sábado

Para los padres

El diario español Sur.es publico una trabajo relacionado al peligro de la red para los menores, el periodista Almudena Nogués en un trabajo sobre Málaga concluye:

La mitad de los menores admite haberse sentido acosado en Internet

El 14% reconoce que ha llegado a concertar una cita con un extraño después de conocerlo en un chat Una nueva fiscalía incide en la formación de los padres

En la mayoría de los casos despliega sus armas a través de programas de mensajería, chats o redes sociales. Su principal estrategia consiste en hacerse pasar por un menor y ganarse la confianza del niño mediante halagos y regalos. Luego les convencen para que se desnuden ante la webcam para que envíen fotos eróticas, con las que después les chantajean.

Esta práctica, bautizada como 'grooming', es sin duda una de las caras menos amables de Internet. Miles de pedófilos aprovechan el anonimato que brinda la Red para perseguir a sus víctimas.
El balance da vértigo: según un informe realizado por la organización Protégeles para el Defensor del Menor, casi la mitad de los niños de entre 10 y 16 años reconoce haberse sentido acosado sexualmente alguna vez a través del ciberespacio.
Para frenar este fenómeno, la Fiscalía de Málaga ha creado esta semana el Servicio de Criminalidad Informática (SCI) especializado en la persecución y prevención de los delitos que se cometen a través de Internet. El departamento (dirigido por el fiscal Jacobo Fernández-Llebrez) nace, además, con la vocación de formar y orientar a los padres sobre el uso que hacen sus hijos de la Red y de alertarles de los peligros que acechan a los menores sin unas pautas claras de comportamiento.
Y es que los datos que manejan las asociaciones que velan por los derechos de este colectivo son escalofriantes. A tenor del último padrón, Málaga suma una población de 115.941 niños de entre 10 y 16 años. La última encuesta de uso de Internet en los hogares andaluces, realizada por el Instituto Nacional de Estadística, revela que de ellos el 74,5% (más de 86.300 ) navegan habitualmente por Internet. De este modo, si se extrapola el resultado del estudio de Protégeles, la provincia cuenta con 40.000 menores víctimas de esta persecución virtual.
Chats y redes sociales
Antonio Domínguez, jefe del Grupo de Delitos Tecnológicos de la Policía Nacional en Málaga, explica que, por norma, los pedófilos fingen ser menores en los chats más frecuentados por adolescentes. Así, convencidos de hablar con gente de su misma edad, algunos adolescentes facilitan por Internet datos personales como su dirección o su número de móvil.
Bien por ignorancia, bien por inocencia, muchos niños incumplen sistemáticamente algunas de las premisas más básicas a la hora de navegar por Internet. Hasta el punto de que un 14,5% de los niños internautas llega a concertar una cita con un desconocido. El 10% decide ir solo a ese encuentro, y el 7% ni siquiera lo comenta con nadie, tal y como se desprende de un análisis realizado por la ONG ACPI (Acción contra la Pornografía Infantil) y la web Protégeles, basado en encuestas a chavales.
Según dicho informe, dos de cada tres menores que se conectan a Internet lo hacen en busca de ocio digital. Los chats, los juegos y la descarga de música se convierten así en reclamos para los más pequeños, que relegan la búsqueda de información a un tercer lugar en su orden de prioridades. El 86% accede para llevar a cabo trabajos escolares, pero el mismo porcentaje entra para actividades relacionadas con el ocio (música, juegos o chats).
Al respecto, la opinión de los expertos es contundente: no hay que prohibirles el acceso a la Red, pero sí vigilar de cerca sus movimientos por el ciberespacio. «Si no dejamos a nuestro hijo pequeño cruzar solo una calle, es una auténtica barbaridad dejarlo solo navegando en Internet», apostilla el fiscal Jacobo Fernández-Llebrez.
El presidente de la Asociación de Internautas, Víctor Domingo, también apunta a esta dirección. «Los padres identifican Internet como si fuera la televisión o la radio y no piensan que los menores son sujetos activos de la información». En este sentido, desde la AI recomiendan que no se deje a los niños solos con el ordenador en su habitación, sino que el equipo se ubique en estancias más transitadas, como el salón, donde puedan ejercer un mayor control.
Los delitos relacionados con la pornografía infantil y la pederastia en Internet va ser objetivo de atención permanente de la nueva Fiscalía creada en Málaga, desde donde se tratará de educar los padres sobre los riesgos del uso indiscriminado de la Red por parte de los menores.
El Grupo de Delitos Tecnológicos de la Policía Nacional en Málaga lleva ya años persiguiendo estos delitos. Desde su experiencia, Domínguez advierte de la necesidad de instalar filtros de contenidos y antivirus en los ordenadores de los más pequeños de la casa. Igualmente, insta a no aceptar ningún fichero ejecutable de un desconocido, «ya que pueden instalar un troyano en tu equipo y dirigir tu 'webcam' sin que lo sepas», dice.
La cautela también se hacen imprescindibles ante redes sociales como Facebook, Tuenti, Habbo o Messenger, tan de moda entre los adolescentes. Al respecto, los especialistas son contundentes: hay que extremar el control sobre los contactos con quienes se relacionan los niños y explicarles que no pueden dar información a la ligera, ya que su privacidad está en peligro. «Internet es una herramienta maravillosa para los menores, sólo hay que guiarles», concluyen.



