economía del norte y del sur del país, los problemas ecológicos del Amazonas y de Tierra del Fuego o qué significa ser un profesor-taxi en un lugar y en otro "

"–El vínculo de los adultos con las tecnologías no es el mismo que el que experimentan las jóvenes generaciones. Lo que está claro es que vivimos una revolución cultural en los modos de producción de lo escrito y en esto estamos implicados todos y todas, con nuestras diferencias generacionales. El fenómeno argentino del locutorio, muy extendido, pone en duda que el problema sea realmente el acceso.
"Como educadores nuestro problema, más que el acceso, es la apropiación. Este programa lo cursa gente que atraviesa siete tranqueras hasta llegar al locutorio de su pueblo, quiero decir con esto que estamos venciendo unas barreras que antes parecían infranqueables para la educación. La cuestión tecnológica en esta modalidad de formación, a su vez, intenta ser simple y lo más intuitiva posible.
Es decir que los alumnos no tienen una formación virtual anterior y más del 70 por ciento dice que en este marco aprenden mucho vinculado con las nuevas tecnologías en el sentido de que es también una oportunidad para familiarizarse con los recursos que ofrece el trabajo en la red.
Las instituciones públicas no han visto todavía estas posibilidades y su importancia en términos de democratización del saber, de modo que estas áreas quedan comúnmente muy marginadas o circunscriptas a determinadas carreras o cursos. "

El uso de las nuevas tecnologías que va desde cuestiones menores o puntuales hasta la necesidad de repensar más a fondo los formatos educativos es una asignatura necesaria para los educadores y pedagogos. Nosotros empezamos por el nivel de posgrado, donde hoy recae una expectativa grande debido a la masificación de la formación universitaria y por el vínculo con la expectativa a futuro de cada quien que piensa su vida como subida.

La web ofrece una oportunidad para repensar las políticas de inclusión. No es una temática nueva desde la pedagogía, por supuesto. Siempre, sobre todo desde el discurso político, existió un pensamiento de la educación como igualdad de oportunidades, como política de equidad. Creo que la educación media y la universidad de masas tal como existen en nuestro país exigen también buscar otros formatos.


Silvia Finocchio, profesora de Historia de la Educación en la Universidad Nacional de La Plata y profesora de Didáctica de la Historia en la Facultad de Filosofía y Letras de la UBA, es la inventora de la modalidad virtual para la enseñanza íntegra de posgrado que desde 2002 lanzó Flacso (Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales).
(LEIDO EN PAGINA12)

Hilos invisible en la noche de clausura en el Sundance Film Festival



Uno de los más exóticos se estrena en este año del Festival de Cine de Sundance es "Invisible Threads." No es una película, sino la muestra del trabajo en una tienda virtual que sólo existe en Second Life, el mundo virtual en línea, sin embargo, produce para la vida real.





Stephanie Rothenber y su colaborador, Jeff Crouse artistas digitales y programadores explican que "Invisible Threads" comenzó hace un año, en Eyebeam, un centro de arte y tecnología en Nueva York.
"Hilos invisible" es entendida como arte, pero lo ven como una ventana en la llamada telemétrica métodos de fabricación del futuro. Sus creadores fueron invitados a Sundance como artistas que incorpora el cine y el vídeo.
Los vaqueros se muestran y se venden por primera vez en Sundance, en una versión beta.
Los clientes dicen al personal Invisible Threadses tamaño y estilo de jean que les gustaría, las instrucciones se envían a la fábrica virtual dentro de Second Life, donde los trabajadores que generan una imagen.
A partir de esa imagen, se crea un patrón y se envía a una impresora industrial, realizados por Hewlett-Packard, que escupa la costumbre de los patrones impresos lienzo de algodón.
Los patrones son entonces cortadas y ensambladas en el lugar .
El Invisible Threads "fábrica" tiene dieciséis trabajadores, que cobran 200 Lindens una hora - alrededor de noventa centavos, que es bastante bueno pagar con las normas de Second Life.
Hoy esta en el festiSundance ene llama arte ahora, pero en el futuro va a ser como puede obtener su jeans.” Así que a menudo lo que llamamos el arte es sólo a las personas que ven el futuro "

FIAT




Fiat Lancia ha desarrollado una aldea en la realidad virtual sitio de redes sociales Second Life.

