domingo

Un astro brillante llega de Oriente

El portentoso pianista chino Lang Lang presenta su precoz autobiografía en su gira española A muy pocos pianistas la mítica marca Steinway & Sons les ha ofrecido bautizar un instrumento tan valioso. Sólo uno da nombre a las deportivas de una multinacional, ha tocado en el mundo virtual de Second Life y es embajador de buena voluntad de Unicef. El mismo que tocó para una audiencia planetaria en la apertura de los juegos de Pekín y en la entrega a Obama del Nobel de la Paz. Con 27 años, el chino Lang Lang (Shenyang, 1982) es uno de los grandes genios vivos de la música clásica. Su asombroso talento y la férrea disciplina inculcada por su tiránico padre le han abierto el camino del Olimpo. Hace honor a su nombre, que significa ‘brillante y luminoso’.
Acumula elogios desde que, con cinco años, dio su primer concierto. Todas las grandes batutas –Barenboim, Mehta, Rattle– le han dirigido, y se lo rifan las mejores orquestas. Ahora viene a España para ofrecer una gira y, de paso, presentar su autobiografía, ‘Un viaje de miles de kilómetros’ (Alba) y su primera grabación de cámara, los tríos de piano de Tchaikovsky y Rachmaninov que ha registrado junto a Vadim Repin y Mischa Maisky para Deutsche Gramophon.
Aterrizó ayer en Barajas a la cuatro de la mañana, seis horas después de lo previsto. Pero nada mina la contagiosa sonrisa y el entusiasmo de Lang Lang. Mantuvo su agenda, incluida su cita con la prensa antes del ensayo, y regaló unos minutos de su sublime talento. Alternando dos pianos, atacó piezas del repertorio en España, en los que por primera vez incluye pasajes de ‘Iberia’ de Albéniz. Cuando suena la popular ‘Tarara’, Lang Lang sabe que se aproxima al alma de una música «que he estudiado en los últimos años, que admiro mucho y que es tan bella como difícil».
Rendido admirador de Alicia de Larrocha, Lang visita España regularmente. Aún no está repuesto de la impresión que la causó asistir en 2003 a una corrida de toros. Adora el jamón, la única palabra que pronuncia en nuestro idioma, además de «hola».
«Tocas como un samurai»
Hijo de actriz y músico «reeducados» y de carreras truncadas por la revolución cultural, Lang Lang ha llevado una vida «novelesca». Desde los tres años su padre, violinista militarizado, lo sentaba al piano cada amanecer. A los cinco ofreció su primer concierto. Dejó a su madre –telefonista a la fuerza– para estudiar en Pekín bajo la férrea tutela de un padre que, cuando fue rechazado por el conservatorio, le invitó a suicidarse saltando por un balcón o atiborrándose a pastillas. Su primera profesora no supo ver aquel diamante en bruto: «Tocas como un samurai japonés que se suicida al final», le dijo. Tras aquel rechazo, no tocó el piano ni habló con su padre en meses. La maestra rectificó a tiempo y el padre se disculpó. «Sólo quiero que estudies». Lang cumplió.
Saltó a Estados Unidos para acabar su formación. Con 17 años pasmó a la crítica de Chicago al sustituir a un indispuesto André Watts. Aquella noche se encendió la rutilante estrella que es hoy con sólo 27 años. Su autobiografía cuenta de esa vida dura y difícil dirigida por un padre que él califica de «muy insistente» y otros de déspota. Sabe Lang que se ha perdido muchas cosas, pero no se arrepiente de nada. «Soy un niño grande y feliz», sonríe.
Para Lang, la clave «está en el trabajo y la disciplina. «Son más importantes que el talento o la suerte». Responsable de una fundación infantil, le encanta tocar a cuatro manos con los peques y defiende que «la música puede hacer mucho por los países en desarrollo». «Sirve para romper barreras y luchar contra la malaria o el sida».
Para este genio carece de mérito controlar un repertorio tan amplio como variado y complejo. «Los músicos somos como los actores. Como ellos cambian de papel, nosotros de partituras y compositores».
De gira con Ta Dun
El repertorio de Lang Lang para esta gira incluye por primera vez piezas de Albéniz en un programa que completan Beethoven y Prokofiev. Ayer ofreció el primero concierto, en el Auditorio Nacional junto a las Juventudes Musicales. Sigue por Barcelona (hoy), Zaragoza (el jueves, 21), Valencia (24) y Pamplona (26). Cierra el periplo con su regreso al Auditorio Nacional los días 29, 30 y 31, junto a la Orquesta Nacional de España y bajo la batuta de su amigo y compatriota Tan Dun, el compositor que ganó un Oscar por la banda sonora de ‘Tigre y Dragón’ y el ambientador musical de los Juegos de Pekin.

