jueves

Avatares de Obama y McCain conversan en Second Life

Los 'netartistas' ofrecen su visión de las elecciones norteamericanas
Andy Deck transforma la célebre frase de Bush "misión cumplida" en un grafito digital colectivo - Avatares de Obama y McCain conversan en Second Life - Polltrack analiza la campaña según la cotización de artistas

Barack Obama o John McCain. El martes los norteamericanos votarán a su próximo presidente. Los artistas digitales ofrecen su visión de esta campaña presidencial.

Provocador como de costumbre, en Election 2008 Andy Deck ofrece la posibilidad de modificar las palabras mission accomplished (misión cumplida) del 1 de mayo de 2003, cuando el presidente George Bush anunció el fin de la guerra en Irak desde el portaviones Lincoln. En manos de Deck la tristemente célebre frase se convierte en un grafito digital, un entorno reivindicativo en el que protestar en contra de la política agresiva de Estados Unidos.

Deck, experto en realizar interfaces gráficas colaborativas, invita a participar en sesiones colectivas, en las que cada letra de la pancarta se convierte en una hoja dibujable. La aplicación, basada en programas abiertos, responde en tiempo real a las modificaciones introducidas por la gente, así que se mantiene en continua evolución.

La obra forma parte de Mission accomplished, exposición abierta en la galería Location One de Nueva York hasta el 15 de noviembre, junto con ObaMcCain, un proyecto para Second Life, de los japoneses Hidenori Watanave y Koichiro Hajiri. Al lanzar el proyecto el público se encuentra en un entorno formado por imágenes de la campaña en el que dos chatterbots conversan utilizando frases de Obama y McCain, extraídas de Internet.

"Los dos avatares presidenciales se influyen mutuamente, de modo que la conversación cambia de forma dinámica y el entorno virtual se convierte en un espacio de diálogo, que sintetiza las opiniones de los dos candidatos", explica Watanave.

Mark River y Tim Whid, dos artistas de Nueva York, conocidos bajo la sigla MTAA en Political Work, dramatizan sus sentimientos después de ocho años de política neoconservadora, por medio de una acción audiovisual virtual en la que no paran de gritar. Un software se encarga de mezclar 141 secuencias de vídeo, que reproducen los artistas gritando, quejándose y desesperándose, en una especie de perpetuo e incómodo estado de privación de la dignidad.

También se basa en la performance Exchange Rate: 2008, una plataforma internacional impulsada por Elana Mann, para ofrecer una aproximación creativa al debate electoral. En el proyecto participan 38 artistas de 16 países (incluidos México, Ecuador, Brasil, Nicaragua y Portugal, pero no España), que realizan sus performances según un calendario disponible en la web del proyecto. Las acciones tienen lugar en el país de residencia del artista y según sus características y circunstancias son retransmitidas en directo o documentadas a través de textos, fotos y vídeos. La iniciativa culminará el 4 de noviembre.

Otra prueba del interés que despierta la lucha por la Casa Blanca en el mundo del arte llega de dos de sus personajes más poderosos, el marchante y galerista Ronald Feldman y el comisario e historiador Maurice Berger. Su proyecto Polltrack analiza las dos campañas, interpreta los sondeos y predice el resultado de la consulta, en tiempo real, utilizando el sistema de cotizaciones que se aplica a los artistas y sus obras. "Queremos ofrecer una representación dinámica de lo que los votantes piensan y sienten, desde la perspectiva de los votantes", asegura Feldman.

Finalmente, continúa evolucionando a pleno ritmo el pionero Votemos.us, un proyecto que Ricardo Miranda Zúñiga lanzó en mayo para ofrecer a los inmigrantes indocumentados, la posibilidad de expresar sus preferencias políticas desde el terreno de la creación.
El mundo real y el universo virtual se darán cita en la escena del crimen: un hombre y una mujer serán asesinados por alguien que persigue a sus identidades ficticias de la comunidad virtual “Second Life”, en el episodio de “C.S.I Nueva York” que Telecinco emitirá
El capítulo titulado “Descenso por la madriguera”, un vigilante descubre el cadáver de una mujer disfrazada -gafas naranjas y peluca verde-entre un montón de maniquíes. En la escena del crimen, el doctor Hawkes descubre un muñeco con una camiseta en al que se puede leer la palabra “Johnny” y deduce que puede estar relacionado con el crimen.