La isla tiene la forma de Italia y cuenta con una recepción, sala de exposición de coches, el teatro, la burbuja de cristal y Lacia café. Cuatro coches Lancia, el Ypsilon, Musa, el Phedra y de tesis, se pondrá a disposición de la unidad virtual.

Lancia pondrá en marcha su nuevo Delta nuevo modelo dentro de SL el 3 de marzo, que será la primera vez que el coche se ha visto antes de su mundo real oficial de vista previa en el Salón de Ginebra.

JAPON INVITA



La campaña denominada" Lost Puppy Campaña "

Con la meta de establecer 50 emplazamientos a través de Japón en 2010 y para obtener el reconocimiento de su "Chisun Inn" en carretera hotel marca, Solare ha comenzado una campaña utilizando el nuevo medio de comunicación "Second Life".
Debido a que una alta proporción de usuarios de Second Life se cree que no han tenido la oportunidad de entrar en contacto con esta marca, como los adultos jóvenes y las mujeres, que tienen la iniciativa de la programación de viaje, un cachorro con temas de campaña fue desarrollada para hacer un llamamiento a este segmento.

jueves

CHINA

Los usuarios de internet en China han aumentado en un 53%, a una tasa de crecimiento cinco veces más rápida que la economía del país.
El año pasado, se sumaron 73 millones de usuarios nuevos elevando la cifra total a 210 millones. Esto significa unos 200.000 usuarios nuevos por día y con tendencia expansiva.

China superará a Estados Unidos, y se convertirá en el país con mayor número de usuarios de la red. Según un estudio llevado a cabo por el Centro de Información de la Red de Internet de China, las grandes ciudades como Pekín y Shangai continuarán expandiéndose rápidamente y el comercio está aumentando, sobre todo en las áreas de juegos y entretenimiento. A pesar de esta gran expansión, la penetración de la red en China es de sólo un 16%, porcentaje que está por debajo de la media mundial, que es de 19%.

El mundo virtual chino "HiPiHi" está a punto de salir al mercado después de medio año en fase beta. Diseñado por Hui Xu, un conocido empresario informático de 39 años, el mundo virtual es similar a Second Life, aunque con un aspecto más chino: templos budistas, dragones, feng shui, motivos relacionados con los Juego Olímpicos de Pekín de 2008 y otras sorpresas aún no reveladas, según la última edición de la revista "That's Beijing".Al ser desarrollado en Pekín, el universo HiPiHi deberá respetar las leyes chinas y la consabida censura, por lo que incluirá restricciones, por ejemplo, a "expresiones que dañen los intereses nacionales" de China.

Second Life también tiene buena acogida en China, y de hecho el habitante más rico de ese mundo virtual es la china Anshe Cheung, que en el mundo real se llama Ailin Graef y nació en Hubei (centro del país asiático).

Entre las novedades que promete HiPiHi se encuentran el uso de telefonía móvil virtual o su carácter "para todos los públicos", más políticamente correcto que Second Life.De acuerdo con su creador, el desarrollo del proyecto ha costado casi dos años de trabajo y 3 millones de dólares, 2 millones de euros, y en él se han mostrado interesados multinacionales como Google o Intel.

lunes

Reuter en el Foro Económico Mundial de Davos




Reuters en el Foro Económico Mundial en Davos, Suiza.


La agencia en Sl anuncia entrevistas a importantes invitados`pata que los usuarios de todo el mundo puedan participar .


Pueden enviar preguntas por anticipado por correo electrónico a adamreuters@gmail.com, o asistir a las entrevistas a sí mismos y presentar las preguntas a través de un moderador.

A lo largo de la semana, se actualizarara el calendario de 2008 de Davos cobertura en la parte superior de la columna de la derecha de cada página de la página

sábado

HOY DICE EL DIARIO ...

L@s Cristin@s seguimos online ...



Con los nuevos residentes...guiandolos , y con los experimentados aprendiendo



"Internet no construye una realidad paralela.
Se basa en la que hay, y la transforma "

BRIS@


viernes

Second Life puestos economía sólida en crecimiento Q4

Zee Linden's Blog

Crecimiento Económico. Muchas de nuestras cifras económicas mostraron mucho más lento el crecimiento de Q2 a Q3 como puede verse en los gráficos a continuación. Creemos que el menor crecimiento se debió principalmente al impacto de las más estrictas reglas de seguridad en el procesamiento de tarjetas de crédito, el cierre de los juegos de azar en julio, y comienza a cargar el IVA de septiembre.



