domingo

Avatars United

Linden Lab anunció la adquisión de Avatars United, una red social para vincular avatares, no sólo de Second Life sino de otros juegos online o mundos virtuales, además de permitir ligarlos a sus identidades reales.

Participar en la red social no es obligatorio, pero servirá para todos aquellos que no quieren ceñir sus avatares al mundo virtual de LL. Además permitirían el registro y logueo usando las credenciales de otras redes, como Facebook.

Para aquellos que no desean compartir su segunda identidad, LL habla de que la red social será una plataforma para aplicaciones de terceros que enriquecerá la industria de Second Life gracias a la API de Avatars United en la que trabajan varios desarrolladores que ahora se unirán a Linden Lab.

miércoles

La tecnología 3D se lanza a la conquista del mundo real


En Snow Crash, novela futurista de Neal Stepheson, se narra la historia de un repartidor de pizza en el mundo real que es un príncipe guerrero en el Metaverso –espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales públicas–. En este mundo digital, las personas están representadas por medio de avatares –personajes virtuales del «yo»–, ya que la interacción es en primera persona. En esta obra se inspiró Philip Rosedale, de Linden Labs, cuando en 2002 lanzó su primera versión de Second Life (Segunda vida), un espacio sintético accesible a través de Internet y creado completamente por los usuarios. Y aunque no es la primera experiencia de este tipo, sí es la más conocida.

Lo que en sus comienzos empezó como un juego online –proporcionaba a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona mediante personajes en 3D completamente configurables y disfrutar de una segunda vida– ha evolucionado a espacios de socialización. Actualmente, estos mundos virtuales son el origen de muchas economías digitales emergentes, además de tener cada vez más aplicaciones en el área de Salud, Turismo, Formación, Educación, Arte y Cultura.

Con el objetivo de representar y potenciar el sector español dedicado a toda esta tecnología en la amplia diversidad de campos en los que se puede aplicar, se inauguró el pasado 18 de enero en Ibiza Explor3D, el primer observatorio español dedicado a la búsqueda, desarrollo, promoción y coordinación de la industria y la cultura vinculadas al uso de la tecnología 3D.

En el acto celebrado en el Consell de Ibiza, la consellera de Innovación, Interior y Justicia, Pilar Costa, firmó la incorporación de la Fundación IBIT (Instituto Balear de Innovación Tecnológica) al nuevo observatorio. Aparte de este organismo, han participado en la firma de creación del proyecto la institución insular, la Universidad Complutense de Madrid, la Universidad de Vigo, las empresas Other Side Mirror SL, Virtual Mind y la asociación Hispagrid.

Una de las primeras labores del observatorio será la realización de un directorio de grupos, centros de investigación y empresas que desde su dedicación a la investigación y/o desarrollo de videojuegos, mundos virtuales o realidad virtual, llevan a cabo su actividad desde España, con intención de aunar, coordinar y promocionar la industria y servicios españoles. Su creación coincide con las líneas estratégicas definidas por la Unión Europea y el Gobierno central, que ponen especial atención en el futuro de Internet y en las tecnologías de mundos virtuales que incidirán en áreas como la educativa, social, laboral de comunicación, de búsqueda y empresarial y que pueden ayudar a mejorar la competitividad española por medio de la aplicación de estos entornos, dispositivos y tecnologías.

Por otra parte, la Fundación IBIT ha patrocinado las dos ediciones del Congreso sobre Mundos Virtuales-Metaversos, los cuales ofrecen grandes posibilidades en el mundo educativo, sanitario, de formación, del trabajo o el mundo asistencial. En la actualidad, esta entidad lleva a cabo diversos proyectos relativos a los Mundos Virtuales y los Metaversos.

visto el mundo.es

Experiencia en Second Life

Según datos de febrero de 2008, Linden Labs, la propia empresa propietaria de Second Life hablaba de más de doce millones y medio de cuentas de usuario, de más medio millón de usuarios activos durante ese mes y de registros que se acercan a los 40.000 usuarios simultáneos de media en cualquier momento del día, de modo que los números avalan un fenómeno de dimensiones auténticamente masivas. Algunos usuarios abandonan Second Life a la semana de haberlo instalado y de haber puesto en marcha su cuenta, sin tiempo apenas de haber configurado su aspecto ni terminado el recorrido introductorio. Otros llevan meses inmersos y entusiasmados. Y aún otros han entendido esta nueva terra incognita virtual como un espacio de oportunidades promocionales y comerciales especialmente fértil y han instalado allí sus dependencias, en un acto que algunos consideran visionario y otros precipitado.

