domingo

Psicología

Cuando las personas que son amigas usan el mismo estilo de calzado o ven las mismas películas, ¿lo hacen porque tienen gustos similares y ésta es la razón por la cual, para empezar, se hicieron amigas? ¿O es que, una vez que se ha establecido la amistad, los individuos influyen unos en otros y adoptan comportamientos similares?


Los científicos sociales no tienen una respuesta definitiva. Siguen estudiando el papel que desempeña la influencia social en la propagación de las modas porque, en el mundo real, no se analiza cómo las personas adquieren nuevos artículos o preferencias.

Pero el mundo imaginario de Second Life sí lo hace. (Second Life es un mundo virtual en Internet imaginado y creado por sus “residentes”). Los investigadores de la Universidad de Michigan han aprovechado la información única de este mundo virtual para estudiar la forma en que los “gestos” se difunden en esta comunidad cibernética. Los gestos son trozos de código que los “personajes” en Second Life deben adquirir para hacer movimientos tales como la danza, el saludo o el canto.

Aproximadamente la mitad de los gestos estudiados por los investigadores se propagan en este mundo virtual pasando de un amigo a otro.

“Podríamos haber encontrado que la mayoría de los participantes va a la tienda y compra gestos, pero la verdad es que aproximadamente el 50 por ciento de los gestos se transfiere entre personas que se han declarado amigas. Las redes sociales desempeñaron un papel muy importante en la distribución de estos activos”, dijo Lada Adamic, profesor asistente en la Escuela de Información y en el Departamento de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de Computación.

Adamic es un autor del artículo sobre la investigación que el estudiante Eytan Bakshy presentó el 7 de julio en la Conferencia sobre Conferencia Electrónica, de la Asociación para Maquinaria de Computación, en Stanford, California. Bakshy estudia para su doctorado en la Escuela de Información.

“Ha habido una elevada correspondencia entre los mundos real y virtual”, dijo Adamic. “No estamos afirmando que así sea, exactamente, como las personas comparten en el mundo real, pero creemos que sí tiene alguna relevancia”.



El estudio es uno de los primeros que trabajó un modelo de influencia social en un mundo virtual debido al acceso excepcional que provee a la información de cómo los datos, activos e ideas se propagan. En Second Life se identifica al “dueño” previo de un gesto.

Los investigadores encontraron asimismo que los gestos que se propagan de un amigo a otro no se distribuyeron tan ampliamente como los que se distribuyeron afuera de la red social, por ejemplo los adquiridos en “tiendas” o en repartos.

Asimismo descubrieron que las primeras personas que adoptan gestos y se cuentan entre el cinco a 10 por ciento inicial que adquiere los nuevos activos no son los “influyentes” que tienden a distribuirlos más ampliamente. Esto corresponde a lo que han encontrado los científicos sociales.

“En nuestro estudio buscamos el desarrollo de una comprensión más rigurosa de los procesos sociales que subyacen en muchos fenómenos culturales y económicos”, dijo Bakshy. “Si bien algunas de nuestras conclusiones pueden parecer básicamente intuitivas, lo que yo encontré más excitante es que pudimos probar algunas hipótesis bastante controvertidas y competidoras acerca del papel de las redes sociales en la influencia”.

Los investigadores examinaron el equivalente a 130 días de transferencias de gesto a fines de 2008 y comienzos de 2009. Observaron a 100.229 usuarios y 106.499 gestos. Obtuvieron los datos de Linden Lab, la firma que produce Second Life. Se eliminó la información que hubiese identificado a las personas. (U. Michigan)

lunes

"El sujeto escondido en la realidad virtual"

