miércoles

Rod Humble, de Los Sims a Second Life

El ahora exdirectivo de Electronic Arts se encargará de la dirección de la compañía responsable del conocido Second Life

Rod Humble, antiguo vicepresidente ejecutivo de EA Play, y encargado de supervisar la saga Los Sims, se ha pasado a Linden Labs, la compañía de Second Life, como director ejecutivo.

Second Life es la red social con forma de mundo virtual para ordenador. Humble había trabajado anteriormente como vicepresidente de desarrollo de producto para EverQuest en Sony Online Entertainment, por lo que tiene dilatada experiencia en este terreno.

Sustituye, así, a Mark Kingdon, que dejó el puesto en junio de 2010.


Para quien no lo conozca baste decir que hasta la fecha Humble era el Vicepresidente Ejecutivo del sello EA Play de Electronic Arts, bajo el cual operaba la franquicia Sims. Ahora, Humble hará las veces de CEO de Linden Labs y se encargará de la supervisión de todo lo relacionado con Second Life y todos sus derivados. Humble posee experiencia en el mundo de los MMO y los espacios y mundos virtuales, puesto que antes de entrar en Electronic Arts, trabajó para Sony Online Entertainment como Vicepresidente de Desarrollo de Producto.

En SOE supervisó el lanzamiento y posterior desarrollo del clásico EverQuest.

sábado

Aplicaciones para Android e iPhone relacionadas con Second Life

Un pequeño listado de aplicaciones que permiten conectarse a Second Life desde un smartphone. Estas aplicaciones suelen ser permitir el acceso para chatear permitiendo poca movilidad al avatar, pero cada aplicación tiene además sus particularidades.


Aplicaciones para Android

■Mobile Grid Client - Cliente de mensajería para Second Life y OpenSim con chat, mensajería instantánea, búsqueda de personas, mini mapa, la capacidad de teletransportarse y mucho más. Para utilizar este servicio hay que pagar una cantidad mensual (a partir de L $ 250) – pero se puede probar gratuitamente durante 14 días.
■DroidSL – Es un servicio que permite a los avatares de Second Life enviar mensajes instantáneos directamente desde su teléfono Android a otros avatares. Tienes que comprar un servidor DriodSL, rezzearlo en Second Life, tocarlo y seguir las instrucciones de la pantalla.
Aplicaciones para IPhone

■Pocket Metaverse- Optimizado para IPAD y el iPhone 4: Permite ver a los amigos conectados, chatear, mensajería instantánea, mapa del mundo, teletransportarse, los perfiles, los pagos y más.
■Sparkle – Sparkle permite conectarse a Second Life en el iPhone e iPod touch para enviar mensajes, teletransportes, pagos, etc.
■AnsheX Client – Esta es la versión del cliente AnsheX para Second Life destinado al iPhone / iPod Touch.
La aplicación que se observa en el vídeo superior es la desarrollada como prueba por Comverse, capaz de utilizar tecnología de streaming para mostrar los gráficos del mundo virtual.




Vía Metaverso
el blog de Daniel Voyager.

Entretenimientos


Market Truths, una firma de investigación que informa sobre la economía de Second Life, ha publicado recientemente un estudio de mercado acerca del entretenimiento en SL sobre la base de la actividad en el segundo trimestre de 2010. Extraído de entrevistas a cerca de 600 residentes, las cuales cuantifican sus actividades de ocio preferidas en el mundo virtual. En lo mas alto están las 20 más valoradas: ir de compras, viajar, bailar, escuchar DJ y charlar con sus amigos. La Directora de investigación Mary Ellen Gordon accedió a una copia del informe completo, que está en venta en la web de Market Truths y observó lo siguiente:

El mercado del entretenimiento en Second Life parece saturado.

“La mitad de las personas que entrevistamos pasan por lo menos el 90% de su tiempo de SL entreteniéndose y el tiempo total pasado en SL ha disminuido un poco desde 2008, mientras que el tiempo dedicado a otras formas de entretenimiento online ha aumentado un poco desde 2008. También es interesante que aquellos que han estado en SL durante más tiempo son lo que ahora están menos tiempo en SL, lo que también sugiere una deriva de los primeros usuarios hacia otras formas de entretenimiento.

Los Intereses de la vida real y de Second Life tienden a alinearse.

“En la mayoría de los casos cuando no se tienen limitaciones (financieras, de tiempo geográfica, etc) la gente prefiere entretenerse en la vida real en lugar de en SL. Pero lo que ha sido una excepción durante todo el tiempo que hemos estado haciendo esta encuesta (que se remonta a 2007) ha sido la creación de contenidos, que es también una forma de entretenimiento en la que muchos dicen que les gustaría participar pero creen que carecen de las habilidades para hacerlo. En los resultados de este año, la preferencia por la creación de contenidos en SL se ha debilitado. Esto me hace preguntarme si no se está dando suficiente énfasis a las posibilidades de creación de contenido en SL y las distintas formas de apoyo y ayuda disponibles para el aprendizaje creativo.”

La música en directo en Second Life es aún un mercado infravalorado.

“Escuchar música en vivo es algo que gusta a las personas que también lo hacen en la vida real, no obstante la asistencia en RL a la música en vivo ha bajado desde 2008. Una de las principales razones aducidas para no escuchar música en directo en la vida real es su coste, por lo que parece que la caída en RL puede estar relacionada con la actual situación economía. Esto podría crear una oportunidad para los músicos en SL para construir su público”.

Vía metaverso /
New World Notes.

Machu Picchu en SL

La universidad peruana San Martín de Porres presentó una detallada recreación virtual de Machu Picchu que, gracias a Internet, permitirá pasear por las ruinas de la famosa ciudadela inca desde cualquier lugar del mundo.

Con el objetivo declarado de aportar al desarrollo turístico de Perú, el proyecto ha recreado con profusión de detalles las principales zonas de Machu Picchu en el mundo virtual Second Life.

Así, los personajes virtuales pueden visitar el 60% del espacio que ocupa la ciudadela, lo que supone 65.536 metros cuadrados, mientras paneles informativos e incluso un centro de información turística ofrecen datos sobre la historia y la arquitectura del lugar.

Para realizar el trabajo, que se inició en junio de este año, profesionales adscritos a la universidad limeña utilizaron fotografías que han permitido que no se pierdan detalles.

Incluso los árboles y las llamas que habitan la ciudadela inca son parte de la recreación virtual.

Además, el espacio cuenta con su propio museo del sitio, donde se exponen piezas arqueológicas, algunas de las cuales serán devueltas en los próximos meses por la universidad estadounidense de Yale, gracias a un reciente acuerdo alcanzado con el

via hostednews

Adolescentes en SL

Linden Lab está preparando la entrada de adolescentes a Second Life con la intención de mantener un único Grid y permitirles ir uniéndose a la comunidad adulta conforme cumplan años. Para ello está planificando una serie de salvaguardas destinadas a evitar que éstos jóvenes residentes accedan a contenido inapropiado.


