sábado

Cumpleaños

El cuadrante más famoso del metaverso cumple años este junio.
El sexto aniversario de Second Life confirma y reafirma la existencia de la plataforma y su comunidad por más de un lustro y, después de seis años, la década está cerca, el SL6B, como se ha nombrado al conjunto de celebraciones que se prolongarán durante toda la segunda mitad del mes, incluye una serie de actividades que demuestran cómo es vivir en línea y todo lo que puede hacerse con algunos clicks de mouse y algo más de dedicación.

El día 30, dentro de la exposición virtual de habla hispana, México cierra el evento para culminar felizmente un año más de actividades y exponer nuestra cultura, logros, tradiciones y desarrollos dentro de SL. Conciertos, fiestas, exposiciones, premios, concursos, cursos, debates, conferencias, todo cabe en un ambiente tridimensional sabiéndolo acomodar y, para muestra, basta un sim (entiéndase isla virtual), la comunidad latina en SL se ha encargado de coordinar esta feria que expondrá durante varios días todo lo que ha ocurrido en cada uno de los países de habla hispana activos dentro de la plataforma. Este es definitivamente un buen momento y un mejor pretexto para conseguirse una cuenta y declararse avinauta profesional, prometemos que sus dudas serán resultas y que, después de un par de horas, tendrán muchas más.

Cada vez más estable y desarrollado, el metaverso conocido promete seguir creciendo ininterrumpida y geométricamente, para sorpresa de sus detractores y gusto de sus fans. Mientras, este evento y el esfuerzo de coordinar a la comunidad de habla hispana es todo un logro en sí, que implica también el inicio de una nueva etapa de colaboración donde, una vez más, las fronteras geográficas se diluyen para dar paso a la identidad compartida y los puntos en común que tenemos los ciudadanos mundiales de internet.

Antes de reportar alcances, soplar velitas y repartir regalos, extendemos la invitación a todos aquellos asiduos de lo extremo en lo que a tecnología se refiere para que experimenten de primera mano esta celebración mundial que encapsulará no sólo mucho, sino todo de lo que ha sucedido en la historia de Second Life en estos primeros seis años. Pocas plataformas o juegos web pueden celebrar de este modo y conseguir, en el proceso, que la educación, el desarrollo, la convivencia y el trabajo se concentren en la diversión y resalten lo mejor que hay en cada uno de nosotros al momento de compartirlo.

Conéctate, descubre los pixeles que guarda tu personalidad y sé parte de la redefinición del metaverso, regístrate en www.secondlife.com, sólo sigue las instrucciones, más detalles en www.hispandica.com

3D

Unos 80 especialistas provenientes de 17 países se dieron cita en Darmstadt para debatir sobre la creación de estándares en la nueva generación de la Web, el Internet tridimensional, conocido como Web 3D.

El décimo cuarto simposio internacional Web 3D realizado el 16 y 17 de junio en Darmstadt, celebró una década de innovación e interoperabilidad a través del estándar conocido como Extensible 3D (X 3D).

El uso de este sistema ha aumentado de manera sostenida alrededor del mundo, ofreciendo aplicaciones a la industria, la ciencia, la medicina, la cultura y la educación. Según los participantes los mundos y escenarios creados por los autores hace diez años siguen teniendo vigencia. El evento reunió a investigadores, programadores y creadores de contenidos en la red de redes.

Bildunterschrift: El puerto de Hamburgo, en Second Life.
Hoy en día la oferta Internet es de dos dimensiones y está comprendida por textos, fotografías y videos, sin embargo grandes buscadores y proveedores de software como Google y Adobe trabajan en nuevas aplicaciones tridimensionales en los servicios que ofrecen a través de la red.
Bildunterschrift: Großansicht des Bildes mit der Bildunterschrift: Filial virtual del fabricante automotriz Mercedes Benz, en "Second Life".

Base decisiva

“El Internet 3D será la base tecnológica decisiva en las aplicaciones de Internet en el futuro”, afirma Johanes Behr, especialista en el Instituto Frauenhofer de Darmstadt. “Actualmente existen sólo soluciones aisladas de algunos proveedores”, señala. El experto advierte que para garantizar un intercambio de información y durabilidad de datos es fundamental establecer estándares internacionales.

Pero el trabajar en el estándar común de una nueva tecnología es un desafío. La historia del desarrollo tecnológico nos muestra numerosos ejemplos sobre el largo proceso de la estandarización de productos, incluso cuando éstos ya se encontraban en el mercado.

Großansicht des Bildes mit der Bildunterschrift: Universos paralelos en Internet.
Estandarización, el objetivo

Precisamente para impedir que en el futuro Internet haya pérdidas y conflictos, los participantes de la conferencia en Darmstadt trabajan ya en la estandarización e intercambian información sobre sus propios proyectos y el resultado de sus investigaciones.