La psicóloga Diana Litvinoff, autora del libro "El sujeto escondido en la realidad virtual" (Letra viva), dice que lo que cambió decisivamente con internet es la concepción del espacio y del tiempo. Esto genera nuevos temores, nuevas necesidad de adaptación al mundo real y nuevas manifestaciones del malestar de vivir. También, por supuesto, nuevas potencialidades expresivas.
"Con la inmediatez se acortan las distancias y todo parece estar al alcance de la mano, pero a la vez la distancia permite el disfraz -explica Litvinoff- y la capacidad de adoptar diferentes personalidades y formas de ser.
A primera vista esta sería una característica del mundo virtual que daría nuevas formas de expresar la personalidad, o sea, un aspecto positivo. Pero justamente uno de los aspectos de internet más explotados por la prensa es la cara opuesta de esta potencialidad: la capacidad de agredir (y de ser agredido) sin poner el cuerpo, la falta de control sobre la exposición de la intimidad, que ahora resulta posible sin límites. "El sujeto puede expresarse porque está escondido, amparado por la distancia", comenta la especialista, miembro de la Asociación Psicoanalítica Internacional.
Ese no es el único cambio en la conducta humana generado por internet. En la actualidad, gracias a la tecnología se genera una idea de que todo lo que uno desea puede ser posible y de que todo está permitido. Y, en general, "cuando todo le esta ofertado, el hombre retrocede, se protege", opina la psicoanalista. Explica que en el consultorio es frecuente tratar personas que llegan con la preocupación por lograr algo y que desisten justo en el borde, cuando están por alcanzar eso que querían.
"La posibilidad de satisfacción parecería estar justamente en la acción de poner el cuerpo mientras que internet ofrece la posibilidad de una especie de satisfacción sin poner el cuerpo. El resultado sería una creciente insatisfacción", añade.
No obstante, Litvinoff opina que lo virtual "será campo de acción o de refugio, y alimentará pasiones y adicciones; la clave radica en no poner nunca toda la responsabilidad y las posibilidades de cambio del otro lado de la pantalla.

viernes

Anuncio de Linden Lab

Durante la convención de SL (SLCC) el jefe de producción “T. Linden” anunció importantes cambios tecnológicos y ergonómicos para Second Life. Empezando por un nuevo visor con un aspecto distinto, más cercano al de un navegador web, con el que esperan hacer más intuitivo el manejo. Arriba se puede ver la primera imagen del nuevo visor.
También vendrá, posiblemente para el año 2010, la posibilidad de interactuar con páginas webs desde dentro de Second Life, incluso las basadas en Flash. Así como la posibilidad de ejecutar plugins multimedia.
Para el final de este año esperan tener una nueva página web y un XstreetSL – la página de comercio web – mejorado.
De esta manera, Linden Lab compensa los defectos de Second Life, como la falta de interacción con la web, su poca intuitividad y la baja calidad de su diseño.

lunes

Sociología y la moda en sl

Los investigadores de la Universidad de Michigan han aprovechado la información única de este mundo virtual para estudiar la forma en que los “gestos” se difunden en esta comunidad cibernética. Los gestos son trozos de código que los “personajes” en Second Life deben adquirir para hacer movimientos tales como la danza, el saludo o el canto.

Aproximadamente la mitad de los gestos estudiados por los investigadores se propagan en este mundo virtual pasando de un amigo a otro.

“Podríamos haber encontrado que la mayoría de los participantes va a la tienda y compra gestos, pero la verdad es que aproximadamente el 50 por ciento de los gestos se transfiere entre personas que se han declarado amigas. Las redes sociales desempeñaron un papel muy importante en la distribución de estos activos”, dijo Lada Adamic, profesor asistente en la Escuela de Información y en el Departamento de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de Computación.

Adamic es un autor del artículo sobre la investigación que el estudiante Eytan Bakshy presentó el 7 de julio en la Conferencia sobre Conferencia Electrónica, de la Asociación para Maquinaria de Computación, en Stanford, California. Bakshy estudia para su doctorado en la Escuela de Información.

“Ha habido una elevada correspondencia entre los mundos real y virtual”, dijo Adamic. “No estamos afirmando que así sea, exactamente, como las personas comparten en el mundo real, pero creemos que sí tiene alguna relevancia”.



El estudio es uno de los primeros que trabajó un modelo de influencia social en un mundo virtual debido al acceso excepcional que provee a la información de cómo los datos, activos e ideas se propagan. En Second Life se identifica al “dueño” previo de un gesto.