De 13 – a 15 años de edad:

■A los residentes de 13-15 años de edad, se les limitará a los terrenos de instituciones patrocinadoras.
■Los residentes no tienen acceso al mundo virtual principal o a nuestro Marketplace
De 16 – y 17 años de edad:

■Los residentes de 16-17 años de edad tendrán acceso a todas las regiones del Main Gridl (es decir, con contenidos apropiados para todas las edades), en el continente y las islas privadas.
■Estos residentes no podrán entrar en regiones clasificadas para adultos o moderadas, aunque tengan información de pago y / o hayan utilizado el sistema de verificación de identidad.
■Los residentes serán capaces de comunicarse plenamente con ellos y hacerse amigo de todos los usuarios de la red principal. Esto incluye locales de chat y mensajería instantánea.
Con cerca de 5.000 regiones de tipo General en Second Life, el área que será accesible a los residentes de 16-17 años superarán con mucho las 100 regiones que tenían en Teen Second Life. Los titulares de cuentas de 16- 17 años de edad, también serán capaces de comunicarse plenamente con todos los usuarios de la Red Principal (a menos que hayan sido silenciados o restringido de otro modo).

Por otro lado Linden Lab ya lleva meses transfiriendo los terrenos con contenido adulto al continente Zindra, al que sólo se podría acceder teniendo 18+ años y verificando la edad a través de la web de Second Life.

Los adolescentes llegarán con el Año Nuevo.

Llevar los adolescentes a la red principal está a menos de dos meses. Se cerrará el Teen Grid y se transferirán las cuentas a la red principal a principios de enero, una vez que las vacaciones han pasado. Además todos los terrenos de Teen Second Life serán transferidos a la red principal.

Vía metaverso el blog de Second Life.


II Encuentros ELE Comillas

La plataforma virtual Second Life hace sentirse más cómodos y tranquilos a los alumnos a la hora de hablar en una lengua extranjera, pues actúa como "escudo".


Sin embargo, también dificulta la comprensión, ya que se pierden ayudas tan importantes como el lenguaje no verbal o el simple hecho de poder leer los labios. Sin embargo, la mayoría de los participantes en el experimento han expresado su deseo de seguir usando Second Life para practicar su español


Son algunos resultados de un experimento que Sabela Melchor Couto, profesora de español en la Universidad de Roehampton, Londres, ha realizado recientemente con sus alumnos (estudiantes de español, en su mayoría nativos de ingés) y con alumnos voluntarios españoles que están actualmente completando un año Erasmus en Roehampton University, Londres, donde trabaja.


Esta experta iba a presentar una comunicación sobre el uso de Second Life en la enseñanza del español para extranjeros en los II Encuentros ELE Comillas, clausurados este pasado sábado en la Fundación Comillas, aunque al final no pudo acudir.


Según ha explicado a Europa Press la investigadora, el objetivo de su experimento era contrastar la ansiedad experimentada por los alumnos al hablar español en dos contextos diferentes: por un lado,


en una conversación cara a cara con un nativo de español y, por otro, en Second Life.


Los comentarios proporcionados por los alumnos en los cuestionarios que rellenaron reflejan que la comunicación a través de esta plataforma virtual les hace sentirse más cómodos y tranquilos a la hora de hablar en la lengua extranjera, pues actúa como "escudo", pero que también dificulta la comprensión, ya que se pierden ayudas tan importantes como el lenguaje no verbal o el simple hecho de poder leer los labios.


Sin embargo, la mayoría de los participantes en el experimento han expresado su deseo de seguir usando Second Life para practicar su español y ha descrito la actividad como muy amena.


Así, entre las respuestas dadas por los participantes en el proyecto, consultadas por Europa Press, están algunas como quien dice que "se quita un poco de los nervios sobre la realidad de hablar con alguien cara a cara. Me sentí un poco menos avergonzado".


Otro estudiante comenta: "Me sentí relajado y lo disfruté mucho. Tal vez es mejor porque te sientes más relajado ya que no tienes a la otra persona frente a ti"; "Yo tenía menor sentimiento de ser evaluado"; "Me sentí más a gusto, como si el equipo era un escudo";


"Me sentí más seguro cuando no entendía algo, porque la otra persona no pudiera verme", comentan otros.


Los participantes en el experimento indican también, como aspectos positivos de la ausencia física, el que ayuda a perder el miedo a hablar una lengua extranjera ya que permite deshinbirse; no se ponen nerviosos y cometen menos errores sabiendo que no pueden verles los demás, y sienten mucha menor presión.


En cuanto a los aspectos negativos, apuntan el no poder conocer la reacción de los demás; no tener acceso al lenguaje corporal, o los nervios que produce ponerse delante de un micrófono en una lengua extranjera.


Con todo, a la la mayoría de los estudiantes les gustaría usar Second Life con regularidad en las clases de idiomas."Fue muy divertido y diferente, me encantaría volver a hacerlo"; "Practicas y aprendes sin siquiera darte cuenta"; "Es una forma divertida de aprender y nos ayuda a practicar nuestro español", son algunas de las respuestas ofrecidas por los alumnos.

viernes

Linden Lab lanza una versión beta de Second Life

Linden Lab ha lanzado una web beta con la que acceder a Second Life en streaming. A diferencia de su competidor Blue Mars que utiliza la tecnología OTOY, Linden Lab ha optado por el servicio de streaming Gaikai, de esta manera será posible la conexión instalando únicamente un plug-in de Java.

Esta web no permite el acceso a todos los usuarios, solo a aquellos que parecen reunir una cierta calidad en su conexión a internet y usan ciertos navegadores, como Mozilla Firefox, pero no Chrome. Permite conectarse a Second Life con un avatar genérico a elegir entre 24 diferentes con el propósito de dar un paseo por determinadas zonas del mundo. El avatar no es modificable, ni tiene inventario, siendo tan sólo temporal. Los usuarios que han podido probar esta nueva forma de acceso han relatado una experiencia satisfactoria en la que el lag se reducía significativamente y se podía observar una amplia extensión de terreno, esto es normal ya que los servidores generarían la imagen sin necesidad de enviar las texturas del mundo a través de la web, cuya descarga enlentece enormemente la experiencia en el mundo virtual.

Blue Mars y Second Life han mostrado sus nuevas capacidades con pocos días de diferencia. El acceso en streaming será fundamental en los próximos años, en los que la tendencia apunta a que los usuarios se conectarán más a través de smartphones y tablets que desde pcs y ordenadores portátiles.

Via :El Metaverso/
New World Notes.

Los conciertos de la década que empieza, ¿espectadores virtuales?