El objetivo de este “Foro Web 3D", es proveer un estándar y software libre de derechos y pago de licencias, que permita que se convierta en la base para futuros proyectos.

Continente adulto en SL

Zindra, el continente adulto, ha sido abierto durante dos semanas para que los residentes que vayan a mudarse a él puedan tomar nota de las parcelas que les interesan.
A partir del día 29 de Junio se comenzará el envío de tickets para solicitar la mudanza.

Linden Lab proporcionará un paquete de texturas para realizar las construcciones personales. Torley Linden ha creado una página wiki con consejos para mover construcciones.

También está lista la versión 1.23 del visor de Second Life para observar los cambios introducidos en las búsquedas. Se puede descargar de aquí.
Para teleportarse a Zindra se debe haber verificado la identidad.



fuente:metaverso

lunes

Campaña en Internet

El cabeza de lista del PP a las elecciones europeas, Jaime Mayor Oreja, ha estrenado una nueva página web en la que se puede leer una entrevista "en corto" donde desvela detalles poco conocidos de su personalidad como que le gusta el vino, que prefiere lo dulce a lo salado, que estudió ingeniería agrónoma porque "le gusta mucho el campo" o que odia la deslealtad.
Mayor Oreja se ha apuntado a la moda de los perfiles en la red social Facebook y a la del Twitter, una especie de diario virtual en el que se pueden dejar breves notas como "Jaime ha estado en Bilbao con Mariano" o "Jaime ha estado hoy en los desayunos de RTVE".

Incluso tiene un "alter ego" virtual: Oreja Mayor, una caricatura creada por las Juventudes del PSOE en forma de oreja gigante con chistera y que en sus aventuras se dedica a acusar a una joven acatarrada de ir al ambulatorio a por "la pastillita" o excluir de su compra todo alimento que no sea español.

Sin embargo, ha sido otro vídeo del PSOE el que ha batido un récord al convertirse en el que más visitas ha recibido en un sólo día en el portal YouTube España. En él, un cura, unos jóvenes de aspecto "skinhead" y un empresario, entre otros, afirman cosas como "creo en la pena de muerte", "los inmigrantes nos roban el trabajo" o "la sanidad debería ser privada".

El PSOE también recluta "voluntarios ciberprogresistas" para hacer campaña de forma virtual, aunque su cabeza de lista, Juan Fernando López Aguilar, no tiene un perfil propio en Facebook, como tampoco dispone del mismo el número uno de la lista de IU, Willy Meyer.

Izquierda Unida fue pionera en utilizar el mundo virtual "Second Life" para hacer campaña en las elecciones municipales y autonómicas de 2007, pero ni Meyer ni su actual coordinador general, Cayo Lara, tienen un avatar en este mundo.

En cambio, este partido se mantiene muy activo en el canal de vídeos "YouTube", donde ha publicado una serie de anuncios electorales, entre ellos "El lema", que ha enfrentado a IU con la Sociedad de Autores (SGAE) debido a que ésta les exige que pague 15.000 euros por usar el himno "A por ellos", a lo que el partido se niega ya que se trata de "un cántico popular".

Polémica también ha creado la página del cabeza de lista de CiU, Ramón Tremosa, debido a que presenta a Cataluña, Galicia y País Vasco como territorios al margen de España en un juego de preguntas sobre la Unión Europea.

Tremosa, además, ha puesto en marcha una iniciativa poco habitual en la política nacional pero que permitió a UPyD conseguir financiación para las últimas elecciones generales: la recaudación de fondos donados por los electores para subvencionar la campaña.

Oriol Junqueras, cabeza de lista de ERC y principal candidato de la coalición Europa de los Pueblos-Verdes -que aglutina a ERC, BNG, Aralar, Los Verds, Eusko Alkartasuna, CHA y Entesa per Mallorca- ha apostado por abrirse un Flickr, una galería fotográfica virtual en la que se le puede ver en campaña, paseando por Girona o en una sesión posando sentado en un banco o tomando un café.

Por su parte, la principal candidata del PNV, Izaskun Bilbao, ha abierto un videoblog en el que hace campaña a través de varios vídeos en los que se presenta, pide el respaldo de los electores y explica ella misma su punto de vista sobre varias cuestiones como la inmigración.