Los investigadores encontraron asimismo que los gestos que se propagan de un amigo a otro no se distribuyeron tan ampliamente como los que se distribuyeron afuera de la red social, por ejemplo los adquiridos en “tiendas” o en repartos.

Asimismo descubrieron que las primeras personas que adoptan gestos y se cuentan entre el cinco a 10 por ciento inicial que adquiere los nuevos activos no son los “influyentes” que tienden a distribuirlos más ampliamente. Esto corresponde a lo que han encontrado los científicos sociales.

“En nuestro estudio buscamos el desarrollo de una comprensión más rigurosa de los procesos sociales que subyacen en muchos fenómenos culturales y económicos”, dijo Bakshy. “Si bien algunas de nuestras conclusiones pueden parecer básicamente intuitivas, lo que yo encontré más excitante es que pudimos probar algunas hipótesis bastante controvertidas y competidoras acerca del papel de las redes sociales en la influencia”.

Los investigadores examinaron el equivalente a 130 días de transferencias de gesto a fines de 2008 y comienzos de 2009. Observaron a 100.229 usuarios y 106.499 gestos. Obtuvieron los datos de Linden Lab, la firma que produce Second Life. Se eliminó la información que hubiese identificado a las personas. (U. Michigan)





Nortel ofrece realidad virtual para negocios

Lenovo, la compañía de origen chino que compró la división de manufactura de PC a IBM, es uno de los primeros negocios que abrió su tienda virtual con Web.Alive de Nortel, donde los consumidores pueden ver videos, intercambiar información con el personal de ventas y, por supuesto, comprar en un ambiente 3D.

En el e-Lounge de Lenovo, abierto recientemente para el público de todo el mundo, los clientes crean sus avatares personalizados para recorrer la tienda virtual, ver demostraciones e intercambiar opiniones sobre los productos con otros ‘clientes globales’.

La tienda virtual también permite construir comunidades de compra y, al mismo tiempo, fungir como guías de compra en su red de amigos, familia o socios. A este concepto ya se le conoce como ‘compras sociales’.

De acuerdo con Nortel, 67% de los compradores en línea abandonan sus carros de compra justo antes de hacer la transacción electrónica.

“Este proyecto piloto podría sentar la base para una experiencia de compra en línea muy similar a la que se realiza caminando a través de una de nuestras tiendas. Los clientes podrán incluso organizar eventos de compras con sus redes sociales o atender seminarios y demostraciones de productos con sus amigos y colegas”, dijo Ajit Sivadasan, vicepresidente global de eCommerce de Lenovo.

Web.Alive es una aplicación de software que está en fase beta aún y puede correrse desde cualquier navegador, los usuarios solamente requerirán tener instalado en sus PC Flash y algunos plug-ins necesarios para visualizar correctamente el mundo virtual.

En una demostración en vivo en la que estuvo presente Netmedia.info se recorrió el complejo Apex, uno de los ambientes que ofrece Nortel a sus clientes. Cada uno de estos ambientes ofrece espacios virtuales para desarrollar reuniones de trabajo, exposiciones, demostraciones y todo lo que implique colaboración en tiempo real con colegas y socios en otras partes del mundo.

En cualquiera de los ambientes existentes cualquier avatar puede caminar libremente, pero si algún espacio que no sea público tiene programada una reunión, no podrá entrar a él ni escuchar nada de lo que ahí se habla, ya que también es utilizado un canal de audio privado, con el fin de garantizar la confidencialidad de lo que ahí se trata, explicó Stephen Kavanagh especialista en desarrollo de negocios de Nortel.

La demostración se dio en la sala virtual ‘Energía’, donde podían ejecutarse presentaciones, videos y mostrarse documentos en PDF, por ejemplo. El avatar de Stephen incluso utilizó un apuntador virtual en su presentación.

Web.Alive es una especie de Second Life para negocios, el cual les ayuda en materia de colaboración, comercio electrónico y educación a distancia, en la cual también es posible chatear e interactuar con los demás avatares con gestures como un saludo de mano, asentir o negar con la cabeza, aplaudir, pedir la palabra con la mano o hacer una reverencia de agradecimiento, por ejemplo.

