martes

Cristina K en la ONU


Fuerte crítica de Cristina Kirchner a Estados Unidos en la ONU
La Presidenta cuestionó el cambio de discurso del gobierno norteamericano a partir de la crisis financiera, a la que denominó "efecto jazz"; instó a que Irán "acate el pedido de la justicia argentina para investigar a los responsables" del atentado a la AMIA; renovó el reclamo por Malvinas

En su primera intervención como presidenta argentina ante la Asamblea de las Naciones Unidas en Nueva York, Cristina Kirchner apuntó hoy contra los Estados Unidos por el cambio de discurso a partir de la crisis financiera, reforzó el reclamo a Irán por el atentado contra la AMIA y reiteró el reclamo por Malvinas.
"Se nos dijo a los países de América del Sur que el mercado todo lo solucionaba, que el Estado no era necesario, que el intervencionismo estatal era nostalgia. Sin embargo, se produce la intervención estatal más formidable que se tenga memoria, precisamente desde el lugar donde nos habían dicho que el Estado no era necesario", enfatizó Cristina en su discurso, al referirse a la crisis financiera internacional.
Asimismo, aseguró que ya no puede hablarse "del efecto caipirinha, efecto tequila, o efecto arroz" y denominó a la crisis económica actual como "efecto jazz".
Atentado a la AMIA. Como estaba previsto, Cristina Kirchner aprovechó su discurso ante la asamblea general de la ONU para renovar y reforzar el reclamo a Irán por el atentado contra la AMIA.
"En esta misma asamblea, hace un año, el ex presidente Kirchner solicitó a Interpol que ratificara los pedidos de captura que la justicia de mi país había librado contra los acusados del ataque. Hoy pido aquí a la República Islámica de Irán que por favor, en cumplimiento de las normas del derecho internacional, acceda a que la justicia argentina pueda juzgar en juicios públicos y transparentes que da un sistema democrático a los acusados", afirmó la jefa del Estado antes los países miembro de la ONU.
La exortación a Irán no se detuvo allí. "Me mueve la convicción de que en mi país esos ciudadanos [los acusados por el ataque a la mutual judía] tendrán un juicio justo, con todas las garantías y el contralor de la comunidad internacional. Aceptar el pedido de Interpol contribuirá a dar verdad no sólo a la Argentina, sino a toda la comunidad internacional, en tiempos en que la verdad y la justicia son valores que escasean", reforzó.
Malvinas. En tanto, la jefa del Estado renovó hoy ante la ONU el reclamo argentino por la soberanía de las islas Malvinas al asegurar que ese "enclave colonial" es "una vergüenza en pleno siglo XXI".
Al referirse concretamente al Reino Unido, dijo que "quien integra el Consejo de Seguridad (de la ONU), quien es una de las principales naciones del mundo en la defensa de la libertad, de los derechos humanos y de la democracia, debe dar testimonio concreto de que no solamente es un discurso, sino escencialmente estar convencido de que es necesario terminar con esta vergüenza que significa, en pleno siglo XXI, un enclave colonial".
Tras afirmar que Malvinas "es para los argentinos, una política de Estado", Cristina pidió "colaboración de este honorable cuerpo para instar, una vez más, al Reino Unido para que acceda a cumplir con las normativas del derecho internacional".
El discurso de Cristina Kirchner forma parte de la ceremonia de la primera jornada de la 63º asamblea general de la ONU, la más importante porque concentra la atención por los mensajes que ya dieron el presidente de los Estados Unidos, George W. Bush; del secretario general de las Naciones Unidas, Ban Ki-Moon, y del líder de Francia, Nicolas Sarkozy. También hoy será el turno del presidente de Brasil, Luiz Inacio Lula da Silva.
lanacion

jueves

España

EL SILBO GOMERO EN SECOND LIFE

La Casa de Canarias en Second Life se suma a la campaña para solicitar que se proponga la Candidatura del Silbo Gomero como Obra Maestra del Patrimonio Oral e Inmaterial de la Humanidad.
En la Casa existe un acceso al formulario de petición. Junto al mismo se explican los motivos por los que se solicita y la petición silbada para que la puedan escuchar.
Se puede contribuir a esta iniciativa desde Second Life o desde el blog de la Casa. Dirección de la Casa de Canarias en Second Life: http://slurl.com/secondlife/Grimes/138/50/60 Dirección del blog: www.casadecanarias.net