Los números de SL 2009 segun Linden Lab

Linden Lab ha publicado un informe sobre el estado de su economía, que como es habitual incrementa sus valores. Como residente en Second Life y amigo de muchos comerciantes, hay que decir que las ventas son altas y no se ha apreciado un gran declive debido a la crisis, aunque se nota que tras la prohibición de “campear” el efectivo de los residentes debería haber descendido.

Los resultados que publica son los siguientes:

La economía de Second Life totalizó 567 millones de dólares en 2009, un 65% de incremento respecto a 2008.

Las ganancias de los residentes fueron de 55 millones de dólares en 2009, un 11% superior al año 2008.

En 2009 el resto del mundo ha sido cautivado por lo que los residentes de Second Life ya conocían, que los bienes virtuales son un buen negocio. Las cabeceras hablan de cerca de mil millones de dólares comerciados, pero enfocándose a las plataformas que crean productos para sus usuarios, no aquellas que permiten a los usuarios crearlos por ellos mismos.

Aquí es donde Second Life se distingue y es el líder, con 55 millones de dólares ganados (convertidos a dinero real) por sus residentes y un total de transacciones que asciende a 567. Todo debido a la creatividad de los residentes.

Algunos hechos a destacar a parte de los ya nombrados son:

- El total de moneda virtual en circulación es de 6950 millones de L$. Un 23% de incremento respecto a Diciembre de 2008.
- El valor en dólares de éstos L$ es de 26,5 millones.
- Las ventas en la plataforma de comercio web Xstreet SL alcanzaron 1600 millones de L4, es decir 6,1 millones de dólares, un crecimiento del 74% respecto a 2008.
- El total de dólarse de los L$ comerciados en el mercado de divisa LindeX fue de 115 millones de dólares, 169% respecto a 2008.

Uso:

- Los residentes estuvieron 481 millones de horas en Second Life en 2009, un 21% de incremento.
- El número de horas con servidores caídos bajó al 0,19%.
- 769.000 usuarios se loguearon más de una vez durante Diciembre, 15% de incremento.

Linden Lab omite en el informe el número máximo de usuarios concurrentes, que ha descendido según ellos por la política de prohibición de bots de campeo.

De los 55 millones de dólares extraídos de Second Life, 10 se extrayeron usando Xstreet SL.

50 cuentas de usuario ganaron más de 100.000 $ en 2009, mientras que las 25 con mayores ganancias sumaron 12 millones.

Linden Lab también incluye por primera vez datos acerca de los bots, dado que ahora las cuentas pueden registrarse como tales.

- Se loguean aproximadamente 1900 por día.
- Se conectan unas 420 horas al mes, totalizando 2,4 millones de horas.

Vía.
elmetaverso

El Foro Económico Mundial llega a la Web

El público en general podrá seguir las discusiones en Davos a través de las redes sociales; YouTube, Twitter y Facebook son algunas de las plataformas en donde se transmitirá la información.

El Grupo de los 20 será desde ahora el foro para la gestión económica mundial, según un borrador. Asia busca una mayor hegemonía mundial
El Foro Económico Mundial de Dalian concluyó con un llamado a reformar las instituciones. México tiene estabilidad financiera: FMI
En el subranking del Foro Económico Mundial, México tuvo la posición 14, EU la 38 y Brasil la 15. Europa aún necesita estímulos: FMI
El organismo dijo que la frágil economía europea aún requiere de ayudas monetarias y fiscales. S&P ve década de bajo crecimiento global
La calificadora dijo que EU y otras economías tardarán en volver a crecer como antes de la crisis. Economía mundial repuntará en 2010
Después de la crisis económica, se espera que Asia encabece el crecimiento para el próximo año.