CLAVES Y PELIGROS
Población: Según la última revisión del padrón, Málaga cuenta con un censo de 115.941 niños de entre 10 y 16 años.
Uso de Internet: El informe del Instituto Nacional de Estadística sobre uso de Internet en los hogares andaluces revela que el 74,5% de los menores de la región suelen navegar por la Red con asiduidad. En Málaga, pues, lo harían 86.376 nilos.
Acoso: Un estudio realizado por la organziación Protégeles y la ONG Acción contra la Pornografía Infantil alerta de que el 44% de los niños reconocen haberse sentido acosado sexualmente en Internet.
Tipos de conexión: Un 86% de los niños entra en Internet para cuestiones ligadas con los deberes de clase. El mismo porcentaje admite entrar por motivos de ocio, entre los que destacan la música, los juegos o los chats.
Desde dónde navegan: La mitad suele conectarse a Internet desde el propio centro escolar. La otra mitad lo hace desde su casa. Otro porcentaje importante entra desde cibercafés o centros públicos.
Citas con extraños: El 14,5% de los menores internautas llega a concertar una cita con un desconocido a través de un chat, el 10% decide ir solo a ese encuentro, y el 7% no lo comenta con nadie.
Facebook
Qué es: Red social donde los internautas se comunican con amigos y familiares e incluso con aquellos compañeros de trabajo, colegio o universidad con los que perdieron el contacto hace años.
Utilidades: Permite localizar a personas, intercambiar fotos o mensajes, colgar vídeos o chatear en tiempo real con otros miembros conectados. Además, el portal da la opción de reunir a personas con intereses comunes en mini grupos específicos, enviar test, regalos virtuales o jugar 'on line', entre otras muchas aplicaciones.
Historia: La red nació en 2004, como una página de intercambio de archivos entre estudiantes de la Universidad de Harvard. Hoy suma 175 millones de miembros activos repartidos por todo el mundo.
Riesgos: Las agencias de protección de datos advierten de que «es muy probable que el futuro surjan usos no esperados de la información contenida en los perfiles de los usuarios». Por ello, aconsejan no incluir teléfonos ni información confidencial en este tipo de páginas.
Messenger
Qué es: El programa de mensajería instantánea más usado en todo el mundo. Es una de las herramientas de comunicación más popular entre los jóvenes internautas.
.Utilidades: Permite ver qué amigos están conectados en un momento determinado, enviarles mensajes instantáneos e intercambiar con ellos imágenes y otros archivos, así como mantener una comunicación simultánea con varias personas a la vez. Además, si de dispone de micrófono o cámara posibilita el hablar de viva voz y verse por la webcam.
Riesgos: Desde Panda Security advierten de que uno de los riesgos en la utilización de este programa es la suplantación de identidad. Además esta vía es utilizada por algunos jóvenes para acosar a otros. Los expertos aconsejan a los padres que revisen e lista de contactos agregados por los niños para evitar que hablen con extraños.
Cómo evitar peligros: Filtros como el Windows Live Protección Infantil permiten supervisar los contactos con los que charla el menor y acceder a las conversaciones.
Habbo
Qué es: Habbo Hotel es un juego 'on line' y la comunidad virtual con más éxito entre los jóvenes de medio mundo. El sistema es similar al conocido 'Second Life', con la diferencia de que sus usuarios son principalmente menores.
Cómo funciona: Para acceder, basta con crearse un habbo o muñeco, que puede personalizarse, y moverse por algunas de las distintas salas del juego, donde se encuentran los demas habbos. Para hablar con ellos, sólo hay que ponerse frente a ellos. Habbo es gratuito, pero los servicios adicionales requieren la compra de 'habbo créditos' con dinero real.
.Historia: El programa fue lanzado en el año 2000 y desde entonces se ha llegado a expandir a 31 países. Sólo en España cuenta con 15 millones de usuarios, el 90% de los visitantes tiene entre 13 y 18 años.
Riesgos: Los expertos alertan de que estos foros contribuyen a reducir el círculo real de los jóvenes «y reemplazan las relaciones directas por unas más débiles». «Los padres deben vigilar además que los niños no contacten con desconocidos».
Tuenti
Qué es: Es una red social similar al Facebook, con especial calado entre la gente más joven. El portal, cuya meta es hacer que la gente pueda estar al corriente de todo lo que está pasando en su círculo de amigos, se puso en marcha en 2006 a partir de una pequeña red de amigos de los fundadores y ha supuesto todo un revulsivo en la forma de contacto de millones de jóvenes.
Cómo funciona: A diferencia de Facebook, Tuenti es una red cerrada por invitación. Para poder pertenecer a la red es necesario que un miembro le dé acceso. Una vez dentro, cada nuevo usuario tiene varias invitaciones para repartir.
Utilidades: Permite crear perfiles, subir fotos y vídeos y contactar con amigos. Además, se pueden crear eventos y etiquetar a amigos en fotos y tiene un potente buscador.
Riesgos: Al igual que ocurre en Facebook, los expertos alertan del peligro que corre la privacidad en estas redes. Por ello, instan a sólo utilizarlo para hablar con amigos de confianza y no dar demasiada información de caracter personal.

