lunes

Beautiful woman !




Estilo Chandra Meehan

En SL : Co-propietario de los estudios pixelGrain
En RL:"Soy un diseñadora gráfico, tomados, liberan y encadenado abajo - por lo que no se trata siquiera se molesta, 'La Mascota Salvaje' está fuera del mercado! * guiños y sonríe *

oh ... y feliz feliz FELIZ! en caso de que quieras saber! "

http://www.flickr.com/photos/lachandra

"Near London"

Las principales cadenas comerciales del centro de Londres unieron fuerzas para crear un ambicioso proyecto digital, recrear de forma virtual los locales de la capital británica en un "mundo en Internet" para los compradores, similar a las realidades virtuales de "Sim City", "Second Life" y otras utopías digitales.
Los comerciantes buscan duplicar en la web la experiencia real de salir de compras en Londres, en un proyecto tecnológico que transformará la forma de ir de "shopping" en Gran Bretaña y el mundo.
Incentivados por la enorme popularidad de las compras por Internet, el consorcio de comerciales del West End londinense creó el mundo virtual donde los compradores podrán "caminar" por las calles simuladas de la capital británica, ingresar a los locales, y adquirir todo tipo de objetos, prendas y regalos con sólo un "clic" del "ratón" de computadora.
El objetivo del programa es combinar la velocidad y eficiencia de las compras por Internet con el sentimiento de exploración y descubrimiento del paseo real por el centro comercial de la ciudad.
La nueva "experiencia de consumo", titulada "Near London" (Londres Cerca) verá la animación de más de 600 locales del West End.
El proyecto de 8 millones de libras esterlinas (unos 12 millones de dólares) fue creado por Alex Wrottesley, un empresario de computación.

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sábado

Gore Verbinsky realizará una película basada en Second Life

El director de cine reflejará la vida de los jugadores del simulador social.



El videojuego multijugador masivo de simulación social Second Life ha servido como inspiración al cineasta Gore Verbinsky (Piratas del Caribe) para idear una de sus próximas películas. Y es que el afamado director ha firmado un acuerdo para hacerse con los derechos de explotación de un artículo de Wall Street Journal en el mundo del cine, según una información publicada por Variety.

El artículo es obra de Alexandra Alter y comentaba la vida de un joven habitante de este mundo ficticio, que empleaba una ingente cantidad de horas al día en vivir esta existencia alternativa digital.

Ante el carácter social y especial de Second Life, la producción de Verbinsky centrará los focos en estudiar la vida de los jugadores tanto dentro como fuera del simulador, y de forma más general en el género del rol online. La película narrará las experiencias de un aficionado del juego y sus vivencias virtuales y reales.

La producción de la película correrá a cargo de Universal Pictures y Verbinsky estará acompañado durante el proceso de profesionales del celuloide como Alain Chabat, Stephanie Danan y Sarah Shepard.

lunes

Reclutan en Second Life

El Ejército norteamericano busca conseguir reclutas a través de la web
Entre sus iniciativas se encuentra la creación de una base militar en el mundo virtual ‘Second Life’, o la posibilidad de hablar con soldados en Irak por medio de webcams.


El Ejército de los Estados Unidos implementó diferentes iniciativas en Internet para atraer nuevos reclutas. Esta estrategia comprende una renovación en su sitio web ‘GoArmy’, la creación de una base militar en el juego de realidad virtual ‘Second Life’, y la posibilidad de charlar vía webcam con soldados que se encuentran en Irak.

En ‘Second Life’ el Ejército creó dos islas, en las que el avatar del usuario podrá recibir información sobre el trabajo de un militar, y también podrá realizar actividades como rapel, y salto desde aviones, entre otras.

El general William S. Wallace explicó sobre la estrategia: “Hay unos cuatro millones de jóvenes que interactúan en ‘Second Life’ y este es el grupo de edad al que estamos intentando animar para que se aliste”.

En ‘GoArmy’ se puede acceder a novedades, como el envío de mensajes con preguntas a los soldados que se encuentran en Irak, cuya respuesta es grabada en video y subida a la página. Sobre esta iniciativa el Coronel David Lee comentó: “La juventud americana obtiene información a través de vídeo. YouTube es un ejemplo perfecto de ello”.

Google y la crisis


Mario Romero Editor de TransMedia.cl.- Según reporta The Wall Street Journal, el gigante norteamericano Google está aplicando una política de Shock para enfrentar los duros momentos económicos que azotan los mercados.
La reducción de costos es la premisa principal con la cual se están llevando a cabo diversas acciones que apuntan en esa dirección como lo es la eliminación del portal virtual Lively que salió a competir con Second Life, una reorientación en la publicidad que ahora se enfocará a volver a los inicios con banners en sitios webs, y lo más delicado sería la eventual reducción de personal.
Google cuenta con 10.000 empleados oficiales y otros diez mil más relacionados con la actividad, lo que significaría un duro golpe para los profesionales del área quienes, según la publicación, también verían mermados ciertos beneficios que la firma les otorga y que hasta hace poco eran la envidia de Silicon Valley.
Otro factor que ha influído fuertemente en las medidas restrictivas que se avisoran es la caída constante del valor de las acciones de Google que para los analistas dejó de ser "la estrella" aunque en ningún caso se prevé una crisis semejante a la de comienzos de esta década cuando las "punto com" se derrumbaron en cadena con la consiguiente consecuencia en el desarrollo de internet.

Medicina Virtual

Unos 1.200 cibernautas pasaron en noviembre por la consulta virtual de SemFYC en 'Second Life'

Unos 1.200 cibernautas entraron el pasado mes de noviembre en la Isla de la Salud, una consulta virtual creada hace seis meses por la Sociedad Española de Medicina de Familia (semFYC) en 'Second Life', según informó hoy la sociedad, que ha celebrado recientemente en Madrid el I Congreso Internacional en 'Second Life' en Medicina de Familia, coincidiendo con la reunión anual de semFYC.


La Isla de la salud es una plataforma creada por semFYC y la Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas que, entre otros espacios, cuenta con una consulta en la que dos médicos del Grupo de Atención al Adolescente de semFYC orientan gratis a los jóvenes los lunes de 19.30 a 21.00 horas y los jueves de 22.30 a 24 horas.


El pasado noviembre, unos 1.200 cibernautas entraron en la isla, desde donde, durante el primer congreso de Medicina de Familia en 'Second Life', se retransmitió la inauguración oficial del congreso de semFYC, tres ponencias, una mesa redonda, un taller sobre radiología y otros dos sobre el manejo de esta herramienta virtual.


Según el vicepresidente de la semFYC, el doctor José Antonio Prados, "los dos picos de mayor atracción, con 21-22 avatares al mismo tiempo, fueron durante el taller de Radiología impartido por el doctor José Luis del Cura, de la Sociedad Española de Radiología Médica (SERAM), y la ponencia sobre los mitos y realidades de las bondades y amenazas de los alimentos, impartida entre otras por las doctoras Lourdes Carrillo, Eva Mª Facundo y Coima Panisello".


Para el presidente de semFYC, el doctor Luis Aguilera, este primer congreso viene a demostrar "que la comunicación científica también tiene su sitio en el mundo virtual". "En muchas ocasiones, algunos profesionales no pueden asistir a un congreso en otra ciudad o país, bien porque no cuentan con sustituto para la consulta o bien porque no tiene la disponibilidad para acudir. En estos casos, esta herramienta les permite acceder a toda la información", concluyó.

Peluquero

MARCO ALDANY, la primera y única peluquería del mundo en Second LifeNo sólo es la primera cadena líder de peluquería y estética en el mundo real

Liderar el sector de la peluquería y belleza sin importar dónde. Esta es la filosofía empresarial que MARCO ALDANY pone en práctica cada día. Y es que la Primera Cadena de Peluquería y Estética de nuestro país no sólo destaca por estar al frente de su sector en el mundo real; ahora se ha propuesto conquistar el virtual.¿Cómo? Abriendo la primera peluquería en Second Life.

“Acabamos de inaugurar el primer salón Marco Aldany en Second Life, una hazaña que nos convierte en los pioneros y líderes en esta comunidad virtual, ya que si en Second Life hasta ahora había todo tipo de establecimientos para tener a los “residentes” a la última moda, sólo faltaba un salón de peluquería y estética”, dice Carlos Ruíz, director de Marketing y Ventas en la enseña. Y a juzgar por los resultados la inauguración del Salón ha sido todo un bombazo. “La puesta de largo del salón Marco Aldany, ha sido excelente, la gran fiesta de inauguración se celebró en el “MAD Club”, club social y de ocio de Marco Aldany, que ha registrado el primer día más de 1.000 visitas entre las 18:00 y las 01.30 de la madrugada”, añade Ruíz.

Allí los “residentes” de este mundo virtual, han podido probarse diferentes estilos de peinados y disfrutar de regalos así como de la mejor música por parte de los DJ internacionales de mayor reconocimiento en Second Life.Un universo de oportunidadesY no sólo es la primera y única peluquería del mundo en Second Life; el salón Marco Aldany, se encuentra ubicado dentro del edificio “Chic Corporation”, donde tendrá la posibilidad de elegir entre varios espacios multiculturales:- Salón Marco Aldany.

“En este lugar los residentes podrán cambiar su look y llevar las últimas tendencias en cuanto a cabello se refiere”, comenta Carlos Ruíz.- Club MAD: “Es el club social, un lugar para reunirse, charlar y escuchar la mejor música en el mejor ambiente ” añade el Director de Marketing.Estas dos estancias ya están operativas, aunque próximamente se abrirá al público dos espacios más: - Esip: “Consta de 2 salas de formación donde se dará la información sobre el calendario de cursos de peluquería, estética y belleza y se visualizarán las clases on line”.-

Oficinas y salas de reuniones: “Con información para franquiciados o personas interesadas en montar una franquicia Marco Aldany”. Finaliza Ruíz.Los pasos para entrar en la Peluquería más puntera1) Para quien entre por primera vez en Second Life indicarle que una vez se haya conectado a www.secondlife.com podrá bajarse el programa, registrarse y elegir su “avatar” o residente en el mundo virtual. Una operación que lleva pocos minutos y es totalmente gratuita.2) Inmediatamente, se abrirá el programa y tu residente o yo virtual se encontrará en una “isla de prueba” que te informará de cómo manejar el programa antes de introducirte en Second Life (SL). 3) Una vez terminado este paso en el buscador se escribe el término MAD CLUB, MARCO ALDANY O CHIC CORPORATION y automáticamente será “tele-transportado” a la franquicia de peluquería virtual.Nota a los periodistas:Para más información, entrevistas o petición de imágenes no dudes en contactarme.