Destaca también un curioso espacio llamado "GPS de IBB", un mapa en el que se muestra dónde está la candidata en tiempo real y qué es lo que está haciendo, con varios iconos que la representan "descansando" en una cama, "trabajando" en su escritorio, "actualizando su blog", "en trayecto" dentro de un coche o incluso "hablando por el móvil". "Guindas en Aguardiente" es el sugerente nombre que ha elegido el cabeza de lista de UPyD, Francisco Sosa Wagner, para su blog, que aunque ha nacido en paralelo con su carrera electoral, es el único que evita tratar de política y tiene una "función depurativa, acaso parecida a la del laxante". Sosa Wagner escribe sobre cuestiones como la conveniencia o no de usar corbata, los diversos modelos de almohadas que habitan en los hoteles o las propias "guindas", pequeñas piezas de texto irónico al estilo de las greguerías en las que Ramón Gómez de la Serna expresaba, irónico, su particular visión del mundo. ¿Pero sirve de algo todo este esfuerzo por conquistar la red? La lista WIP (siglas de gente importante de la web) mide la popularidad de las personalidades en Internet en base al número de veces que se les cita en los medios y las opiniones de los internautas. Así, Mayor Oreja es el primer eurocandidato que aparece en el ranking de políticos a nivel nacional, con el puesto 43, mientras que López Aguilar se encuentra en el 66. El resto de candidatos se alejan ya de las 100 primeras posiciones. Así, Meyer está el 120, Bilbao la 140 y Tremosa, Junquera y Sosa Wagner no aparecen en el "top" de la política nacional.

Publicidad

Durante la 14ª edición del Seminario de EDEMO-AEA de Eficacia de la Comunicación Publicitaria, Alberto Español y Santi García de Time On Screen, dieron a conocer una nueva posibilidad para tratar de aumentar la eficacia publicitaria, y ésta consiste en crear mundos virtuales para marcas.

La cifras muestran que el mercado de los mundo virtuales puede reportar beneficios a la publicidad, con un negocio diario de dos millones de dólares y más de 800.000 personas que lo usan frecuentemente con una media de 13 horas a la semana y de un perfil que ronda los 30 años.

Según Linden Lab, Skype es el operador de voz más usado y Second Life sigue sus pasos ocupando el segundo lugar. Principales aplicaciones de comunicación integral de los mundos virtuales:

•Creación de un mundo virtual propio dedicado a una marca
•Patrocinio de conciertos
•Reproducción de elementos para mostrar un catálogo virtual donde se puede interaccionar con la marca
•Test de productos antes de sacarlos al mercado
•Pre-test de campañas publicitarias, promocionales y de comunicación
•Producción de videos corporativos, viendo la fábrica, las instalaciones, etc.
•Rodaje de Spots en el mundo virtual y emitirlos en espacio televisivo
•Recreación de museos, colecciones que no se pueden enseñar al público…
•Desarrollo de ferias itinerantes por diferentes ciudades del mundo
•Realización de reuniones virtuales

II Congreso de Mundos Virtuales

El próximo 25 y 26 de junio se celebra el segundo Congreso de Mundos Virtuales de Ibiza, centrado en Metaversos, Web 3D y redes sociales. El encuentro tendrá lugar en el Palacio de Congresos de Ibiza, en el municipio de Santa Eulària, y en él van a participar expertos internacionales que van a abordar temas como la aplicación de los mundos virtuales a la educación, la comunicación el ocio o el negocio; la posibilidad de crear modelos computacionales afectivos capaces de simular emociones o rasgos de personalidad y se van a analizar las estrategias de futuro de los mundos virtuales con especial atención a la nueva plataforma tecnológica que marca el futuro en la red: es.Internet. Además, empresas tan potentes como IBM, el Laboratorio de Sueños Hispagrid o la plataforma Second Life van a compartir con los asistentes sus nuevos proyectos.

Organizado por el Consell de Ibiza y la empresa VirtualMind.es, el Congreso será inaugurado el jueves 25 de junio a las 10 de la mañana por la consellera de Promoció Turística, Pepa Marí, quien destaca que “con la celebración de esta segunda edición, la isla de Ibiza mantiene su apuesta para situarse como referente en la utilización de nuevas tecnologías para la promoción turística”. De hecho Ibiza es el primer destino del mundo que tiene una oficina turística en Second Life a la que se puede acceder a través del portal oficial de turismo www.ibiza.travel .

Entre los ponentes del II Congreso Metaversos se encuentran Juan Gascón, Director de Telecomunicaciones e I+D+I de la Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones de España (AETIC), que va a presentar la plataforma tecnológica de Internet en el fututo: es.Internet, así como sus objetivos y su alcance.

También participa Thomas Kasemir, responsable de Investigación y Desarrollo de IBM, que va a explicar el proyecto GMBH y la aplicación de la tecnología 3D en Internet y más concretamente al ámbito de los negocios generando posibilidades desconocidas hasta ahora. Clare Rees, la directora de Marketing a nivel europeo de Linden Lab, la empresa que ha desarrollado Second Life, compartirá con los asistentes los logros de esta plataforma en ámbitos como la educación, los negocios o el entretenimiento y analizará los retos de futuro.

Además, Enrique Barrero, director de la Escuela Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Vigo, explicará su experiencia docente en el campus de Orense donde se imparte desde hace dos cursos la asignatura “Mundos Virtuales” y Gustavo-Alberto Navarro Bilbao entrará en los detalles del proyecto Hispagrid, llamado el Laboratorio de Sueños, donde un equipo de expertos testean diversas plataformas de Metaversos basadas en software libre.