En diciembre, alrededor de 893.000 residentes registran más de 25,6 millones de usuario horas (se muestra en color rosa en el gráfico anterior) o más de 30 horas al mes por usuario. De que sólo los residentes de activos 519000, gastado 25,5 millones de horas - un promedio de más de 49 horas al mes. ( "Activa" se define como los usuarios que gastan más de una hora in world durante el mes.)


La combinación de algunas de estas cifras, indica que los residentes gastado más de USD $ 0,30 en el LindeX por hora utilizada.

La mayor parte de esta actividad económica fue a los más de 50000 residentes de la generación de lo que llamamos "positivo mensual Linden dólar corriente" de sus actividades en Second Life.

Creemos que muchos de estos 50000 usuarios están la creación de las diversas creaciones y experiencias que hacen Second Life tal un lugar interesante para explorar. Este es el potente motor de abastecer de combustible el constante crecimiento a largo plazo de Second Life.

El crecimiento en Q4 combinada con un continuo crecimiento en enero demuestra que el motor de crecimiento de Second Life está vivo y bien.

Transparencia.

Realmente me gusta el hecho de que somos una empresa transparente. A lo largo de los buenos tiempos y momentos difíciles en 2007, publicado en nuestro número de una manera consecuente. Incluso con todos los datos que publicamos, su gracioso a veces para ver cómo las personas hacen las cosas mal. Quiero otras empresas cree en la transparencia la forma en que hacemos. Me encantaría ver a nuestros registros, los usuarios activos, el usuario horas, la actividad económica y cualquier otra cosa comparable en lotes de mundo virtual y los MMORPG. Estoy seguro que algunos de los datos es por ahí - y me gustaría ver lo que puedes encontrar "

Zee Linden

jueves

Se prohíbe jugar a banqueros



La quiebra el pasado mes de agosto del banco Ginko Financial ha terminado por decidir esta semana a los responsables de Second Life, la empresa Linden Labs, a prohibir dentro del juego "cualquier tipo de actividad que suponga la oferta de intereses o inversiones retribuidas".

Los rumores aseguraban de que las autoridades de California -de cuyas leyes depende en el mundo real Linden- estaban dispuestas a intervenir ante las demandas de los perjudicados por la quiebra de Ginko.


Aunque las imposiciones en Ginko Financial se hacían en lindens, la moneda virtual, ésta se adquiere a su vez en muy reales dólares o euros. De esta forma, los 200 millones de lindens depositados en Ginko en el momento de su cierre han supuesto pérdidas por valor de 750.000 dólares (al cambio, alrededor de 500.000 euros).

Según el experto en cuestiones legales de Second Life Benjamin Duranske, que mantiene un blog al respecto, le consta que varios inversores perdieron cantidades por encima de los 10.000 dólares (6.800 euros), si bien la mayor parte eran imposiciones pequeñas, de hasta 100 dólares (68 euros) al cambio.

Ginko ("banco", en japonés) ofrecía rentabilidades de un 0,1% diario, es decir, un 44% acumulado anual.

Antes de su cierre ya se le acusó de ser una estructura piramidal, si bien consiguió existir tres años y medio antes de desaparecer. Su página web ginkofinancial.com se mantiene activa.

En un comunicado oficial, la empresa Linden Labs pide "educadamente" a los bancos supervivientes -algunos de ellos con rentabilidades igualmente increíbles en el mundo real- que cumplan sus compromisos con sus clientes y liquiden su actividad antes del 22 de este mes. En cualquier caso, sigue siendo posible cederle a alguien dinero para que lo guarde, aunque esta posibilidad es un poco absurda dado que el dinero virtual no estorba abultando las carteras.

El pasado agosto, la credibilidad de Second Life ya sufrió un serio revés cuando se vio obligada a prohibir cualquier actividad de apuesta, tras invitar al FBI a realizar una investigación al respecto y detectarse infracciones de la normativa federal.

lunes

INSTRUMENTOS Y MELODIAS



Pampita como todas las integrantes del grupo hemos hecho muchos amigos en sl .
Una de sus experiencias es con Junus , musico y especialista en tecnologia que ademas de enseñarle a crear sus instrumentos le enseña a como hacerlos sonar la melodia.
Nos cuenta que le ha resultado imposible lograr entender el origen de Real Life de su amigo, prueba en todos los idiomas posibles, aun asi se entienden perfectamente
Junus habla un poco de ingles y ya aprendio a decirle HOLA!
Ella asegura que pueden entenderse, pero su curiosidad es descubrir el idioma real
para saber donde vive.

domingo

TRABAJAR UTILIZANDO SECOND LIFE ?