TERRASSA (BARCELONA)
La octava edición del Festival de Cortometrajes Baumann organizado por el Ayuntamiento de Terrassa (Barcelona) arrancó con la proyección del primer bloque de las 85 obras presentadas en el certamen, que se alargará hasta el 27 de septiembre.
En esta ocasión, el festival amplia su formato y podrá verse en el mundo virtual de Second Life de forma simultánea a la proyección tradicional en diferentes escenarios de la ciudad vallesana.
En este espacio virtual se podrán ver las 360 obras presentadas en el festival, sumándose así a las propuestas de años anteriores a través de MySpace o YouTube.
Esta edición se presenta como la más participativa de la historia del festival con un incremento de obras presentadas del 50% respecto a la media de participación de los años anteriores, que se situó en 230 propuestas audiovisuales.
El objetivo del certamen, así como de las secciones y actividades paralelas al concurso, es ser "un aparador de la cultura audiovisual joven", por lo que la programación del festival se sustentará principalmente en cortometrajes y nuevos lenguajes audiovisuales de jóvenes autores de toda España que competirán en siete categorías.
Asimismo, el festival contará con secciones paralelas como el espacio VideoJam donde los autores pueden proyectar sus películas sin tener que pasar ninguna criba o participar en competición.
Otras de las propuestas que completan los 12 días de certamen son el Concurso BSO para poner a prueba los conocimientos musicales de los jóvenes en materia de películas y la Pantalla de Festivales que reúne lo mejor de las citas audiovisuales de España y que este año está dedicado al festival sevillano ZEMOS 98.
Las novedades de este año serán las 12 Hores de Rodatge Parc, una sesión maratoniana de grabación en el Parc Audiovisual de Terrassa y la Pantalla Destroy donde tendrán cabida los cortometrajes más irreverentes y políticamente incorrectos.

El Ramadán llega a "Second Life"


Sean musulmanes o no, los habitantes del mundo virtual de "Second Life" pueden celebrar el Ramadán en una carpa montada por IslamOnline.net, que ofrece todo tipo de actividades típicas de este mes de ayuno en la vida real. Farolillos, incensarios, tapices, alfombras y cojines árabes decoran la carpa, que puede recibir a hasta 150 visitantes a la misma vez. Entre actividades religiosas y otras de recreo, los habitantes de "Second Life", que se calculan en unos diez millones, pueden vivir un Ramadán virtual desde cualquier parte del mundo.

"El objetivo de la carpa es permitir a los usuarios disfrutar del ambiente espiritual y tradicional de Ramadán, además de dar a conocer el Islam", afirmó a Efe Ahmed Fathy, uno de los organizadores de la jaima. Tras el éxito que tuvo la primera carpa de Ramadán que montó el año pasado IslamOnline.net en "Second Life" para "invadir el espacio informático", esta organización -la única musulmana en este mundo virtual-, decidió repetir la experiencia, pero esta vez de "una manera más profesional", según Fathy.

En el Ramadán de este año, que comenzó en la mayoría de los países musulmanes el primero de septiembre, los usuarios de "Second Life" -programa informático creado en 2003 por la empresa Linden Labs- pueden escuchar y leer el Corán de un libro enorme colocado en el centro de la carpa. Todos los días se escucha la voz del famoso recitador kuwaití Mishari Rashed Al Afasi enseñando cómo memorizar una parte del Corán, una vez antes del "iftar" (primera comida para romper el ayuno) y otra por la noche. "A finales del mes de Ramadán los usuarios ya habrán leído todo el Corán", explicó Fathy, responsable de IslamOnline.net en "Second Life".

La carpa ayuda también a los nuevos musulmanes con sesiones semanales de consejería, tituladas "Primer año de ayuno", que ofrecen soluciones a los problemas de los fieles que ayunen por primera vez en su vida. Tampoco faltan fetuas o edictos religiosos dentro del mundo virtual, ya que expertos en la Shariá (ley islámica) se sientan en la jaima con los visitantes para responder a sus preguntas.