Los asistentes se verán sorprendidos por algunos proyectos tan novedosos como el que presenta Pedro Álvarez, director técnico de Other Side Mirror, la empresa que lidera “GymVR”, sobre el desarrollo de terapias de realidad virtual para curar el sedentarismo. En este caso se han unido la actividad física y la información nutricional con el desarrollo de sensores e imágenes 3D para conseguir el control de actividad física, crear una motivación para la práctica del ejercicio y además el usuario dispone además de herramientas de control médico. Por su parte, Francisco Perales, que participa en el desarrollo de proyectos nacionales y europeos de I+D en el campo de las interfaces multimodales y agentes inteligentes, hablará sobre la creación de expresiones faciales para simular emociones y rasgos de personalidad.

El II Congreso de Mundos Virtuales de Ibiza va dirigido a educadores, universitarios, expertos y profesionales relacionados con el Metaverso, empresarios interesados en desarrollar negocios virtuales, usuarios de las plataformas 3D y a todo el público en general que quiera familiarizarse o conocer más de cerca todas las posibilidades que generan los mundos virtuales. Este encuentro internacional también pretende lanzar una mirada al futuro, analizando los desafíos que previsiblemente tendrán que afrontar investigadores, educadores y empresas debido a las tendencias evolutivas de las diferentes plataformas tecnológicas en 3D.

El plazo de inscripciones permanece abierto hasta el 21 de junio. En esta segunda edición la inscripción es gratuita, ya que está subvencionada en un 100% por el Consell de Ibiza. La inscripción se puede realizar a través de www.metaversos.com

La politica en 2012

Hace unos años la clase política se promocionaba en las bardas y espectaculares en las avenidas, spots de radio y televisión, hoy se promueven a través del mundo virtual.

Hasta hace un lustro, los políticos tenían como prioridad cuidar la oratoria en sus discursos, en la actualidad tienen que aprender a usar Internet para hacer proselitismo.

El Partido Acción Nacional (PAN) dio el primer paso al ingresar al mundo virtual Second Life, donde el usuario puede conocer a otras personas, ser parte de actividades grupales, asistir a conciertos, participar en una economía de libre mercado, entablar relaciones en línea y quizá algún día asistir a una urna para votar.

Para Samir Chehaibar, desarrollador autorizado en América Latina por la marca creadora de esta plataforma Linden Lab, las vallas publicitarias de este partido que se encuentran en la isla mexicana llamada Reforma, marcan el inicio de lo que en unos años podría ser la forma más efectiva de llegar a los votantes.

"En España se hizo una especie de debate cuando Zapatero era candidato, se hicieron muchas cosas interesantes, muchas de ellas se subieron a YouTube. En México se podría hacer pero necesitaríamos que otro partido se subiera para que fuera posible" .

La clase política debe considerar que en el mundo virtual los usuarios están acostumbrados a hablar sin censura, cuestionar y a recibir respuestas concretas.

"En la medida que los partidos políticos entiendan que la gente está dejando de absorber información de los medios tradicionales como la televisión, una pancarta o una barda, creo que podrán aterrizar mensajes concretos para gente concreta" .

Este nuevo medio de comunicación, abre la posibilidad a que las campañas presidenciales de 2012 también se lleven a cabo por el mundo virtual de Second Life.

Si bien el PAN es el primer partido político en usar esta plataforma, se han tenido pláticas con Partido Revolucionario Institucional (PRI) para explicarles la utilidad y operación del mundo virtual.

La diputada federal y secretaria general del PAN en el estado de México, Laura Rojas enfatizó que el partido busca extender la campaña electoral física y aprovechar las bondades de la web 2.0 para establecer un canal de comunicación permanente con los ciudadanos en tiempo real.

"Hay que evolucionar en los medios y metodologías y hacer que éstas sean más funcionales y eficientes en todos los sentidos, desde el hecho de destinar menos recursos hasta el punto de favorecer al medio ambiente y generar estrategias que permitan alcanzar mejores resultados" .

Second Life es un software que presenta un mundo virtual en Tercera Dimensión (3D) , al que se tiene acceso vía Internet, y para estar en él es necesario crear un "avatar" , es decir, una figura tridimensional que puede cambiar no sólo de vestimenta sino ojos, color de cabello y estatura.

En esta "Segunda Vida" , se pueden realizar negocios debido a que tiene su propia economía y una moneda llamada linden dólar, la cual es intercambiable en el mundo real.

Un dólar estadounidense equivale a unos 250 linden dólares en Second Life y es usada por los "residentes" para comprar y vender artículos y servicios creados en el mundo virtual.

D acuerdo con un estudio de Interactive Advertising Bureau (IAB) , en 2008 se invirtieron en México 1.8 millones de pesos en publicidad en Internet, lo que representa un incremento de 87 por ciento en relación con el año 2007.