Por su parte, Adam reconoce a la víctima como una identidad virtual de la comunidad “Second Life” apodada “Venus” cuyo nombre real es Cheryl Miller. Al investigar en su ordenador, descubre que se había citado con otro internauta apodado “Don Juan”, que iban a conocerse esa noche y que guarda un llamativo parecido con el muñeco hallado en el macabro escenario. Con el objetivo de localizar a “Don Juan”, Mac crea un perfil en “Second Life”. Una vez encontrado, el sospechoso explica que nunca se llegó a producir el encuentro con la víctima, que diseñó el muñeco como referencia para que pudiera identificarle y que todo le suena muy raro ya que, según dice, acaba de “chatear” con “Venus”.






El posterior asesinato de “Don Juan” inducirá a Mac Taylor y a su equipo a pensar que se encuentran ante un asesino que trata de acallar a todo aquel que se cruza en su “camino virtual”.

La web del futuro

Jesse James Garrett es el cofundador y presidente de Adaptive Path, una empresa -situada en San Francisco- de diseño de experiencia de productos. Las herramientas y los conceptos de Jesse han sido publicados en más de una docena de idiomas y su libro «The elements of user experience» está considerado como uno de los trabajos de referencia para el diseño, centrado en el usuario. Garrett ofreció ayer, durante el Congreso de Fundamentos Web celebrado en Gijón, una ponencia bajo el título «¿Hacia dónde se dirige la web?»

-¿Y hacia dónde se dirige la web del futuro?

-La web del futuro estará conectada a la gente para crear nuevas experiencias. Sobre todo, para fomentar la interconectividad entre todo el mundo.

-¿No se supone que esa es la web actual?

-Eso es como es ahora, lo que pasa que la tecnología está avanzando y la movilidad de las webs avanza, por esta razón la tecnología va a formar parte de nuestra vida en el futuro.

-¿El hecho de que cada vez surjan nuevas tecnologías hace que las páginas web tengan que cambiar su diseño?

-Por supuesto que están cambiando. Lo que pasa es que estamos aprendiendo, experimentando y creemos que las páginas webs tienen que ir cambiando según su utilización.

-¿Qué claves debe tener una web para hacerla atractiva a nivel de usuario?

-Lo que hemos descubierto es que las páginas con más éxito son aquéllas que entiendan lo que quieren las personas. En el momento que nosotros sepamos lo que quieren las personas, ahí es cuando serán más atractivas.

-¿Cómo puede saber lo que quiere el usuario?

-Tenemos una serie de estudios hechos, trabajos, etcétera, que nos ayudan a enfocar el desarrollo de las páginas web para entenderlos mejor.

-¿Hay ideas concretas de lo que gusta?

-Lo que hemos notado es que la gente no quiere páginas estáticas, ni aburridas, quiere páginas muy interactivas que respondan a sus necesidades.

-¿La crisis mundial ataca por igual al negocio de la web?

-Las empresas ven que las páginas web forman parte de su negocio y la crisis afecta a todos. En estos momentos están desarrollando sus estrategias con mucho más cuidado que antes.

-¿A qué se debe el fracaso de Second Life?

-Todavía está en fase de experimentación. Hay muchas personas que han encontrado puntos positivos, otros que no, pero es un trabajo de experimentación constante. En un principio las empresas vieron a Second Life como algo nuevo, con muchas posibilidades y empezaron a trabajar en ello. Creo que todavía queda mucho por hacer.

Asturias se convierte durante dos días en foro internacional para el análisis de los últimos avances en diseño y desarrollo Web. Fundamentos web celebra su cuarta edición en la que reúne en Gijón, hasta el día de hoy, a cerca de 300 especialistas de diferentes países del mundo. «El objetivo es apoyar la idea básica de W3C para el futuro, independientemente de culturas, lenguas, capacidades o discapacidades para tener una web única, universal y accesible a todos», aseguró ayer el director de la fundación CTIC, Pablo Priesca. En esta edición se ofrece un homenaje en recuerdo al fallecido John Stalin, uno de los principales impulsores de la accesibilidad web. En la presente edición participan expertos como el presidente fundador de Adaptative Path, Jesse James Garrett o Eric Fain, que trabaja en modelos aplicados al diseño web.