Spotify retrasmitirá el próximo 3 de diciembre, en directo, el concierto de la banda Pignoise a través de su portal de 'streaming'. En España, Rockola.fm, '365 días de Festivales' o M-event.es han explorado con anterioridad las posibilidades de los conciertos virtuales. U2 se subió al escenario digital de Second Life y Kiss ha anunciado un directo en Facebook para todos sus seguidores.

Quizá no falte mucho para que la mayoría de los artistas decidan ofrecer un único concierto de gira mientras internautas de todos los países pueden asistir virtualmente al evento, analizar de cerca y en Alta Definición la coreografía, seleccionar el ángulo de visión, escoger el modo 3D y pedir a través de un servicio de chat las canciones que desean que la banda interprete en el bis. Las peticiones, incluso, podrían marcar instantáneamente el repertorio del músico.

Esta semana un comunicado anunciaba que la plataforma de música en streaming Spotify tiene previsto estrenarse en la retransmisión de conciertos en directo a través de su web. Así, el portal ofrecerá el próximo día 3 de diciembre el show que la banda Pignoise celebrará ese día en la sala Joy Eslava de Madrid.

Todavía no se conoce si el servicio estará disponible para todos los usarios o sólo para aquellos con cuentas premium.

Spotify no es el primero que lleva un directo a la pantalla del ordenador en el mismo momento en el que éste está sucediendo. El proyecto español 365 días de Festivales emite desde hace tres meses actuaciones digitales 'en vivo' de grupos independientes desde su página web. El formato ha permitido, por ejemplo, que la joven mallorquina Maika Makioviski compartiera con los usuarios sus temas, nana incluida, desde el dormitorio de su habitación. Antes que ella pasaron por ese escaparate digital Anni B Sweet o Maga. Los conciertos se llenan, afirman desde la organización: "Tenemos una media de casi 1.000 asistentes cada vez, y no sólo de España". Para esta iniciativa, el factor sorpresa es fundamental: la hora exacta de la actuación no se da a conocer hasta el mismo día en Facebook.

YouTube fue uno de los pioneros en ofrecer recitales de grandes figuras a través de Internet Ya YouTube había puesto en marcha esa fórmula que promete cambiar el color y el olor de las actuaciones en vivo. A finales de 2008 retransmitió un recital en el participaban varios artistas, entre ellos Katy Perry o Will.I.Am, y desde entonces han ofrecido algunos directos de grandes estrellas como Alicia Keys, Radiohead, Arcade Fire o Foo Fighters.

Incluso Second Life abrió un escenario virtual para que se subieran en él figuras de la talla de Sting o U2, y Kiss ha informado de que muy pronto regalará un directo a sus seguidores de Facebook a través de esta red social y con ayuda de una aplicación llamada Nightclub City.

En España ya son muchos los que no quieren perder el tren. En su encuentro digital en 20minutos.es, Jorge , alma mater del grupo Maldita Nerea, adelantaba sus planes de contribuir con una plataforma de conciertos virtuales, "una nueva vía sostenible para el negocio de la música", según explicó. Desde la página web M-event.es, se proponen actuaciones exclusivas para Internet e incluso invitan a los usuarios a contribuir a diseñar el concierto y a chatear con los artistas.


via:20minutos

Festival de Estoril

Estoril (Portugal), 9 nov (EFE).- El Festival de Estoril, que se celebra en el balneario luso homónimo hasta el próximo domingo, homenajeó hoy al legendario cineasta francés Chris Marker, autor al que se le atribuye la institucionalización del cine-ensayo.

El certamen exploró en una sesión especial el museo virtual Ouvroir, creado en Second Life por el propio Marker en colaboración con el arquitecto vienés Max Moswitzer y cuyo objetivo es compartir y examinar los trabajos de los últimos 50 años del realizador galo.

Marker, de 89 años, es autor de cerca de 50 filmes, entre los que destaca "La jetée" (1962), Le fond de l'air est rouge (1977), "Sans soleil" (1982) y Le souvenir d'un avenir (2001).

Dentro del tributo, se proyectó hoy "A.K." (1984), un documental sobre el proceso de realización del filme de Akira Kurosawa "Ran", "Chats perchés" (2004), sobre el famoso grafitero francés Monsieur Chat, y "Ouvroir The Movie" (2010), una creativa geografía de islas misteriosas, esculturas y arquitectura extraordinaria.

La cuarta edición del Festival de Estoril, que homenajea también a la actriz española Marisa Paredes, el realizador polaco Roman Polanski y el japonés Koji Wakamatsu, tiene doce cintas de once países distintos a competición.

Entre ellas, destaca la española "La vida sublime", del vallisoletano Daniel V. Villamediana, que aborda una ficción familiar de un nieto que encuentra la pasión cuando indaga en la misteriosa vida de su abuelo.

El certamen cuenta con numerosas actividades paralelas que han reunido a figuras sociales y culturales de primer orden y el juez Baltasar Garzón, el cantante estadounidense Lou Reed y el fotógrafo español Alberto García-Alix ya han desfilado por Estoril.

Hasta el domingo, el cocinero español Juan María Arzak será el invitado especial del espacio dedicado a la relación entre cocina y arte; el actor estadounidense John Malkovich presentará su nueva colección de moda, y la fadista portuguesa Luna Pena dará un concierto. EFE

Festival de Estoril

Estoril (Portugal), 9 nov (EFE).- El Festival de Estoril, que se celebra en el balneario luso homónimo hasta el próximo domingo, homenajeó hoy al legendario cineasta francés Chris Marker, autor al que se le atribuye la institucionalización del cine-ensayo.

El certamen exploró en una sesión especial el museo virtual Ouvroir, creado en Second Life por el propio Marker en colaboración con el arquitecto vienés Max Moswitzer y cuyo objetivo es compartir y examinar los trabajos de los últimos 50 años del realizador galo.

Marker, de 89 años, es autor de cerca de 50 filmes, entre los que destaca "La jetée" (1962), Le fond de l'air est rouge (1977), "Sans soleil" (1982) y Le souvenir d'un avenir (2001).

Dentro del tributo, se proyectó hoy "A.K." (1984), un documental sobre el proceso de realización del filme de Akira Kurosawa "Ran", "Chats perchés" (2004), sobre el famoso grafitero francés Monsieur Chat, y "Ouvroir The Movie" (2010), una creativa geografía de islas misteriosas, esculturas y arquitectura extraordinaria.

La cuarta edición del Festival de Estoril, que homenajea también a la actriz española Marisa Paredes, el realizador polaco Roman Polanski y el japonés Koji Wakamatsu, tiene doce cintas de once países distintos a competición.

Entre ellas, destaca la española "La vida sublime", del vallisoletano Daniel V. Villamediana, que aborda una ficción familiar de un nieto que encuentra la pasión cuando indaga en la misteriosa vida de su abuelo.