miércoles

Opinión

SOCIEDAD
Gente a contracorriente
Personas de todas las edades se reúnen en la asociación Aderes para combatir el aislamiento social propio de la era de Internet



Los antiguos partidos de fútbol empiezan a disputarse en el salón de casa 'gracias' a la consola Wii y las relaciones amorosas encuentran su hueco en la 'Second life' de Internet. Sólo dos ejemplos del aislamiento social propio de nuestros tiempos, que desde hace unos años está en boca de los psicólogos por los efectos negativos que produce en el individuo.
«La personas viven cada vez más replegadas en el ambiente familiar; sin embargo, relacionarse con otros individuos, ya sea en la escuela, la universidad, el entorno laboral, el barrio en el que vivimos, los amigos que hacemos... es fundamental para el desarrollo de la persona y tiene efectos muy beneficiosos para la misma», abunda la psicóloga Carolina Laynez. Establecer vínculos con el exterior «es una protección contra las patologías psicológicas». «Si tienes un problema y te aíslas es más problema porque se alimentan los conflictos», abunda la especialista, que precisamente para combatir esta tendencia fundó hace dos años Aderes, Asociación por el Desarrollo de las Relaciones Sociales, con sede en Granada y más de 50 personas implicadas en sus actividades.

Psicólogos y filósofos
«La sociedad actual no propicia la comunicación, prevalece la desconfianza frente a los otros y la tendencia al aislamiento, imponiéndose un modo de relación dominado por el miedo a los otros que puede resumirse como autismo social. Las antiguas formas de vida -en las que la familia era un núcleo más compacto y las relaciones con los vecinos más cercanas- están siendo sustituidas por formas más individuales donde cada cual tiene que arreglárselas por su cuenta. Nosotros pretendemos combatir esa tendencia», concluye Laynez.
Psicólogos, filósofos, monitores, padres e hijos que persiguen la diversidad tienen cabida en talleres literarios y de conversación, programas de radio, cursos de dibujo y cómic, equitación y senderismo, donde se crean lazos sociales. El proyecto, que cuenta con el respaldo de la obra Social de la Caixa y con voluntarios de las Facultades de Psicología y Filosofía, también está diseñado como un espacio de integración para gente con diferentes dificultades de relación por diferentes motivos, como el autismo.
«Fomentamos la convivencia y desarrollamos formas de lenguaje e intercambio social alejándonos de los modelos de clasificación establecidos (enfermedades físicas, trastornos mentales...). Además potenciamos el interés común entre personas consideradas normales y 'diferentes'», abunda Carolina, presidenta de la asociación, que además dirige un programa de radio en el que participan grupos musicales como Los Vecinos del Callejón con niños y adolescentes con autismo.
«Aquí no separamos. Durante unas horas vivimos juntas personas de todo tipo; es un enriquecimiento mutuo, tanto para los individuos que tienen dificultades para relacionarse como para los que no. En los talleres de danza que yo trabajo fomentamos la creatividad, aprender a relacionarse y la conciencia de grupo», comenta Cristina Castañeda, estudiante de Psicología y voluntaria de Aderes. «Sin duda, somos gente a contracorriente, que ensalzamos los beneficios de relacionarse personalmente con todo tipo de gente», apostilla.