La mayoría de los administradores de recursos humanos prefieren que sus funcionarios no pasen todo el día en Facebook. Pero las llamadas tecnologías de la web 2,0 empleadores también ofrecen oportunidades reales, afirma Jessica Twentyman.

Para muchos empleadores, la segunda generación de tecnologías de Internet - conocido como Web que cubren 2,0 y algo de sitio de redes sociales Facebook a ejecutar un 'wiki' (un recurso en línea que permite a los usuarios añadir y editar contenido) de la intranet - representan una amenaza.

En la medida en que está en cuestión, simplemente dan a sus empleados con el medio y la oportunidad de pasar sus horas de trabajo y compartir clips de vídeo, en lugar de continuar con el trabajo a mano.




No es de extrañar, entonces, que hay sido una reacción contra 2,0 en la web de muchas organizaciones.

En un reciente estudio de más de 300 profesionales del Reino Unido en materia de recursos humanos, realizado por especialista en la supervisión de internet Clearswift, los dos tercios (65%) informaron que sus organizaciones (bloque de los empleados el acceso a los sitios de redes sociales) como Facebook, MySpace y Bebo, y la mitad dice que han tenido problemas en la disciplina personal por perder el tiempo en Internet en el último año.

Planificación de la carrera en un mundo virtual

Keith Brownlie, jefe de recursos humanos del grupo editorial en Informa, está en una misión para realizar la planificación de una carrera profesional más atractiva la experiencia de la empresa de 10.000 efectivos fuerte - y él cree firmemente que el mundo virtual de Second Life es el lugar para hacerlo.

Con esto en mente, la compañía ha construido su propio, en la zona privada virtual en línea Informa mundo que visita a los empleados pueden acceder a la información acerca de las funciones de los puestos, las competencias y las deficiencias de cualificaciones -, así como jugar al fútbol o asumir un reto con su supuesto asalto Colegas.

Para hacerlo, que necesitan para desarrollar sus propios' avatar '- una representación en línea de sí mismos que puede' telepuerto 'en esa zona, la' Transformada Carreras Isla ".


En esta zona, cada edificio representa una función dentro de la Información - ventas, por ejemplo, o editorial. Una vez dentro de un edificio, se puede ver la función, leer y guardar las competencias necesarias para los papeles, y ver lo que la formación o la experiencia y competencia

También se pueden hablara con los representantes en cada edificio, y de la lista de los puestos de trabajo vacantes en el interior de todas las empresas mundiales de la Información.

"Como compañía, estamos en el negocio de proveer a nuestros clientes con la información que necesitan en formas nuevas e innovadoras, de modo que es justo que se lo debe aprovechar las nuevas tecnologías para hacer lo mismo para que nuestros empleados internos", dice Brownlie .

Y, de acuerdo con Peter Dunkley, fundador de Depo Consulting, que elaboró la Transformada Carreras Isla de la Información, la empresa ha tomado su uso de Second Life a un nuevo nivel.

"Muchas de las organizaciones que ahora usan Second Life para celebrar reuniones, pero algunas de estas iniciativas con la participación de los empleados proporcionando el tipo y profundidad del contenido del proyecto que hacen.

Tambien la información se presenta de una manera que los empleados la encuentran realmente Interesante - que sólo puede vagar alrededor de la isla y de ver las cosas, al igual que lo harían en una tienda en real life.

TURQUIA EN SECOND LIFE


Publicado en Turkish Daily News :

Empresas Turcas comienzan a mostrar interés en el portal de Internet Second Life, donde los gigantes internacionales como IBM, Microsoft, Adidas, Sony e Intel son prevalentes. Vestel took the first step into the world of Second Life and was followed by Remax, Rixos, Garanti Emeklilik and Tefken Vestel dio el primer paso en el mundo de Second Life y fue seguida de Remax, Rixos, Garanti Emeklilik y Tefken .La tendencia más reciente es el de las empresas basadas en Internet mundo virtual Second Life (SL), que cuenta con 11 millones de adictos en todo el mundo.