JESSE JAMES GARRET Presidente de Adaptive Path, ofreció una conferencia en Fundamentos Web

(publicado en Ines)


De dramas ,muertes ,avatares, y otras yerbas

Drama en el ciberespacio a días de muertos, el luto ocupa un lugar especial en la red y en los mundos virtuales;






¿De qué formas experimentan los residentes la muerte de un familiar o amigo, de un avatar o de nuestro propio personaje virtual?

Un claro ejemplo cuando se reportó el primer encarcelamiento por asesinato de un avatar. El caso, que se dio en Japón, fue protagonizado por una maestra de piano de 43 años que, en un ataque de furia al verse inadvertidamente divorciada en el juego virtual Maple Story, entró a la cuenta de su ex esposo y cuidadosamente borró al personaje digital que con tanto cuidado él había creado, cometiendo así el asesinato. El usuario, al ver el crimen y a su avatar muerto, reportó a la policía a su ex esposa virtual.

Los memoriales de la red mantenidos por gente cercana al difunto son un último intento por perpetuar su existencia; la negación a borrar esos sitios es la negación a dejar ir a quienes ya se han ido. En el mismo sentido, con el acento puesto en la conmemoración está la página Virtual Graveyard, un cementerio en la red. En Virtual Graveyard (Wirtualnycmentarz. pl), el usuario puede a través de tumbas y epitafios virtuales, conmemorar a sus seres queridos que han pasado al más allá, sean mascotas o familiares, amigos o ídolos. Pueden prender velas en sus tumbas o poner flores para demostrar su cariño.

Además, uno se pude enterrar junto a sus seres queridos en criptas familiares.

Por tan sólo 120 euros se puede tener una tumba VIP con diseños especialmente confeccionados. Un euro mantiene una vela prendida todo un día, cuatro euros y la vela durará 180 días. Flores por un día por sólo un euro y por cuatro euros te aseguras de que tengan flores 180 días.

Se trata, de acuerdo con sus creadores, de preservar la memoria de la gente para generaciones futuras, pero, ¿qué tal cuando uno mismo quiere preservar en la memoria de la red a sus avatares? Ese fue el experimento detrás de la compañía Sabre & Mace (S&M), que ofrecía a personajes virtuales la oportunidad de experimentar la muerte.

Los avatares desde Second Life (SL) podían teletransportarse a la central de S&M, ahí el cliente se reunía con un mánager que le explicaba todo el proceso y lo guiaba a través de la firma de uno de los dos tipos de contrato. En el primer tipo, el avatar en SL se encontraría en algún momento —completamente al azar— con un representante de S&M quien lo llevaría a la central para su aniquilación. En el segundo tipo, que era una especie de testamento, el cliente establecería el legado de sus posesiones virtuales y continuaría con su segunda vida hasta que, un día —al azar también— llegaría un representante de S&M, lo llevaría a la central y discutiría con ella o con él el proceso final.

El cliente revelaría su número de usuario secreto que se usaría para terminar su cuenta, sería llevado a una cámara criogénica y al cuarto de Terminación, donde al entrar el juego de SL se interrumpiría dando tiempo a S&M de cambiar el número de usuario de la cuenta, con lo que el avatar estaría efectivamente terminado.

Después de su muerte el avatar se inmortalizaría en una estatua de oro donde una placa daría su información. Si el cliente llegara a visitar los jardines del memorial de S&M vería la estatua de su avatar y las de otros clientes.

La muerte es lo único definitivo y cada día nos acerca más a ella y eso no los recuerda el Death Clock (TM), que se autodenomina “un amistoso recordatorio en la red de que la vida se nos va”... “segundo a segundo, como un reloj de arena en la red, el reloj de la muerte nos recuerda qué tan corta es la vida”. (Al momento de consultarlo su servidora tenía 1,456,880,749 minutos por vivir…)

El divorcio se produjo en Maple Story, un juego similar a Second Life, donde los personajes tienen sus avatares, que pueden “hacer cosas”, entre ellas, casarse.
Allí una pareja de japoneses se casaron virtualmente, pero el hombre terminó con ella, que, decepcionada ingresó a la cuenta de su ciberesposo y la cerró, dando muerte al personaje.
El hombre, de carne y hueso, dio aviso a la Policía (la real) y acusó a la mujer de Intrusión Informática por lo que podría ir a prisión por hasta 5 años y pagar multas de hasta $5.000 USD.

Second life: un mundo virtual también para la educación

La educación virtual es ya una realidad, y funciona

Coordinar trabajos por el “Messenger”, bajar clases del “Aula Virtual”, asistir a cursos online mediante videoconferencia, así como ver las notas de los cursos y matricularnos por el portal de nuestra universidad, son algunos de los tantos aplicativos con los que hoy contamos para organizar el proceso educativo.