(ideal.es)

lunes

Noticias


Compiten PP y PSOE para ser los mejores de la red

... Mientras que es probable que el ex coordinador general de Izquierda Unida, Gaspar Llamazares, siga preguntándose si crear un alter ego en Second Life ...


NUEVO TRABAJO DISCOGRÁFICO 'FRACCIONES DE ...

... Lo que será su primer disco "Private Life". Con este disco, Second irrumpe en el panorama rock español, y consigue gran aceptación de público y crítica. ...
Ver todos los artículos sobre este tema

Gobierno anuncia la creaciacón de la Wiki dominicana Second Life

Previo a la actividad, el director general de Funglode, Frederick Eman Sadé, anunció la creación de la Wiki dominicana Second Life, espacio virtual dedicado ...

REDES SOCIALES
El boca a boca de internet

"Al contrario de lo que pasó con Second Life (un programa en el que se crea un mundo virtual y cada usuario se convierte en un avatar que interactúa con ...


Desde la Viena imperial, el futuro de la Internet biz
Nuestro colaborador, Hugo Pardo Kuklinski, siempre viaja adonde está la acción. Ahora, transmite desde la imperial Viena donde asistió a la BlogTalk Conference. Allí se debatió el futuro de la galaxia blog y, en líneas más generales, el porvenir de Internet biz...

Llega a México el nuevo Nissan 370Z 2009
Vision Automotriz (Comunicado de prensa) - Mexico,Distrito Federal,Mexico
El 370Z se podrá admirar y conocer también en el popular portal de internet Second Life a partir del 27 de febrero. Como plataforma de comunidades en ...

Educación Superior en 2009 en Perú

Casi al final del 2008, Lev Gonick, presidente de servicios tecnológicos de la Case Western Reserve University, una suerte de “gurú” norteamericano de las tecnologías de la información, pronosticó las que serían las tendencias en TI´s para el presente 2009. El artículo, compuesto por diez apuntes entre desafíos, temores y proyecciones, tuvo enseguida rebote entre otros bloggeros y especialistas.



Nos servimos de este debate para contrastar los apuntes de Gonick que podrían cumplirse también en las universidades peruanas, y encontramos más de una coincidencia. La aparición de Second Life (sistema informático que permite a sus usuarios interactuar en un mundo virtual) en algunas universidades como entorno de colaboración, es una primera reflexión de Gonick. Ejemplos locales se hallan en la Pontificia Universidad Católica con el Grupo Avatar, así como la Feria Virtual de Admisión de la Universidad de San Martín de Porres.



Gonick apunta que el reto será estar preparados para las nuevas capacidades de colaboración que Second Life traerá consigo; las universidades (que utilizan o no SL) se mantendrán alertas a las plataformas de aprendizaje que tiene preparado para el 2009 esta sorprendente herramienta.



Del mismo modo, Gonick da cuenta de lo que él llama la plenitud del acceso a los contenidos bajo demanda. Si hasta el año que se fue, canales tan populares como You Tube o iTunes gozaban de la aceptación de universitarios y académicos, en 2009 toda esa gama de servicios diseñados para la vida dentro del campus alcanzará márgenes insospechados (“I think You Tube, iTunes U, and the plethora of campus-based services for academic streaming media are going to hit main street”). Así lo admite también la pedagoga Linda Castañeda, miembro del Grupo de Investigación de Tecnología de la Universidad de Murcia y responsable del blog “Mushware educativo”, quien sostiene que “la utilización de estos contenidos se popularizará y asentará entre estudiantes y profesores.



En una mínima escala aún, las universidades peruanas no son ajenas a esta popularización de tecnologías, la que alcanza también a redes sociales como Facebook o Myspace. En un rápido recorrido por las páginas web de nuestras universidades (las 28 estatales y las 37 privadas) encontramos que solo ocho cuentan con una red social propia, que está dirigida tanto a estudiantes de pregrado como para sus egresados. Ellas son la Universidad Nacional de Ingeniería, la Universidad Nacional Enrique Guzmán y Valle, la Universidad de Tumbes, la Universidad Nacional Federico Villarreal, la Universidad de Piura, la Universidad Ricardo Palma, la Universidad César Vallejo y la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.