While international giants like IBM, Microsoft, Adidas, Sony and Intel are dominant in SL, Turkish companies have also started to catch on. Aunque internacionales gigantes como IBM, Microsoft, Adidas, Sony e Intel son dominantes en SL, y empresas turcas también han empezado a ponerse al día. Aproximadamente 10 empresas más están a la espera de ser admitido a SL en el año 2008.


(luz arai en Anatolia)


Por lo tanto, las empresas de consultoría específica para SL se están estableciendo.
AcerPro, que está teniendo el mundo virtual de orientación, sigue los pasos de la marca Instituto, que presenta a las empresas turcas SL. La visión compartida por ambas compañías prevé que 2008 será un gran año para las empresas turcas.

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jueves

AQUI MARTE


La NASA estudia conectar a los astronautas con sus familias mediante mundos virtuales.
Según sus investigaciones, cuando dos personas coinciden en un entorno virtual tienen la sensación mental de encontrarse en el mismo lugar. Estudian el modo de hacer fluida la comunicación entre los servidores en la Tierra y las misiones espaciales.






Pero la Agencia no es nueva en Second Life , ya cuenta con espacios en SL " Whyville " para promover su trabajo, y tomó parte en la reciente Federal Consorcio para Second Life.

Te mostramos nuestra primera visita cuando aun no habiamos fundado nuestro grupo

"Las Cristinas"









También existe la posibilidad de utilizar los mundos virtuales "como un medio de instrucción adecuado para presentar in situ en la formación a largo plazo los vuelos espaciales"



MUNDOS VIRTUALES CLAVES PARA LA NASA




Cuando el astronauta de la NASA comienza el lanzamiento de los equipos de 800 días de duración sobre las misiones a Marte, una de las mayores pruebas de supervivencia de estos exploradores se enfrentará es la inevitable alienación que tu experiencia con su lejanía de la Tierra y la dureza de las congeladas Planeta Rojo.

Después de una explosión de la mitad de todo el sistema solar durante 180 noches, estos astronautas se iniciará el primero de los 500 días en la superficie de Marte la observación de un atardecer de color de cacao fundido en una estrella de la noche saturado. La Tierra, a 400 millones de kilómetros de distancia, aparecerá como lucientes sólo un diamante azul en el cielo. Los astronautas nunca han sentido tan solos.

La NASA piensa que se tiene una respuesta al reto psicológico de aislamiento interplanetario. Mientras que los ingenieros aeroespaciales son el diseño de los cohetes Ares que se desplegarán en la misiones a Marte, una más estrellado de ojos contingente de la NASA es la prueba de redes y tecnologías de realidad virtual que, a su juicio se conectará a la primera ola de Marte pioneros con sus familias, amigos y colegas de vuelta En la Tierra, en 3-D mundo virtual de cortar el molde de Second Life o World of Warcraft.

Queremos ayudar a nuestros remotos exploradores de una forma que les permite sentarse en torno a una mesa con su familia, ayudar a sus hijos con las tareas escolares y el análisis de los últimos descubrimientos con sus compañeros sujetos a la Tierra ", dice Jeanne Holm, jefe Conocimientos arquitecto de la NASA del Jet Propulsion Laboratory.

La iniciativa es la más reciente de la agencia espacial del empuje entusiasta en mundos virtuales. En mayo, la NASA estableció su propia isla en Second Life para permitir la colaboración en línea de proyectos de tecnología, y el organismo está trabajando para crear simulaciones 3-D de la naranja-rojo desiertos de Marte, de modo que los astronautas pueden experimentar el planeta rojo antes de ir para allá .

"Mundos virtuales jugarán un papel clave en el regreso a la Luna y la exploración de Marte, dice Jessy Cowan-Sharp, que ayudó a crear la NASA CoLab isla en Second Life.

Pero un mundo virtual interplanetario se enfrenta a la aparentemente insolubles límites impuestos por la velocidad de la luz. Cuando en diametralmente opuestos del Sol, Marte y la Tierra están separados por 20 minutos-luz; cuando más cercano, son los planetas de luz todavía cuatro minutos de diferencia. En el trascurso de ese largo tiempo en un mundo virtual más de un enlace de radio de distancia que sería como el buceo en una cuba de muy espesa melaza.

La NASA puede colocar un hombre en la Luna, pero puede conquistar conexión lag?

Daniel Laughlin, director de las tecnologías de proyecto en la NASA Goddard Space Flight Center, es optimista. . Él es de tierra, el estudio de "inmersión ambientes sintéticos" para su uso en el programa espacial, y la NASA dice que está tratando de averiguar la forma de trabajar alrededor del problema de lag interplanetario.