Los mundos virtuales se abren paso en la colaboración empresarial

"El laboratorio de IBM I+D en Zúrich trabaja en aplicar plataformas virtuales y juegos 3D a entornos corporativos - Cientos de programadores utilizan el estándar abierto OpenSim para crear mundos paralelos en la Red

Es su primer día. Técnico de laboratorio en una gran multinacional farmacéutica. Trabajará en Madrid, su jefe en París y el director de recursos humanos, en Nueva York. Y ninguno puede estar en persona para recibirlo. ¿Cómo mostrarle los instrumentos técnicos que deberá utilizar a diario, dónde se almacenan, cuáles son los procedimientos de uso y, además, darle el obligado paseo de introducción por la oficina? Bastará conectarse al mundo virtual de la empresa, donde los edificios, laboratorios y equipamiento son réplicas exactas de las reales y las personas animadas perfectos gráficos en 3D. Rápido, barato y efectivo.

Éste es el futuro de la colaboración empresarial, según investigadores de IBM en el centro europeo de I+D en Zúrich (Suiza). Allí, decenas de ingenieros informáticos, programadores y expertos en usabilidad trabajan en proyectos como fusionar chats y mundos virtuales, diseñar plataformas de juegos online para fomentar el liderazgo o emplear tecnologías 3D en diagnósticos médicos.
Muchos de estos pilotos utilizan la plataforma OpenSim, un estándar abierto impulsado por IBM para la creación de realidades virtuales. Cualquier programador puede descargarse el código libre y poner en marcha su propio planeta online. Un total de 80 desarrolladores en varios países se han sumado a la iniciativa de extender OpenSim. En apenas un año han logrado generar 38 grids con 5.000 servidores interconectados que albergan la doble vida de 48.000 participantes.
Tras la euforia y posterior desilusión creada en torno a Second Life, que hoy sobrepasa los 15,5 millones de residentes, muchos expertos se plantearon cómo encauzar los próximos pasos. Más allá del puro divertimento, la adaptación de los mundos virtuales a la colaboración en la empresa, la formación o la docencia se consolidan como alternativas. Pero, ¿por qué optar por programas cuando la videoconferencia o la llamada telefónica funcionan? "El chat y el teléfono no te aportan la ventaja de la presencia y los gestos de tu interlocutor, y con la videoconferencia sueles pasar la mayor parte de la reunión tratando de hacerla funcionar; cuando tienes gente utilizando Linux, Windows y Mac es una pesadilla", explica Dirk Husemann, responsable del proyecto OpenSim en el centro de IBM I+D en Zúrich.

'Chat' y mundos virtuales
Husemann lidera un equipo de 20 personas en Europa y Estados Unidos que contribuyen a la creación de un sistema de mensajería instantánea en 3D basado en Lotus Sametime. El programa asigna un avatar a cada persona, que se juntan en una habitación online y celebrar reuniones, ver vídeos o presentaciones. Las transparencias se cargan con un solo clic, sea cual sea el formato: Power Point, OpenOffice, Google Docs... Y los asistentes pueden comunicarse por voz y chat sin tener que aparecer necesariamente en la pantalla.
Según Husemann, se trata de un complemento a las herramientas de colaboración existentes, no un sustituto. Algunas compañías ya lo están probando. "Si puedes mezclar voz, vídeo, chat y avatares y funciona, es una decisión sencilla de tomar".

Aun así, quedan muchas barreras por resolver. Como la aceptación, especialmente entre altos directivos. No todos se sienten cómodos utilizando entornos virtuales y hablando con extraños personajes 3D que parecen autómatas. Con las generaciones más jóvenes será diferente, aunque habrá que esperar. Además, están los equipos: la mayoría de portátiles y PC no disponen todavía de buena memoria gráfica ni procesadores potentes para utilizar estas aplicaciones. Este problema se resolverá en un par de años según avanza la capacidad de procesamiento.
La seguridad, como siempre, será el factor más inquietante. ¿Es seguro discutir datos y proyectos confidenciales en Second Life, cuando toda esa información circula por los servidores de Linden Lab? "Es una preocupación enorme, por eso los grids propios construidos en código abierto son la solución", explica Husemann. En otras palabras: OpenSim aspira a convertirse en el estándar de la realidad virtual.
Medicina virtual y 3D

La competencia es significativa, y eso siempre es señal de oportunidad. Existen cerca de medio centenar de alternativas con las que jugar, ligar y charlar con amigos.
Desde Habbo, con 10 millones de suscriptores activos, a Kaneva, Cyworld, Twinity, IMVU o Gaia Online. Que algunos logren calar en la empresa, es sólo cuestión de tiempo.
La frontera entre mundos virtuales, avatares y programas 3D es muy delgada. Más allá de la colaboración en la empresa, su aprovechamiento puede ser infinito. IBM ha ideado una forma de automatizar con ellos los historiales médicos en hospitales.
En lugar de leer en el ordenador páginas y páginas de texto, un avatar tridimensional del cuerpo humano despliega la información de cada paciente. Si acude a la consulta un enfermo de corazón, bastará con hacer clic en el órgano correspondiente para consultar todos los detalles: resultados de análisis, operaciones y tratamientos aparecerán ordenados en la pantalla.
"Es como el Google Earth del cuerpo humano. Los médicos tienen que leer muchas páginas de historiales. Si lo hacen directamente sobre una figura 3D ahorran mucho tiempo que pueden dedicar a interactuar con el paciente" asegura André Elisseeff, director de la división de investigación médica de IBM I+D en Zúrich.


El sistema ha sido implementado recientemente por primera vez en Europa en el Aalborg Hospital, al norte de Dinamarca, un centro con 150 camas y más de 10.700 pacientes tratados.
Especialidades relacionadas con lesiones de huesos y músculos, como reumatología, podrían ser las más beneficiadas con el sistema, ya que manejan largos historiales de recuperaciones y tratamientos que pueden ser analizados de un vistazo en representaciones 3D. "En un par de meses finalizaremos el piloto en Dinamarca y veremos si este tipo de innovación realmente importa a los médicos. Al final, ellos deciden"."

(elpais)

Opinión Infidelidad Virtual



Segunda vida
Leí la noticia de que una mujer había dejado a su novio porque le pilló en pleno polvo con una prostituta. Nada de particular ni razón para que este vulgar hecho salte a las páginas de los periódicos. Salvo por una esencial peculiaridad: los de la coyunda mercenaria eran en realidad -valga la contradicción- unos muñequitos que movían las pelvis virtuales enzarzadas en la postura antimisionera que los cubanos llaman mira quién viene, en la pantalla del ordenador. El ciberputero era el personaje que el novio se había creado en ese mundo virtual de creciente aforo que se llama Second Life, y la prostituta era la fantasía de otra persona. Lo que no se especificaba era si el comercio cibercarnal se saldó con dólares de mentirijillas -tal y como está el panorama mejor me guardo el pleonasmo- o con un cargo real en la tarjeta de crédito. También desconozco si la novia que se sintió engañada pilló al follador en red perpetrando una masacre, es decir, jugando a la vez a cinco contra el calvo para añadir un toque de realismo clásico y de placer menos etéreo a la coyunda de su muñequito.

Sea como fuere, el caso es que la novia se lo tomó como una infidelidad real y dio puerta al ciberputero. Debía de ser una de esas integristas desorientadas que consideran que tanto se peca contra el sexto mandamiento de pensamiento, obra u omisión -este último nunca lo he entendido bien. ¿Será no luchar con todas tus fuerzas para evitar que alguien con el poder de atracción de un electroimán se te tire?-. El rizo del rizo habría sido que ella también hubiera adoptado un rol en Second Life, por ejemplo, una sargento del ejército de salvación, y le hubiera montado el follón al infiel en la habitación de hotel de Second Life mientras la hetaira fumaba un cigarrillo sin nicotina y se lavaba con agua que no moja.Comienza a confundirse la realidad con la ficción y viceversa. Seguro que es muy divertido el juego de rol de vivir aventuras en Second Life o en el soporte que sea encarnando a un mafioso, un exorcista, un vampiro o la reina del gang bang. Pero creérselo y que tenga consecuencias en la vida real parece propio de carne de psiquiatría o de comienzo de novela negra. Bueno, y les dejo, que tengo partida de póquer en Wonder Life con Wild Bill Hickok, Sherlock Holmes, Ava Gardner y Catwoman. Si llego tarde habrá preparado los cócteles Ava y debo evitarlo. Mi personaje, Rick, hace mejor el dry martini, más seco.

"Nuevos retos en la lucha contra la pornografía infantil en la Red"

"En todo el mundo se está llevando a cabo una lucha en contra del abuso infantil y el uso de imágenes pornográficas de menores en Internet. A pesar de que ha disminuido el número de sitios web con imágenes y vídeos pornográficos gracias a las mejores en seguridad de muchos países, los expertos afirman que los criminales se están refugiando en zonas más difíciles de rastrear en la Red, como los grupos de noticias y los grupos sociales.



Según las conclusiones del Congreso mundial contra la explotación de niños y adolescentes realizado en Río de Janeiro la semana pasada, actualmente hay unos 80 países que no poseen leyes específicas contra la pornografía infantil y, en lugares como Panamá, este tipo de delitos se están incrementando de forma considerable. Además, la popularidad de juegos de rol online y de mundos virtuales como Second Life permiten a los delincuentes esconder sus identidades y acechar a los niños.



El jefe de la unidad infantil del consejo de Estados del mar Báltico, Lars Loof, ha afirmado que ahora tan sólo existen 300 sitios web en el mundo calificados como sitios de abuso infantil, lo que consideró "un gran logro". Por su parte, la Internet Watch Foundation, organismo británico que investiga la pornografía infantil en Internet, explicó en su informe anual de 2007 que ese año disminuyeron este tipo de sitios un 10%. Sin embargo, este mismo organismo informó en 2006 de que las imágenes de abusos violentos se habían cuadruplicado desde 2003 y de que cada vez son más frecuentes las escenas extremas, como la violación de menores."
Isabel Fuentes.

Linden Lab busca extender Second Life a la Web

Un anuncio publicado en el sitio web de la empresa creadora de Second Life desvela un posible movimiento para acercar este entorno virtual a la tradicional Web.





"Linden Lab está buscando un ingeniero de software para ayudarnos a acercar Second Life a la Web" es el texto que puede leerse con tan solo entrar en el sitio web oficial de la compañía creadora del famoso entorno virtual en tres dimensiones. El objetivo del trabajo no se define con precisión, pero ello no es óbice para que se intuya lo que se busca: que Second Life sea accesible desde un navegador web.