ENFOQUE
Las promesas del Foro Económico Mundial
El encuentro está a punto de comenzar, te presentamos los temas tratados en los últimos 5 años.

El Foro Económico Mundial (WEF por sus siglas en inglés) tomará en consideración el crecimiento de las redes sociales para informar paso a paso a través de ellas lo que ocurrirá dentro de la 40 edición de su reunión anual en Davos y poder así llegar a más individuos.
El WEF comenzó con su campaña por Internet a través del lanzamiento de la convocatoria "Tu Propuesta para el Mundo" a través de Twitter, en el que los participantes debían demostrar su interés por una causa en específico, la cual será promovida durante el Foro.

Ésta es la tercera ocasión en la que el organismo permite a un individuo hablar sobre la causa que le concierne durante las reuniones económicas.

Catorce páginas en Internet componen el abanico de posibilidades mediante el cual se puede seguir la discusión de este organismo en Davos, Suiza, del próximo 27 de enero al 31 del mismo mes.

Las propuestas para el mundo post-crisis podrán ser seguidas en vivo a través de la página en Internet del Foro (http://www.weforum.org/videos), además de poder realizar búsquedas sobre debates en específico en YouTube (http://youtube.com/davos) y Qik (http://qik.com/worldeconomicforum).

Dentro de las redes sociales los usuarios podrán seguir las acciones realizadas en Davos a través de Facebook, Twitter (la página será administrada Matthias Lüfkens, director asociado del equipo de comunicaciones del Foro), MySpace y FriendFeed, y podrán acceder a las fotografías del evento a través de Flickr.

Los usuarios de las redes sociales también podrán realizar "entrevistas" esporádicas con los líderes del Foro según lo especifiquen los administradores de los sitios.

Actualmente las redes sociales Facebook y Twitter cuentan con 300 millones y 14 millones de usuarios respectivamente, de acuerdo con cifras de las empresas.

Las preguntas a los panelistas deberán ser ingresadas en la página "Livestream" del foro (http://livestream.com/worldeconomicforum).

Para encontrar más información sobre el Foro Económico Mundial, el organismo pone a disposición de las personas su página de Internet, así como contenido en las plataformas Scribd, Ning y Wikipedia, en donde además de darse seguimiento a la reunión anual se puede acceder a reportes anteriores así como a la historia del organismo.

Independiente a las opciones propuestas para el público en general el Foro cuenta con una plataforma Web 2.0 conocida como WELCOM, (World Economic Leaders Community), una red social elaborada exclusivamente para los socios y miembros del Foro que les permitirá continuar con el debate las 24 horas del día.

En años anteriores el Foro Económico Mundial ha permitido a los integrantes de la red social Second Life seguir las discusiones e ingresar sus preguntas a los panelistas a través de esta plataforma, sin embargo este año no se tienen contemplado el uso de este sitio.

El Foro "Vuelve a pensar, rediseña y reconstruye" (Rethink, Redisign and Rebuild) reunirá a más de 1,000 expertos de 70 diferentes consejos que discutirán sobre