Con una conexión que tenga 256 Kbps de subida y 1 Mbps de bajada, es posible correr sin problemas Web.Alive. El audio tiene tan solo dos segundos de retraso

Actualmente universidades abiertas en Australia también están probando la solución de Nortel, la cual complementa su oferta de productos de audioconferencia y teleconferencia.

Una de las ventajas que ofrece la solución virtual de comunicaciones es, además del ahorro en viajes de trabajo y viáticos, así como en combustibles para la transportación, el ahorro de energía. Según Steve Given, Líder Global de Energía, los edificios consumen 71% de toda la energía eléctrica utilizada en el mundo.

Web 2.0 para compartir y construir conocimiento colectivo

“Los profesores debemos reflexionar sobre el impacto de las nuevas tecnologías en los procesos de aprendizaje porque de nada sirve si seguimos con los paradigmas tradicionales de la educación donde, por ejemplo, en los ambientes presenciales muchos temas terminan cortados al final de la clase y con las herramientas de la web 2.0 podemos prolongar el tiempo y el espacio para seguir las discusiones y profundizar”, dijo Luz Adriana Osorio, directora del Laboratorio de Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación (Lidie) de Uniandes, en el Educamp 2009, realizado en días pasados.

El evento fue organizado por el Centro de Investigación y Formación en Educación (Cife) de la Universidad –unidad académica a la que pertenece el Lidie– como un espacio de socialización y aprendizaje alrededor de la web 2.0 en el cual sus participantes, la mayoría profesores de distintas áreas en la Universidad, compartieron sus conocimientos sobre los diferentes servicios que brinda Internet y sobre las mejores formas de articular estas aplicaciones con la labor educativa.

Los temas principales de Educamp 2009 fueron: interacción entre los asistentes, muestra de las herramientas web más utilizadas y un espacio de reflexión sobre las nuevas tecnologías y el papel que cumplen en la creación de comunidades de trabajo colaborativo.

Al respecto, Osorio invitó a los profesores a “crear una cultura de compartir y de construcción colectiva de conocimiento, así como aprovechar estas tecnologías para ayudar a los estudiantes a que antes de que se gradúen entren en contacto con los gurús de sus disciplinas del saber”.

“La preocupación que hay desde el Cife es cómo volver horizontales esas relaciones verticales que han caracterizado a profesores y estudiantes y cómo incorporar esas tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje para lograr esto. También, para que nos aproximemos a cómo los estudiantes se mueven en estos canales de comunicación y convertir esto en una oportunidad para construir conocimiento de manera colaborativa”, explicó Osorio.

De acuerdo con Gary Cifuentes, coordinador de evaluación de ambientes virtuales de aprendizaje en el Cife, es importante que se conozca acerca del uso que se puede dar a estas herramientas informáticas, pues su utilidad incrementa a medida que aumentan sus usuarios y la calidad de sus contenidos. “La Ley de Reed dice que la capacidad de una red determinada se multiplica cuando crece el número de grupos que la usa. De este modo, se puede lograr una inteligencia colectiva con saberes descentralizados y trabajo colaborativo”, dijo Cifuentes.

¿Qué es Educamp?
Esta iniciativa nació en 2007 cuando el Ministerio de Educación Nacional decidió crear un espacio en el cual sus participantes fueran maestros y aprendices al tiempo. “Estos encuentros se han realizado de manera formal e informal en todo el país y, en ellos, cada persona descubre y explora sus propios intereses. No hay un conferencista central que venga a transmitir un conocimiento, sino una integración entre los presentes”, explicó Clara García, organizadora del evento y coordinadora de proyectos con incorporación de TIC del Cife.

Los servicios que brinda la segunda generación de Internet Algunas de las herramientas web 2.0 han contado con amplia difusión no solo en la comunidad académica, sino en el público general que usa Internet para fines de entretenimiento e información como los blogs.