Un universo musulmán

Hasta la "mesa de misericordia" típica del Ramadán en Egipto y en la que los ricos dan comida a los pobres en las calles a la hora de romper el ayuno, se encuentra en la carpa del mundo tridimensional de la "segunda vida". "Es una mesa que ofrece un menú de comidas y bebidas árabes para que se conozca la gastronomía del mundo islámico en 'Second Life'", añadió Fathy, egipcio de 32 años. Y después de desayunar, los usuarios, que acceden a la carpa gratuitamente después de bajar un programa adicional, tienen numerosas actividades para divertirse, ya que pueden elegir entre jugar al ajedrez o participar en mesas redondas sobre el Ramadán.

Además, se espera que se organice durante este mes un desfile de moda árabe e islámica, que presentará trajes de países como Emiratos Árabes Unidos, Marruecos y Malasia. Incluso antes de que empezara el Ramadán, la carpa ya estaba preparada con una pantalla gigante en su entrada que indica las fechas del inicio del ayuno musulmán en cada país del mundo.

Otra pantalla enorme dentro de la carpa difunde la oración del "tarawih", también típica del Ramadán después del "iftar", desde la ciudad saudí de la Meca, sagrada para los musulmanes. De toda la preparación de la jaima, que recibe a unas cien personas al día, se encargan sólo tres jóvenes egipcios de IslamOnline.net. Uno de ellos se dedica a la protección las 24 horas del día de la carpa de cualquier ataque que pueden lanzar los piratas cibernéticos.

"Es que hay grupos que están en contra de la presencia del Islam en 'Second Life' y ya intentaron destruir la carpa del Ramadán pasado", señaló Fathy, cuya organización intenta extender la influencia de la religión de Mahoma en la vida virtual. Según Fathy, en la primera semana de Ramadán, uno de los visitantes de la carpa, identificado como Dajaí, de nacionalidad estadounidense, se convirtió al Islam después de aprender partes del Corán con ayuda de otros usuarios, y cambió su nombre a Yusef.

Entre otras actividades de IslamOnline.net en "Second Life" figura la enseñanza de la "Haj" o peregrinación a la Meca y Medina en una isla de este espacio virtual 3D. Ahora IslamOnline.net, que tiene una oficina de prensa en otra isla de "Second Life", planea construir una mezquita virtual para ayudar a dar a conocer al profeta del Islam, Mahoma.

IslamOnline.net

sábado

Hospital Virtual


El mundo virtual permite analizar los beneficios de la aplicación RFID sin necesidad de invertir grandes cantidades de dinero en un ambiente real

Investigadores en la University of Arkansas están utilizando una tecnología de vanguardia para explorar las ventajas potenciales de otra. Usando un detallado hospital virtual creado en Second Life, los expertos están examinando la manera en que los dispositivos basados en RFID pueden mejorar el sistema de salud en el mundo real.


El proyecto investigativo es un esfuerzo conjunto entre el Centro para la Innovación en la Logística de la Salud, Facultad de Ingeniería de la University of Arkansas, y el Centro de Investigaciones de RFID, una subunidad del Instituto de Investigación Informática (parte a su vez del Sam M. Walton College of Business).

Bajo la dirección de Craig Thompson, un profesor de ciencias informáticas e ingeniería informática, los investigadores han construido un hospital virtual. Una vez que se construyó y pobló el hospital, los investigadores se enfocaron en el objetivo del estudio. Les instalaron etiquetas RFID a dispositivos en todo el hospital, creando estantes inteligentes, almacenes con escáneres en las entradas y equipos quirúrgicos localizables.

Emociones y “Head Tracking”

Emociones y gestos en Second Life atraves de una webcam

La empresa VR-WEAR a presentado un desarrollo en el que utilizan la webcam como medio para capturar nuestros gestos faciales y trasladarlos a los gestos de nuestro avatar. En el video se puede ver como se interpretan correctamente los movimientos de la cabeza comunes de afirmar y negar. De momento esto es lo único que se muestra en el video pero la intención es agregarle mas gestos y emociones y lanzarlo
este mes de septiembre.