Actualmente para entrar en el mundo virtual es necesario descargar e instalar un programa que lo hace posible. Es el visualizador o cliente, que se encuentra disponible gratuitamente para las principales plataformas informáticas (Windows, Mac OS X y Linux) y cuyo código fuente también se encuentra disponible. Pese a su gratuidad y amplia disponibilidad, la descarga e instalación puede ser un obstáculo para que los usuarios más neófitos puedan entrar en este entorno, por lo que sin lugar a dudas sería muy deseable que Second Life fuera accesible a través de un navegador web, mediante la instalación de un plug-in o vía Java.

En el texto del anuncio se requiere a los candidatos que tengan un mínimo de experiencia en desarrollo de aplicaciones informáticas (tres años), conocimientos avanzados de PHP, Python, JavaScript y MySQL, y saber trabajar en grupo entre otras habilidades. El currículo puede enviarse a Linden Lab por correo electrónico, y se aceptan en principio personas procedentes de cualquier rincón del globo terráqueo, pues la compañía tiene trabajadores esparcidos por la mayor parte de los continentes.

Fidecod 2008


FICOD 2008, la feria internacional de contenidos digitales.

“Ocultos tras su nickname”

Página 12

"El adolescente de hoy “puede elegir quién quiere ser: armarse una identidad a su gusto; hasta su aspecto físico puede ser creado por su imaginación. Tampoco es necesario encontrarse personalmente, se puede usar la computadora o el celular que cada vez tiene más elementos”.

No podemos dejar de tener presente que una de las formas más graves de enfermedad mental, la esquizofrenia, hace su aparición en la adolescencia. También es cierto que uno de los cuadros más frecuentes en nuestra consulta actual, la anorexia, es prevalente entre la pubertad y la adolescencia. El tránsito de la pubertad a la adolescencia y de allí a la llamada vida adulta implica complejísimos procesos que crean una exigencia de “trabajo psíquico” a una mente que se encuentra en cierto modo en una situación caótica: en la pubertad se produce el derrumbe de la estructura latente, sostenida por un severo y obsesivo splitting del self y de los objetos. Lo pulsional irrumpe desde un cuerpo que se convierte en una suerte de “extraño” que va a determinar una compleja tarea de integración a tramitar."

(sigue)

Educar

REPORTAJE del diario El Pais:

El videojuego es parte de mi escuela
Todo no está en los libros. "Ya no basta con la educación infantil básica. Los niños necesitan unos conocimientos que les conecten con el mundo. Hoy, más que nunca, es crítico buscar soluciones para completar ese marco escolar", cuenta Sugata Mitra, profesor de la Universidad de NewCastle.
Los expertos ya no hablan de videojuego educativo, sino del videojuego en el sistema educativo. "El juego educativo ha fracasado", zanja Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), "como fracasó antes el cine educativo o la televisión educativa".

El danés Egenfeldt corrobora la idea: "Cuanto más nos centramos en el elemento educativo del juego, más disminuye la motivación del alumnado. Un buen juego es un buen juego educativo". Confirmando el refrán en casa del herrero... Egenfeldt dirige la empresa Serious Games, o sea, Juegos serios; un nombre para combatir quizá la tópica identificación de videojuego y violencia juvenil.

El ocio electrónico ya no es cosa de quinceañeros (la media se aproxima a los 40), ni la mayoría de los títulos son violentos (el 4% de los 8.522 videojuegos publicados en 2007 son para mayores de 18). Aun así da la vuelta al mundo cada coreano que muere después de llevar seis días jugando en el ordenador. El acento siempre cae sobre la actividad, y no sobre el tiempo. ¿No habrían muerto si hubieran estado dándole a las matemáticas?

La realidad es más compleja. En el desolador libro Gomorra, Roberto Saviano cuenta cómo los asesinos de la Camorra ponen la tele para ver sus sangrías, se relajan jugando al fútbol en la PlayStation y en su MP3 no escuchan rap ni heavy metal, sino melodías románticas.

La II Conferencia Europea de Juegos de Aprendizaje reunió recientemente en Barcelona a medio centenar de profesores, psicólogos, investigadores en general del ocio electrónico aplicado a la educación. Las 59 ponencias presentadas, procedentes de 23 países de todas las culturas, hablaban de las bondades del video-juego en la educación. Cómo mejoran los alumnos de música con el programa Groovy music; las diferencias entre los niños que completan sudokus numéricos y los que hacen sudokus simbólicos; videojuegos prenatales; el impacto de los juegos mentales en la capacidad de razonamiento de los niños; el impacto de los juegos contra la discriminación sexual en la enseñanza de las matemáticas...

Para Henry Jenkins, encargado por la Fundación MacArthur de realizar el retrato-robot del alumno del siglo XXI, las mayores oportunidades para este cambio en el aprendizaje no se encuentran actualmente en el sistema educativo, sino fuera de él, en programas extraescolares y en las comunidades de aprendizaje informal. "Las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea".

Jenkins, director del Programa de Estudios Comparativos Multimedia en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), describe 11 cualidades que deberá poseer el estudiante perfecto, y que el sistema educativo no podrá inculcar sin incorporar los medios digitales. En esos 11 valores [ver cuadro adjunto] el denominador común es la colaboración y la mezcla. Nada que ver con valores hasta hace poco sacrosantos, como memorización, individualismo, obediencia, jerarquía, disciplina...

El videojuego como lenguaje de aprendizaje ya es fundamental en otros ámbitos de la vida, desde la autoescuela a las asociaciones de alcohólicos anónimos, por lo que choca su retraso en la incorporación a la escuela.

Quizá es cuestión de tiempo. Romeo y Julieta no se escribió para enseñar sexualidad en el colegio, pero ahora nadie protesta por su empleo como material escolar. Hoy es imposible encontrar algo mejor que el juego Civilization para explicar en clase el Imperio Romano. Pero no se emplea. "El principal obstáculo es el profesorado, que se tiene que reciclar, que se tiene que adaptar a las nuevas tecnologías", dice Aranda. Este profesor de la UOC mantiene, junto a Jordi Sánchez Navarro, el blog Spider (siglas en inglés de Gente más inteligente con los recursos de entretenimiento digital interactivo).

Pilar Lacasa, de la Universidad de Alcalá de Henares, reparte los obstáculos. A la resistencia del profesorado añade el entorno familiar del alumnado. Y les anima a que se quiten el miedo: "Los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectivas dinámica y creativa". La empresa de juegos Electronic Arts colaboró con Lacasa en una experiencia de ocio digital entre los más pequeños. Una de sus observaciones fue que los mismo niños, con los mismos juegos, participan de forman diferente si se encuentran en el ámbito escolar o fuera de él.

Participación es la clave. "El videojuego en clase exige la participación constante del profesor", dice Egenfeldt. "No se puede dejar solo al alumno, porque necesita el feed back constante; hay que incentivar la participación. Clase y videojuego deben de estar integrados. Si vamos a hablar de acoso escolar, no veo mejor medio que Bullying". De Canadá a España se oyeron voces de profesores y padres para que se prohibiera su venta.

Mirado así, quizá el empleo del videojuego en clase añada más trabajo al maestro; finalmente, quizá resulta más cómodo mandar leer un libro y que el alumnado escriba una redacción para el mes siguiente. Aranda discrepa: "Al principio también el profesor lee el libro en clase en voz alta; poco a poco se les da más autonomía. No lo veo diferente con el videojuego. No creo que el profesor le tenga que dedicar más esfuerzo al alumnado; sí tiene que dedicar un esfuerzo para dominar esta nueva herramienta de enseñanza".

Aparte de sus investigaciones sobre el ocio electrónico, Egenfeldt ha creado dos juegos sobre regiones en conflicto (www.globalconflicts.eu), Latinoamérica y Palestina. El estudiante se pone en la piel de un periodista que llega a la zona sin saber por dónde le da el aire. Debe investigar, enterarse de los argumentos de unos y de otros para acabar escribiendo una historia sobre el tema. Sin duda, es un paso adelante, pero los juegos de Egenfeldt no ocuparán la lista de superventas, como, por ejemplo, Sim City, donde el jugador tiene que decidir si gastarse el presupuesto municipal en un polideportivo -y acabar con las protestas vecinales-, o en un parque de bomberos. "Esta interactividad, la acción-reacción, el premio-castigo son herramientas fundamentales en el sistema educativo", explica Egenfeldt.

El juego electrónico tiene una incidencia directa en la mejora del alumno en sus calificaciones en general. "Pero no es sólo eso", explica Aranda. "Si se aplica para ilustrar o para captar la atención del estudiante, como antes se hizo con el cine o con la televisión educativa, no se aprovecha toda la potencialidad del ocio digital".

El juego electrónico se debe aplicar en la escuela para preparar a los alumnos en lo que se encontrará en la calle. "Si sólo se trata de calificar los contenidos, para eso ya sirve el sistema tradicional. No es necesario cambiarlo", dice Aranda; "pero si queremos adaptarnos a la nueva situación, es decir, saber dónde encontrar el material, cómo distribuirlo, discutir en grupo, simular, negociar, resolver problemas sobre la marcha, el videojuego es insustituible, imprescindible en el sistema educativo".

Tampoco se trata de satisfacer la demanda de la Asociación de Usuarios de la Comunicación (AUC), que pide para ESO y Bachillerato una asignatura más, cultura audiovisual, porque "los adolescentes consumen mucha televisión, Internet y videojuegos, pero tienen un considerable analfabetismo audiovisual".

Como se ha visto, el analfabetismo no es precisamente de los adolescentes. El profesor Mitra lo ha comprobado con sus programas de Educación mínimamente invasiva. "Aprovecha el poder de colaboración y la natural curiosidad de los niños para transmitir el aprendizaje", dice Mitra, que ahonda en la importancia de la enseñanza fuera de la escuela. Y pone ejemplos de éxito mundial, "todos sistemas de educación autogestionados, al margen de los sistemas educativos oficiales": el juego Second life, las enciclopedias colaborativas, o wikis, su proyecto Un agujero en la pared o el mismo Moodle, un paquete de software creado hace seis años por el australiano Martin Dougiamas.

El objetivo de Moodle es la creación de cursos y sitios web basados en Internet. Es un sistema de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje a través de Internet. Su sistema ya se ha traducido a más de 75 idiomas y tiene 21 millones de practicantes repartidos por el mundo. Moodle se basa en el aprendizaje colaborativo. Para Dougiamas, el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas.