El certamen cuenta con numerosas actividades paralelas que han reunido a figuras sociales y culturales de primer orden y el juez Baltasar Garzón, el cantante estadounidense Lou Reed y el fotógrafo español Alberto García-Alix ya han desfilado por Estoril.

Hasta el domingo, el cocinero español Juan María Arzak será el invitado especial del espacio dedicado a la relación entre cocina y arte; el actor estadounidense John Malkovich presentará su nueva colección de moda, y la fadista portuguesa Luna Pena dará un concierto. EFE

II Encuentros ELE Comillas

Más de treinta expertos participará en los II Encuentros ELE Comillas que la Fundación Comillas acogerá los días 18 al 20 de noviembre, y que contarán con conferencias, talleres, mesas redondas y comunicaciones.


Ampliar fotoEntre las comunicaciones que se presentarán se encuentra una titulada 'Trabajo cooperativo del profesorado: recursos multimedia compartidos para atender la diversidad cultural'; 'La integración de destrezas en el desarrollo de la competencia literaria'; o 'El cine en la clase de español: análisis fílmico, pragmático y sociocultural'.

También se expondrán temas como 'El uso de Facebook en el aula de ELE: ¿mejora la expresión escrita de nuestros estudiantes?; 'La prensa digital y la web 2.0 en el aula de ELE'; o 'Libros de texto usados en Canadá: ¿Qué nos enseñan sobre las variedades dialectales del español?.

Otras comunicaciones que se expondrán en los encuentros son 'El uso de Second Life en la enseñanza del español para extranjeros'; 'Los manuales de ELE y los parámetros de referencia para la educación y formación del profesorado'; o 'Las tecnologías audiovisuales como dispositivos de aprendizaje de lenguas extranjeras', según el programa, consultado por Europa Press.

Crear las condiciones necesarias

Bajo el título 'El profesor de ELE: metodología, técnicas y recursos para el aula', estos encuentros incidirán en la idea de que el profesor debe crear las condiciones necesarias que hagan posible el aprendizaje de los estudiantes.

Estos serán el eje en torno al que gire su trabajo didáctico, en el aula y en la elaboración de materiales. Por ello, el profesor siempre tendrá presente el conjunto de variables que definen a su grupo de alumnos y a él adaptará todo el currículo (objetivos, contenidos, metodología y evaluación).

Sobre estos supuestos, puede decirse que el profesor actúa como guía en el proceso de aprendizaje. Igualmente, el profesor es la fuente más importante de información para los alumnos, lo que exige del docente conocimiento, de la lengua, de sus alumnos y del modo de enseñarla. "Hará bueno así que todo profesor de ELE ha de ser lingüista, psicólogo y pedagogo", señala la información sobre el encuentro.

Este conocimiento no solo será el resultado de lecturas y tradiciones rutinarias, sino también de una labor investigadora personal. Tales funciones de guía y de fuente de información exigirán del profesor, en definitiva, una competencia profesional manifestada en la capacidad de crear el mejor ambiente para el proceso de aprendizaje.

La Fundación Comillas organiza estos II Encuentros ELE Comillas con objeto de poder aportar y compartir conocimientos, investigaciones y experiencias con todos los profesionales de ELE con el fin de facilitar y mejorar la tarea en el aula.

Los II Encuentros se estructuran alrededor de conferencias, talleres, mesas redondas y comunicaciones, con un número reducido de participantes para promover el debate y favorecer el intercambio de experiencias.

Este encuentro está dirigido especialmente a profesores de ELE, a formadores de profesores y a estudiantes que se estén preparando académicamente como futuros docentes de ELE, así como a profesionales o estudiantes de otros ámbitos interesados en la temática de las jornadas

via:20minutos

martes

Love Machine


Philip Rosedale, anunció que se centrará en un nuevo proyecto. Envuelto en el misterio, el Presidente Linden y compañeros Lindenite Ryan Downe comenzó a trabajar en octubre de Love Machine Inc . Dicho Rosedale en entrada de blog de hoy , "Sí, estamos trabajando en hacer una versión del Laboratorio de LoveMachine Linden (y algunas otras herramientas también) ... espero que podamos vender [esto] para algunas empresas y los ayuda. " ReadWriteWeb sought to answer the immortal question - What is love? ReadWriteWeb tratado de responder a la pregunta inmortal - ¿Qué es el amor?


De acuerdo a una Vida 2006 Herald artículo segundo , que se utilizaba como una herramienta de incentivos para empleados basado en puntos.
Si un empleado fue bien recibido entre sus compañeros, su moneda acumulada amor era canjeable por un bono en efectivo al final del mes. Similar a los sistemas de capital social como Whuffie Banco , parece que LoveMachine puede convertirse en un sistema de moneda reputación de las empresas.

Intrigado, visitamos el lugar de la oficina virtual de LoveMachine para más información. A juzgar por la propiedad frente al mar de lujo y la falta de distracciones externas, la economía por el mundo real no ha afectado a la vida pacífica Segunda metaverso.
Mientras que las compañías de inicio en San Francisco son reducción de sus lofts SOMA, Rosedale y Downe se han construido un paraíso tropical.
El dúo ha dejado su sala de juntas abiertas para los posibles contratistas para ver la empresa pool de trabajo .
Los contratistas tienen la opción de ser pagado en dólares de EE.UU. o Linden y deben completar un proyecto inicial antes de convertirse en un empleado de largo plazo.
De los proyectos a los empleados potenciales sabemos que hay una aplicación para el iPhone y base de datos involucrados.
En esta primera etapa, otras tareas incluyen la creación de un servidor de impresión 50 barajas de cartas y la entrega de Ryan Downe un burrito de carne. Por el bien de la sociedad que estamos esperando que el burrito es un nivel de prioridad más baja.
Dado el éxito de Rosedale en Linden, será interesante ver si el empresario valiente puede infiltrarse en los mandos medios y obtener beneficios económicos de los programas de incentivos para empleados.
Mientras que el universo Second Life ha sido una bendición para los entornos virtuales de aprendizaje, la adopción generalizada en la sala de juntas todavía tiene que materializarse.
En función de la barrera a la entrada técnica, Rosedale puede encontrar más atractivo general en esta última aventura.

Jornada “Mundos 3D para la comunicación educativa y cultural”

El evento, organizado por el grupo Ciberimaginario (Icono14) de la Universidad Rey Juan Carlos, contará con la participación, presencial y a través de SecondLife, de distintos expertos en el desarrollo y utilización de los Mundos virtuales en los sectores educativo y cultural.