Snoop Consulting y Second Life



Negocios en 3D (transmedia)PARTICIPA EN LA LIGA PROFESIONAL DE 'SECOND LIFE'

El Barça tiene otra vida en el ciberespacio .Los blaugranas luchan, en la red, por retener a Wasaberto Aichi, uno de los mejores futbolistas de SL y al que comparan con Leo Messi.

El Camp Nou proyectado por Norman Foster sí es una realidad en Second Life Ivan San Antonio Psico Amat, presidente del Barça, y Adrix Miles, su homónimo en el Barça Atlètic, han decidido dar luz verde al fichaje de Calegari Bellic como nuevo técnico de la primera plantilla. El ex entrenador del SL Stuttgart intentará hacer campeón al conjunto blaugrana esta temporada en la LFPSL, la liga de fútbol profesional de Second Life.

Uno de estos internautas, Psico Amat, ha puesto en marcha toda la estructura necesaria para que el Barça también tenga un lugar en ‘SL’. Son 70 internautas los que forman parte de la entidad, aunque son 30 el núcleo duro, el de directivos, entrenadores y jugadores que acuden a las juntas o a los partidos.

Psico Amat, Xavier Portal en la vida real, es el presidente del Barça en la red: “Hay réplicas de los mejores clubs y de sus estadios en Alemania, Francia, Brasil... y me propuse hacer el Barça para la segunda edición de la Liga de Fútbol Profesional Second Life, que comienza en tres semanas”, dice. Como si de Joan Laporta se tratara, Psico Amat ha logrado rodearse de colaboradores con los que organizar el día a día de una entidad tan compleja como la blaugrana.



Pirata Kyaw, vicepresidente deportivo, es el Rafa Yuste de SL. Víctor Valdés es Pitupitu2 Repúblic. Edgar Folger y Nivek eAckmann harían las funciones de Carles Folguera como directores de La Masia, que también sirve de escuela de fútbol en la red. Oriol Amat, 1racing Andell y Avo Sautereau son Bojan, Iniesta y Márquez.

La figura, como no podía ser de otra manera, es Wasaberto Aichi, considerado uno de los mejores jugadores de SL. Sí, le llaman Messi por su aspecto y por su juego rápido y directo.

Psico Amat, presidente, habla de él: “Un equipo italiano está intentando llevárselo, pero estamos luchando para retenerle”. Otro ejemplo curioso es Jordim Shuchmman, el Xavier Sala i Martín, que ejerce como presidente de la Fundació del Barça, otro órgano real como la vida misma en Second Life. Templaria Watanabe es, como Joan Boix, el vicepresidente económico. Pero en este mundo, de momento, faltan manos y todos, además de sus cargos directivos, son jugadores de la LFPSL, que, al contrario que en la vida real, es de Fútbol A7. La plantilla tiene contratos y normas de disciplina, como la obligación de acudir a entrenamientos y partidos.

LA VERTIENTE ECONOMICA

Psico Amat ha creado el Camp Nou de Foster y una versión reducida del actual estadio, La Masia, un equipo de fútbol, un estadio... una gran infraestructura. “Para financiar el terreno tenemos una zona comercial con tiendas de alquiler dispuestas en más de 16.000 m2”, explica el dirigente, aunque matiza: “Se trata de un proyecto bastante altruista, que intentamos mantener con la ayuda de todos”. El Laporta de SL no quiere seguir toda la vida: “Lo que yo quiero es jugar. Pero alguien debe tirar adelante. En cuanto pueda me retiraré a un segundo plano. Me haría ilusión oír hablar del Barça SL dentro de 7 años. Ese es mi sueño. No quiero que sea mi proyecto, quiero que sea el proyecto de todos los clubes”.