Todo no está en los libros. Miles de enfermeras y personal sanitario practican con Pulse! las situaciones de emergencia que se viven en un hospital. Millones de adolescentes se montan su vida particular en Whyville; comunidades de enfermos cardiacos, de paralíticos o de esquizofrénicos se reúnen en Second life para contarse sus problemas y sentirse arropados.

Como cada año desde hace cinco se celebran los Juegos de la Salud. Esta vez la sede fue Baltimore (EE UU) en el mes de mayo. Durante una semana los médicos revisaron las aplicaciones del ocio electrónico en su campo, y las empresas de juegos les enseñaron sus nuevos títulos. Los que enseñan a comer bien; los que reducen el estrés, tipos de exergames... Entre las conferenciantes, Nina Fefferman de la Universidad Tufts, que habló del comportamiento de la gente ante una epidemia desatada en el juego World of warcraft. El trabajo fue publicado en la revista médica The Lancet.

Aunque la comunidad científica, como la educativa, huya de llamar a estos recursos, juegos o serious games, son sin duda una nueva forma de aprendizaje. "El videojuego", sentencia el psicólogo Egenfeldt, "es el lenguaje del futuro en la enseñanza".

Peregrinos

Solo a tiempo para el último viaje espiritual, IslamOnline.net estará ofreciendo una guía regular virtual del peregrinaje dentro de ‘segunda vida’, donde los visitantes podrán ver y aprender todo sobre los ritos de la peregrinación.
Fuente: islamonline.net







Dijo el delegado de IOL del departamento de la sharia que sus experiencias del año pasado respecto a la peregrinación fueron maravillosas y perspicaces.
Esta será una guía regular tanto en el idioma árabe como inglés, teniendo lugar bajo la dirección de consejeros del departamento de la sharia de IOL.
El tour estará lleno de voces capaces y permitirá a los visitantes realizar cualquier pregunta, obteniendo en vivo las respuestas de sus guías.
El primer tour, será en el idioma inglés, e iniciará el 19 de noviembre.
El año pasado, la simulación de capacitación de la peregrinación en ‘segunda vida’ atrajo a más de 2,000 visitantes.
IOL planea usar la simulación como una herramienta de entrenamiento para la gente que irá a la peregrinación este año en Qatar.
Fathy dijo que también quieren usar la simulación para capacitar a la gente aún si no están en ‘Second Life’. De esta manera, podemos alcanzar a una gran audiencia que pueda hacer uso de nuestro servicio.
Un entrenador irá paso a paso a través de la peregrinación y explicará a los entrenadores lo que sucede en cada una de las etapas.
Esto es mucho mejor que un video ya que se puede hacer a su propio ritmo y todo está bajo el control del entrenador; por lo que ellos piensan que pueden retroceder para ver cierto ritual pueden hacerlo instantáneamente.
Uno de los cinco pilares del Islam es la peregrinación, que consiste en varias ceremonias las cuales pretenden simbolizar los conceptos esenciales de la fe islámica y conmemorar las rutas del Profeta Abraham (P) y su familia.
Cada adulto que goce de buena salud, que tenga recursos financieros para pagar el viaje, debe realizar la peregrinación, que empieza después de este mes, por lo menos una vez en su vida.
IOL ha hecho una capacitación virtual simulada a través de Second Life.
El año pasado, solo tuvimos dos semanas para terminar la capacitación de la peregrinación, fue ajetreado y loco pero lo manejamos lo mejor posible según a nuestras posibilidades. Este año, sin embargo, vamos por algo más real y podamos obtener entre el 85 y 90% de los derechos de la peregrinación, dijo Ahmed Fathy, líder de diseño del proyecto.
Hemos hecho la Ka’ba más grande y tiene mucho más texturas. Como si uno entra a la mezquita, el efecto es espectacular. La mejor calidad del proyecto tomó más de 150 horas colectivas de tres diseñadores diferentes de Bahrein, Egipto y Arabia Saudita.
Esto es lo más importante de este proyecto dentro de ‘Second Life’ dijo Ali Assiri, diseñador de Arabia Saudita.
El comentó que el primer desafío que enfrentamos fue encontrar el material de trabajo; fue algo difícil ya que no existen suficientes fotografías por Internet.
Assiri, que diseñó las mezquitas de Namira y Kheef en la simulación, encontró está experiencia muy inspiradora.
“Realmente me siento más recompensado por esto que por el factor monetario”.
IOL lleva a cabo seminarios y conferencias cobre la peregrinación, enfocados tanto a musulmanes como a no musulmanes.
“Queremos que esta simulación sea la mejor referencia para la gente que quiere aprender sobre la peregrinación, ya sean musulmanes o no musulmanes”, dijo Ahmed Fathy.
En el mundo real, los que no son musulmanes no pueden visitar la ciudad santa de la Meca o tener la experiencia de los rituales de la peregrinación. Es por eso que hacemos esta simulación virtual para que la gente pueda probar de esta parte integral de la vida de los musulmanes.
IslamOnline.net es la primera organización islámica de los medios en tener una presencia dentro de un mundo generado por computadora, lanzó su primera página de Ramadán en el mundo virtual en el año 2007, atrayendo a cientos de visitantes.

Second Life aloja un campus antiviolencia

Es un proyecto europeo en el que intervienen socios de Alemania, Bulgaria, Francia, Italia y Reino Unido.
La consultora de investigación social Inveslan es el único socio español incluido en este proyecto “AVC@SL: The Antiviolence Campus at Second Life”, que reúne a 9 entidades de Alemania, Bulgaria, Francia, Italia, Reino Unido y España. A partir de esta iniciativa, Second Life albergará un campus virtual anti violencia donde a través de sus “avatares” los visitantes podrán documentarse y formarse sobre temas como el acoso escolar, el racismo y la xenofobia. El proyecto tiene una duración de dos años y arranca oficialmente el 1 de Diciembre. Tiene prevista su primera reunión en Enero del próximo año en la ciudad italiana de Bologna. Las motivación principal de este consorcio es la carencia de redes transnacionales de educadores de adultos en estos temas, en una sociedad en la que la violencia tiene cada vez más protagonismo. Lo que se pretende crear es un centro de referencia donde los educadores se pueden documentar, formar y participar en iniciativas conjuntas. Para ello se ha apostado por la utilización de Second Life como plataforma de e-learning, debido al potencial educativo de los entornos virtuales en 3D.El eje central de todo el proyecto lo constituye el propio complejo del Campus Virtual, que está concebido para abordar de manera integral contenidos y actividades anti violencia. Dispondrá de un Centro de Educación de Adultos con un programa docente completo, un Centro de Investigación e Información con toda la documentación disponible, un Centro de Arte Creativo con un programa cultural que incluye talleres, cine, muestras, etc. y un Centro de Exhibiciones. En él se realizarán presentaciones de productos y metodologías de proveedores relacionados con la formación de adultos, entre otras actividades. Inveslan participará como líder en el desarrollo de este Centro de Exhibiciones donde personas y entidades de toda Europa podrán aportar documentos y creaciones (vídeos, ebook, posters…) vinculadas a la temática del campus.En el complejo virtual, además de la formación, también se impulsarán iniciativas y proyectos vinculados a la prevención del acoso escolar, la violencia, el racismo y la xenofobia, y se prestará asistencia técnica y espacios para organizar actividades o eventos por parte de entidades no participantes, pero que puedan estar interesadas en los mismos fines.

Google cierra su mundo virtual

Oficialmente, la compañía del buscador quiere centrarse en su principal negocio, por lo que destinará a los programadores de este entorno a otras áreas, un argumento que no ha convencido a la mayoría de la audiencia: Lively ha perdido la batalla frente a Second Life.
Guillem Alsina (guillem@imatica.org) - El entorno virtual de chat de Google, inaugurado este pasado Julio y bautizado como Lively, dejará de funcionar a finales de Diciembre según ha informado la propia Google en un comunicado.La compañía del buscador ha admitido veladamente en este comunicado que Lively no ha alcanzado los resultados que se esperaban. Si bien la iniciativa presentaba bastantes diferencias respecto al mundo virtual por excelencia, Second Life, la prensa especializada y los mismos usuarios no pudieron reprimir las comparaciones con el conocido entorno.El funcionamiento de Lively se basa en salas de chat tematizadas y personalizables, desconectadas entre ellas y a las cuales se accede mediante el navegador web después de la instalación de un plug-in. Los escenarios se presentan en una especie de 3D no tan desarrollado como el entorno de Second Life, y por los cuales cuesta un poco más moverse.Lively no ha conseguido encandilar a los usuarios. Las salas de chat de este entorno no se han llenado, y ante un fracaso de este tipo Google ha decidido tirar la toalla antes de intentar levantar la situación, algo raro en esta compañía que no tiene complejos a la hora de luchar en cada nuevo terreno en el que entra. ¿Verá el futuro alguna acción de Google respecto a Second Life para paliar este fracaso? el tiempo lo dirá.

miércoles

Divorcio

Una pareja británica se divorció después de que la mujer se enterara de que su marido había tenido un 'affaire' extramatrimonial en el mundo virtual 'Second Life'.

Para horror de su esposa, Amy Taylor, de 28 años, David Pollard, de 40, incumplió su voto de fidelidad conyugal al tener una relación con otra mujer -virtual-, según informa la prensa británica.

Pollard y Taylor al parecer pasaban casi más tiempo interactuando a través de sus respectivos avatares en 'Second Life' que en la vida real.

La mujer solicitó el divorcio después de que su marido reconociese haberse enamorado de un personaje virtual femenino y sorprender además al avatar de Pollard en una posición comprometedora con la prostituta.

"Es algo que me dolió profundamente. No podía creerme que me hubiera hecho algo así", explicó la mujer para justificar su petición de divorcio.



Una vida 'online'

El triángulo amoroso en Second Life, en un montaje de la publicación Metro.co.uk
Pollard y Taylor se conocieron a través de Internet en mayo del 2003 y en julio del 2005 se casaron primero en la vida real y luego celebraron también una boda virtual en 'Second Life'.

La esposa comenzó a sospechar que su marido le era infiel en el 2007 y contrató incluso a un investigador virtual.

"Estoy intentando rehacer mi vida. Nuestro matrimonio era muy serio. Es cierto que nos conocimos a través de Internet, pero la relación existió en el mundo real, y su traición me dolió profundamente", dijo la mujer engañada.