Aunque los mensajes de correo electrónico podría parecer una solución obvia, y uno fácilmente en el alcance de la tecnología actual, no es lo suficientemente bueno, dice Laughlin. Obligar a los astronautas a Marte confiar únicamente en el correo electrónico la comunicación con la familia y los amigos pueden destacar, en lugar de borrar, la gran distancia entre ellos. Por el contrario, la inmediatez y la intimidad de mundos sintéticos astronautas harían sentir como en casa.

"La reunión en Second Life para charlar, ambos sentimos la sensación de estar en el mismo lugar superponen sobre nuestro sentido de la ubicación física," expreso
Si la NASA mundo virtual táctica parece una quimera, no hay duda de que los astronautas que viajen a Marte, o de regresar a la Luna, disfrutarán de una gran cantidad de opciones de tecnología de las comunicaciones que la tripulación de Apollo no podría haber imaginado.

Chris McKay, científico planetario de la NASA Ames Research Center, dice que con alta resolución de vídeo, podcasts y foros web, la primera etapa podría invasores de Marte, en última instancia, la realidad se presenta, cada vez con algunas superpotencias iconos vuelta a la Tierra.

Recién a sabiendas de que cada uno de sus movimientos está siendo observado por una audiencia en el hogar puede ayudar a los viajeros a Marte encontrar la fuerza necesaria para continuar.
"A largo plazo las condiciones de aislamiento, privación y el estrés psicológico", dice Robert Zubrin, autor de El caso de Marte y fundador de La Sociedad de Marte.

. "El impulso psicológico que gozan los sujetos a los astronautas a Marte de saber que se trata de" personas de oro ", celebrado como héroes por millones de personas en la Tierra, no puede exagerarse", dice Zubrin.

La NASA, sin embargo, se ha comprometido a dar a los astronautas una experiencia más interactiva. Incluso podrían ser capaces de tocar en la internet a fin de Marte regalos de Navidad e-Bay o tarjetas de northpole.com para su entrega a los amigos en sus casa dice.
O podran descargar la última individuales desde iTunes o e-libros en Amazon.com.

Un proyecto con características similares que están gestando un equipo de científicos y emprendedores para participar del Google Lunar X Prixe

martes

3D Game O2


En mayo del 2006 ya se publicaban articulos sobre el ratón Game O', y ahora nos enseñan a su hermano menor, el 3D Game O2, que permite "volar en Google Earth / Virtual Earth sin lidiar con teclas o pestañas de navegación". Sandio tampoco perdió la oportunidad de anunciarlo para Second Life, y hasta los usuarios de aplicaciones CAD podrán aprovechar sus características. Aseguran que este es superior a la versión anterior, con "mejor calidad de hardware y software, y auto cargado de controladores y plug-ins de aplicaciones 3D".
Ya están a la venta en Estados Unidos, Canadá, China y Japón, por 80 dólares.

CONSUMO ENERGETICO

El Bosque Virtual de Unión Fenosa en Second Life reúne a 5.000 personas comprometidas con la eficiencia energética.

5.000 personas han suscrito hasta el momento la iniciativa del bosque virtual de Unión Fenosa para plantar un “bosque cibernético” en Second Life. En menos de un mes, estos 5.000 internautas han rellenado un cuestionario sobre eficiencia energética para evaluar si utilizan de forma adecuada la energía en su hogar. Por cada cuestionario, Unión Fenosa donará un euro a Acciónatura para reforestar la selva Atlántica de Brasil, uno de los ecosistemas más degradados del planeta.

Tras rellenar el cuestionario de la web del bosque virtual, el usuario recibe su calificación y unos consejos para mejorar ese ahorro de energía, así como su potencial aún por explorar. Por cada cuestionario cubierto, se planta un árbol junto a otra persona en el mundo virtual Second Life. La iniciativa permanece aún abierta en la página de Internet y los usuarios pueden contribuir a esta campaña.

El compromiso e interés de los internautas por el consumo energético responsable resulta patente en Bosquevirtual.com, según señalan las respuestas planteadas en el cuestionario. Según el último estudio del Centro de Eficiencia Energética de Unión Fenosa, una utilización más eficiente de la energía en los hogares ayudaría a cumplir un 10% el compromiso adquirido por España en el Protocolo de Kyoto. Esta cantidad supone 6,7 millones de toneladas de CO2 que se dejarían de emitir, y que equivalen a lo que absorben 67 millones de árboles.