Linden Lab nombra Komin Chief Financial Officer

ha nombrado a Bob Komin como director financiero. En este papel, Komin será responsable de todos los asuntos financieros y los controles, los recursos humanos, las funciones jurídicas y administrativas a nivel mundial, la presentación de informes a Linden Lab CEO Mark Kingdon.
Además de gestionar las funciones financieras y administrativas, Komin tendrán la oportunidad de ayudar a Linden Lab realizar el pleno potencial de la economía de Second Life, el más grande generado por el usuario virtual de economía de bienes en el mundo. La economía de Second Life tuvo un año excepcional en 2009, un total de 567 millones dólares en el usuario a las transacciones del usuario, un aumento del 65 por ciento en 2008. Además, la venta de los bienes generados por los usuarios dentro de XstreetSL (TM) creció un 74 por ciento respecto a 2008.
"Bob ha demostrado su gran habilidad para gestionar las empresas en todas las etapas de desarrollo a través de transiciones importantes y períodos de crecimiento", dijo Kingdon. "Estamos seguros de que Bob tiene los conocimientos estratégicos y la experiencia para fortalecer y orientar los objetivos financieros a largo plazo de la empresa."
"La industria de bienes virtuales está en sus primeras etapas y hay un enorme potencial de Second Life para redefinir la forma en que las personas interactúan con la tecnología y pensar en lo que es posible", señaló Komin. "Linden Lab - un pionero en esta industria de miles de millones de dólares - es un líder en el mercado de hoy, y estoy encantado de unirse a la compañía durante esta fase de crecimiento".
Komin aporta más de 20 años de experiencia en la gestión financiera, operaciones y desarrollo de negocio estratégico para Linden Lab. Se une a un fuerte equipo de liderazgo de alto nivel nombrados por Kingdon para expandir la posición de la compañía en la industria del mundo virtual, así como la unidad de los consumidores y la adopción empresarial de Second Life. El equipo de liderazgo senior incluye Jefe de Producto Tom Hale (antes de Adobe), Senior Vice President de Global Technology Frank Ambrose (antes de AOL), y Senior Vice President de aplicaciones cliente Wikipedia Howard (antes de Pixar).
Antes de unirse a Linden Lab, Komin fue el CFO para iniciar las primeras etapas de la energía solar-up Solexel empresa durante los últimos dos años. Antes de eso, fue el director financiero de manos privadas Tellme Networks, una tecnología de voz que es utilizado por más de 40 millones de personas cada mes. En sus siete años en Tellme, Komin ayudó a construir el negocio de la fase previa al ingreso a más de $ 100 millones en los ingresos y aumentar su plantilla de 160 a 300. También fue un líder de la adquisición e integración de Tellme por Microsoft en una transacción valorada en aproximadamente $ 800 millones. Después de 5 años en altos puestos financieros en Cincinnati Bell, Komin fue el vicepresidente de Finanzas y Tesorero del equipo ejecutivo de la fundación de Convergys, la compañía cotizan en la NYSE, que se formó por un spin-off y ejecutar su salida a bolsa $ 225 millones en 1998. Komin fue el responsable de recaudar más de $ 2 mil millones en la equidad y la oferta de la deuda, mientras que VP, Finanzas y Tesorero en ambas empresas públicas.
Komin recibió un MBA de Harvard Business School y una licenciatura en Contabilidad General y de la ciencia con un menor en Química de la Universidad de Oregon.
Acerca de Second Life y Linden Lab
Desarrollado y lanzado por Linden Lab en 2003, Second Life es líder mundial en un entorno 3D mundo virtual. Permite a sus residentes para crear contenidos, interactuar con otros, las empresas de lanzamiento, colaborar, educar, y más. Desde su creación, residentes de Second Life han registrado más de mil millones horas de usuario y generó más de $ 1 mil millones en el usuario a las transacciones de usuario. Con una amplia base de usuarios que incluye a todos los consumidores y educadores a los investigadores médicos y las grandes empresas, Second Life se ha convertido en uno de los mayores repositorios de contenido generado por usuarios y la mayor generado por el usuario virtual de economía de bienes en el mundo.
Linden Lab, fundada en 1999 por el Presidente de la Junta de Philip Rosedale y con sede en San Francisco, desarrolla tecnologías revolucionarias que cambiar la forma de comunicarse, interactuar, realizar transacciones, aprender y crear. De propiedad privada, Linden Lab está dirigido por el CEO Mark Kingdon, y tiene más de 350 empleados distribuidos en los EE.UU., Europa y Asia. Para obtener más información
via @addthis



Juicios y salas virtuales

La Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) inauguró esta semana su sala de vistas virtual 3D en la que se reprodujeron con fidelidad tanto el escenario como las circunstancias que rodean a un juicio, así como los actuantes de un juicio real.

El objetivo de esta actividad era que los alumnos simularan un juicio verbal aplicando los conocimientos previamente adquiridos en las asignaturas de Derecho Civil y Derecho Procesal. Se trataba de articular una argumentación jurídica expuesta en una demanda y una contestación, así como la exposición oral de aquella en el acto del juicio.