Como complemento del espacio de clase, existen plataformas que proveen un soporte educativo multi-media diseñado bajo la consigna de crear un espacio virtual que favorezca la interacción de los alumnos fuera del salón de clases, integrándose como una extensión a la actividad universitaria convencional.

Hoy en día, para muchas personas usuarios de Internet, hablar de “mundo virtual” es sinónimo de Second Life (SL). Para Ramón Bardolet, experto español en nuevas tecnologías, “SL se trata ‘simplemente’ de un entorno virtual para crear, explorar, compartir, socializar”, según declaró a la Revista Learning Review.

Crean una ‘droga’ digital para Second Life

Este psicotrópico fue diseñado especialmente para el juego de realidad virtual de Internet. El objetivo es analizar el comportamiento del usuario.

Dos estadounidenses desarrollaron una ‘droga’ digital especialmente para ‘Second Life’, un juego de realidad virtual que se encuentra en Internet. La Virta-Flaneurazine (VF) es “una potente droga psicotrópica, que impulsa el usuario a deambular sin objetivo por los mundos tridimensionales”, según comentaron sus creadores.

Esta ‘droga’ puede probarse personalmente en la galería Fringe, de Los Ángeles, o descargando una ‘desktop pill’, que es una aplicación para escritorio. Para utilizar el VF es necesario estar registrado y tener un avatar en el espacio tridimensional. Al ‘tomar’ la píldora se modifica la percepción visual durante la navegación, y se accionan ciertas funciones como el teletransporte y el vuelo.

“Los efectos colaterales pueden incluir alucinaciones, euforia, paranoia, calambres y sobrecalentamiento de la computadora”, explicaron los creadores. El principal objetivo de los desarrolladores es analizar el comportamiento y las reacciones emotivas del usuario ante la ‘droga’ digital.

La obra teatral 'Segunda vida' reflexiona con humor sobre el mundo virtual

La producción permanece en el Teatro Galileo de Madrid hasta el 2 de noviembre
Llevar una vida totalmente diferente. Tener otro trabajo. Vivir en otro país. Ser millonario. Todo el mundo ha soñado alguna vez con llevar una vida diferente. Más de 14 millones de personas lo hacen ya en Second Life, el exitoso juego de ordenador creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale que propone un mundo virtual de interacción social al que cualquiera puede acceder a través de internet. A partir de la experiencia real en el juego y de la toma de conciencia del fenómeno social surge la producción Segunda vida, dirigida por Aitana Galán, un espectáculo que reflexiona, en clave de humor, sobre las relaciones que seis personajes establecen en el mundo virtual, con el uso de la Red y las posibilidades que ésta ofrece para recrear paraísos artificiales, proyectar deseos y generar vínculos afectivos entre personas que jamás se han visto.

Lidia Navarro, Jorge Martín, Jesús Asensi, Juan Rivera, Isabel Gálvez y Carolina Lapausa componen el reparto de la obra, que permanecerá en el Teatro Galileo de Madrid hasta el 2 de noviembre. Aitana Galán se pone al frente de un espectáculo que reflexiona acerca de lo que representa una vía de escape para muchos, pero también una plataforma económica para empresas o partidos políticos que buscan abrirse a nuevos mercados o públicos.

Fundación Banesto

La Fundación Banesto Sociedad y Tecnología ha puesto en marcha en Second Life la Isla del Emprendedor. Este proyecto actúa a modo de laboratorio social y empresarial en busca de los emprendedores del futuro


La Isla del Emprendedor se combinan actividades formativas y de generación de negocio con otras de carácter más lúdico y social. El objetivo de la Isla es canalizar las nuevas tendencias que se están dando en los mundos virtuales, reunirlas y encauzarlas hacia lo que pueden ser los desarrollos empresariales del futuro.

Entre otras actividades, se desarrollarán reuniones con emprendedores de éxito o encuentros con destacadas personalidades del mundo artístico o deportivo, como Rafa Nadal, que estuvo presente a través de su avatar en el evento de inauguración.

Todos estos eventos y actividades podrán seguirse en directo en Second Life, o mediante vídeos disponibles en la web Emprendedores TV de la Fundación Banesto (www.emprendedorestv.com).