Pero un desafío que no se encuentra en el top ten de Gonick se desprende de un artículo firmado por Jeffrey R. Young para The Chronicle of Higher Education, bajo el titular: “Boston College dejará de brindar cuentas de correo a nuevos estudiantes” (ver). De acuerdo a lo que menciona Young sobre la realidad estadounidense, los nuevos estudiantes consideran “tedioso” y “una molestia” revisar un correo electrónico más, casi impuesto por su ‘alma máter’. Por esta razón, dicha institución ha decidido este 2009 no brindarles a sus “cachimbos” nuevas cuentas de correo; a cambio, ellos añadirán –a través de un sistema de “datos adjuntos”- su correspondencia universitaria a una cuenta ya creada (que podría ser de Google mail, de Hotmail, u otra.)



En este mismo artículo se precisa que Google lleva la delantera entre otras compañías que ofrecen servicios de e-mail. Así, un 56 por ciento de las escuelas que utilizan “correo externo” prefieren Google, un 38 por ciento Microsoft, y un 5 por ciento, Zimbra, de propiedad de Yahoo. En el Perú, la preferencia por el sistema de correo del buscador más popular a nivel mundial se observa en la Universidad del Pacífico, la Universidad de Piura, la Universidad Tecnológica del Perú o la Universidad Nacional Agraria de La Molina.



Sin duda, la importancia y beneficios de Google Apps trascienden la provisión de cuentas de correos a los estudiantes de las universidades que la utilicen. Pero si sólo hablamos del sistema de correo que ofrece Google, entre los beneficios que obtiene la universidad están: es gratuito, las direcciones con dominio de la universidad (por ejemplo: estudiante@unalm.edu.pe), una página de inicio personalizada, sin publicidad, reducción de costes de hardware y software que administrar y mantener. Pero, como reiteramos, los beneficios que podría darle Google Apps a las universidades que no cuentan con sistema de correo (solo tres de las sesenta y cinco páginas revisadas) serían más.



Así, la Universidad César Vallejo dio un paso al frente aliándose con Google en 2008 para beneficio de sus estudiantes (ver nota). Como se mencionó en su momento, las herramientas de Google Apps están diseñadas para colmar las necesidades particulares de cada institución educativa. Una salida que, poco a poco, se consolida como una de las más eficientes y solventes en estos tiempos de crisis financiera, y de la que las universidades tampoco se salvan.

La crisis en los mundos virtuales

La crisis económica que sacude los cimientos de la industria financiera no ha tenido excesivo impacto en la industria de los juegos online y mundos virtuales, como se puede observar haciendo una pequeña recopilación de noticias.


Disney, que es el mejor ejemplo de empresa con proyectos dedicados al entretenimiento online para niños ha recortado unos 70 puestos de trabajo, pero ninguno relacionado con su sección online. Los padres al fin y al cabo siguen necesitando que sus hijos estén entretenidos dentro de sus pequeñas habitaciones.


Intel, el gigante en el sector informático, se ha apuntado también lanzando ScienceSim, un mundo virtual basado en OpenSim con diversas funcionalidades que esperan sea un buen complemento para ciertas pruebas científicas - como reactores de fusión según dicen -.


Second Life, el mundo virtual más conocido sigue registrando incrementos en sus resultados: más usuarios conectados simultáneamente, más beneficios, algo menos de terreno disponible y usuarios premium por la crisis de los Homestead y más horas de conexión de sus residentes. Linden Labs ya tiene claro cómo se rentabiliza el proyecto: alquiler de terreno virtual + impuestos sobre los beneficios + microtransacciones + publicidad de los comerciantes virtuales, facetas que está impulsando.


Google Lively, las habitaciones virtuales - chat 3D - de Google, ha sido el gran perjudicado por la crisis. El mundo virtual, que no disponía de ninguna fuente de beneficios: ni publicidad, ni comercio virtual, ni suscripción, ni alquiler de espacio, ni operaciones de marketing, fue eliminado en la primera reducción de gastos que se planteó el gigante de Internet.


Home, el mundo virtual de la PlayStation3 arroja algunas dudas sobre su viabilidad. Ha sido desarrollado con el doble objetivo de dar beneficios gracias a la venta de objetos virtuales - vendió un millón de dólares a las pocas semanas de abrirse al público - y de fidelizar a los usuarios de la consola ofreciéndoles la posibilidad de socializar online, pero Sony estima que va a perder un 25% de beneficios este trimestre y el mundo virtual está teniendo problemas con los usuarios que se dedican a causar molestias, por lo que no se sabe si está sirviendo a sus usuarios para reforzar su sentimiento de comunidad, una de las claves para competir con la consola de Microsoft.