Para la directora del organismo, Bianca W.Loew durante este año se mantendrá la tendencia de crecimiento de la publicidad en línea, debido a que la crisis económica empuja a los anunciantes a invertir en medios que demuestren su efectividad y a que los partidos políticos voltearán más a Internet para promover sus plataformas.

"En México la publicidad en Internet es la que crece a mayor velocidad y que cada vez atrae más la atención de las marcas y también de partidos políticos, los cuales necesitan información confiable para sustentar sus decisiones".

Durante las campañas presidenciales en Estados Unidos se recrearon debates entre Obama y McCain en Second Life


Universidad de Granada

Un mundo virtual para construir y convivir, el proyecto innovador de la UGR
Esta herramienta se utilizará como laboratorio virtual donde los alumnos construirán sus edificios sin más herramientas que una conexión a Internet y un ordenador



PrimsCity es una región de Second Life donde los estudiantes deben construir virtualmente una ciudad para que la habiten seres virtuales. Éste es el proyecto de innovación docente que los profesores de Proyectos Arquitéctónicos y del doctorado "Arquitecturas Coplanarias" han desarrollado para que los alumnos aprendan en un mundo virtual.

El proyecto lleva el nombre de "Arquitectura en el Universo online" y consiste en que cada estudiante cree su propio avatar (personaje virtual) que habite la región llamada PrimsCity. En este espacio de ficción debe convivir y relacionarse con otros usuarios virtuales.

El objetivo de este proyecto, seleccionado y subvencionado por la Unidad de Innovación docente durante el curso 2008/2009, "es investigar a través de la arquitectura las oportunidades y conductas inherentes a estos medios emergentes" asegura uno de sus responsables. Además se trata de "comprobar la capacidad didáctica que encierran los universos online o metaversos (mundos virtuales) en este campo".

PrimsCity es, por tanto, un laboratorio virtual donde los estudiantes ensayen cómo construir edificaciones sin coste, sin riesgo y que puedan ser testadas y comparadas. No se utilizan materiales de construcción reales, todo es virtual. Los únicos medios materiales que se necesitan son un ordenador y una conexión a internet.

Javier Fernández García y Leandro Morillas Romero son los coordinadores de esta novedosa iniciativa y también participan los profesores Luis Ceres Frías, Juan Domingo Santos, Ramón Fernández-Alonso Borrajo y Carmen Moreno Álvarez. Todos ellos pertenecen al Área de Proyectos Arquitectónicos.

Uno de los coordinadores, Javier Fernández afirma que "no se trata de modelar un espacio simulado o idealizado para ser utilizado por los usuarios, se trata de construirlo para los propios del lugar con las herramientas y materiales, solo allí disponibles: bytes y píxeles que se representan en 3D en la plantalla plana. Los estudiantes de segundo ciclo ensayan y definen la ciudad de modo colectivo; los del tercer ciclo harán una crónica y reflexión sobre lo acontecido, serán espectadores de excepción del proceso de colonización de este territorio virtual desde la nada".

Las ventajas del proyecto son "incuestionables". Por un lado se "posibilitan mayores grados de complejidad en el trabajo del estudiante. Mientras, conoce de primera mano y experimenta en unos lugares y con unas herramientas emergentes al que profesionalmente está llamado, y por tanto, el título contener entre sus opciones de aprendizaje".

Museo de los ‘80

El Museo de los ‘80 creado por la empresa francesa Admicile, un trabajo que nos permite escuchar música de la época mientras recorremos pósters, lugares y objetos que recuerdan muy bien a la década.


Para que tengan una idea lo que pueden encontrar aquí, el museo posee varios pósters en forma de collage con series, películas y videojuegos, un espacio con máquinas de arcade y hasta una réplica de la famosa W.O.P.R. de la película Juegos de Guerra, junto a una zona que rememora a Star Wars, Alien y Tron. O torre del reloj de Hill Valley y la locomotora de Volver al Futuro.

Tampoco podía faltar el viejo y querido Auto Fantástico, el Delorean, el Casacarcacha de Los Cazafantasmas y el auto de la famosa novela de Stephen King Christine, aunque si recorremos bien el lugar podremos cruzarnos también con una nave de V Invasión extraterrestre, el barco de Tiburón y espacios dedicados a las películas de Mad Max y Terminator.

El conjunto de calles que rodea al museo contiene varios elementos clave que se complementan con un McDonald’s y un cine en el que se proyectan cintas de la época, aunque por supuesto los mismos se encuentran en francés, por lo que será complicado disfrutar de las mismas.

En definitiva, un lugar de visita obligada para los que desean escuchar buena música y rememorar viejas épocas en un lugar que seguramente es el espacio más grande del mundo dedicado a esta década tan especial.

Vía.