En la última fase de este trabajo, los alumnos debían asumir y escenificar el papel asignado a cada uno de ellos en Second Life. La Vista virtual se celebró en la Sala de Juicios recreada en el campus virtual que la UDIMA tiene en Second Life, y durante la misma los “avatares“ de cada uno de los participantes representaron los distintos papeles intervinientes en un juicio. Juez, letrados de la parte demandante y letrados de la parte demandada, interactuaron en tiempo real y en un entorno de simulación que reproduce con fidelidad una sala de juicios real.

Se trata de una experiencia piloto que pretende profundizar en las aplicaciones que los entornos virtuales tienen en la enseñanza reglada a distancia, unas posibilidades que, por otra parte, la UDIMA lleva explorando desde sus inicios con distintas actividades como son clases, tutorías y conferencias virtuales. Según explicó en una nota de prensa Arturo de las Heras, gerente de la UDIMA, “cuando se trata de interactuar, los entornos virtuales son lo más perecido a la realidad que existe, y esa característica los convierte en una poderosa herramienta al servicio de la enseñanza a distancia“.

Proyecto Mundo Virtual de la Ciencia

El proyecto Mundo Virtual de la Ciencia está a punto de convertirse en realidad gracias a la convocatoria 2009 de la FECYT y al asesoramiento de centros de divulgación españoles y del Observatorio de la Comunicación Científica de la Universidad Pompeu Fabra (UPF).
Este proyecto aprovecha las tecnologías de representación virtual interactiva 3D para complementar las propuestas presenciales y digitales de museos, centros de ciencias, planetarios y otros centros de divulgación en España, ya sean las visitas a exposiciones o colecciones, sus páginas web, o los proyectos de digitalización ofrecidos mediante aplicaciones especificas.
Su objetivo es en ampliar las acciones de divulgación y comunicación de la ciencia de estas entidades, retroalimentando y potenciando el impacto entre el público, sobre todo el más joven, según el Servicio de Informaciones Científicas (SINC).
El Mundo Virtual de la Ciencia se desarrolla con la tecnologia OpenSim, un simulador de código abierto que utiliza el mismo estándar que el mundo virtual Second Life para comunicarse con sus usuarios. Sirve para simular y recrear entornos virtuales de forma independiente a Second Life, desde una infraestructura propia, es decir fuera de la plataforma pública de este popular metaverso pero usando sus mismas potencialidades.
Asimismo, la plataforma incluye herramientas para personalizar avatares, chatear con otros usuarios, construir elementos 3D dentro del entorno e incluso permite crear complejas aplicaciones mediante su lenguaje de programación interno.

Second Life si o no?

Second Life, de proyecto revolucionario a red social abandonada
por Carlos Zahumenszky
De proyecto revolucionario que cambiaría, decían, la manera de entender internet, a ciudad fantasma cuyos unicos pobladores habitan en guettos de pornografía. En 2003 las portadas de los periódicos se llenaban la boca hablando de una nueva red social llamada Second Life. Sus creadores, Linden Lab, habían fabricado un mundo virtual masivo en internet en el que los usuarios podían relacionarse mediante unos avatares virtuales que recuerdan a los personajes de la saga de videojuegos de Los Sims.

De la noche a la mañana, esta metaverso se llenó de empresas que abrían oficinas virtuales, como IBM o Apple. Los avatares de personajes famosos paseaban por sus calles, nacían versiones virtuales de prestigiosos campus universitarios y se compraban y vendían terrenos en moneda virtual que podía cambiarse por dinero real (a un cambio muy desigual, claro está). Seis años después, sus calles están desiertas, la mayor parte de negocios ha cerrado y los únicos que persisten son los de la pornografía.


La industria del porno fue, precisamente, parte de la causa del progresivo deterioro del proyecto. En un mundo virtual donde se podía montar un espectáculo abiertámente explícito casi en plena calle y dónde las ofertas de dudosa catadura convivían con las serias, las empresas preocupadas por su imagen comenzaron a cerrar sus sedes online. En 2008, Linden cambió de manos y el nuevo presidente de la compañía, Marc Kingdon, decidió llevar todos los negocios con contenido para adultos a un nuevo continente llamado Zindra, cuyo acceso está prohibido a los menores de 18 años.