Bosquevirtual.com es una iniciativa registrada en la Campaña Sostenible para Europa, diseñada por la Dirección General de Transporte y Energía de la Comisión Europea y enmarcada en el programa Energía Inteligente para Europa.

Mejora de la selva Atlántica

Pero no todo queda en lo imaginario. Por cada formulario cumplimentado, Unión Fenosa dona un euro a Acciónatura – hasta 100.000-. Esta cantidad aumenta a cinco euros por cada internauta que haga referencia al Bosquevirtual.com en su página personal. Alrededor de medio centenar de portales hacen ya referencia a la campaña.

Acciónatura es una ONG española dedicada a la protección y mejora de los ecosistemas naturales. Más adelante, el Bosquevirtual.com se “trasplantará” a la selva atlántica de Brasil. Se reforestarán unas 50 hectáreas de bosque deforestado y degradado contribuyendo a mejorar uno de los espacios más degradados del Planeta. La selva Atlántica está considerada como uno de los mayores tesoros en biodiversidad de la Tierra dado el elevado número de especies animales y vegetales que únicamente se encuentran en este tipo de bosque. Como dato a señalar, de los 533 animales que están en peligro de extinción en Brasil, 383 están en esta zona.

De forma que se reduce la presencia de CO2 en la atmósfera y las toneladas emitidas. Es una pequeña ayuda para combatir el cambio climático y concienciar del consumo racional de energía, algo que se traduce en un beneficio medioambiental para todos.

La eficiencia energética es el primer ejercicio de Responsabilidad Corporativa de Unión Fenosa y, con actividades como Bosquevirtual.com, entre otras, pretende crear una nueva cultura energética. Está demostrado que la eficiencia energética es la herramienta más directa para luchar de forma inmediata contra el calentamiento global.

Unión Fenosa tiene el compromiso activo de formar y divulgar la eficiencia energética iniciada en el año 2000, cuyo fin esencial es concienciar a los consumidores de la necesidad de realizar un uso eficiente de la energía y contribuir así al desarrollo sostenible del Planeta, de forma especial con la reducción de las emisiones de CO2.


www.bosquevirtual.com
www.unionfenosa.es


(ESTEFANIA FELISIMO)

Todas las cristinas recibimos el 2008 en second life









2008 en España


Make a PhotoShow Full Size



Maysoon en Crazy Mall

LOCOS POR LOS AUTOS VIRTUALES



Utilizado por muchas multinacionales, son varias las marcas de automóviles
que tienen a día de hoy una presencia real en SL.
Se opera de forma idéntica al mundo real y lo hace a través de una economía muy similar a la nuestra. Día a día se organizan informes económicos sobre su movimiento empresarial con todo lo que ello conlleva: índices bursátiles, acciones, porcentajes, quiebra de empresas.



Se puede ser piloto de avión, fabricante de coches, un rico empresario o quizá un famoso diseñador ciudades, casas, muebles o de moda.Las posibilidades que ofrece esta realidad virtual no han pasado desapercibidas por empresas, asociaciones o fundaciones, que ven en Second Life lugar publicitario a gran escala.



El mundo del motor en esta ‘realidad’ virtual


El entorno del automóvil no iba a ser menos: numerosas marcas tienen, hoy por hoy, una presencia real en este universo como, por citar algunos ejemplos, Toyota, Mazda, Mercedes o Peugeot. Antes de entrar de lleno en la versión virtual de estas marcas con grandes rasgos esta fascinante realidad.


La realidad virtual para muchos ofrece todas las oportunidades para realizar sus sueños y convertirse en aquel que siempre deseo.



Se puede tener varias profesiones a la vez, todo depende del tiempo que sepuede invertir en el “alter ego” digital.



Una vida paralela para los amantes de los coches

Entre las profesiones que puedes desarrollar, éstas son las más interesantes: diseñador de moda, propietario de un club nocturno, desarrollador de videojuegos, escritor, diseñador de parques de atracciones, publicista, artista (actor, pintor, músico…), bailarín, abogado, guardaespaldas o fabricante de coches (lo que incluye crear tus propios diseños de vehículos y comercializarlos). Este último caso no es el más numeroso, pero ya hay varios grupos de usuarios que han elegido esta profesión con interesantes resultados.



(IAngelprincess)