Written by Antonio Pascual Moreno Guardiola · Filed Under Second Life

Soluciones Oro

Linden Lab, creador del mundo virtual Second Life, ha anunciado hoy su nuevo Programa de Proveedor de soluciones oro.

El nuevo programa está diseñado para identificar empresas muy cualificadas que ofrecen servicios y desarrollan contenidos para las empresas, gobiernos, instituciones educativas y personas en Second Life. Second Life tiene una gran comunidad de proveedores de soluciones que incluye más de 250 empresas todo el mundo, con diferentes áreas de especialización y experiencia. Trás un minucioso proceso de selección y aplicación de 31 proveedores de soluciones de Second Life hoy han sido aceptadas en el nuevo Programa de oro. Estas empresas, aproximadamente la mitad de los cuales tienen su sede fuera de los Estados Unidos, se reconocen como especialmente cualificados para las empresas o centros de enseñanza de planificación de los trabajos de inmersión o entornos de aprendizaje en Second Life.

Linden Lab ha presentado hoy seleccionado 31 (de 250) proveedores de soluciones de los EE.UU., el Reino Unido, Europa y Asia en el nuevo Programa de Proveedor de soluciones Oro, confirmando estas empresas como particularmente bien cualificadas.

“Las empresas innovadoras, organizaciones militares, los organismos gubernamentales y las instituciones educativas están utilizando activamente los mundos virtuales para la enseñanza a distancia, capacitación y simulación “, dijo Tom Hale, Oficial Jefe de Producto en Linden Lab.

“En el Programa de Proveedor de soluciones de oro, es fácil encontrar socios experimentados que pueden ofrecer experiencias de alta calidad para una amplia gama de proyectos en Second Life”

Las siguientes empresas han sido aceptadas en Linden Lab’s Gold Solution Provider Program:
• A & D Consultores (Italia)
• Avatrian, LLC (EE.UU.)
• Tecnologías de beta (US / Portugal)
• Bokowsky + Laymann GmbH (Alemania)
• Grupo de Desarrollo de Chant Newall LLC / FutureWork Institute (EE.UU.)
• Claridad International (Italia / Reino Unido)
• Comunidad de pecho (Francia)
• Pop Corporation (Reino Unido)
• Toque craneal, Inc. (EE.UU.)
• Daden Limited (Reino Unido)
• Depo EE.UU., LLC (US / UK)
• Diseñar digitalmente, Inc. (EE.UU.)
• Firesabre Consulting (EE.UU.)
• Grupo Gronstedt (EE.UU.)
• Hermes-PPMM (Reino Unido / Países Bajos)
• malos Clan Animation Studios (EE.UU.)
• Indusgeeks Solutions Pvt.. Ltd. (India)
• Involucrar, Inc. (EE.UU.)
• Mundos virtuales ISN (Italia)
• MadeVirtual Ltd. (Reino Unido)
• Metabirds Co., Ltd. (Japón)
• Moderno Interactive (EE.UU.)
• Nuevos Horizontes Negocios Ltd (Reino Unido)
• Popcha! (EE.UU.)
• Siterma VWP (EE.UU.)
• Stonfield InWorld (Francia)
• Los Magos (EE.UU.)
• virtual-e Ltd (Reino Unido)
• virtualis Centro / Corporación Planificadores Ilimitado (EE.UU.)
• VirtualMind (antes SecondMind) (España)
• Youin3D GmbH (Alemania)

La salud en 3 D

La salud también goza de un espacio destacado en la realidad paralela de 'Second Life', el mundo accesible a través de internet que goza de 15 millones de usuarios registrados en todo el planeta, que se comunican e interactúan entre ellos y un entorno recreado en 3D a través de su álter ego virtual, los avatares. Una investigación, que se publica en el 'Journal of Medical Internet Research', confirma la aceptación de este sitio como herramienta de difusión de información sanitaria y de educación para la salud. El trabajo ha identificado numerosos espacios de salud creados en este universo digital por empresas e instituciones relacionadas con el mundo sanitario y ha analizado su popularidad entre los usuarios de acuerdo al tráfico (visitas) que generan.

En total se contabilizaron 68 'sites' relevantes distribuidos en cinco categorías en función de los servicios y contenidos que ofertan: 34 de ellos se centran en la sensibilización y educación sanitaria; otros 14 ofrecen apoyo a grupos específicos de pacientes; 11 se centran en la formación dirigida a estudiantes de medicina o a plantillas de organizaciones sanitarias, y tres brindan la plataforma para llevar a cabo labores de investigación. /