D. Enrique Aliende, Director de IFO y responsable del Proyecto Comenius Virtual, participará en la Mesa Redonda “Usos y posibilidades de los Mundos 3D para la comunicación educativa y cultural” que tendrá lugar a las 12:30h. Contará también con la participación de D. Francisco García García, Catedrático de la UCM; Dª. Ruth Martínez, Consultora estratégica sobre Mundos Virtuales y Directora de eLearning3D (Virtual Educa); y D. Alfonso Cuadrado Alvarado, Profesor de la URJC.
Nos gustaría invitarte seguir la Jornada de forma presencial o en directo a través de la emisión que La UNED, en colaboración con la URJC, llevará a cabo a través del Canal UNED http://www.canaluned.com/#frontaleID=F_RC§ionID=S_TELEAC&videoID=3337

Para más información sobre las Jornada visite:

http://www.icono14.net/mundos3d/

Programa: http://www.icono14.net/ciberimaginario/archivos/programa_mundos3d.pdf

Terapia

LONDRES (New Scientist).- Bienvenidos a Second Life, un mundo virtual con casi 20 millones de jugadores en todo el mundo, donde los avatares ?representaciones digitales de cada jugador? crean todo lo que existe a su alrededor. Cada calle, cada árbol que se mece con el viento e incluso el viento mismo son el producto de la imaginación de sus usuarios.

Para algunos de ellos, esto no es sólo un juego. Es precisamente esta habilidad para construir y controlar un ámbito virtual, lo que está creando una nueva rama de la psicoterapia: la "terapia avatar", gracias a la cual los terapeutas interactúan con sus pacientes "de avatar a avatar".

Hay quienes dicen que esto es sólo una pálida imitación de una sesión de terapia de la vida real. Sin embargo, sus defensores sostienen que tiene ventajas únicas que ayudan a llevar la psicoterapia un paso más allá.

En Second Life las sesiones no están restringidas a la oficina virtual del terapeuta; también incluyen la recreación de escenarios, que permite al paciente practicar las nuevas habilidades aprendidas para hacer frente a sus problemas. Durante todo este tiempo el terapeuta estará allì, ayudándolo.

Second Life fue lanzado en 2003, y se convirtió en uno de los primeros mundos virtuales que se hicieron conocidos como un juego online . Se diseñó para que las personas pudieran socializar y emularan la vida real. Los músicos dan conciertos, los artistas muestran sus trabajos y los científicos se reúnen. Todos trabajan, aprenden y se conectan en estos mundos virtuales. ¿Pueden utilizarse para curar, también?

Como amante de la tecnología, me encantaba la idea; como psicoterapeuta tenía mis dudas. Por eso decidí reunirme con algunos de los partidarios de la terapia avatar en su propio dominio, avatar a avatar.

Una de mis primeras entrevistas fue con Dick Dillon, psicoterapeuta de Preferred Family Healthcare , una organización sin fines de lucro. En Second Life, su avatar es un hombre calvo con mandíbula cuadrada, parecido a Bruce Willis. Me explicó en qué consistía una sesión típica.

Comunicándose por voz o mensajes instantáneos, el paciente y su terapeuta pueden decidir que es hora de revisitar el lugar de un evento traumático; por ejemplo, un accidente de auto. Pero en la vida real estás muy lejos, o todavía no has vuelto a manejar. No hay problema: tu terapeuta hará aparecer la escena en minutos. Pronto estarás manejando en una ruta con una curva similar a aquella en la que perdiste el control ese día de lluvia. Cuanto más te acercas a ese punto, tu ansiedad aumenta y tus respiraciones se aceleran.

El terapeuta estará allí entrenándote, recordándote las técnicas para manejar estos síntomas. Si todo esto es demasiado, simplemente te transportarán instantáneamente a la oficina. Según Dillon, estos escenarios le permiten al terapeuta aconsejar a sus pacientes en tiempo real, además de ofrecerles experiencias que parecen genuinas, pero que sin embargo ocurren en el ambiente seguro de la simulación. Las emociones son reales. Los logros también. Sólo el lugar es falso.

Usos terapéuticos
Una de las primeras aplicaciones de la terapia avatar fue tratar el desorden de ansiedad social, una timidez incapacitante que puede mantener encerradas a las personas en su propia casa. James Herbert, experto en ansiedad de la Universidad Drexel, Estados Unidos, fue uno de los primeros en investigar la terapia avatar.

En general, sus pacientes opinaron que el tratamiento es positivo, aunque existieron excepciones. "Algunos pacientes y terapeutas comunicaron su frustración por no poder ver el rostro de su contraparte", explica Herbert, además de los casos en que dificultades técnicas interrumpieron las sesiones.

La terapia avatar también ayudó a personas fóbicas. El tratamiento usual es exponerlos gradualmente a la fuentes de sus miedos, pero esto puede llegar a ser un proceso difícil. Un terapeuta avatar puede introducir estos objetos manteniendo el control total, intensificando o no la experiencia de acuerdo con la reacción del paciente. De hecho, muchas de las condiciones tratadas en la terapia cara a cara, incluida la depresión y la ansiedad pueden tratarse en esta nueva clase de terapia.

Hasta ahora, los estudios mostraron la misma tasa de éxito que la de la terapia tradicional para la ansiedad social y para el desorden de estrés postraumático. El equipo de Dillon pronto publicará un estudio acerca de su efectividad para tratar las adicciones a las drogas y al alcohol.

¿Cuáles son las desventajas de la terapia avatar; no le falta el toque personal? "Es más probable que un terapeuta real que trabaja con un paciente real se sienta éticamente responsable y se preocupe por el paciente", dice Christine Webber, psicoterapeuta londinense.

La otra gran preocupación es la pérdida del lenguaje corporal. "Para los usuarios de Second Life, éste no es un problema tan grande como se podría pensar -aclara Dillon-. Pero como terapeuta, aprendo mucho de ver lagrimear a alguien o al ver cómo se mueve en su asiento." Lo que se pierde en lenguaje corporal se gana en expresiones elocuentes de pensamiento consciente, así como en la desinhibición que acarrea la comunicación a través de un avatar.

Para las personas que buscan terapias online también existen preocupaciones prácticas. Por ejemplo que, sin visitar una oficina real con certificados que cuelguen de las paredes, ¿cómo se puede estar seguro de que la persona que ofrece el tratamiento es un terapeuta genuino? El instituto de terapia online , un grupo de especialistas en salud mental de Second Life, está tratando de consensuar estándares profesionales. Ofrece un logo de "Verificado por" que el terapeuta puede mostrar en su sitio web. A causa del tema de la confidencialidad, otro de los criterios es que las sesiones tienen que localizarse en áreas digitalmente seguras.

via:lanación

viernes

"Matemáticas para Periodistas"

El Centro Knight para Periodismo en las Américas y el Centro de Aprendizaje de Periodismo Virtual, una iniciativa encabezada por la profesora asistente de periodismo en la Universidad de San Diego State Amy Schmitz Weiss, colaboraron en un experimento utilizando la plataforma de realidad virtual Second Life para enseñar matemáticas a los periodistas.