"Blizzard, la empresa creadora del juego online World of Warcraft, vendió en un día 2′8 millones de copias de su última expansión - Wrath of the lich king - y se ha establecido como el juego de PC más vendido del año.


En definitiva, parece que la crisis no afecta a todos aquellos mundos online que tienen un modelo de negocio claro y lo que impacta es que parece estar demostrándose que los mundos virtuales son negocios anticíclicos: aumentan sus usuarios en los malos tiempos, lo que tiene sentido si se tiene en cuenta que son formas de ocio baratas que ni siquiera precisan salir de casa y permiten horas de entretenimiento con pocos gastos. Si esto es así, se podría dar por seguro que esta forma de ocio online va a seguir desarrollándose y que la crisis económica actual va a afectar sólo a aquellos mundos virtuales que están en desarrollo y faltos de financiación, dando la ventaja a los que ya estaban establecidos en el mercado "

(Metaverso Spain )

Anuncios de Linden Lab

La empresa encargada del desarrollo de Second Life, Linden Lab ha anunciado la compra de dos empresas de comercio electrónico que permiten vender en la red contenidos de la plataforma. Éstas son XstreetSL y OnRz ex propiedad de Jay Geeseman y de la empresa Electric Sheep Company respectivamente.

El nuevo jefe de producto Linden, Tom Hale desveló algunos de los términos del acuerdo en el blog New World Notes. El costo de la operación no estuvo entre ellos. Geeseman trabajará para Linden a tiempo completo llevando parte del negocio y ocho de sus ex directivos lo harán a tiempo parcial. En un futuro inmediato, XStreetSL permanecerá independiente y luego será incluida en la página oficial de Second Life. OnRez pasará a formar parte de Linden a partir del 11 de febrero.

Sobre la situación de los trabajadores, aseguran que la mayoría de ellos serían reincorporados en algún cargo dentro de Linden.

Los motivos de la compra forman parte de la estrategia de desarrollo que Linden persigue. XStreetSL poseen 600.000 artículos en venta, 416.000 visitantes mensuales y 20 visitas a páginas de compra-venta de media por sesión. Mientras estuvo gestionada por Electric Sheep realizó algunas campañas corporativas en Second Life bastante exitosas. El número de usuarios de OnRez es inferior.

Con esta acción Linden pretende captar una vasta audiencia. Enganchar a usuarios y no usuarios de Second Life a comprar a través del mundo virtual, facilitando el acceso a aquellos no poseedores de cuentas.

El rumor de compra vertió algunos temores entre los usuarios de la red. Algunos manifestaron su temor a cambios drásticos, por ejemplo en lo que respecta al contenido para adultos. Hale señaló al respecto que ya existe una opción de registro en la que los consumidores pueden rechazarlo si no lo encuentran apropiado

«Internet es el mejor medio que tenemos ahora para fabricar utopías»

CARMEN GALÁN RODRÍGUEZ GANADORA DEL I PREMIO DE ENSAYO 'TOMÁS PÉREZ GONZÁLEZ'

Estudia lenguajes juveniles y los mundos utópicos creados desde el siglo XVI por Moro hasta hoy por la ciencia ficción

Su ensayo 'Mundos de palabras: utopías lingüísticas en la ficción literaria' ha ganado este premio que recuerda a Fernando Tomás Pérez, un enamorado de los libros que fuera director de la Editora Regional de Extremadura. La ganadora tuvo oportunidad de conocerlo en persona y de él dice que era un hombre «cabal y sensato».

-Debe ser difícil presentarse a un premio como éste que se entregaba por primera vez.

-Yo llevo tiempo trabajando sobre este tema en el que empecé a partir de la novela de Orwell '1984' y luego se fue abriendo el campo y encontré que había lenguas utópicas para fabricar sociedades utópicas, que es un tema fascinante. Y ese es el ensayo, que parte de la 'Utopía' de Tomás Moro hasta la moderna ciencia ficción.

-La utopía tiene ya una consideración peyorativa en el mundo actual, donde tantas se han reventado y han desaparecido.

-Y la historia también, porque como son sueños imposibles de realizar tienes que pensar en una marca negativa. Pero curiosamente hace siglos que se crean utopías lingüísticas y los utopistas tenían un empeño enorme en poder revisar el mundo con una lengua inventada, una lengua que sea perfecta.

-Ha estudiado algunos autores en concreto. ¿Por qué los eligió?

-Por el argumento, porque son novelas de ficción en las que aparece, a lo mejor no como tema central, la cuestión de cómo el lenguaje puede crear... Unos me llevaron a otros, y en el siglo XVII y XVIII, en los que estamos en una época racionalista, lo suyo es que se creara una lengua racionalista y perfecta y todas las que llegan inmediatamente después.