Second Life se ubica dentro de una línea evolutiva de otros espacios sintéticos de similares características. Habitat o ActiveWorlds –con su variante hispanoparlante, MundoHispano- son dos de sus más conocidos antepasados. ActiveWorlds, de hecho, es la plasmación deliberada del modelo ideal de Metaverso imaginado por Neal Stephenson en su novela de 1992, Snow Crash. No obstante, el árbol genealógico de Second Life tiene otros referentes que han gozado de una mayor popularidad en la aún corta historia de Internet.

Así, Second Life bebe directamente de los entornos multi-usuario, interactivos y que permitían ser creados colaborativamente que fueron los MOOs, una variante orientada a objetos de los llamados MUDs (Multi-User Dungeon o Multi-User Dimension, según gustos). La literatura periodística y científica sobre los MUDs y los MOOs es extensísima y ha constituido, probablemente, uno de los fenómenos más estudiados por las ciencias sociales en el terreno de lo cibersocial. Baste notar que en la entrada a LambdaMOO, el más célebre de los MOOs, se colgó un aviso especial para periodistas y etnógrafos, advirtiéndoles sobre el uso ético de la información que allí obtuvieran.

Aquellos entornos eran textuales. Toda la interacción se producía mediante texto. Second Life, en cambio, entra por la vista. La espectacularidad de sus gráficos, de sus escenarios y de sus protagonistas, es un elemento crucial para entender su éxito. A ello contribuyen unos anchos de banda crecientes y una optimización técnica que permite que la experiencia de Second Life sea mucho más eficaz e inmersiva que en anteriores experiencias de entornos multiusuario tridimensionales.

Eco mediático

Sin embargo, estas características técnicas no son suficientes para explicar la popularidad de Second Life. Más importante que todo lo anterior es su inusitada y fantástica cobertura mediática. Semejante interés de los medios de comunicación, provocó un efecto de bola de nieve que retroalimentó el fenómeno. Embajadas, agencias de prensa, universidades, medios de comunicación, partidos políticos, ONGs y empresas de todo tipo de pelaje han comprado espacio para abrir su delegación en Second Life, llamados por esa creciente popularidad que ellos mismos han contribuido a alimentar y magnificar.

No obstante, el elemento gráfico tiene otro efecto interesante: Internet no suele quedar bien en las fotos. Los medios de comunicación suelen tener dificultades para ilustrar gráficamente o audiovisualmente las noticias sobre Internet. Comparativamente, Second Life es muy fotogénico. Posiblemente esa sea una de las razones que se hallan en el origen de su popularidad mediática.

Pero, ¿es todo marketing? ¿es todo eco mediático que se retroalimenta? Muy a menudo se han destacado las experiencias comerciales y promocionales en Second Life, su uso político y su aprovechamiento corporativo. Se ha hablado de la economía de Second Life y de los profesionales que ejercen allí. Sin embargo, ¿cómo es la interacción social en Second Life? ¿Qué hay de los miles de usuarios que lo habitan cada día y que no tienen un especial interés en sacarle un rédito económico o promocional? En este libro se encontrarán las claves para que cualquier persona pueda llegar a sus propias conclusiones.

¿Un terreno para la utopía?

Internet ha sido imaginada en algunas ocasiones un espacio donde sería posible crear nuevos entornos que superaran las miserias de la vida “real”. Parecía que la economía, la política o incluso las relaciones personales, al digitalizarse, hubiesen de ser substancialmente diferentes y mejores. Second Life es quizá la mejor encarnación de esa visión inocente y apologética de Internet. Una nueva oportunidad. Un nuevo mundo. Una segunda vida. Una utopía. Oscar Wilde escribió en una ocasión que “el progreso no es más que la realización de las utopías” y si la tecnología es progreso y Second Life era una nueva encarnación de la tierra prometida, no cabe duda de que, potencialmente, estamos ante una de las materializaciones más sorprendentes que se hayan realizado y puesto en práctica jamás del modelo ideal de una Utopía.

Posiblemente la idea de “utopía” sea una de las más fértiles, dúctiles y provocadoras de la historia del pensamiento occidental. Simplificando burdamente un argumento de Zygmunt Bauman, hay dos modelos de utopías. En primer lugar está la utopía de la época moderna, la original surgida a partir del texto de Thomas More y continuada en las obras visionarias de los socialistas utópicos. Muestra la idea clásica de una sociedad mejor, que debía servir como incentivo, como modelo, para los movimientos sociales. En segundo lugar, está la utopía de la época contemporánea, que en lugar de imaginar una meta para el futuro lo que hace es plantear un mundo alternativo, una evasión, una vía de escape del mundo actual. Hay una diferencia fundamental en los dos planteamientos y es una diferencia que puede aplicarse a las lecturas que hagamos y experiencias que tengamos en Second Life. Escribe Bauman que:

“Una utopía es ante todo una imagen de otro universo, diferente del que se conoce por experiencia directa o por haber oído hablar de él. La utopía, además, prefigura un universo enteramente creado por la sabiduría y la devoción humana” (Z. Bauman, Tiempos Líquidos, p. 138)

La definición sería perfectamente válida para Second Life. La imagen de otro universo, alternativo, y completamente sintético, generado por la sabiduría –y la tecnología- humana. La cuestión, sin embargo, es qué tipo de utopía puede representar Second Life. Por un lado, podría evolucionar y convertirse en un espacio para la creación de nuevos modelos y vínculos sociales, un entorno que se hibridará con el resto de los espacios sociales y ofrecerá nuevas posibilidades al conjunto de la sociedad. Por otro lado, puede convertirse en una simple evasión de la realidad material cotidiana, un entorno envolvente en el que olvidar un poco la primera vida, mientras se sorben pequeñas dosis liofilizadas de una segunda vida mediada por ordenador.

También es posible que en la era de la información y en la llamada sociedad del conocimiento, las nuevas utopías de textura digital no sean ni lo uno ni lo otro, sino un simulacro postmoderno y postcontemporáneo, que ni plantea un mundo mejor ni un mundo al que evadirse porque, en realidad, las utopías digitales se hayan reciclado y convertido en partes intrínsecas de la misma realidad de la que pretendían partir o escapar los modelos anteriores de utopía. Es posible que Second Life aporte un poco de todas y cada una de estas ideas de utopía. Que encarne una idea de un futuro mejor organizado, que constituya una vía de escape de la cotidianidad y que, también, sea una sofisticada hiperrealidad, un simulacro de la vida misma, pero privatizada y controlable, más al estilo de Matrix que de los mundos distópicos de Huxley, Orwell o Bradbury.

La mirada del usuario

La clave estará en la perspectiva y las expectativas que deposite el usuario en Second Life. Porque, desde el punto de vista de la experiencia del usuario, una vez superadas las primeras barreras y obstáculos de configuración y aprendizaje, Second Life es algo más que un fenómeno de marketing o un producto del buzz mediático. Miles de personas lo experimentan cada día y, como rezaría el aforismo publicitario, no pueden estar equivocados.

Los mimbres interaccionales de Second Life no son muy distintos a los de sus parientes más o menos cercanos y sólo-texto. En el capítulo 1 podremos leer que “los mundos virtuales representan una compleja amplificación de la imaginación digital”. Más que imaginación, nos adentramos en el terreno de la interacción, de la proyección y de la actuación. Actuación, en el sentido más teatral y performativo de la palabra, ya que no estamos ante un espacio donde la realidad sea simplemente imaginada.

Se trata de una realidad real, materializada en una dimensión no-material, practicada y creada por la práctica, al modo de los espacios practicados definidos por Michel de Certeau. Certau decía que el espacio, la realidad, “ocurre como el efecto producido por las operaciones que lo orientan, lo sitúan, lo temporalizan y lo hacen funcionar” y que, “es como la palabra cuando es pronunciada”. Lo que esto significa es muy sencillo: son los usuarios de Second Life quienes aportan el ingrediente X. Son ellos quienes lo transforman de un entorno tridimensional sintético orientado a objetos en un espacio social. Consecuentemente, dejan de ser meros usuarios para convertirse en habitantes, pobladores, ciudadanos de Second Life.

El estremecimiento

Sea como sea, esto sigue sin explicar las razones por las cuáles Second Life funciona, convence y es una realidad social válida para esas miles de personas que lo habitan y practican a diario. Antes de terminar estas páginas introductorias, quiero apuntar una más. Second Life tiene la capacidad de estremecernos. Otra frase sencilla, pero con un profundo calado emocional y experimental. Resulta difícil explicarle a alguien que no utiliza habitualmente los espacios de interacción cibersocial la naturaleza de esa sensación. Sin una cierta inmersión en un entorno cibersocial como un chat, un MUD, un MOO o un espacio como Second Life resulta complicado transmitir la vitalidad y la autenticidad de la interacción mal-llamada virtual.

La proyección de la propia identidad a través de un pseudónimo que se convierte en personaje y luego en alter-ego, la intensa involucración e identificación que se produce entre el ego-tecleante y el ego-sintético proyectado y practicado en el ciberespacio es, desde mi punto de vista, la razón última y fundamental del éxito de los espacios públicos (aunque sean de titularidad privada) virtuales. Second Life es sólo una muesca más, seguramente la más sofisticada y la más mediáticamente célebre hasta la fecha, de estos espacios públicos virtuales. Pero como habían conseguido sus predecesores, en Second Life sus habitantes se estremecen en sus interacciones con los demás. Se estremecen, se emocionan, se ofenden, se ilusionan, se alteran, se enervan, se enamoran, se avergüenzan, se agreden y un sinfín de otras acciones y sensaciones auténticas que se experimentan en este espacio.