Llama a un Avatar

La telefonía a través de internet ya no es sólo para viajeros, expatriados y padres que extrañan a sus hijos emancipados, gracias a la irrupción de juegos virtuales y mundos cibernéticos, como Second Life de Linden Lab y Star Wars de Sony, que permitirán las comunicaciones a través de las plataformas entre los usuarios conectados, según informó Bussiness Week.
La idea es generar lazos más estrechos entre los usuarios y Linden Lab ha lanzado su programa "Llama a un Avatar", que permite a sus 650.000 miembros en activo comunicarse dentro y fuera del mundo sintético, incluso mientras no están cerca del ordenador.
Esta empresa no es la única en fijarse en este nicho de mercado ya que Sony lanzará a partir del verano un servicio de llamadas a su juego de rol virtual Star Wars Galaxies y Lenovo piensa aprovechar su nueva plataforma virtual "Lenovo eLounge", en el mismo sentido.
Este mercado ofrece a los fabricantes de software y de hardware una nueva fuente de ingresos, además de que genera nuevas necesidades por lo que no lo hace entrar en competencia directa con empresas consolidadas en las llamadas IP, como Skype.
"Creo que puede ser un ingreso sustancial para nosotros en 2010, es decir uno de las grandes fuentes en nuestro haber", dijo el consejero delegado de Linden Lab, Mark Kingdon.
En este sentido Rob Seaver, fundador de la empresa del sector Vivox, cree que la clave está en enganchar al usuario para que este pasa más tiempo online. "Existe una clara correlación entre el tiempo que la gente pasa en un sitio y la venta de bienes virtuales", explicó.

Versión para imprimir Enviar a un amigo Las economías virtuales mueven millones de dólares

Tienen millones de miembros, leyes y normas propias y, cada vez más a menudo, su propia moneda: las redes sociales y otros mundos virtuales se han convertido en pequeñas economías que mueven ya más de mil millones de dólares online. Juegos como World of Warcraft y redes como Facebook o hi5 son generalmente gratis para el usuario, pero sus miembros gastan cada vez más dinero en artículos y servicios virtuales que a menudo hay que pagar en divisas que sólo existen en internet.
Los expertos resaltan que estos sitios se han convertido en economías virtuales que facturan cada vez más dinero a medida que los usuarios pasan más tiempo en ellos. Según cálculos de la Universidad de Indiana, EEUU, los internautas gastan al menos 1.000 millones de dólares anuales en divisas virtuales, especialmente en las usadas en algunos juegos online como World of Warcraft. Una vez que ha cambiado sus dólares o euros reales por estas monedas imaginarias, el usuario puede comprar regalos virtuales, disfrutar de servicios online o adquirir habilidades para subir de nivel en juegos de internet.
En la popular red social Facebook las posibilidades son inmensas para aquel que quiera dar una pequeña sorpresa a sus contactos: tartas de cumpleaños, osos de peluche y hasta anillos de diamantes -todos virtuales, por supuesto,- que cuestan en torno a un dólar. Los usuarios que quieran comprar estas imágenes y enviarlas a otros tienen que pagar con dólares de verdad usando una tarjeta de crédito, pero la compañía ha reconocido que está sopesando introducir una moneda virtual semejante a la de otras páginas.
Red social con divisa propia
Su competidora hi5 sí dispone de divisa propia, los hi5 Coins, que se cambian a 80 hi5 Coins por cada dólar. La compañía declina proporcionar datos sobre cuánto están gastando los usuarios en esta moneda. "Uno de sus usos más populares es adquirir hi5 Gifts, que son interesantes imágenes que los usuarios regalan a otros para que las muestren en su página de perfil", ha explicado Michael Trigg, portavoz de hi5.
La compra de divisas de la red es tan popular que está a punto de alcanzar a la publicidad como fuente de ganancias. "Con la introducción de hi5 Coins en diciembre de 2008 hemos incrementado con rapidez esta segunda fuente de ingresos. Nuestro pronóstico es que iguale a los ingresos por publicidad a lo largo del próximo año", ha añadido Trigg.
Otras divisas virtuales incluso cotizan frente a las monedas reales, eso sí, en el mercado negro. Es el caso de los Linden Dollar, empleados en el mundo virtual Second Life para comprar productos y servicios creados por la página o por otros usuarios. Lo mismo ocurre con el WoW Gold de World of Warcraft. Aunque las normas del juego lo prohíben, muchos jugadores en China han hecho de World of Warcraft un medio de vida, ganando WoW Gold a medida que suben de nivel y vendiendo después la moneda a jugadores en occidente a cambio de dólares reales.
La crisis se traslada a la red
Para Charles Hudson, experto organizador de la conferencia Virtual Goods Summit de San Francisco, los problemas de las economías reales están empezando a afectar a los mundos virtuales a medida que el uso de divisas crece. "Una vez que tienes una economía virtual funcionando, te encuentras con todos los problemas que tenemos en la economía real: impuestos, intereses, inflación...", ha declarado Hudson a la cadena estadounidense CNN.
Para lidiar con estos quebraderos de cabeza, algunos mundos virtuales se están viendo obligados a contratar expertos en finanzas. hi5, por ejemplo, tiene un economista dedicado a controlar todos lo relacionado con hi5 Coins, algo así como el banquero central de esta red social.