En Second Life los participantes del curso del Centro Knight "Matemáticas para Periodistas" interactuaron "cara a cara" entre ellos y con el instructor a través de avatares en la plataforma virtual.

Esta es la primera vez que el Centro Knight ha utilizado Second Life como una herramienta para enseñar. El Centro Knight y Schmitz Weiss querían probar cómo simulaciones en Second Life podían ser utilizadas para enseñar técnicas y habilidades en un medioambiente virtual que "proporciona un lugar real pero seguro para simulaciones y situaciones que permiten a los periodistas actuar y reaccionar sin poner nada en juego", Schmitz Weiss said.

Vea aquí publicaciones recientes sobre Schmitz Weiss sobre el Centro de Aprendizaje de Periodismo Virtual.

SL Marketplace

Linden Lab ha comunicado que su nueva web de comercio SL Marketplace está definitivamente listo para ser usado. Esta nueva página web espera ser más fácil de configurar por los usuarios que se dedican al comercio, además de más navegable.

“Estamos encantados de anunciar que SL Marketplace es el nuevo destino para las compras online de todos los artículos en Second Life. Invitamos a los residentes de SL a visitar la nueva web, echar un vistazo a las nuevas características y empezar a llenar vuestros carros de compra con las cosas increíbles que solo pueden provenir de nuestra creativa comunidad. La posibilidad de comprar en XStreetSL esta siendo inhabilitada hoy, Así que, si quieres comprar para tu avatar, skins, moda, artículos y mobiliario para el hogar, scripts y objetos para conseguir destacar o lo que sea que se te pueda ocurrir…lo encontrarás en SL Marketplace.

Estamos empezando.

Cuando decidimos reinventar XStreetSL, buscábamos asemejar la experiencia de compra a otros lugares de venta online que proporcionan una agradable y cómoda experiencia para el cliente. Cuando observabamos XStreetSL, nos dábamos cuenta de que necesitábamos cambiarlo completamente y crear algo totalmente nuevo que a su vez se desarrollara como un nuevo proceso más agradable y más rápido. Nos comprometemos a dar tanto a comerciantes como compradores las herramientas y funcionabilidad necesaria para tener una fantástica experiencia en la nueva web y añadiremos nuevas caracteristicas semanalmente. El lanzamiento de hoy es tan solo el punto de salida, el nuevo SL Marketplace esta destinado a convertise en una parte más de la experiencia en Second Life para todos.

Características y que es lo que nos espera.

Las nuevas caracteristicas nos encantan, incluyen el moderno y claro diseño, lo que hace que la fluidez en la experiencia de compras sea mejor de lo que ha sido antes. Tambien, las tiendas online personalizadas permiten a los compradores encontrar rápidamente todas las creaciones de sus diseñadores favoritos. ¡Y no olvidemos el nuevo carro de la compra!, XStreetSL tenia capacidad limitada cuando se queria descargar todas las compras, el nuevo no. Durante las proximas semanas añadiremos la opción de Favoritos y moveremos la lista de Favoritos de XstreetSL. También añadiremos una forma más sencilla para que los compradores encuentren las compras que aún no han comentado.

Comerciantes de SL… la llave para nuestro éxito.

Nuestro equipo de comercio ha trabajado muy duro para hacer SL Marketplace un añadido profesional y moderno para las ventas de Second Life, pero los comerciantes que participaron en la versión beta realmente hicieron que este esfuerzo lo compartiesemos juntos. Mientras estabamos trabajando duramente las tardes y fines de semana, los comerciantes beta estaban ahí para ayudar haciendo pruebas y dándonos su opinion. Continuaremos colaborando para que SL Marketplace se convierta en algo realmente importante dentro de SecondLife.

¿Qué pasará con XstreetSL?

El XstreetSL Exchange continuará funcionando independientemente del nuevo SL Marketplace hasta finales de Noviembre, Esto significa que los comerciantes podrán continuar accediendo a su historial, vender L$ y cambiar moneda tal y como hacian hasta ahora. La página XStreetSL continuará durante varios meses hasta que se clausure Exchange y todo lo que no sean ventas y cambios de divisa (incluyendo history) permanecerán disponibles durante este tiempo asi como la capacidad para entregar artículos. Cuando cerremos XStreetSL los fondos de Exchange de L$ y USD serán trasladados a las cuentas de los usuarios en Second Life.”

Vía el blog de Second Life.



Microsoft quiere Second Life

De acuerdo con rumores en TechEye, esta semana Microsoft hizo una oferta por la compra de Second Life. La fuente del rumor es un tweet de Tizzers que dice: “Un pajarito me dijo que esta semana Microsoft podría hacer una oferta silenciosa por Linden Lab”. Aparentemente este usuario es parte de la Universidad Woodbury (que cuenta con una extensa comunidad en Second Life) y tiene algún tipo de conexión con los movimientos en el negocio del metaverso.

Second Life es un mundo virtual desarrollado por Linden Lab, fue lanzado en el 2003 y actualmente cuenta con más 18 millones de cuentas registradas.

Hace tiempo que Microsoft desarrolla su propio mundo virtual que pueda integrarse con la plataforma Xbox Live y pueda aprovechar la interacción que puede ofrecer Kinect con sus avatares, así como la venta de bienes virtuales. Por eso le ha puesto los ojos a empresas como Vivaty, que recientemente adquirió por poco menos de USD$75 millones. Ahora, va tras el pez gordo de los mundos virtuales: Second Life.

Linden Lab se niega a confirmar o negar estos rumores, pero mientras ya ha cerrado sus oficinas de Reino Unido.

Link: Microsoft to buy Second Life (TechEye)

Microsoft podría comprar Second Life

Varias fuentes aseguran que los de Seattle han propuesto una oferta para adquirir esta popular red social.
Second Life es una de las primeras y más populares comunidades virtuales en su momento, habiendo aglutinado a miles de usuarios durante más de siete años en su universo social, un dulce en el que parece está muy interesada Microsoft, que según afirman varias fuentes podría haber realizado una oferta para adquirir Second Life y a sus creadores, Linden Lab.

La noticia ha surgido a raíz del comentario de una persona inmersa en la comunidad de Second Life que ha comentado a través de su perfil de Twitter que un “pequeño pajarito me ha dicho que Microsoft se ha ofrecido para comprar a Linden Lab esta semana”. Poco después, otro mensaje ha indicado que de acuerdo a “una fuente muy respetable que continúa trabajando en Linden Lab”, Microsoft ha puesto sobre la mesa una oferta para realizar la compra.