ENTREVISTA JUAN VILLORO ESCRITOR Y CRONISTA

"Second Life está repitiendo hoy la historia de Don Quijote"
Invitado al Festival Internacional de Literatura reflexiona sobre los vaivenes de la crónica y la ficción en estos tiempos.
(fuente:Diario Clarin)




El supuestamente escritor más alto de México no lo es. Ya se encargará el mismo (y largo) Juan Villoro (1956) de desacreditarse poniendo por delante a un basquetbolista-autor de apellido Sandoval como eso: el escritor más alto de México. "Esto me ha librado de los chistes sobre literatura alta y demás", bromea de buen ánimo mientras la cámara busca su sonrisa diplomática, elocuente. Villoro está en Buenos Aires para participar en el Filba en una mesa sobre la experiencia de la crónica y una charla sobre el escritor chileno Roberto Bolaño.

Tom Wolfe dijo que el único futuro de la ficción estaba en la calle. Me pregunto si no estaría sobrevaluando la fuerza literaria de la crónica...

Para Borges el episodio fundamental fue descubrir la biblioteca de su padre. Hoy un Enrique Vila-Matas prosigue esa tradición cervantino-borgeana de hacer literatura a partir de otros libros. Wolfe sólo expresa su demanda hacia los novelistas a quienes acusa de haberles dado la espalda a los temas espectaculares de la vida norteamericana.

Usted salta de la ficción a la crónica, ¿hasta qué punto no se le vuelven personajes las personas?

Creo que la crónica tiene un contrato con lo que creemos que es la verdad. En cambio al construir un personaje toda la razón, todas las decisiones están dentro de ti. Dos veces me pasó de encarar una crónica y darme cuenta de que sólo podía terminar en la ficción. Pero entonces las condiciones son otras. Hay que inventar circunstancias, en fin. Y ésa es justo la mayor virtud de la ficción: que te da licencia para matar.

Abundan colecciones y premios de crónica. ¿Cree que la época pide especialmente este registro?

Hay una especie de interés espasmódico en la crónica que nunca se sostiene. Ningún gestor cultural, editor o político se atreve a negar la crónica porque es como negar su realidad. Pero la verdad es que no se leen mucho los libros de crónica salvo cuando rozan el escándalo. Son sólo aparatos de prestigio donde los cronistas ocupamos el rol de cascos azules de la ONU.

¿Hasta qué punto una crónica puede revelar más, por ejemplo en México, que un narcocorrido?

Los narcocorridos a veces hasta están pagados por los narcotraficantes y sus fechorías de sangre aparecen como hazañas de Robin Hood. Es un espejo indiferenciado. Lo peor que puede hacer una crónica es sumergirse de forma turística en una realidad que le es ajena: su desafío es acercarse lo más posible a eso.

¿Habrá que reinventar la crónica para narrar los mundos virtuales?

Con el lenguaje que tenemos basta y sobra para contar esas experiencias. Lo que tenemos que hacer es adecuar la imaginación. Las prótesis culturales definen ahora la vida de los personajes: si antes lo trabajabas pensando en lo que soñaba ahora revisarás qué es lo que chatea a escondidas de los demás. Finalmente si tú piensas en el Quijote como origen de la novela y la metanovela ahí ya está Second Life pues la historia es la misma. Alguien intoxicado por la virtualidad. Ese es el origen de la literatura: ayer y hoy.

Ahora que el caso de Milan Kundera está en línea, ¿Cómo recuerda que lo espiaban cuando vivió en Alemania Oriental?

Eso era otro Second Life, pues. Todos sabíamos que éramos espiados pero muchas cosas pasaban por la propia paranoia de las personas que vivían en la RDA. En mi caso surgió la fantasía de que mi Second Life, hubiera sido más interesante que mi realidad. Pero cuando finalmente leí mi expediente vi que mi vida secreta era igual de tediosa que la otra.

¿Se pueden pensar esos ficheros como usinas narrativas?

Por supuesto, los espías también escriben ficción. Muchos habrán fabulado vidas secretas para justificar su trabajo. Pero de pronto uno de los que me espiaron a mí resultó ser un escritor de la RDA que además reseñó muy elogiosamente mis novelas en alemán. Imaginate.

México está ahora celebrando los ochenta años de Carlos Fuentes. ¿Es una figura asfixiante para ustedes?

Es un prócer de la literatura, un referente cívico, pero no tenemos que librarnos de su figura como escritor. Lo que sucede es que, aunque me interesen escritores anteriores a él, es imposible escribir sobre el D.F. y no dialogar con su novela La región más transparente. El centro histórico de la ciudad de México es esa novela de Fuentes y el extrarradio somos todos los que venimos después.

Festivit

El festival de imagen virtual y nuevas tecnologías de Arnedo, Festivit, llega este año a su décimo aniversario con diversas actividades que se celebrarán entre el 17 y el 22 de noviembre.

El objetivo de este certamen es acercar a la sociedad las nuevas tecnologías y las posibilidades que nos ofrecen, desde el punto de vista formativo, educativo, lúdico o, incluso, de negocio.

En una rueda de prensa, el coordinador de Festivit, Ricardo Martínez, ha agradecido la colaboración de empresas e instituciones con el Ayuntamiento, así como el trabajo de los funcionarios municipales que durante estos diez años han hecho posible la organización del festival.

La concejala de Cultura y Turismo de Arnedo, Juana Hernández, ha explicado que Festivit también se va a acercar a los escolares mediante talleres que impartirán la Agencia del Conocimiento y la Tecnología y un programa sobre patrimonio cultural desarrollado por la Fundación Telefónica.

Además, el festival llegará al hogar de personas mayores con otros talleres, impartidos por responsables del IES Virgen de Vico, e incluirá una exposición de fotografías antiguas, de gran formato, que podrán verse en el teatro Cervantes del 18 al 30 de noviembre.

La jornada del miércoles 19 para dar a conocer las posibilidades de negocio del mundo virtual de Second Life a las empresas arnedanas, que podrán asistir a una sesión en el Centro Tecnológico del Calzado.

En la gala de clausura se presentará una guía turística de Arnedo para móviles con dispositivo "bluetooth", una tecnología que permite transmitir datos e imágenes sin cables.

El Centro Joven acogerá el día 18 una charla sobre seguridad en internet dirigida a los padres; el día 20 la ADER presentará el proyecto COMERTIC, dirigido a los comerciantes, mientras que para el viernes 21 se ha previsto el FESTIJOVEN.

El sábado tendrá lugar la gala final, que llegará con espectáculo de la mano de la compañía "Tres Tristes Tigres", y entrega de premios, además de la presentación de nuevos servicios para los ciudadanos, como la nueva web del Ayuntamiento de Arnedo y la zona wi-fi del palacio de la Baronesa.

Futbol Virtual

Ha comenzado la Segunda Liga de Futbol Virtual en Second Life. Tras el interés mostrado por la comunidad virtual de aficionados al deporte rey se ha organizado este nuevo torneo. Durante un periodo de cuatro meses 8 equipos se disputan el campeonato celebrado en el estadio que la Liga de Futbol Profesional de Second Life mantiene dentro del mundo virtual.





Es una de las formas más interactivas de juego de futbol on-line que existen, pues aquí no hay jugadores ni personajes atomáticos o desasistidos, todos los participantes tienen una función. Puedes decidir crear un equipo y ser el presidente, ser jugador, entrenador, portero, árbitro, manager, vicepresidente económico o deportivo, lo que gustes

Como novedad y soporte a los usuarios que participan en la Liga se ha creado la página www.ligafutbolvirtual.com, en ella se dá toda la información sobre el desarrollo de la liga virtual además de que cada usuario puede gestionar las funciones de su perfil, participar en el foro o en el mercado de fichajes, para que la experiencia de juego sea más satisfactoria. También y debido aque los usuarios también estén pendientes de lo acontecido en la Liga BBVA en la web se da información sobre las clasificacioines y resultados de las jornadas de dicha liga.

I Congreso Internacional de Medicina

Madrid. (EFE).- Un grupo de médicos españoles, especialistas en medicina de familia y comunitaria, se reunirán en "la isla de la salud" que existe en el mundo virtual de 'Second Life'.

El I Congreso Internacional 'Second Life' de Medicina Familiar y Comunitaria se engloba dentro del 28 Congreso de la Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria, que se celebra entre los días 18 y 21 de noviembre en Madrid.

Los organizadores del congreso han subrayado que se trata de una experiencia "pionera" entre las reuniones científicas españolas, y han informado de que todas las actividades virtuales tendrán lugar en "La isla de la salud", un espacio dentro de Second Life creado por la Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria -organizadora del Congreso- y por la Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas.

En esa "isla" habrá, como en el congreso "real", mesas redondas, talleres, casetas y ponencias sobre "La ética de las pequeñas cosas", "La Medicina ambiental" y "Mitos y realidades de las bondades y amenazas de los alimentos".

En la "isla" se debatirá además sobre internet y sobre cómo la red de redes afectará a la medicina y a la relación entre el médico y el paciente

La Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria, y la Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas abrieron el pasado mes de mayo la "isla de la Salud" en Second Life, y han destacado que el número de usuarios y de actividades ha crecido desde entonces.

Entre esas actividades destaca la consulta médica gratuita que pasan dos médicos, orientada sobre todo a los jóvenes, han destacado los organizadores, que han valorado que esa consulta garantiza el anonimato y la confidencialidad a la hora de plantear dudas relacionadas con el consumo de drogas o las relaciones sexuales.

Según la doctora Rosario Jiménez, coordinadora del Grupo de Atención al Adolescente de la Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria, ha destacado que este tipo de consultas permiten a los jóvenes plantear dudas que no se atreven a preguntar en una tradicional.

Además de esa consulta médica dirigida a los adolescentes, entre los servicios que se han puesto en marcha en la "Isla de la salud" destaca la oportunidad de celebrar reuniones o sesiones formativas de esta sociedad científica, que representa a más de 19.500 médicos de familia.

Esta sociedad médica ha recordado hoy que España está por encima de la media europea en cuanto a utilización de Internet, y que los adolescentes se conectan entre una y dos horas diarias a la red y el 90 por ciento utiliza este medio para comunicarse con sus amigos.

jueves

Avatares de Obama y McCain conversan en Second Life

Los 'netartistas' ofrecen su visión de las elecciones norteamericanas
Andy Deck transforma la célebre frase de Bush "misión cumplida" en un grafito digital colectivo - Avatares de Obama y McCain conversan en Second Life - Polltrack analiza la campaña según la cotización de artistas

Barack Obama o John McCain. El martes los norteamericanos votarán a su próximo presidente. Los artistas digitales ofrecen su visión de esta campaña presidencial.

Provocador como de costumbre, en Election 2008 Andy Deck ofrece la posibilidad de modificar las palabras mission accomplished (misión cumplida) del 1 de mayo de 2003, cuando el presidente George Bush anunció el fin de la guerra en Irak desde el portaviones Lincoln. En manos de Deck la tristemente célebre frase se convierte en un grafito digital, un entorno reivindicativo en el que protestar en contra de la política agresiva de Estados Unidos.