Cada vez más usuarios gastan dinero en artículos y servicios virtuales que hay que pagar en divisas que sólo existen en Internet.

Las redes sociales y otros mundos virtuales como Second Life o juegos como ‘World of Warcraft’ permiten a sus miembros pagar por artículos y servicios online mediante PayPal o tarjeta de crédito en divisas que sólo funcionan en Internet.
Según los cálculos de la Universidad de Indiana, las economías virtuales facturan ya más de 1.000 millones de dólares anualmente en este tipo de divisas especiales. Una vez que los usuarios cambian su dinero por las monedas cibernéticas, pueden comprar juegos, accesorios para aplicaciones en redes sociales y servicios Premium en algunas webs.
Por ejemplo, en Facebook es posible enviar fotos e imágenes especiales a los usuarios (tartas con velas de cumpleaños, osos de peluche…) por las que hay que pagar un dólar, o comprar complementos para aplicaciones como ‘Pet Society’. hi5, otra red social menos popular en España, cuenta con los hi5 Coins para pagar por ‘regalos’ que pueden hacerse entre los miembros. Second Life tiene el Linden dollar para comprar productos creados exclusivamente para este mundo virtual.
Como informa EFE, lo mismo ocurre con el WoW Gold del juego online ‘World of Warcraft’, que permite ganar monedas a medida que se van sumando puntos. Aunque está prohibido por las reglas del juego, muchos usuarios venden después estas monedas a cambio de dinero real.
La popularidad de este tipo de monedas ha provocado que muchas webs hayan podido igualar sus ingresos en publicidad mediante el pago a través de estas divisas.

Contenidos

Terremark Worldwide, Inc. (NASDAQ:TMRK), uno de los proveedores líderes a nivel mundial de servicios de infraestructura TI, ha anunciado que Linden Lab, la empresa creadora de Second Life, ha seleccionado el campus de centros de datos que Terremark tiene situado en la zona cercana a la capital estadounidense, más conocidos como NAP of the Capital Region, para alojar la infraestructura de TI crítica que permite desarrollar el entorno de este famoso mundo virtual.

Creado y puesto en marcha por Linden Lab en 2003, Second Life se ha convertido en uno de los mayores centros de contenidos generados por usuarios en el mundo y cuenta con una robusta economía con más de 450 millones de dólares en transacciones anuales entre usuarios.

Desde su centro de datos de alta seguridad a las afueras de Washington, Terremark proporcionará a Linden Lab servicios de alojamiento soportados por sistemas de energía totalmente redundantes que satisfacen las necesidades de los actuales entornos de computación de alta densidad.

El innovador diseño del NAP of the Capital Region, con robustos sistemas de seguridad que exceden los estándares del gobierno federal norteamericano y una infraestructura de soporte de alimentación respaldada por un 100% de las garantías de nivel de servicio para los centros de datos, ofrece a Linden Lab el marco ideal para la infraestructura crítica que gestiona Second Life.

“Dado que Second Life amplía continuamente su infraestructura para poder responder a las demandas actuales y futuras de tráfico de usuarios y generación de contenidos, creemos que la completa gama de soluciones TI de alta calidad de Terremark nos proporcionará un alto nivel de flexibilidad” ha declarado Frank Ambrose, Vicepresidente Senior de Tecnología global de Linden Lab. “El sofisticado diseño de este NAP nos brinda la oportunidad de expandirnos por múltiples instalaciones en el mismo campus en colaboración con una compañía que comparte nuestro compromiso de limitar el impacto medioambiental de nuestras actividades empleando sistemas de eficiencia energética.”

Con una fuerte demanda continuada de soluciones de infraestructura TI de calidad por parte tanto de organismos gubernamentales como de grandes empresas, Terremark inició en enero de 2009 la construcción del segundo centro de datos en el dentro del campus del NAP of the Capital Region, de unos 30 acres de extensión (más de 12 hectáreas) y cuya finalización se prevé para principios de 2010. El centro de datos del campus, diseñado para albergar hasta 5 centros individuales de más de 1.500 m2 y un edificio de oficinas de 2.200 m2, satisface las actuales necesidades de energía, espacio y banda ancha de aplicaciones de misión crítica, gestión energética de zonas frías y calientes así como entornos de recuperación de desastres.

"El hecho de que Linden Lab haya seleccionado el centro de datos de Washington de Terremark para alojar su infraestructura crítica, es un poderoso testimonio de nuestra impresionante combinación de soluciones de vanguardia y centros de datos de alta calidad” declara Barry Campo, Vicepresidente Senior de Ventas de Estados Unidos. “La disponibilidad de nuestra amplia gama de servicios ofrecidos en nuestros centros de datos, desde el alojamiento y recuperación de desastres hasta servicios de cloud computing e información segura, es una razón de peso para las organizaciones públicas y privadas que buscan soluciones capaces de satisfacer todas sus necesidades de TI.”