De confirmarse esta noticia, que a todas luces resulta sorprendente, Microsoft se habría hecho con un llamativo negocio en el mundo de las comunidades virtuales, aunque de momento nos toca esperar a una confirmación o desmentido por parte de los implicados.

Robot que identifica a posibles pedófilos

Un grupo de ocho informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid han creado un robot cuya misión es denunciar, de forma automática, a los pedófilos que deambulan por las redes sociales.

El robot recibe el nombre de Baby Bot y su objetivo es defender a los menores de aquellas personas que contacten con ellos con intereses poco claros. El sistema ha sido probado con Second Life y en la actualidad los investigadores trabajan con Tuenti para implementarlo. Su funcionamiento no es sencillo, pero los resultados que promete ofrecer, alentadores.


Baby Bot se conecta a las redes sociales y a través de distintos avatares, que funcionan de manera autónoma por la red y se expresan con el lenguaje propio de un menor, deja pistas y trampas para atrapar a los pedófilos.

Los avatares “hablan” de manera automática con otros usuarios. Cuando el usuario real dice algo, Baby Bot lo interpreta y da una frase de respuesta. Según los investigadores son frases automáticas que no incitan al delito.

“Estas respuestas se construyen de forma específica para que se mantenga el interés de la conversación y así esta derive en frases que progresivamente suben de tono”, ha reconocido José Gabriel Zato, director del grupo de investigación.

Si el presunto acosador realiza alguna pregunta del tipo “podría verte desnudo” o similar. El sistema se activa, la charla se guarda en una base de datos y el usuario entra en un registro de presuntos pedófilos.

Los investigadores insisten en que durante la conversación en ningún momento se incita al delito con preguntas que puedan ser provocativas, algo que en España sería delito, al contrario de lo que pasa en EE.UU.

Cuando el sistema esté terminado de desarrollar, el objetivo de los investigadores es distribuirlo a particulares, colegios e institutos… así como colaborar con las fuerzas de seguridad del Estado si se llegara a un acuerdo para ello.

Visto en:.trecebit, Público

sábado

"Los niños virtuales"

La policía británica investiga informes de violaciones y actividades pederastas en el mundo virtual de Second Life, donde niños virtuales ofrecen sexo y permiten que internautas pedófilos vivan sus fantasías en ese espacio de internet, según informó la televisión británica Sky News.

Los niños virtuales son de todas las edades, incluso muy, muy pequeños
Según ésta, hay un espacio de juegos en Second Life, llamado Wonderland, donde niños ofrecen sexo a cambio de 'dólares Linden', billetes utilizados en el juego que luego pueden ser convertidos en dólares reales.

"Los niños virtuales son de todas las edades, incluso muy, muy pequeños", afirma Sky News.

La cadena británica informó también de que hay áreas en Second Life -un universo virtual que fue creado en 2003 y que actualmente es visitado por más de diez millones de internautas en el mundo donde los jugadores son estimulados a violar y torturar a otros personajes virtuales.

Antecedentes

Esta no es la primera vez que el mundo virtual Second Life queda en entredicho. Hace meses ya se denunciaron casos de pedofilia, e incluso algunos jugadores explicaron que les propusieron intercambiar imágenes reales de pornografía infantil.

Otros conflictos de la vida real que han llegado a este universo son los conflictos políticos, el terrorismo o el juego ilegal.

Linden Lab ha publicado estadísticas acerca del estado de Second Life

El segundo trimestre del año es un período con alto número de usuarios y transacciones, que descienden enormemente en el tercer trimestre, es decir, en verano. A finales de Mayo de 2010 el Search Team – el equipo de búsqueda de Linden Lab – introdujo cambios en el Search, adaptando el GSA 6 de Google, que provocaron la desaparición de muchos comercios de la búsqueda, así como una nueva ordenación poco realista que provocó también que los comercios mejor posicionados según el nuevo algoritmo lo estuvieran incluso en búsquedas con las que tenían apenas relación. Este grave error se ha mantenido durante meses y muchos comerciantes han reducido el tamaño de sus terrenos por el dramático descenso de sus ventas. Adicionalmente el comercio se está desplazando paulatinamente a XstreetSL, la web de venta de bienes virtuales con una competencia mayor que la que ocurre dentro del mundo virtual, lo que provoca una bajada de precios de los productos. Todo esto podría estar relacionado con la desaparición de una de las estadísticas bandera de Linden Lab, la de transacciones económicas de los usuarios, estadística en la que se prevee un descenso continuado los próximos meses y que ha sido sustituida por una nueva, “número de usuarios que han realizado transacciones económicas con valor mayor a un dólar”.

Adicionalmente, en el anterior reporte de Linden Lab se aseguró que se darían estadísticas acerca de la adopción del nuevo visor 2.0, estadísticas que finalmente no han aparecido.

En todo caso el informe comunica que la economía de Second Life se ha mantenido estable en el segundo trimestre a pesar de ciertos eventos únicos que han afectado a varias métricas. Uno de los eventos más notables fue el descenso temporal en el ratio de cambio de los L$ respecto al dólar americano a mitad de Junio, que desde entonces ha vuelto a niveles normales. Linden Lab cree que el brusco descenso en las compras de L$ se produjo al unificar las cuentas de SL y XstreetSL, pues al hacerlo los avatares necesitaron comprar menos dinero virtual al aprovechar el que tenían en ambas cuentas.

Cambios en los informes.

Linden Lab está haciendo un esfuerzo por reducir el número de métricas que provee, algunas de las cuales son complejas o poco claras. Las nuevas métricas se explican en la siguiente página.

Transacciones entre residentes.

Esta figura no seguirá publicándose porque consieran que es poco precisa. Sin embargo comentan que en el T2 éstas transacciones alcanzaron los 152 millones de dólares.

Logueos mensuales repetidos.

Se alcanzaron los 805 mil logins, un incremento del 8.6% respecto al mismo período del año anterior. No hay ningún incremento respecto al T1.

Horas de conexión de los usuarios.

Fueron ligeramente inferiores, 108 millones de horas, comparadas con las 116 del trimestre anterior.

Participantes económicos por mes.

Esta nueva figura muestra el número de participantes más activos en la economía. Esta valor fue casi idéntico al del trimestre anterior y al del mismo período del año anterior.

Ratio de intercambio.

El ratio de cambio subió de 261 L$ por dólar a 269.

Cantidad de L$.

Esta métrica incluye ahora los balances de L$ tanto en el mundo virtual como en la página web de comercio, representando el poder de compra de los usuarios que queda en 25,9 millones de dólares, frente a 26,2 del trimestre anterior.

Volumen de LindeX.

Representa la venta de moneda virtual por moneda real que ha descendido de los 30,7 millones de dólares en el primer trimestre a 29,4

Volumen de ventas en XstreetSL.