Erving Goffman escribió en 1967 una definición del self, de la personalidad del ser humano occidental en sociedad, que se hace especialmente interesante a la luz de estos nuevos espacios para la sociabilidad como son los entornos virtuales. Decía Goffman que el self, la persona, es “una especie de jugador inmerso en un juego ritual que tiene que hacer frente, honrosamente o no, diplomáticamente o no, a las contingencias de cada situación”. La visión del intercambio social como un juego de rol, que tan agudamente observó y describió Goffman es muy pertinente para comprender la seriedad, la autenticidad y la complejidad de la interacción social que se da en un entorno como Second Life. Del mismo modo que Goffman, al comparar la vida social cotidiana con un juego, consiguió conferirle al tema una importancia que hasta entonces no tuvo, considerar que Second Life es sólo un juego o un pasatiempo sería también despreciarlo y errar el juicio.

Así pues, Second Life es una experiencia altamente significativa para sus usuarios, que en su interacción cibersocial, llegan a estremecerse. Utopía, distopía o simulacro, se trata de un espacio de posibilidad original, distinto y enriquecedor, que merece nuestra atención. Esperamos que estas páginas sean una buena herramienta para que aquellos curiosos con sed de utopía, del tipo que sea, puedan sacarle el máximo partido y puedan elaborar ellos mismos, sus propias conclusiones sobre este mundo sintético tan atractivo y singular.

“Second Life. Invéntese una vida digital y conviva con ella“

Mundo virtual

Un mundo virtual en tres dimensiones que se extiende más allá de las fronteras del Uideojuego y el cine, hay un planeta tan complejo como apasionante que pronto no sólo invadirá casi por completo el ciberespacio, sino que se aposentará en la Tierra, de hecho ya lo está, para ayudar a curar, a estudiar, a relacionarse y a trabajar. El universo 3D crece y crece y para controlar cómo lo hace, en España acaba de crearse el primer observatorio sobre metaversos. Ese es el nombre del organismo que preside Aitor Borrás, un asturiano nacido en Bilbao y emigrado a Ibiza, que asume con auténtico entusiasmo una tarea que «hace falta».
«El observatorio nace como un centro de captación de conocimientos y talentos, un foco de de transmición de ese conocimiento a empresas e instituciones y a la población en general», explica Aitor Morrás, quien detalla que en estos momentos esta tecnología emergente tiene un sinfín de desarrollos que precisan de una cierta coordinación que hasta ahora en España no existía. Se trata de mirar con ojos profesionales hacia dónde van las cosas, qué se está estudiando en tal o cual y universidad para detectar, también las necesidades de especialización de profesionales que se vayan creando.
No es baladí lo que plantea el presidente del observatorio, sabedor de que igual que en los últimos siete años la realidad virtual ha sufrido una auténtica revolución sobre todo en materia lúdica, en los siete que están por venir se multiplicará de manera exponencial. Si ahora existe Second Life y la posibilidad de que los avatares vivan felices en su mundo virtual, muy pronto se podrá saltar de un mundo a otro, se podrá viajar a través de la red de una manera similar a como se hace en la tierra, se podrá, en definitiva, navegar por internet en tres dimensiones.
Ese es un futuro que está cercano que requiere de respuestas. Por eso en este observatorio se han aliado empresas y universidades con el Gobierno de Baleares para empezar a hacer una especie de inventario del trabajo virtual. «En España, salvo excepciones, todas las empresas que nos dedicamos a realidad virtual somos pymes y estamos muy atomizadas por toda España, por eso nuestra primera labor es hacer un directorio de empresas y de grupos de investigación en universidades», detalla Morrás. Acaban de dar sus primeros pasos y abren las puertas a todos aquellos que quieran traspasarlas, a todos esos que saben que existen un sinfín de aplicaciones en educación, salud, empresa, comunicación... Como muestra un botón, la realidad virtual puede servir para que una persona pueda rehabilitarse de una lesión en su propia casa. Porque además de juegos lúdicos, los hay serios.
«A través de sensores una persona que tenga un defecto en una pierna puede hacer flexiones y extensiones y el sistema reconoce lo que se está haciendo en una pantalla a través de un avatar que representa el movimiento humano», explica Morrás, quien reconoce ciertas simitudes con la Wii, pero aclara que la diferencia es más que considerable. También hay aplicaciones en biomecánica clínica, para probar, por ejemplo, miembros ortopédicos para sustituir a los amputados. Todo eso y eso y muchísimo más que está por llegar.



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