(fuente:tendencia21)

domingo

Crimen en second life

Escena
El asesinato de la Manager Escort
En los alrededores de su casa se amontonaban los avatares a mirar la escena del crimen, la cual, además de sangrienta, era absolutamente grotesca, ya que los trozos del avatar estaban dispersos por toda la residencia de la occisa.- “Naky Akina fué una mujer muy deseada por muchos, no era una chica cualquiera, todos la amaban y muchos la odiaban ” - eso nos dijo a las puertas de la residencia uno de sus admiradores que quiso mantener su nombre en anonimato, también decía que la chica entró a Sl como un avatar cualquiera, pero pronto se convirtió en una de las reinas mas envidiadas en el mundo de escorts, lo increíble de la historia es que Naky, a pesar de ser una mujer que tenia a su cargo docenas de las mejores escorts de todo SL ella era virgen!!
En cualquier caso el homicida usó diferentes herramientas para primero torturarla y despues despedazar su avatar. Aparentemente utilizó un arco de GOR para flecharla 96 veces de las cuales mas de la mitad de las flechas atravesaron su cuerpo, luego de eso valiéndose de una daga de algun sim de rol medieval, hizo una incisión desde el centro de su attach pussy hasta la chimera que tenía en la cabeza.
- ” Por Dios!!!… Es un completo degenerado, hay que banearlo de Second Life, y de todos los metaversos!!”
Así lo expresaba su casera quien a mucho dolor nos contó que iba a hacer delete a la casa porque es mas fácil que reponer las texturas de las paredes y pisos, los cuales evidentemente estaban ensangrentados. También nos dijo que al intentar retornar los objetos de la hoy occisa, el SL le daba un error de Avatar is Dead.
En las afueras de la casa vimos una comisión especial de Linden Lag, 20 hombres, todos con apellidos Linden cercaron el lugar, y dijeron que jamás habían tenido un registro de esa naturaleza en sus servidores, pero que están haciendo todas las averiguaciones del caso. Muchos avatares curiosos hicieron tanta presencia que el lag se apoderó del sim. Lo único que sabemos es que el señor Linden (no podemos decir el nombre) nos dijo que el sim fue completamente eliminado y junto a el todos los avatares que estaban dentro, por aquello de que “el asesino siempre vuelve al lugar del crimen”.

Por: Cheque Falta

sábado

Caribe

Aportes
Visión de futuro
El Itla inaugura su campus Second Life, que permite la educación a distancia

Durante un acto realizado en las instalaciones de la Fundación Global Democracia y Desarrollo, el Instituto Tecnológico de Las Américas (Itla) inauguró su campus en Second Life, iniciativa que permite la educación a distancia a través de conexiones virtuales.
Second Life es una plataforma tecnologíca que brinda la facilidad a sus miles de usuarios a desarrollar diversas tareas como: docencias, ejercicios, foros y exámenes.

El encuentro estuvo encabezado por José Armando Tavárez, director general del Itla, quien dijo que la institución que dirige, como líder en el campo de la capacitación especializada, hace uso intensivo de las nuevas tecnologías en la educación que ofrece la entidad.
Tavárez sostuvo que el departamento de Tecnología Educativa está conformado por un equipo de talentosos profesionales, expertos en tecnologías, que desarrollarán diferentes iniciativas de educación a distancia y software de aplicación.

Atacan mundos virtuales

Los juegos online son un negocio muy lucrativo –para los desarrolladores de juegos, jugadores y cibercriminales-. Los ingresos obtenidos por esta actividad en 2006 alcanzaron los 1.1 millones de dólares, y se espera que esa cifra se triplique en 2009. De forma que los juegos online se han convertido en el principal objetivo de los cibercriminales que buscan cualquier tipo de vulnerabilidad para ganar dinero fácilmente. Diario Ti: El Dr. Igor Muttik, investigador de McAfee Avert Labs, ahondó en los mundos virtuales y explica los principales desafíos de la seguridad en un informe titulado “Asegurando los mundos virtuales contra los ataques reales - Los desafíos del desarrollo de juegos online".

Los cibercriminales utilizan los mundos virtuales para mover el dinero obtenido a través de otras actividades criminales. Roban desde contraseñas, datos y otras informaciones virtuales de los usuarios de Internet, sin que sean detectados en la mayoría de los casos.McAfee desvela las amenazas específicas que se encuentran en los mundos virtuales, los costes de las vulnerabilidades en el mercado negro, y detalla cómo los desarrolladores de juegos pueden asegurar estos juegos para los usuarios:Blanqueo de dinero: El negocio de los mundos virtuales ha sido utilizado en muchos casos por cibercriminales que intentan ocultar el dinero obtenido de su actividad delictiva a través del intercambio de divisas virtuales.