-Pero esos escritores tenían influencia en un espacio reducido. Entonces la alfabetización era escasa. ¿Hasta que punto alcanzaban a la sociedad real de la época?

-Al pueblo no creo que llegaran mucho, es la época en que se crean las grandes sociedades industriales y en esos ambientes y en el siglo XIX, hasta el que llegan las grandes utopías, se abre un movimiento de crear lenguas artificiales. En el siglo XX, en Internet hay una inmensa lista de lenguas con vomitorios utópicos.

-¿Están todos esos lenguajes utópicos hoy más en Internet que en la vida diaria? Yo recuerdo a Forges, por ejemplo, haciendo bromas sobre el lenguaje de esos ejecutivos y 'jasp' de antaño.

-Internet ha demostrado que es la utopía de los contribuyentes, un espacio inmenso, sin límites, en el cual puede crearse su parcela e inventarse un país imaginario, con una cultura imaginaria y una lengua imaginaria. Es el mejor medio que tenemos ahora para fabricar utopías.

-¿Se ha metido en 'Second Life' a modo de observadora o tiene allí algún tipo de papel estelar?

-No, todavía no, no tengo tiempo.

-¿Como compatibiliza este tipo de estudio con el lenguaje que utiliza cuando escribe cuentos? ¿No le da miedo ponerse a escribirlos?

-No, porque somos lenguaje y éste es tan rico, tan amplio, tan inabarcable que creo que desperdiciamos mucho de nuestro potencial si lo limitamos solamente a hacer una cosa. Todo es lenguaje, bien sea el de los móviles, el de los cuentos para niños, el de las utopías. Lo que me gusta de esta oferta nuestra, humana, es la posibilidad enorme que tenemos de crear constantemente.

-Hay un anuncio muy curioso en la radio que es el de 'el inglés con mil palabras del profesor Maurer'. Pero es que, con las experiencias que se han hecho, en nuestra vida cotidiana nos manejamos con un número similar de palabras en nuestra lengua materna.

-Claro. El 'basic english' son 800 palabras y no es que se pueda dar una conferencia especializada, pero te puedes manejar con ellas. En parte, todos los proyectos de lenguas artificiales tienen esa idea perfecta y muy reducida.

-Cuando los jóvenes se han limitado a comunicarse con emoticones o a través de onomatopeyas se ha considerado un empobrecimiento del lenguaje. ¿O lo ve de otra forma?

-No se pude ignorar lo que es un código particular y, en este caso, los jóvenes tienen medios tecnológicos para tener unos especiales. Rechazarlos no, porque es significativo, es lúdico, les permite formar grupos, redes. El problema es cuando eso sale de su término. Toda manifestación lingüística siempre es positiva.

Lenguaje joven

-¿Sigue estudiando el lenguaje de los correos telefónicos de los jóvenes?

-Sí, porque está constantemente creciendo. Desde que surgieron los chats hasta ahora, que hay miles y miles de sitios a los que acceder por invitación, eso ha cambiado radicalmente.

-Eso de tener 300 amigos en 'facebook', ¿requiere también de un lenguaje determinado?

-No, como entras por imitación sólo conversas con quien realmente quieres conversar. Pero es interesante que se establezcan esos vínculos fuera de los ámbitos diseñados para eso, como puede ser un pasillo o una cafetería. El problema es que los jóvenes se limitan sólo a esos ámbitos y sus contactos son únicamente virtuales.

-¿Qué tipo de utopías van a salir de ahí?

-Pues yo no sé si nos convertiremos en solitarios y cada uno será su propia utopía, porque al paso que vamos, en vez de ampliarse, las sociedades se van reduciendo. Es curioso estar en Internet, donde todo es posible, y parcelarlo tanto que conversas contigo mismo."


(Hoy.es)

domingo

Autos mexicanos

Las incursiones comerciales que ha realizado la industria automotriz dentro de Second Life representan algunos de los experimentos más revolucionarios en materia de marketing y web 2.0. Toyota fue una de las primeras marcas en entrar y apostaba a la personalización, permitiendo que los usuarios configuraran sus vehículos dentro de SL y reforzando la experiencia con pruebas de manejo reales en eventos públicos orientados a la comunidad de SL. Otras marcas como Peugeot, Mercedes Benz, Pontiac, Fiat y Nissan han incursionado internacionalmente con diferentes modelos de serie y de lujo enfocados a diferentes segmentos del mercado.