Deck, experto en realizar interfaces gráficas colaborativas, invita a participar en sesiones colectivas, en las que cada letra de la pancarta se convierte en una hoja dibujable. La aplicación, basada en programas abiertos, responde en tiempo real a las modificaciones introducidas por la gente, así que se mantiene en continua evolución.

La obra forma parte de Mission accomplished, exposición abierta en la galería Location One de Nueva York hasta el 15 de noviembre, junto con ObaMcCain, un proyecto para Second Life, de los japoneses Hidenori Watanave y Koichiro Hajiri. Al lanzar el proyecto el público se encuentra en un entorno formado por imágenes de la campaña en el que dos chatterbots conversan utilizando frases de Obama y McCain, extraídas de Internet.

"Los dos avatares presidenciales se influyen mutuamente, de modo que la conversación cambia de forma dinámica y el entorno virtual se convierte en un espacio de diálogo, que sintetiza las opiniones de los dos candidatos", explica Watanave.

Mark River y Tim Whid, dos artistas de Nueva York, conocidos bajo la sigla MTAA en Political Work, dramatizan sus sentimientos después de ocho años de política neoconservadora, por medio de una acción audiovisual virtual en la que no paran de gritar. Un software se encarga de mezclar 141 secuencias de vídeo, que reproducen los artistas gritando, quejándose y desesperándose, en una especie de perpetuo e incómodo estado de privación de la dignidad.

También se basa en la performance Exchange Rate: 2008, una plataforma internacional impulsada por Elana Mann, para ofrecer una aproximación creativa al debate electoral. En el proyecto participan 38 artistas de 16 países (incluidos México, Ecuador, Brasil, Nicaragua y Portugal, pero no España), que realizan sus performances según un calendario disponible en la web del proyecto. Las acciones tienen lugar en el país de residencia del artista y según sus características y circunstancias son retransmitidas en directo o documentadas a través de textos, fotos y vídeos. La iniciativa culminará el 4 de noviembre.

Otra prueba del interés que despierta la lucha por la Casa Blanca en el mundo del arte llega de dos de sus personajes más poderosos, el marchante y galerista Ronald Feldman y el comisario e historiador Maurice Berger. Su proyecto Polltrack analiza las dos campañas, interpreta los sondeos y predice el resultado de la consulta, en tiempo real, utilizando el sistema de cotizaciones que se aplica a los artistas y sus obras. "Queremos ofrecer una representación dinámica de lo que los votantes piensan y sienten, desde la perspectiva de los votantes", asegura Feldman.

Finalmente, continúa evolucionando a pleno ritmo el pionero Votemos.us, un proyecto que Ricardo Miranda Zúñiga lanzó en mayo para ofrecer a los inmigrantes indocumentados, la posibilidad de expresar sus preferencias políticas desde el terreno de la creación.
El mundo real y el universo virtual se darán cita en la escena del crimen: un hombre y una mujer serán asesinados por alguien que persigue a sus identidades ficticias de la comunidad virtual “Second Life”, en el episodio de “C.S.I Nueva York” que Telecinco emitirá
El capítulo titulado “Descenso por la madriguera”, un vigilante descubre el cadáver de una mujer disfrazada -gafas naranjas y peluca verde-entre un montón de maniquíes. En la escena del crimen, el doctor Hawkes descubre un muñeco con una camiseta en al que se puede leer la palabra “Johnny” y deduce que puede estar relacionado con el crimen.





Por su parte, Adam reconoce a la víctima como una identidad virtual de la comunidad “Second Life” apodada “Venus” cuyo nombre real es Cheryl Miller. Al investigar en su ordenador, descubre que se había citado con otro internauta apodado “Don Juan”, que iban a conocerse esa noche y que guarda un llamativo parecido con el muñeco hallado en el macabro escenario. Con el objetivo de localizar a “Don Juan”, Mac crea un perfil en “Second Life”. Una vez encontrado, el sospechoso explica que nunca se llegó a producir el encuentro con la víctima, que diseñó el muñeco como referencia para que pudiera identificarle y que todo le suena muy raro ya que, según dice, acaba de “chatear” con “Venus”.






El posterior asesinato de “Don Juan” inducirá a Mac Taylor y a su equipo a pensar que se encuentran ante un asesino que trata de acallar a todo aquel que se cruza en su “camino virtual”.

La web del futuro

Jesse James Garrett es el cofundador y presidente de Adaptive Path, una empresa -situada en San Francisco- de diseño de experiencia de productos. Las herramientas y los conceptos de Jesse han sido publicados en más de una docena de idiomas y su libro «The elements of user experience» está considerado como uno de los trabajos de referencia para el diseño, centrado en el usuario. Garrett ofreció ayer, durante el Congreso de Fundamentos Web celebrado en Gijón, una ponencia bajo el título «¿Hacia dónde se dirige la web?»

-¿Y hacia dónde se dirige la web del futuro?

-La web del futuro estará conectada a la gente para crear nuevas experiencias. Sobre todo, para fomentar la interconectividad entre todo el mundo.

-¿No se supone que esa es la web actual?

-Eso es como es ahora, lo que pasa que la tecnología está avanzando y la movilidad de las webs avanza, por esta razón la tecnología va a formar parte de nuestra vida en el futuro.

-¿El hecho de que cada vez surjan nuevas tecnologías hace que las páginas web tengan que cambiar su diseño?

-Por supuesto que están cambiando. Lo que pasa es que estamos aprendiendo, experimentando y creemos que las páginas webs tienen que ir cambiando según su utilización.

-¿Qué claves debe tener una web para hacerla atractiva a nivel de usuario?

-Lo que hemos descubierto es que las páginas con más éxito son aquéllas que entiendan lo que quieren las personas. En el momento que nosotros sepamos lo que quieren las personas, ahí es cuando serán más atractivas.

-¿Cómo puede saber lo que quiere el usuario?

-Tenemos una serie de estudios hechos, trabajos, etcétera, que nos ayudan a enfocar el desarrollo de las páginas web para entenderlos mejor.

-¿Hay ideas concretas de lo que gusta?

-Lo que hemos notado es que la gente no quiere páginas estáticas, ni aburridas, quiere páginas muy interactivas que respondan a sus necesidades.

-¿La crisis mundial ataca por igual al negocio de la web?

-Las empresas ven que las páginas web forman parte de su negocio y la crisis afecta a todos. En estos momentos están desarrollando sus estrategias con mucho más cuidado que antes.

-¿A qué se debe el fracaso de Second Life?

-Todavía está en fase de experimentación. Hay muchas personas que han encontrado puntos positivos, otros que no, pero es un trabajo de experimentación constante. En un principio las empresas vieron a Second Life como algo nuevo, con muchas posibilidades y empezaron a trabajar en ello. Creo que todavía queda mucho por hacer.

Asturias se convierte durante dos días en foro internacional para el análisis de los últimos avances en diseño y desarrollo Web. Fundamentos web celebra su cuarta edición en la que reúne en Gijón, hasta el día de hoy, a cerca de 300 especialistas de diferentes países del mundo. «El objetivo es apoyar la idea básica de W3C para el futuro, independientemente de culturas, lenguas, capacidades o discapacidades para tener una web única, universal y accesible a todos», aseguró ayer el director de la fundación CTIC, Pablo Priesca. En esta edición se ofrece un homenaje en recuerdo al fallecido John Stalin, uno de los principales impulsores de la accesibilidad web. En la presente edición participan expertos como el presidente fundador de Adaptative Path, Jesse James Garrett o Eric Fain, que trabaja en modelos aplicados al diseño web.



JESSE JAMES GARRET Presidente de Adaptive Path, ofreció una conferencia en Fundamentos Web

(publicado en Ines)


De dramas ,muertes ,avatares, y otras yerbas

Drama en el ciberespacio a días de muertos, el luto ocupa un lugar especial en la red y en los mundos virtuales;






¿De qué formas experimentan los residentes la muerte de un familiar o amigo, de un avatar o de nuestro propio personaje virtual?

Un claro ejemplo cuando se reportó el primer encarcelamiento por asesinato de un avatar. El caso, que se dio en Japón, fue protagonizado por una maestra de piano de 43 años que, en un ataque de furia al verse inadvertidamente divorciada en el juego virtual Maple Story, entró a la cuenta de su ex esposo y cuidadosamente borró al personaje digital que con tanto cuidado él había creado, cometiendo así el asesinato. El usuario, al ver el crimen y a su avatar muerto, reportó a la policía a su ex esposa virtual.

Los memoriales de la red mantenidos por gente cercana al difunto son un último intento por perpetuar su existencia; la negación a borrar esos sitios es la negación a dejar ir a quienes ya se han ido. En el mismo sentido, con el acento puesto en la conmemoración está la página Virtual Graveyard, un cementerio en la red. En Virtual Graveyard (Wirtualnycmentarz. pl), el usuario puede a través de tumbas y epitafios virtuales, conmemorar a sus seres queridos que han pasado al más allá, sean mascotas o familiares, amigos o ídolos. Pueden prender velas en sus tumbas o poner flores para demostrar su cariño.

Además, uno se pude enterrar junto a sus seres queridos en criptas familiares.

Por tan sólo 120 euros se puede tener una tumba VIP con diseños especialmente confeccionados. Un euro mantiene una vela prendida todo un día, cuatro euros y la vela durará 180 días. Flores por un día por sólo un euro y por cuatro euros te aseguras de que tengan flores 180 días.

Se trata, de acuerdo con sus creadores, de preservar la memoria de la gente para generaciones futuras, pero, ¿qué tal cuando uno mismo quiere preservar en la memoria de la red a sus avatares? Ese fue el experimento detrás de la compañía Sabre & Mace (S&M), que ofrecía a personajes virtuales la oportunidad de experimentar la muerte.

Los avatares desde Second Life (SL) podían teletransportarse a la central de S&M, ahí el cliente se reunía con un mánager que le explicaba todo el proceso y lo guiaba a través de la firma de uno de los dos tipos de contrato. En el primer tipo, el avatar en SL se encontraría en algún momento —completamente al azar— con un representante de S&M quien lo llevaría a la central para su aniquilación. En el segundo tipo, que era una especie de testamento, el cliente establecería el legado de sus posesiones virtuales y continuaría con su segunda vida hasta que, un día —al azar también— llegaría un representante de S&M, lo llevaría a la central y discutiría con ella o con él el proceso final.