Otro de los elementos clave de la Isla del Emprendedor será el concurso de emprendedores, que proporcionará espacio virtual, Linden Dollars (moneda de Second Life) y formación a aquellas ideas seleccionadas como posibles proyectos empresariales a desarrollar en mundos virtuales


Opinión de " El Metaverso":
Written by admin · Filed Under Avataria

Fundación Banesto juega a Second Life

Que ocasión perdida. Si hace unos dias anunciabamos que la Fundación Banesto abría la Isla del Emprendedor, lo hacíamos en base a la función divulgativa que nos correponde. Esa misma función nos obliga a señalar que consideramos la ocasión como perdida y que, si bien quieren hacer ver que apuestan por la innovación en las nuevas tecnológias lo hacen de una forma, al menos en SL, que a nuestro entender no se corresponde con la realidad de los mundos virtuales.

La convocatoria del concurso de emprendedores que han puesto en marcha es impecable hasta el momento de los premios otorgados a las iniciativas presentadas a concurso: una de ellas, buena, 25 clases de como realizar negocios en internet; la otra, ay! la otra, puesta a disposición de una oficina virtual en la isla del emprendedor durante un periodo de 5 meses. Con independencia de la repercusión económica que suponga el premio (pongamos un total de, no se como mucho 80 euros) lo que entendemos que subyace es que plantean el concurso con la idea de que SL es un espacio freaky de juego donde los usuarios pierden el tiempo y que el premio del concurso sirve para captar y apoyar proyectos interesantes de desarrollo e innovación dentro de los mundos virtuales. No, señores no, Second Life no es un juego, aunque se puede jugar. No es una empresa, pero se puede trabajar e innovar. No es un chat, pero se pueden establecer relaciones personales. Es, entre otras cosas y posibilidades, un simulador (con limitaciones) donde es posible realizar casi cualquier cosa que uno se imagine, lo que posibilita que existan proyectos emprendedores y de hecho hay bastantes y muy interesantes que, al ver leer sus impulsores las bases del concurso, hayan pensado que la Fundación Banesto juega a Second Life. Ocasión perdida aunque con posibilidades de rectificar. Ojala!

38 años

Puede que a algunos no les suenen las siglas MUD (Multi User Dungeon), pero lo cierto es que las "Mazmorras multiusuario" supusieron todo un hito en la historia de Internet.

Cuando en 1978 Roy Trubshaw ponía en marcha en un ordenador PDP-10 su MUD1, no sabía que estaba encendiendo la mecha no sólo de un nuevo concepto dentro del mercado de los juegos, los MMORPG, sino que ponía en marcha un precursor de mundos virtuales como Second Life o Habbo y de los entornos virtuales en general».

La Red


Presentaciones, conferencias y encuentros con expertos, con una premisa: en lugar de pedir a la gente que acuda a un evento, es el propio evento el que llega a la gente.
La '<> Conference' pondrá bajo la lupa este fin de semana, entre el 24 y el 26 de octubre, todas las cuestiones importantes de la Red, como estándares web, accesibilidad, desarrollo de aplicaciones o escalabilidad.
Patrocinado por compañías como Adobe, Yahoo!, BBC, O'Reilly o The Guardian, se trata de una serie de intervenciones de expertos desarrolladores, diseñadores, creativos y teóricos que compartirán sus puntos de vista.
Gracias a la retransmisión del evento por la Red, esta conferencia se lleva a cabo en todo el mundo, aunque en ciertos lugares los ponentes se sentarán alrededor de una mesa (en Londres, Manchester, Brighton, Fribourg -Suiza-, San Francisco) e incluso habrá una mesa en Second Life.
El despliegue en la Red se completa con una cuenta en Twitter, y existirá la posibilidad de interactuar con los ponentes a través de un chat. Eso sí, todo será en inglés.



(elpais.es)

Mujer es detenida en Japón luego de matar al avatar de su marido virtual

TOKIO.- El imprevisto divorcio de una profesora de piano japonés de 43 años de su marido virtual en el juego online “Maple Story”, la enfureció tanto que asesinó a su ex virtual, según informó la policía hoy jueves.
Ella usó su identificación y clave para entrar al popular juego interactivo para llevar a cabo su asesinato virtual a mediados de mayo, según informó un oficial de policía del norte de la ciudad de Sapporo.

“Estaba súbitamente divorciada, sin siquiera una palabra de advertencia. Eso me puso tan furiosa”, citó el oficial de acuerdo a lo que la mujer explicó a la policía.