Valor Económico: A medida que ciertos asuntos virtuales se vuelven más complejos y más difíciles de conseguir, su inherente valor en tiempo crea un valor fiscal en los juegos y en la vida real.Usuario creado: Un código de usuario creado en Second Life causó un ataque de terrorismo virtual.Consecuencias imprevistas de incidentes in-game: Una enfermedad virtual creada para World of Warcraft aniquiló servidores enteros cuando un defecto en el diseño permitió que la enfermedad se extendiera entre los jugadores.Agujeros en el guión: Guiones descuidados permiten a los virus actuar persistentemente, auto ejecutarse y propagarse.Mensajes de spam: El servicio de mensajería interna de la mayoría de los juegos online a menudo es atacado por spam proveniente de usuarios maliciosos.Troyanos que roban datos: Un ataque típico, los programas de robo de datos graban los números de identificación y las contraseñas de los usuarios, así como la dirección IP o el nombre de sus servidores. Esto se realiza a través de un keylogger (identificador de teclas), que registra todo aquello que el usuario escribe con el teclado del ordenador.

Uno de los ataques más sofisticados se realiza cuando el formato Web es capturado, así como los movimientos del ratón e incluso los pantallazos. El atacante puede entrar en la cuenta y apropiarse de cualquier contenido valioso. Es muy usual que cuando una cuenta es comprometida, los atacantes conviertan el objeto que roban en divisa virtual que posteriormente convierten en dinero real.“Es posible conseguir que los ataques en la vida virtual sean imposibles. No hay razones por las que el mundo virtual deba sufrir los mismos problemas que el mundo real –spam, phishing, adware, spyware, Troyanos, virus y otros tipos de malware", indicó el Dr. Igor Muttik.
(diarioTi)

jueves

La economía virtual

La economía de Second Life en crecimiento

En la economía mundial real puede haber una aproximación hacia una recesión, pero la desaceleración mundial no influye en Second Life. Según las estadísticas recientemente publicadas, la economía de Linden Lab en SL es más grande que nunca.

Más de 61.000 avatares ganaron más dólares Linden en julio de lo que se gastaron. Esto es un beneficio mensual del 5.7 por ciento en el número de negocios rentables y el mayor registrado.

Las horas de los usuarios crecieron por cuarto mes consecutivo a 34,7 millones en julio, también un registro record. Sin embargo, el número de horas de usuario puede ser poco fiables dada la proliferación de equipos que ejecutan avatares, o “bots”, en todo el Grid.

La actividad económica creció rápidamente. Más de 9.5 millones de dólares se negocian en la lindex, un beneficio de 5,5 por ciento de junio. Las transacciones usuario a usuario en julio incrementaron un 7,3 por ciento respecto a junio.

El único punto oscuro de Second Life es la continua disminución en la cuentas premium.El principal beneficio de una cuenta Premium es privilegios propiedad en el mainland(terreno principal de Second life) Pero Linden Lab ha sido incapaz de crecer en el durante tres meses debido a la debilidad de la demanda, pero islas privadas han llegado a ocupar 1,7 millones de metros cuadrados, un 8,7 por ciento de beneficios en junio.

En los últimos meses Linden Lab ha anunciado una serie de embellecimientos e iniciativas de zonificación en un intento de restaurar el interés del usuario en el mainland.

(publicado: Elmetaverso )

Aplicaciones para Windows Mobile

Microsoft prepara su propia AppStore
Cuando surge una buena idea en cualquier industria -o consigue ser la primera en ganar popularidad-, lo más habitual es que la competencia tome buena nota e intente imitarla lo mejor posible. Cuando Nintendo presentó Wii, Sony desarrolló un mando para Playstation 3 con detección de movimiento; al multiplicarse la fama de 'Second Life' empezaron a aparecer mundos virtuales hasta de debajo de las piedras; al popularizarse 'Facebook' comenzaron a surgir Redes Sociales por doquier.

Ahora Apple, especialista en inspirar tendencias, ha hecho que Microsoft se decida a lanzar su propia AppStore para Windows Mobile.