El cliente revelaría su número de usuario secreto que se usaría para terminar su cuenta, sería llevado a una cámara criogénica y al cuarto de Terminación, donde al entrar el juego de SL se interrumpiría dando tiempo a S&M de cambiar el número de usuario de la cuenta, con lo que el avatar estaría efectivamente terminado.

Después de su muerte el avatar se inmortalizaría en una estatua de oro donde una placa daría su información. Si el cliente llegara a visitar los jardines del memorial de S&M vería la estatua de su avatar y las de otros clientes.

La muerte es lo único definitivo y cada día nos acerca más a ella y eso no los recuerda el Death Clock (TM), que se autodenomina “un amistoso recordatorio en la red de que la vida se nos va”... “segundo a segundo, como un reloj de arena en la red, el reloj de la muerte nos recuerda qué tan corta es la vida”. (Al momento de consultarlo su servidora tenía 1,456,880,749 minutos por vivir…)

El divorcio se produjo en Maple Story, un juego similar a Second Life, donde los personajes tienen sus avatares, que pueden “hacer cosas”, entre ellas, casarse.
Allí una pareja de japoneses se casaron virtualmente, pero el hombre terminó con ella, que, decepcionada ingresó a la cuenta de su ciberesposo y la cerró, dando muerte al personaje.
El hombre, de carne y hueso, dio aviso a la Policía (la real) y acusó a la mujer de Intrusión Informática por lo que podría ir a prisión por hasta 5 años y pagar multas de hasta $5.000 USD.

Second life: un mundo virtual también para la educación

La educación virtual es ya una realidad, y funciona

Coordinar trabajos por el “Messenger”, bajar clases del “Aula Virtual”, asistir a cursos online mediante videoconferencia, así como ver las notas de los cursos y matricularnos por el portal de nuestra universidad, son algunos de los tantos aplicativos con los que hoy contamos para organizar el proceso educativo.

Como complemento del espacio de clase, existen plataformas que proveen un soporte educativo multi-media diseñado bajo la consigna de crear un espacio virtual que favorezca la interacción de los alumnos fuera del salón de clases, integrándose como una extensión a la actividad universitaria convencional.

Hoy en día, para muchas personas usuarios de Internet, hablar de “mundo virtual” es sinónimo de Second Life (SL). Para Ramón Bardolet, experto español en nuevas tecnologías, “SL se trata ‘simplemente’ de un entorno virtual para crear, explorar, compartir, socializar”, según declaró a la Revista Learning Review.

Crean una ‘droga’ digital para Second Life

Este psicotrópico fue diseñado especialmente para el juego de realidad virtual de Internet. El objetivo es analizar el comportamiento del usuario.

Dos estadounidenses desarrollaron una ‘droga’ digital especialmente para ‘Second Life’, un juego de realidad virtual que se encuentra en Internet. La Virta-Flaneurazine (VF) es “una potente droga psicotrópica, que impulsa el usuario a deambular sin objetivo por los mundos tridimensionales”, según comentaron sus creadores.

Esta ‘droga’ puede probarse personalmente en la galería Fringe, de Los Ángeles, o descargando una ‘desktop pill’, que es una aplicación para escritorio. Para utilizar el VF es necesario estar registrado y tener un avatar en el espacio tridimensional. Al ‘tomar’ la píldora se modifica la percepción visual durante la navegación, y se accionan ciertas funciones como el teletransporte y el vuelo.

“Los efectos colaterales pueden incluir alucinaciones, euforia, paranoia, calambres y sobrecalentamiento de la computadora”, explicaron los creadores. El principal objetivo de los desarrolladores es analizar el comportamiento y las reacciones emotivas del usuario ante la ‘droga’ digital.

La obra teatral 'Segunda vida' reflexiona con humor sobre el mundo virtual

La producción permanece en el Teatro Galileo de Madrid hasta el 2 de noviembre
Llevar una vida totalmente diferente. Tener otro trabajo. Vivir en otro país. Ser millonario. Todo el mundo ha soñado alguna vez con llevar una vida diferente. Más de 14 millones de personas lo hacen ya en Second Life, el exitoso juego de ordenador creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale que propone un mundo virtual de interacción social al que cualquiera puede acceder a través de internet. A partir de la experiencia real en el juego y de la toma de conciencia del fenómeno social surge la producción Segunda vida, dirigida por Aitana Galán, un espectáculo que reflexiona, en clave de humor, sobre las relaciones que seis personajes establecen en el mundo virtual, con el uso de la Red y las posibilidades que ésta ofrece para recrear paraísos artificiales, proyectar deseos y generar vínculos afectivos entre personas que jamás se han visto.

Lidia Navarro, Jorge Martín, Jesús Asensi, Juan Rivera, Isabel Gálvez y Carolina Lapausa componen el reparto de la obra, que permanecerá en el Teatro Galileo de Madrid hasta el 2 de noviembre. Aitana Galán se pone al frente de un espectáculo que reflexiona acerca de lo que representa una vía de escape para muchos, pero también una plataforma económica para empresas o partidos políticos que buscan abrirse a nuevos mercados o públicos.

Fundación Banesto

La Fundación Banesto Sociedad y Tecnología ha puesto en marcha en Second Life la Isla del Emprendedor. Este proyecto actúa a modo de laboratorio social y empresarial en busca de los emprendedores del futuro


La Isla del Emprendedor se combinan actividades formativas y de generación de negocio con otras de carácter más lúdico y social. El objetivo de la Isla es canalizar las nuevas tendencias que se están dando en los mundos virtuales, reunirlas y encauzarlas hacia lo que pueden ser los desarrollos empresariales del futuro.

Entre otras actividades, se desarrollarán reuniones con emprendedores de éxito o encuentros con destacadas personalidades del mundo artístico o deportivo, como Rafa Nadal, que estuvo presente a través de su avatar en el evento de inauguración.

Todos estos eventos y actividades podrán seguirse en directo en Second Life, o mediante vídeos disponibles en la web Emprendedores TV de la Fundación Banesto (www.emprendedorestv.com).

Otro de los elementos clave de la Isla del Emprendedor será el concurso de emprendedores, que proporcionará espacio virtual, Linden Dollars (moneda de Second Life) y formación a aquellas ideas seleccionadas como posibles proyectos empresariales a desarrollar en mundos virtuales


Opinión de " El Metaverso":
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Fundación Banesto juega a Second Life

Que ocasión perdida. Si hace unos dias anunciabamos que la Fundación Banesto abría la Isla del Emprendedor, lo hacíamos en base a la función divulgativa que nos correponde. Esa misma función nos obliga a señalar que consideramos la ocasión como perdida y que, si bien quieren hacer ver que apuestan por la innovación en las nuevas tecnológias lo hacen de una forma, al menos en SL, que a nuestro entender no se corresponde con la realidad de los mundos virtuales.

La convocatoria del concurso de emprendedores que han puesto en marcha es impecable hasta el momento de los premios otorgados a las iniciativas presentadas a concurso: una de ellas, buena, 25 clases de como realizar negocios en internet; la otra, ay! la otra, puesta a disposición de una oficina virtual en la isla del emprendedor durante un periodo de 5 meses. Con independencia de la repercusión económica que suponga el premio (pongamos un total de, no se como mucho 80 euros) lo que entendemos que subyace es que plantean el concurso con la idea de que SL es un espacio freaky de juego donde los usuarios pierden el tiempo y que el premio del concurso sirve para captar y apoyar proyectos interesantes de desarrollo e innovación dentro de los mundos virtuales. No, señores no, Second Life no es un juego, aunque se puede jugar. No es una empresa, pero se puede trabajar e innovar. No es un chat, pero se pueden establecer relaciones personales. Es, entre otras cosas y posibilidades, un simulador (con limitaciones) donde es posible realizar casi cualquier cosa que uno se imagine, lo que posibilita que existan proyectos emprendedores y de hecho hay bastantes y muy interesantes que, al ver leer sus impulsores las bases del concurso, hayan pensado que la Fundación Banesto juega a Second Life. Ocasión perdida aunque con posibilidades de rectificar. Ojala!

38 años

Puede que a algunos no les suenen las siglas MUD (Multi User Dungeon), pero lo cierto es que las "Mazmorras multiusuario" supusieron todo un hito en la historia de Internet.

Cuando en 1978 Roy Trubshaw ponía en marcha en un ordenador PDP-10 su MUD1, no sabía que estaba encendiendo la mecha no sólo de un nuevo concepto dentro del mercado de los juegos, los MMORPG, sino que ponía en marcha un precursor de mundos virtuales como Second Life o Habbo y de los entornos virtuales en general».

La Red


Presentaciones, conferencias y encuentros con expertos, con una premisa: en lugar de pedir a la gente que acuda a un evento, es el propio evento el que llega a la gente.
La '<> Conference' pondrá bajo la lupa este fin de semana, entre el 24 y el 26 de octubre, todas las cuestiones importantes de la Red, como estándares web, accesibilidad, desarrollo de aplicaciones o escalabilidad.
Patrocinado por compañías como Adobe, Yahoo!, BBC, O'Reilly o The Guardian, se trata de una serie de intervenciones de expertos desarrolladores, diseñadores, creativos y teóricos que compartirán sus puntos de vista.
Gracias a la retransmisión del evento por la Red, esta conferencia se lleva a cabo en todo el mundo, aunque en ciertos lugares los ponentes se sentarán alrededor de una mesa (en Londres, Manchester, Brighton, Fribourg -Suiza-, San Francisco) e incluso habrá una mesa en Second Life.
El despliegue en la Red se completa con una cuenta en Twitter, y existirá la posibilidad de interactuar con los ponentes a través de un chat. Eso sí, todo será en inglés.



(elpais.es)

Mujer es detenida en Japón luego de matar al avatar de su marido virtual

TOKIO.- El imprevisto divorcio de una profesora de piano japonés de 43 años de su marido virtual en el juego online “Maple Story”, la enfureció tanto que asesinó a su ex virtual, según informó la policía hoy jueves.
Ella usó su identificación y clave para entrar al popular juego interactivo para llevar a cabo su asesinato virtual a mediados de mayo, según informó un oficial de policía del norte de la ciudad de Sapporo.

“Estaba súbitamente divorciada, sin siquiera una palabra de advertencia. Eso me puso tan furiosa”, citó el oficial de acuerdo a lo que la mujer explicó a la policía.

La mujer no planeó ninguna revancha en el mundo real, según se informó.

Ella fue arrestada como sospechosa de acceder ilegalmente a un computador y manipular datos electrónicos. La mujer no fue acusada formalmente. Si así lo fuera, arriesga una pena de 5 años de cárcel, o una multa de 5.000 dólares.