La mujer no planeó ninguna revancha en el mundo real, según se informó.

Ella fue arrestada como sospechosa de acceder ilegalmente a un computador y manipular datos electrónicos. La mujer no fue acusada formalmente. Si así lo fuera, arriesga una pena de 5 años de cárcel, o una multa de 5.000 dólares.

Los jugadores en “Maple Story” crean y manipulan imágenes digitales que los representan a ellos mismos, llamadas “avatares”. A través de ellos, tienen relaciones sentimentales virtuales, actividades sociales, y pelean contra monstruos y otros obstáculos.

La mujer para entrar al sitio usó la información que obtuvo del oficinista de 33 años cuando sus personajes se casaron felizmente, y mató al personaje. El hombre se quedó con la policía cuando descubrió que su querido avatar estaba muerto. La pareja no estaba casada en la vida real, y vivían a casi mil kilómetros de distancia.

En los últimos años, los juegos virtuales han tenido algunas consecuencias en el mundo real. En agosto, una mujer fue condenada en Delaware, Estados Unidos, por planear el secuestro del novio que había conocido a través del juego “Second Life”.

En Tokio, la policía arrestó a un joven de 16 años bajo los cargos de estafar virtualmente por 360.000 dólares en un juego de rol interactivo al manipular el dinero de otro jugador, usando una identificación y clave robadas.

fuente:internetblog.emol.com/

Elecciones Estados Unidos


WASHINGTON (AP) - La contienda electoral estadounidense no solamente atrae el interés de los electores en el mundo real, sino también el de los miembros de las comunidades virtuales en internet.

Los simpatizantes de John McCain y Barack Obama, a través de sus avatares cibernéticos _ sus representaciones virtuales _ se reúnen con regularidad en la comunidad Second Life, la cual se describe a sí misma como "un mundo virtual en línea en tercera dimensión, imaginado y creado por sus pobladores".

Ambos grupos siguen los debates presidenciales, elaboran camisetas, pancartas y letreros, realizan campañas para inscripción de electores y son activos en la legislatura federal.

Second Life es una comunidad interactiva en internet, con una economía y cultura desarrolladas por sus usuarios, quienes crean avatares, con las características que ellos desean. Más de 14 millones de personas de todo el mundo participan en la comunidad.

Dos hombres manejan las campañas políticas en Second Life: Keith Mandell, de 36 años y quien apoya a Obama, y Gordon Olivant, de 43, que hace campaña en favor de McCain. Ninguno tiene relación con las campañas en el mundo real.

"Mi meta es hacer que la gente se comprometa a trabajar en el mundo real", dice Mandell, abogado cuyo avatar se parece a Obama, y emplea el nombre Cubsfan Pugilist.

Mandell fundó su grupo de simpatizantes de Obama en diciembre del 2006, antes de que el senador por Illinois anunciara su candidatura a inicios del siguiente año. El grupo tiene más de mil miembros, entre ellos piratas, personas con cola y una bola de luz flotante.

"He apoyado su campaña presidencial desde hace tiempo", dijo Mandell. "Costó algo de dinero el preparar el grupo y luego lo puse en marcha".

Olivant empezó a organizar el grupo de simpatizantes de McCain en el primer trimestre del año, logrando traer a unos 400 miembros a su cafetería virtual Straight Talk. Primero sostuvo discusiones sobre temas diversos, desde impuestos a reformas constitucionales, y ahora tiene varios grupos que se reúnen de manera independiente a distintas horas, conversando o intercambiando rumores sobre Obama.

"Toma tiempo el reunir un público y a seguidores", dijo Olivant. "Pienso que si hiciera esto por otro año, tendríamos una situación muy diferente porque es una labor difícil. No es cosa de magia. Se trata de estar aquí, de participar, convencer a la gente y atraparla. No se puede acelerar el proceso demasiado".

fuente:univision.com
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miércoles

Obama en SL


Llega campaña de Obama a la consola Xbox 360
En el videojuego Burnout Paradaise, el candidato demócrata a la Presidencia de EU pide el voto para su partido en una valla publicitaria que aficionados a este juego de carreras pueden ver al borde de una carretera

Todo esfuerzo es válido para lograr el voto de los más jóvenes y el candidato demócrata a la Presidencia de Estados Unidos, Barack Obama, sabe dónde hay que anunciarse para llegar a este segmento de la población: en los videojuegos.