La AppStore, la tienda de aplicaciones puesta en marcha coicidienco con el lanzamiento del iPhone, registró en su primer mes en activo, del 11 de julio al mismo día de agosto, 60 millones de aplicaciones descargadas; unos beneficios de 30 millones de dólares. El propio presidente de Apple, Steve Jobs, declaró sobre estos vertiginosos resultados: "Nunca había visto algo así en toda mi carrera de software". Sin duda unas cifras como para querer imitar a la compañía de la manzana.

No resulta extraño que, vista la viabilidad del modelo de negocio, Microsoft haya decidido querer tomar parte activa. Por eso, prepara el lanzamiento de 'Skymarket', según se reveló en una oferta de trabajo de la compañía de Redmond en la web Computerjob.com. En dicho anuncio, Microsoft solicita personal para "la definición de la oferta de producto, precio, modelo de negocio y políticas para hacer del mercado de Windows Mobile el 'sitio de referencia' para los desarrolladores que quieran distribuir sus aplicaciones para Windows Mobile".

COMPETENCIA AL ROJO

Windows Mobile es el sistema operativo de Microsoft para smartphones, teléfonos que ofrecen servicios como correo electrónico, navegación por Internet, reproducción de música y otros servicios multimedia. Estos aparatos han ido incrementando su popularidad hasta el punto de que fueron el 19 por ciento de todas las ventas de móviles en el segundo cuarto de este año. Según datos de la consultora NPD Group, las ventas de estos dispositivos aumentaron un 9 por ciento con respecto al mismo periodo del año pasado.

Este aumento en la popularidad de los Smartphones tiene su explicación en parte a la inversión que está haciendo Microsoft, que a principios de este año lanzó la versión 6.1 de su navegador; más estable y cómoda de utilizar que la anterior. Sin embargo, el principal competidor de la compañía es Apple, que está consiguiendo vender un producto -el iPhone 3G- que batalla directamente con los Smartphones y que lleva una trayectoria de ventas vertiginosa. Por si fuera poco, pronto Google entrará en juego con su sistema operativo Android.

México



CIUDAD DE MÉXICO (CNNExpansión.com) — La unión de los mexicanos para manifestarse contra la inseguridad trasciende fronteras, incluso las de los pixeles.

Mientras miles participaban en Paseo de la Reforma y el Zócalo capitalino en la marcha ‘Iluminemos México’, 400 avatares mexicanos y algunos latinoamericanos, se congregaron en Reforma, dentro de Second Life (SL), para pedir paz y un alto a la delincuencia en nuestro país.

Vestidos de blanco, y portando una bandera que rezaba ‘Ahora sí, ¡Ya basta!’, durante cuatro horas, los habitantes de esta tierra virtual recorrieron todas las islas mexicanas que existen en SL.

“Esta marcha se hizo de manera casi simultánea con la que ocurría en el Zócalo capitalino. Y gracias a que en este mundo virtual las fronteras son intrascendentes, a nuestra movilización se sumaron latinos, europeos y norteamericanos, todos pidiendo que terminara la delincuencia”, dice en entrevista el director de producción de Cenit Design, Samir Chehaibar.

Cenit Design, es el primer despacho de diseño de habla hispana y único en Latinoamérica autorizado por Linden Lab para hacer desarrollos dentro de SL.

“Comenzamos en Reforma, y de ahí se nos fueron uniendo en las demás islas. Los hispanos que nos veían preguntaban de qué se trataba y se sumaban cuando conocían la causa”, dice Chehaibar.

El Himno Nacional se tocó poco antes que en el Zócalo capitalino, mientras los avatares se hermanaban en un gesto solidario contra la inseguridad.

El impacto de esta manifestación virtual fue tanto, que habitantes de SL de otros países pidieron replicarla, ahora de manera más masiva e internacional: “Aún no hay nada en concreto, pero sí planeamos hacer un evento similar que llegue más lejos”, finaliza Chehaibar.