El juego, que era otro de los entretenimientos que más crecieron en este mundo virtual, también desapareció, pero no para irse a otro continente. Un año antes de la gran mudanza del porno, Linden tuvo que cerrar sus casinos al ser objeto de una investigación fiscal del FBI. Ninguno de los usuarios que habían invertido tiempo, esfuerzo y dinero para montar un negocio de apuestas fue compensado, ni con Linden dollars ni, mucho menos, con dinero real.

Desde Linden Lab aseguran que Second Life no sólo sigue siendo rentable, sino que su economía crece a un ritmo del 94% anual. Se supone que los beneficios de esta, aparentemente próspera, economía salen de la compra-venta de terrenos y propiedades virtuales, pero Linden no detalla qué porcentaje de este dinero corresponde a servicios virtuales para adultos. Sus responsables también callan sobre la montaña de problemas técnicos que muchos usuarios experimentaban debido al ancho de banda que requería crear el mundo virtual.

La compañía también asegura que cada mes, los internautas de todo el mundo pasan una media de un billón de horas conectados al mundo virtual. Pues deben tener todos un avatar invisible, porque en las calles de este mundo abandonado es casi imposible encontrar un sólo alma. Sólo en algunos antros con nombres tan “sugerentes” como “Cubos de semen” pueden encontrarse a una veintena escasa de usuarios que quizá no sea muy recomendable conocer. En la era de Facebook y Twitter, el mundo virtual creado por Linden cada vez se parece más al Nueva York de Soy Leyenda. Si le añaden vampiros y armas de fuego, quizá puedan aprovecharlo como videojuego survival horror masivo online.

Productos que marcarán 2010

Televisiones en tercera dimensión (3D), realidad aumentada, corriente eléctrica inalámbrica, bibliotecas electrónicas, programas de videojuegos y los llamados hand-me-ups —dispositivos electrónicos que los jóvenes regalan a familiares mayores por que los reemplazan por nueva tecnología—, serán los temas en boga durante este año, de acuerdo con un estudio de JWT, agencia de comunicación de mercadotecnia.

Según el informe 100 cosas que debemos vigilar en 2010, elaborado por JWT, casi una de cada cuatro tendencias para este año está relacionada con la tecnología.

Otros tópicos de los que se hablará en los siguientes meses serán la moda de alta costura en el sitio de subastas por internet eBay, los nuevos competidores de libros electrónicos de Kindle, de Amazon, focos LED y lifestreaming, definida como la práctica de unir la presencia inconexa de un usuario en línea en un solo sitio centralizado.

Alejandro Corona, director general de Glue, la división de JWT encargada de mercadotecnia en el área de comunicación y tecnología, comentó acerca de la forma en que las innovaciones cambian la forma de vida para millones de consumidores.

La firma de publicidad aseguró que durante 2010 también se incrementará el número de periódicos locales en línea que se puedan consultar de manera gratuita.

Ante ello, Corona dijo que la lectura de noticias a través de la web es prioridad para personas mayores de 25 años, principalmente.

El listado incluye además una previsión de incremento en el uso de dinero y boletos móviles, lo cual permitirá que las personas puedan aumentar el número de transacciones electrónicas desde dispositivos como teléfonos celulares.

Algunos contenidos en línea podrán ser pagados gracias a las divisas virtuales que podrán ser adquiridas por el uso de diversas páginas o bien como prestaciones por parte de compañías que ofrecen productos en internet, la finalidad es incrementar el flujo de personas a las páginas, más que cobrar por éstas.

Visto:Exonline

miércoles

El abismo del mundo virtual según Jan Komasa

Después de 14 años de silencio y de un regreso sonado con el éxito de The Reverse [tráiler, film focus] de Borys Lankosz, los estudios KADR lanzan la producción de otro largometraje, que se encuentra actualmente en pleno rodaje: Sala samobójców (“La habitación de los ‘suicidas’ “) de Jan Komasa (Ode to Joy).

El protagonista de la historia es Dominik (Jakub Gierszał), un chico de 18 años de buena familia que tiene todo lo que quiere: va a uno de los mejores institutos (y de los más caros), se viste con ropa de las mejores marcas, pasa las vacaciones a países exóticos y sus padres le proporcionan todo lo que él desea... excepto su presencia. Esta vida fácil deprime a Dominio, que buscará emociones y experiencias en Internet. Precisamente es en este mundo virtual donde conoce a Sylwia, (Roma Gąsiorowska) que le invita a participar en el juego Second Life y directamente en la sala de los "suicidas", una plataforma de contactos para aquellos que le quieren poner fin a sus días.