La campaña del senador de Illinois ha llegado al videojuego Burnout Paradaise para la consola Xbox 360, en el que Obama pide el voto para su partido en una valla publicitaria que aficionados a este juego de carreras pueden ver al borde de una carretera, publica hoy el diario The New York Times. "Al igual que la televisión, la radio o la prensa escrita, estamos aceptando anuncios de candidatos políticos creíbles", dijo Holly Rockwood, responsable de comunicaciones de Electronic Arts, la productora del juego, al diario.

Se trata de la primera vez que un candidato a la Casa Blanca hace campaña en un videojuego, si bien el ex gobernador de Virginia Mark Warner usó el universo virtual de Second Life cuando competía por la nominación hace dos años.
El partido demócrata ha demostrado en esta campaña estar muy por delante de los republicanos en el uso de las nuevas tecnologías sirviéndose, por ejemplo, de redes sociales como Facebook, el servicio de mini-blogging Twitter o aplicaciones para el iPhone.
No obstante, Obama había sido crítico con los videojuegos hasta el momento y en una intervención pública a comienzos de año afirmó que los padres deberían apagar la televisión y la consola.

martes

Biacs3/You Universe


Fecha: Del 2 de Octubre de 2008 al 11 de Enero de 2009.Lugar: Centro Andaluz de Arte Contemporáneo.
El Centro Andaluz de Arte Contemporáneo vuelve a ser la sede principal de la Bienal Internacional de Arte Contemporáneo de Sevilla que también presenta diversas propuestas artísticas en otros espacios de la capital hispalense y de la ciudad de Granada.
En su tercera edición, el objetivo de la Bienal -que tiene como título Youniverse (juego de palabras que hace referencia a la conocida página de internet YouTube, uno de los emblemas de la llamada web 2.0)- es abordar las “relaciones entre arte, ciencia, tecnología, arquitectura y medio ambiente en el contexto global de la sociedad de la información y la comunicación”.
El contenido expositivo de Youniverse, donde se quiere dar especial relevancia a la participación directa y activa del público, ha sido diseñado por Peter Weibel (director del Centro para el Arte y la Tecnología-ZKM de Karlsruhe, Alemania), Wonil Rhee (comisario de exposiciones especializado en media-art) y Marie-Ange Brayer (directora del Centro Regional de Arte Contemporáneo-FrAC de Orléans, Francia).
....
" como no podría ser hoy de otro modo— será una Bienal global. La creación artística contemporánea no está restringida a Europa y Norteamérica (Euramérica), sino que tiene lugar en todo el mundo, desde Chile a Corea. La Biacs3 creará un nuevo mapa para el Arte Global, para el Arte Mundial. Tratará de propiciar un cambio de paradigma: del paradigma Euroamericano al paradigma Euroasiático y Euroarábigo. Un fin que podría ser alcanzado tratando de efectuar este cambio desde el aspecto específico de los nuevos medios (media) y la tecnología, una tecnología que es transreligiosa, transgenérica, transnacional y transracial.


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Dimite LLamazares


"Igual que los boxeadores que pelean contra una adversario imaginario, lanzando golpes al vacío. Así ha sido la lucha de Gaspar Llamazares durante estos ocho años como coordinador general de IU, la "mejor etapa" de su vida cerrada con una dimisión a destiempo y con los peores resultados electorales de la federación. El aún coordinador general de una organización política que ocho años atrás, cuando agarró las riendas, contaba ocho diputados, siempre ha peleado contra la realidad, siempre enérgico y siempre sin recompensa. Lo ha intentado todo y le ha valido de muy poco. Se ha desdoblado en un superhéroe animado, Gaspi , o en un alter ego o avatar, como en Second Life; ha navegado por el interconectado mundo de Facebook, se ha dejado ver en Youtube... Ocho años después, Llamazares dimite. Todos le conocen, le paran cuando viaja al extranjero, su barba recortada es ya un elemento reconocible en el elenco político español. Médico de formación, casado y con una hija, en noviembre cumplirá 51 años. Se considera "cinéfilo" y lector perseverante, implicado en las tareas del hogar, enamorado de Asturias y aficionado a pasear."