El feudo de Sony

La remodelación de la PSP, el nuevo disco duro de la PlayStation 3, que dobla su capacidad hasta los 160 Gb, y la apertura del servicio de descargas Vidzone son los anuncios más llamativos de Sony en Leipzig. La lista de juegos presentados es también amplia. Destaca sobre todo Little Big Planet, un juego de plataformas de fuerte componente social y un atractivo visual instantáneo, que llegará a la PS3 el 29 de octubre. Acerca de Home, llamado a convertirse en el Second Life de la PlayStation, sigue sin haber noticia. La llamada PSP-3000 incorpora una pantalla LCD mejorada, con colores más vivos y antirreflejos, micrófono integrado y el programa Skype preinstalado, lo que permite usar la portátil como terminal de teléfono. Estará a la venta el 15 de octubre por 199 euros. La PlayStation 3, por su parte, duplica la capacidad de su disco duro. El modelo de 160 Gb llegará a las tiendas el 31 de octubre a 449 euros, lo que incluye 70 euros de contenido descargable. Este movimiento se enmarca en la guerra entre Sony y Microsoft. El modelo Pro de Xbox 360 triplicó su capacidad en Estados Unidos hasta 60 gigas en julio. Además, para entrar fuerte en el mundo de las descargas, Sony prepara Vidzone, un servicio de descarga de audio y vídeo que usará la PS3 como almacén y la PSP como reproductor. Será en 2009. El futuro de las consolas pasa por una conectividad plena a Internet y así llega la última novedad; el accesorio Wireless Keypad. Similar al que ya dispone la Xbox 360, se trata de un teclado que se ajusta al mando.

Acuerdos

SellaBand firma acuerdos con AOL y construye una isla en Second Life

Artistas de SellaBand, el servicio en donde los fans son quienes financian la grabación de los trabajos de los artistas de su preferencia, serán promocionados en los sitios europeos de AOL, incluyendo blogs y la venta de sus álbumes. Mientras tanto, Sellaband también lanzará una isla en Second Life, en la que habrá un centro de informaciones, una tienda y un escenario para recitales virtuales.

Alianza digital entre Warner Music y el Corinthians

En una jugada innovadora, Warner Music se ha aliado con el club brasilero Corinthians Paulista, para el cual desarrollará, distribuirá y promocionará contenido digital basado en su equipo de fútbol, de enorme popularidad. Las creaciones temáticas móviles incluirán ringtones, fondos de pantalla, videos y videojuegos.

Otros planes incluyen la producción de las canciones del club en diferentes estilos, como samba, pop y rock, y su posterior lanzamiento en CDs y descargas en línea. Los aliados desarrollarían campañas de marketing en forma conjunta para los sectores móvil e Internet mediante competiciones y promociones.

Warner Music también espera incrementar la promoción de sus artistas locales e internacionales. Vale la pena mencionar que además de ser el segundo club en Brasil, el Corinthians dice tener 24 millones de fanáticos a nivel mundial.

Investigadores prueban soluciones RFID en Second Life

Miércoles, 3 de septiembre de 2008 en Noticias
Investigadores en la University of Arkansas están utilizando una tecnología de vanguardia para explorar las ventajas potenciales de otra. Usando un detallado hospital virtual creado en Second Life, los expertos están examinando la manera en que los dispositivos basados en RFID pueden mejorar el sistema de salud en el mundo real.


El proyecto investigativo es un esfuerzo conjunto entre el Centro para la Innovación en la Logística de la Salud, Facultad de Ingeniería de la University of Arkansas, y el Centro de Investigaciones de RFID, una subunidad del Instituto de Investigación Informática (parte a su vez del Sam M. Walton College of Business). Bajo la dirección de Craig Thompson, un profesor de ciencias informáticas e ingeniería informática, los investigadores han construido un hospital virtual, desde las salas de operaciones hasta los almacenes y baños. La instalación está equipada con todo lo necesario para mantener un hospital en funcionamiento, desde las sofisticadas máquinas de diagnóstico hasta la plomería, y está poblado por avatares que actúan como el personal y los pacientes, llenos de órganos listos para ser operados.

Una vez que se construyó y pobló el hospital, los investigadores se enfocaron en el objetivo del estudio. Les instalaron etiquetas RFID a dispositivos en todo el hospital, creando estantes inteligentes, almacenes con escáneres en las entradas y equipos quirúrgicos localizables. Los investigadores pueden estudiar cómo influye la tecnología RFID en la eficiencia de la cadena de abastecimiento, cómo mejora la seguridad, y cómo el personal reacciona a ella; todo esto sin los altos costos y otros problemas que conlleva la implementación de esta tecnología en el mundo real.