Los jugadores en “Maple Story” crean y manipulan imágenes digitales que los representan a ellos mismos, llamadas “avatares”. A través de ellos, tienen relaciones sentimentales virtuales, actividades sociales, y pelean contra monstruos y otros obstáculos.

La mujer para entrar al sitio usó la información que obtuvo del oficinista de 33 años cuando sus personajes se casaron felizmente, y mató al personaje. El hombre se quedó con la policía cuando descubrió que su querido avatar estaba muerto. La pareja no estaba casada en la vida real, y vivían a casi mil kilómetros de distancia.

En los últimos años, los juegos virtuales han tenido algunas consecuencias en el mundo real. En agosto, una mujer fue condenada en Delaware, Estados Unidos, por planear el secuestro del novio que había conocido a través del juego “Second Life”.

En Tokio, la policía arrestó a un joven de 16 años bajo los cargos de estafar virtualmente por 360.000 dólares en un juego de rol interactivo al manipular el dinero de otro jugador, usando una identificación y clave robadas.

fuente:internetblog.emol.com/

Elecciones Estados Unidos


WASHINGTON (AP) - La contienda electoral estadounidense no solamente atrae el interés de los electores en el mundo real, sino también el de los miembros de las comunidades virtuales en internet.

Los simpatizantes de John McCain y Barack Obama, a través de sus avatares cibernéticos _ sus representaciones virtuales _ se reúnen con regularidad en la comunidad Second Life, la cual se describe a sí misma como "un mundo virtual en línea en tercera dimensión, imaginado y creado por sus pobladores".

Ambos grupos siguen los debates presidenciales, elaboran camisetas, pancartas y letreros, realizan campañas para inscripción de electores y son activos en la legislatura federal.

Second Life es una comunidad interactiva en internet, con una economía y cultura desarrolladas por sus usuarios, quienes crean avatares, con las características que ellos desean. Más de 14 millones de personas de todo el mundo participan en la comunidad.

Dos hombres manejan las campañas políticas en Second Life: Keith Mandell, de 36 años y quien apoya a Obama, y Gordon Olivant, de 43, que hace campaña en favor de McCain. Ninguno tiene relación con las campañas en el mundo real.

"Mi meta es hacer que la gente se comprometa a trabajar en el mundo real", dice Mandell, abogado cuyo avatar se parece a Obama, y emplea el nombre Cubsfan Pugilist.

Mandell fundó su grupo de simpatizantes de Obama en diciembre del 2006, antes de que el senador por Illinois anunciara su candidatura a inicios del siguiente año. El grupo tiene más de mil miembros, entre ellos piratas, personas con cola y una bola de luz flotante.

"He apoyado su campaña presidencial desde hace tiempo", dijo Mandell. "Costó algo de dinero el preparar el grupo y luego lo puse en marcha".

Olivant empezó a organizar el grupo de simpatizantes de McCain en el primer trimestre del año, logrando traer a unos 400 miembros a su cafetería virtual Straight Talk. Primero sostuvo discusiones sobre temas diversos, desde impuestos a reformas constitucionales, y ahora tiene varios grupos que se reúnen de manera independiente a distintas horas, conversando o intercambiando rumores sobre Obama.

"Toma tiempo el reunir un público y a seguidores", dijo Olivant. "Pienso que si hiciera esto por otro año, tendríamos una situación muy diferente porque es una labor difícil. No es cosa de magia. Se trata de estar aquí, de participar, convencer a la gente y atraparla. No se puede acelerar el proceso demasiado".

fuente:univision.com
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miércoles

Obama en SL


Llega campaña de Obama a la consola Xbox 360
En el videojuego Burnout Paradaise, el candidato demócrata a la Presidencia de EU pide el voto para su partido en una valla publicitaria que aficionados a este juego de carreras pueden ver al borde de una carretera

Todo esfuerzo es válido para lograr el voto de los más jóvenes y el candidato demócrata a la Presidencia de Estados Unidos, Barack Obama, sabe dónde hay que anunciarse para llegar a este segmento de la población: en los videojuegos.

La campaña del senador de Illinois ha llegado al videojuego Burnout Paradaise para la consola Xbox 360, en el que Obama pide el voto para su partido en una valla publicitaria que aficionados a este juego de carreras pueden ver al borde de una carretera, publica hoy el diario The New York Times. "Al igual que la televisión, la radio o la prensa escrita, estamos aceptando anuncios de candidatos políticos creíbles", dijo Holly Rockwood, responsable de comunicaciones de Electronic Arts, la productora del juego, al diario.

Se trata de la primera vez que un candidato a la Casa Blanca hace campaña en un videojuego, si bien el ex gobernador de Virginia Mark Warner usó el universo virtual de Second Life cuando competía por la nominación hace dos años.
El partido demócrata ha demostrado en esta campaña estar muy por delante de los republicanos en el uso de las nuevas tecnologías sirviéndose, por ejemplo, de redes sociales como Facebook, el servicio de mini-blogging Twitter o aplicaciones para el iPhone.
No obstante, Obama había sido crítico con los videojuegos hasta el momento y en una intervención pública a comienzos de año afirmó que los padres deberían apagar la televisión y la consola.

martes

Biacs3/You Universe


Fecha: Del 2 de Octubre de 2008 al 11 de Enero de 2009.Lugar: Centro Andaluz de Arte Contemporáneo.
El Centro Andaluz de Arte Contemporáneo vuelve a ser la sede principal de la Bienal Internacional de Arte Contemporáneo de Sevilla que también presenta diversas propuestas artísticas en otros espacios de la capital hispalense y de la ciudad de Granada.
En su tercera edición, el objetivo de la Bienal -que tiene como título Youniverse (juego de palabras que hace referencia a la conocida página de internet YouTube, uno de los emblemas de la llamada web 2.0)- es abordar las “relaciones entre arte, ciencia, tecnología, arquitectura y medio ambiente en el contexto global de la sociedad de la información y la comunicación”.
El contenido expositivo de Youniverse, donde se quiere dar especial relevancia a la participación directa y activa del público, ha sido diseñado por Peter Weibel (director del Centro para el Arte y la Tecnología-ZKM de Karlsruhe, Alemania), Wonil Rhee (comisario de exposiciones especializado en media-art) y Marie-Ange Brayer (directora del Centro Regional de Arte Contemporáneo-FrAC de Orléans, Francia).
....
" como no podría ser hoy de otro modo— será una Bienal global. La creación artística contemporánea no está restringida a Europa y Norteamérica (Euramérica), sino que tiene lugar en todo el mundo, desde Chile a Corea. La Biacs3 creará un nuevo mapa para el Arte Global, para el Arte Mundial. Tratará de propiciar un cambio de paradigma: del paradigma Euroamericano al paradigma Euroasiático y Euroarábigo. Un fin que podría ser alcanzado tratando de efectuar este cambio desde el aspecto específico de los nuevos medios (media) y la tecnología, una tecnología que es transreligiosa, transgenérica, transnacional y transracial.


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Dimite LLamazares


"Igual que los boxeadores que pelean contra una adversario imaginario, lanzando golpes al vacío. Así ha sido la lucha de Gaspar Llamazares durante estos ocho años como coordinador general de IU, la "mejor etapa" de su vida cerrada con una dimisión a destiempo y con los peores resultados electorales de la federación. El aún coordinador general de una organización política que ocho años atrás, cuando agarró las riendas, contaba ocho diputados, siempre ha peleado contra la realidad, siempre enérgico y siempre sin recompensa. Lo ha intentado todo y le ha valido de muy poco. Se ha desdoblado en un superhéroe animado, Gaspi , o en un alter ego o avatar, como en Second Life; ha navegado por el interconectado mundo de Facebook, se ha dejado ver en Youtube... Ocho años después, Llamazares dimite. Todos le conocen, le paran cuando viaja al extranjero, su barba recortada es ya un elemento reconocible en el elenco político español. Médico de formación, casado y con una hija, en noviembre cumplirá 51 años. Se considera "cinéfilo" y lector perseverante, implicado en las tareas del hogar, enamorado de Asturias y aficionado a pasear."

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Opinión

" Mientras los mercados internacionales se desploman, la tendencia tecno-social genera nuevos espacios y ambientes híbridos, autorregulados, vivos, tan o más reales como los que conocemos “fuera” que poco a poco le significan más al mundo, que aplican tanto para entretener y divertir, constituyendo al mismo tiempo plataformas robustas de negocio y capacitación; el mundo siempre “cambia” sin pedirnos permiso y sus efectos no se dejan esperar" Nadir Skolem

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Pixeles de carbono

miércoles

Cristina Kirchner en el homenaje a Alfonsín

El ex presidente Raúl Alfonsín fue agasajado en Casa Rosada al cumplirse 25 años del retorno de la democracia a la Argentina. Aunque destacó el cuarto de siglo ininterrumpido de vida constitucional que lleva el país, el líder radical señaló que, de ahora en más, “nos toca mejorar” las instituciones democráticas.

En el marco de la inauguración de un busto con su rostro, Alfonsín destacó que sintió que la celebración no fue en alusión a su figura, sino a la “democracia que logramos entre todos los argentinos”. “Los hombres pasan o fracasan, las ideas quedan y se transforman en antorchas que mantienen viva la vida democrática”, dijo el ex mandatario en su disertación.

“No habrá aquí más presidentes de facto”. Al referirse a la historia argentina (caracterizada en el siglo XX por la cantidad de interrupciones democráticas), Alfonsín aseguró que no volverán a asumir presidentes anticonstitucionales. Sin embargo, el oriundo de Chascomús, nacido un 12 de marzo de 1927, instó a mirar tanto el presente como el futuro.

“Hemos vivido demasiado tiempo discutiendo para atrás”, señaló Alfonsín, quien a su vez criticó a aquellos que "no miran hacia atrás, pero tampoco lo hacen hacia ningún lado, no tienen pensamiento propio”. Al respecto, el ex presidente citó al filósofo alemán Erich Fromm, de quien marcó su idea de “pensamiento autónomo”.

La presidenta Cristina Fernández recordó el discurso “a todos los argentinos” que el ex mandatario profirió el 10 de diciembre de 1983 al asumir al frente de la Casa Rosada. “Como Presidente, lo quiera o no, (usted) es el símbolo del retorno a la democracia en al República Argentina”, dijo la actual Jefa de Estado.

Finalmente agregó que “tal vez para muchos jóvenes que no conocieron épocas aciagas de nuestro país, la democracia sólo sea una forma de Gobierno”. En ese sentido, Cristina Fernández agregó que “la democracia no es sólo una forma de Gobierno, sino una cuestión de vida o de sobrevida”.