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Opinión

" Mientras los mercados internacionales se desploman, la tendencia tecno-social genera nuevos espacios y ambientes híbridos, autorregulados, vivos, tan o más reales como los que conocemos “fuera” que poco a poco le significan más al mundo, que aplican tanto para entretener y divertir, constituyendo al mismo tiempo plataformas robustas de negocio y capacitación; el mundo siempre “cambia” sin pedirnos permiso y sus efectos no se dejan esperar" Nadir Skolem

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Pixeles de carbono

miércoles

Cristina Kirchner en el homenaje a Alfonsín

El ex presidente Raúl Alfonsín fue agasajado en Casa Rosada al cumplirse 25 años del retorno de la democracia a la Argentina. Aunque destacó el cuarto de siglo ininterrumpido de vida constitucional que lleva el país, el líder radical señaló que, de ahora en más, “nos toca mejorar” las instituciones democráticas.

En el marco de la inauguración de un busto con su rostro, Alfonsín destacó que sintió que la celebración no fue en alusión a su figura, sino a la “democracia que logramos entre todos los argentinos”. “Los hombres pasan o fracasan, las ideas quedan y se transforman en antorchas que mantienen viva la vida democrática”, dijo el ex mandatario en su disertación.

“No habrá aquí más presidentes de facto”. Al referirse a la historia argentina (caracterizada en el siglo XX por la cantidad de interrupciones democráticas), Alfonsín aseguró que no volverán a asumir presidentes anticonstitucionales. Sin embargo, el oriundo de Chascomús, nacido un 12 de marzo de 1927, instó a mirar tanto el presente como el futuro.

“Hemos vivido demasiado tiempo discutiendo para atrás”, señaló Alfonsín, quien a su vez criticó a aquellos que "no miran hacia atrás, pero tampoco lo hacen hacia ningún lado, no tienen pensamiento propio”. Al respecto, el ex presidente citó al filósofo alemán Erich Fromm, de quien marcó su idea de “pensamiento autónomo”.

La presidenta Cristina Fernández recordó el discurso “a todos los argentinos” que el ex mandatario profirió el 10 de diciembre de 1983 al asumir al frente de la Casa Rosada. “Como Presidente, lo quiera o no, (usted) es el símbolo del retorno a la democracia en al República Argentina”, dijo la actual Jefa de Estado.

Finalmente agregó que “tal vez para muchos jóvenes que no conocieron épocas aciagas de nuestro país, la democracia sólo sea una forma de Gobierno”. En ese sentido, Cristina Fernández agregó que “la democracia no es sólo una forma de Gobierno, sino una cuestión de vida o de sobrevida”.

La isla del emprendedor en Second Life

La Fundación Banesto Sociedad y Tecnología ha lanzado hoy la Isla del Emprendedor, que de la mano de Rafa Nadal, trata de promover proyectos emprendedores contra la crisis.
La Isla del Emprendedor, un espacio virtual de interacción con los emprendedores, donde se combinan actividades formativas y de generación de negocio con otras de carácter más lúdico y social.
El objetivo de esta iniciativa es canalizar las nuevas tendencias que se están dando en los mundos virtuales, reunirlas y encauzarlas hacia lo que pueden ser los desarrollos empresariales del futuro.
Se desarrollarán diferentes actividades en la Isla del Emprendedor como reuniones con emprendedores de éxito o encuentros con destacadas personalidades del mundo artístico o deportivo, como Rafa Nadal, que estará presente a través de su avatar en el evento de inauguración de este espacio virtual, firmando camisetas.
Todos estos eventos y actividades podrán seguirse en directo en Second Life, o mediante vídeos disponibles en la web Emprendedores TV de la Fundación Banesto (www.emprendedorestv.com).
Otro de los elementos clave de la Isla del Emprendedor será el concurso de emprendedores, que proporcionará espacio virtual, Linden Dollars (moneda de Second Life) y formación a aquellas ideas seleccionadas como posibles proyectos empresariales a desarrollar en mundos virtuales.

SOA's Second Life


Wipro accede al mundo virtual inaugurando una solución SOA para Second Life

Wipro Technologies anunció la inauguración de su Lab de Soluciones de SOA para Second Life, uno de los ambientes virtuales más usados de Internet


Wipro dijo que es la primera compañía hindú en desarrollar nuevos modelos de compromiso para entrar en contacto con sus clientes para provocar innovaciones a través de una presencia en el mundo virtual. El Lab de soluciones SOA proporcionará a los clientes una oportunidad de explorar el impacto de SOA en la transformación de sus organizaciones para hacerlas más ágiles y permitir su transformación.

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