Dominik, que representa la subcultura de los jóvenes "emo" y de naturaleza hipersensible, no sale de su habitación desde de que sufre la humillación de sus amigos y decide así aislarse para sumergirse totalmente en el mundo que comprende su ordenador como una víctima del "hikikomori", un fenómeno extendido en Japón que afecta a los jóvenes que se apartan de la vida real y dependen totalmente de una realidad creada de forma artificial.

El reparto está encabezado por Jakub Gierszał y Roma Gąsiorowska y cuenta también con Agata Kulesza, Kinga Preis, Krzysztof Dracz, Anna Ilczuk y Wiesław Komasa. El presupuesto de la película alcanza los 3,1 millones de PLN (0,77 millones de euros), entre los que se incluyen los 1,5 millones de PLN (0,38 millones de euros) de ayuda del Instituto Polaco del Cine (PISF, por sus siglas en polaco). Studio Postprodukcyjne Orka, MediaBrigade e IFDF Odra Film coproducen la cinta que distribuirá Kino Świat International y que llegará a las salas en mayo del próximo año.


Peliculón, 100% acción, estéticamente impresionante, quizá no tenga una trama muy desarrollada, pero sí vertiginosa, ágil y si buscamos muuuuy en el fondo con algo de crítica social. En un futuro no muy lejano un científico genio en computadoras y microbiología desarrolla unas nano células que pueden integrarse al cerebro y conectar a otros a una nueva versión de Internet (la vida real) en donde ya no se controla a un avatar o personaje digital sino a una persona real.

Ya sea por necesidad o aburrimiento, la gente se engancha a una primera versión de esto, uno de sus protagonistas lo resume muy bien: "te pagan por ser controlado y pagas por controlar".

" Game" La primera versión del juego es algo así como el actual Second Life, y posteriormente evoluciona en un juego en donde la gente muere realmente. Los títeres de este nuevo juego son los condenados a muerte a los que se les ofrece un negocio que no pueden rechazar: sobrevivir 30 juegos y son libres, algo visto en muchísimas películas cyberpunk.

El protagonista es controlado por un adolescente al que la fama de haber controlado a su personaje por 27 juegos exitosos, lo empieza abrumar.

La trama, la estética y la forma de contar la historia son muy "videojueguiles" de hecho los giros de la historia han pasado en muchísimos de estos y lo que me sorprendió mucho es que el nivel de violencia de la película, no es ajena a la de los juegos actuales en los que el nivel de realidad va increcendo.

Las palmas se las lleva el malo de la película, actuación impecable, casi como un villano de ciudad gótica, poderoso y con las excentricidades correspondientes.

La banda de sonido es excelente, desde temas de Eurythmics rezando "Some of them want to use you" a lo Marilyn Manson, definiendo los excesos con el Bad Touch o Frank Sinatra con su "I`ve got you under my skin" bastante literales por cierto, pero que en la película quedan de maravilla. Hyper recontra mega recomendable!

martes

Second Life comienza a probar los Linden Homes

Linden Lab está ofreciendo a aproximadamente 500 usuarios premium de Second Life la posibilidad de tener su propio hogar en el nuevo continente Nascera.Los Linden Homes son pequeñas casas que caben en un espacio de 512 metros cuadrados y que se ofrecen a los usuarios que comienzan a pagar su subscripción como Premium. Pueden elegir entre cuatro estilos distintos de viviendas y viene vacía, permitiendo decorarla al gusto, pero sin la posibilidad de eliminarla, venderla, o gestionar el terreno, es decir, dividirlo, unirlo, venderlo… Hasta ahora, los usuarios premium podían mantener 512 m pero debían comprarlos en mainland y montar su casa, proceso que quieren simplificar.
Esta nueva iniciativa de Second Life persigue que los usuarios se impliquen más con la plataforma, permanezcan más tiempo en ella y se animen a pagar la cuenta premium, así como que comiencen a familiarizarse con el manejo del terreno.