Nissan internacional lanzó el año pasado tres modelos de autos con la nueva línea de la marca, Sentra, Altima y Xtrail, extendiendo la experiencia de manejo y permitiendo que los avinautas “jugaran” con la marca. Los vehículos japoneses son los preferidos de muchos de nosotros y la tendencia es mundial.

Plataformas innovadoras y mundos sintéticos como Second Life permiten que las marcas se acerquen a los usuarios y el producto, y sus conceptos se vuelvan familiares, cercanos y necesarios, ejercicios de branding profundo que bien pueden definir la preferencia al momento de la selección de un producto.

Las posibilidades de la plataforma y la interacción en tiempo real con producto y comunidad aportan experiencia real sobre lo que sucede, nunca como ahora la tecnología nos ha permitido experimentar tanto, antes de hacer nada.

En los siguientes días, en México tendremos la posibilidad de innovar una vez más con el lanzamiento del primer automóvil deportivo de lujo dentro de Second Life, el Nissan 370Z que estrena línea y especificaciones. Este auto será totalmente manufacturado en México en su versión digital.

El lanzamiento planeado para el 27 de febrero en la isla de Reforma significará un avance más en el terreno de la mercadotecnia digital y las comunidades virtuales dentro y fuera del metaverso.

(Vectores sobre ruedas)

Busca empleo virtual

- Buscar empleo en las bolsas de reclutamiento o con tu red de contactos ya no es suficiente, ahora existe una red que te permite postularte para trabajos virtuales con una remuneración real.

Se trata de Hispandica.com, una red social al estilo Facebook creada específicamente para avatares (representaciones virtuales) de habla hispana en donde se concentra la información de procesos de selección, vacantes y ofertas en general de productos disponibles en Second Life (SL).

"Esta red se creó como una respuesta a la prohibición en Facebook de tener cuentas que pertenecieran a avatares. Hispandica concentra a un grupo hispanoparlante y representa oportunidades no sólo de trabajo virtual, sino de negocios en general", dice en entrevista Samir Chehaibar, director de Producción de Cenit Design, el despacho de diseño autorizado por Linden Lab en AL, para hacer desarrollos dentro de SL.

Este espacio está desarrollado para �vaciar� información acerca del metaverso (la reunión de mundos sintéticos, como SL), y sus aplicaciones. Incluso se han comenzado a cargar manuales para desarrollar actividades específicas dentro de la plataforma virtual, como el proceso de generar contenido o realizar un oficio.

Quienes ingresan a esta red son �avinautas�, o sea "usuarios cibernéticos que a través de una representación digital hacen actividades dentro del metaverso y generan un impacto con estas acciones en el mundo virtual y real", afirma Chehaibar.

Aunque la oferta de este tipo de trabajos es aún poca en México, ya existen vacantes para ellos.

"La mayoría se concentra en CONTRATA2, un espacio dentro de Hispándica dedicado al empleo virtual", dice el directivo de Cenit Design.

En este apartado se encuentra información relativa a vacantes, proceso y oportunidades de negocio en general dentro de SL, que van desde la renta de viviendas en el mundo virtual, hasta la venta de linden dollars (la moneda virtual de SL) por pesos mexicanos.

Aunque este trabajo no es presencial, debes tomar en cuenta que sí es más flexible que un empleo tradicional, pero no menos serio. Ya que tienes una remuneración real y proyectos específicos, las responsabilidades también son reales.

Hasta el primer filtro de selección, puede hablarse de un procedimiento un poco informal, pero existe un punto donde debes pasar por los mismos canales tradicionales de cualquier empleo.

"También existen procesos de reclutamiento, entrevistas, etcétera, que aunque no son presenciales, sí son serias y se siguen los pasos de contratación tradicionales", asegura Samir Chehaibar.

Entre los beneficios del empleo virtual, destacan la flexibilidad de horario, el ahorro de tiempo y dinero en transporte, mayor calidad de vida y aumento de la productividad en relación al bienestar personal, ya que se trabaja por objetivos.

A pesar de ello, este tipo de trabajo también es excluyente y requiere de un esfuerzo extra, pues además de los conocimientos propios de la labor a desempeñar, es necesario conocer el manejo de la web 2.0, el manejo de las redes sociales y las herramientas técnicas para aplicaciones tridimensionales.

Estas habilidades son necesarias para poder navegar e interactuar con los demás usuarios.

"Las oportunidades aún son pocas, pero están ahí e irán creciendo en la medida en que las empresas se dan cuenta del potencial de estos empleos y los beneficios en relación costo-productividad que significan para cada organización", finaliza Chehaibar.