De otro lado, existen herramientas del mismo tipo de Wikipedia –la popular enciclopedia colaborativa virtual construida por sus propios usuarios– como Wikiversity que, bajo la misma filosofía wiki (construcción compartida), ofrece artículos sobre áreas de conocimiento relacionadas con la enseñanza en los colegios y las universidades.

La creación de contenidos tiene lugar en espacios como Blogger y Wordpress, dos de las herramientas más utilizadas para el diseño y la publicación de blogs que permiten, a su vez, recibir la retroalimentación de los visitantes mediante comentarios y referencias.

Con respecto a la interacción social, existen servicios como los publicitados Facebook, Twitter o Myspace, que permiten crear una red de personas interesadas en temas comunes o por simple socialización, y herramientas como Ning, para crear redes sociales personalizables alrededor de un área específica de estudio.

Sobre Twitter, una herramienta que ha venido ganando mucha popularidad, María del Rosario Fidalgo, profesora de Diseño, dijo: “hay que entender el mensaje en este espacio que se nutre de los blogs y los expande, que permite compartir enlaces, desarrollar proyectos y foros, y donde el concepto compartir se vuelve más didáctico.

Lo clave en esta herramienta son las afinidades, por eso hay que saber seleccionar a quién se sigue, por ejemplo, a los gurús de las áreas del conocimiento que le interesan a cada persona para saber de qué hablan o qué lecturas recomiendan. Tampoco se trata de llenarse de seguidores porque ahí ya surge una cuestión de estatus: quién tiene más seguidores, pero esa no es la idea”.

Un paso más allá del intercambio multimedia están medios de comunicación virtual en tiempo real como Dimdim, que permite crear salones virtuales con el fin de facilitar el encuentro de personas situadas en diferentes lugares del mundo, así como compartir la pantalla para realizar una exposición o presentación, ‘levantar’ la mano para pedir la palabra y crear plenarias y paneles de discusión. Su versión gratuita soporta hasta 20 usuarios conectados a la vez.

Second Life, software en el cual, mediante la creación de un álter ego tridimensional al que se le conoce como avatar, es posible interactuar con otras personas y compartir en mundos virtuales como universidades, parques, edificios y espacios creados por los propios usuarios.

El Cife y el Lidie invitan a la comunidad uniandina a visitar el blog oficial del evento para que comparta sus puntos de vista sobre las posibilidades de uso de las diferentes herramientas de la web 2.0: http://educampuniandes.blogspot.com/


fuente:universia.net.co

EMI pierde a su director de márketing digital

En un anuncio repentino por medio de su perfil en Twitter, Cory Ondrejka dio a conocer el viernes por la tarde que dejará su cargo como vicepresidente ejecutivo de márketing digital de EMI.
Habiendo ocupado el cargo por sólo cinco meses luego del despido de Douglas Merrill, Ondrejka escribió en su perfil en el sitio de micro-blogs: “Gracias EMI por un gran año y medio, es hora de regresar a mis raíces como emprendedor, último día 21 de agosto”.

El ejecutivo había anunciado ocho nuevas incorporaciones y ascensos en su departamento hace sólo dos semanas, por lo que su renuncia es muy sorprendente. El co-fundador de Second Life ha explicado que abandona su cargo para regresar a sus orígenes en el Silicon Valley, y pasar más tiempo con sus hijos. EMI todavía no ha nombrado un reemplazante, y no está en claro qué ocurrirá con su estrategia digital.

Anuncio Oficial

Linden Lab anuncia cambios en la gestión de los bienes virtuales
Agosto 5, 2009
Linden Lab ha anunciado la puesta en marcha de una hoja de ruta para una mejor gestión del contenido digital de Second Life, con la intención de proteger la propiedad intelectual y ofrecer una mejor experiencia de compra de bienes virtuales, que resumen en cinco puntos:- Mejora del sistema de protección de propiedad intelectual, permitiendo a los creadores enviar requerimientos para eliminar o bloquear objetos que le han sido copiados o robados, aunque se encuentren en los inventarios. Planean poner en marcha el sistema de protección y denuncia online para finales de este año.
- Creación de un estándar para herramientas de copia de contenido para proteger la propiedad intelectual, como respuesta a los cada vez más potentes programas que permiten copiar inventarios o regiones completas – como BuilderBot de rezzable -. Estos estándares solicitarían comprobar si el avatar es dueño del objeto que copia, impedirían la copia completa del inventario y preservarían el nombre del creador original.
- Un programa de certificación de vendedores de contenido de calidad. Para conseguir esta certificación los vendedores de Second Life deberían cumplir ciertos requisitos como haberse identificado e indicado su información de pago. No haber violado ninguna condición de los términos del servicio de Second Life, tener un mínimo de volumen de ventas y afirmar que dispone de los derechos y licencias necesarios para vender el contenido.
- Exposición más clara y actualización de las políticas de Linden Lab para concienciar acerca de la propiedad intelectual y proteger contra los robos. Incluyendo avisos sobre el uso ilegal de marcas del mundo real.
- Desarrollo de un sistema de metadatos para marcar el contenido digital y facilitar el mercado fuera de Second Life. Se añadiría información sobre la licencia de uso a los objetos y se posibilitaría el comercio con sims externos a Second Life, servidos con la tecnología de SecondLifeGrid.
Anuncio oficial de Linden Lab.

Turismo y second life

El Centro de Innovación Turística de Andalucía (Cinnta) mostró a los alumnos y profesores de la Escuela Universitaria de Turismo de la Universidad de Málaga (UMA) las posibilidades de los mundos virtuales en el campo de la formación y de la promoción turística. Esta experiencia se enmarca en el proyecto 'Promoción turística a través de mundos virtuales' puesto en marcha en 2008 en colaboración con la Universidad de Córdoba.

En este sentido, los técnicos de la fundación mostraron a los alumnos de la UMA la oficina de turismo virtual creada en el marco de este proyecto dentro de la plataforma 'Second Life', donde también asistieron en directo a una conferencia en un auditorio recreado por el centro y conocieron de la mano casos prácticos como el de la cadena hotelera 'Starwood' y las recreaciones virtuales de París o Gijón, entre otras actividades, según informó la Consejería de Turismo, Comercio y Deporte de la Junta de Andalucía en un comunicado.

En el mismo tono, los participantes en la jornada destacaron "la utilidad" de una tecnología que permite asistir en tiempo real a clases, jornadas o conferencias a profesionales alejados geográficamente entre sí, recrear virtualmente los escenarios en los que se desarrollan las actividades turísticas y simular muchas de las situaciones que suelen suceder en la realidad profesional.

'Second Life' es un mundo virtual online de acceso gratuito, en el que se puede interactuar con todas las personas que se conectan a él. La comunicación con el resto de usuarios de la plataforma se puede llevar a cabo a través de la voz y del chat, lo que facilita la asistencia a jornadas o cursos de formación a distancia. A diferencia de otros mundos virtuales, Second Life destaca por su capacidad de generar negocio, ya que tiene su propia moneda, con la que se pueden comprar terrenos virtuales en los cuales edificar o realizar otras transacciones económicas.

Por otra parte, el Cinnta trabaja en la segunda fase de este proyecto con el objetivo de "construir simuladores de entrenamiento, escenarios virtuales destinados a la formación y al entrenamiento del personal de las empresas turísticas". Estos escenarios "reproducirán de manera fiel algunas de las situaciones a las que se enfrentan diariamente los profesionales y servirán para desarrollar las habilidades necesarias para hacer frente a dichas situaciones".

Asimismo, el centro también desarrollará una sala de reuniones virtual que albergará encuentros con sus socios y colaboradores. Esta sala contará con un completo equipamiento que permitirá el intercambio de archivos o la retransmisión en tiempo real de vídeos entre otras funcionalidades. El objetivo es "emular con un gran grado de inmersión a las reuniones presenciales pero de forma que evite los desplazamientos físicos".

Para cualquier información, la web de la fundación (www.cinnta.com) dispone de un vídeo informativo que resume las actividades realizadas durante el proyecto y muestra la experiencia piloto llevada a cabo en la Universidad de Málaga.