Una de las pocas métricas que crecen debido al esfuerzo de Linden Lab por llevar el comercio a la web, las ventas han crecido un 39% respecto al primer trimestre, superando además el millón de dólares, y un 124% respecto al segundo trimestre del año anterior.

Tamaño del mundo.

El mundo ha crecido hasta los 2110 kilómetros cuadrados, desde los 2070 del trimestre anterior o los 1900 del mismo período de 2009. Las regiones privadas suponen un 44% del espacio, los homestead un 36% y la tierra Linden (Mainland) un 19%.

Vía : metaverso el blog de Second Life.

Linden Lab anuncia nuevas prestaciones para Marketplace

La empresa está desarrollando una nueva web de comercio de bienes virtuales con la que sustituir a XstreetSL, una página difícil de manejar principalmente por la forma en que obliga a los usuarios a estar conectados simultáneamente a Second Life además de ofrecer pocas opciones de los mercaderes.

El nuevo SL Marketplace pretende facilitar la experiencia de la compra de bienes y dar un aspecto más atractivo a la web que nuevas herramientas. Actualmente se encuentra en fase beta pero ya han anunciado que será la web oficial de comercio electrónico pronto.

Linden Lab lleva meses dando prioridad al comercio web sobre el in-world buscando aumentar las ventas, pero esta acción ha desembocado también en la bajada de precio de los terrenos, que intentan paliar actualmente dando importancia al tamaño del terreno en su herramienta de búsqueda.

Las últimas adiciones que han anunciado recientemente son:

- Un aspecto actualizado: El equipo de comercio ha buscado dar un aspecto profesional a la web estudiando las web de ventas más populares. Tendrá nuevas posibilidades como un tamaño mayor de las fotos en los objetos listados y nuevas formas de ver los resultados de las búsquedas.

- La nueva búsqueda permite encontrar objetos más fácilmente, añadirlos a un carro de compra, enviar regalos, crear listas de objetos deseados para futuras compras y próximamente un sistema de compra rápida en dos clicks.

- Mejores herramientas para mercaderes: Tiendas gratuitas con fácil acceso a los objetos, al perfil y a la política comercial, la posiblidad de ofrecer cupones a los clientes, de listar objetos demo sin cobrarlos y la posibilidad de edición múltiple de objetos. Pronto vendría un sistema para gestionar las variaciones de color en los objetos, subida masiva de objetos y ediciones masivas, la posibilidad de copiar descripciones de objetos y de tener enlaces a imágenes adicionales.

Durante las próximas semanas se anunciarán más detalles y se irán eliminando los enlaces a XstreetSL. También se anunciarán los cambios en las herramientas de cambio de l$ a dólares y los listados de terrenos en venta.

Vía.

Teen Second Life

Según Sharespost el valor de la compañía ha descendido un 21′4% desde que se anunció la reducción de plantilla del 30% y se hizo el cambio de CEO de Mark Kingdon a Philip Rosedale. Esto dejaría el valor de la compañía en 271 millones de dólares.

Linden Lab también ha anunciado diversos planes para el acceso de menores de edad al mundo virtual, a finales de este año Teen Second Life, la versión que mantenía para menores, desaparecerá y sus usuarios podrán acceder junto a todos los demás, esto permitiría ganar recursos para mejorar el rendimiento de Second Life. Por otra parte, la compañía estudia apartar aún más los contenidos para adultos, actualmente confinados en un continente específico, para poder admitir a personas de 13 años en adelante, conscientes de que hay un gran número de usuarios de mundos virtuales con estas edades.




Vía Virtual World News.

Teen Second Life

En los cinco años desde su apertura, la red de jóvenes ha sido un espacio de creatividad increíble para los adolescentes y también hogar de un número de proyectos educativos innovadores. Sin embargo, apoyar y desarrollar para dos grid separados ha sido un reto para nosotros y ha desacelerado el progreso sobre las mejoras que beneficien a todos los residentes. Para ayudarnos a enfocar nuestros recursos y el desarrollo de la red principal, hemos hecho la difícil decisión de cerrar Teen Second Life.

Second Life tiene mucho que ofrecer a los adolescentes, y claramente tienen mucho que ofrecer a Second Life. Nos sentimos orgullosos de que Teen Second Life ha tenido un impacto real y positivo en la vida de los adolescentes--como un espacio para la expresión creativa, como una herramienta de ayuda a los profesores innovadores a hacer una diferencia, como un lugar para divertirse con sus amigos y mucho más. También estamos agradecidos por las contribuciones que los residentes de Teen Second Life y educadores han realizado y por el apoyo que han prestado a la mayor comunidad de Second Life. Muchos residentes jóvenes han pasado a convertirse en miembros productivos del grind principal al llegar a la edad de 18 años.

A menudo en los últimos cinco años ha surgido la cuestión de por qué todos los adolescentes no pueden gozar de la Comunidad y la creatividad que está presente en la red principal. Muchos adolescentes desean tener acceso a las ricas experiencias--la variedad de contenido, el mercado más amplio y la oportunidad de interactuar con los padres y amigos mayores--que ofrece la red principal. Padres y educadores.

La disminución de la edad mínima de los residentes de Second Life a 16 es un primer paso hacia esta meta. Como progresamos con nuestros planes para cerrar Teen Second Life, nosotros vamos a transferir las cuentas de la red de jóvenes de 16 y 17 años de edad las cuentas de la red de jóvenes, tierra y contenido a la red principal. Estamos evaluando si hay maneras para permitir 13 de-15 años de edad, tener acceso seguro a ubicaciones limitadas sobre grind principal con controles adecuados en algún momento en el futuro. Sin embargo, no existe ninguna garantía de que será capaces de hacer eso, o cuando, como nos pesan contra otras prioridades de la empresa en este punto.

Vamos a estar hablando con adolescentes, padres y educadores sobre las necesidades de los usuarios más jóvenes y cómo podemos trabajar hacia el poderles servir en el futuro. Se van a establecer reuniones inworld en las próximas semanas para obtener más información acerca de esas necesidades y posibles soluciones a corto y a largo plazo a reunirse con ellos. Estoy deseando hablar con todo el mundo y escuchar tus comentarios, ideas y sugerencias.

Píxeles que mueven millones de dólares

En Internet usted puede comprar un San Bernardo de mascota a solo $10,5.
¿Por qué es tan barato? Pues porque es un perro virtual: un conjunto de bits y píxeles que solo existen en Farmville.
Como ese, existen millones de bienes virtuales que se transan diariamente y que son la principal fuente de ingresos en redes sociales, juegos y otros sitios virtuales.
Por ejemplo, los ingresos del hotel virtual Habbo (otro sitio virtual) sumaron $68,4 millones en el 2009 y el 90% de ese monto fue gracias a la venta de bienes virtuales.
Como ocurre en la mayoría de juegos de este tipo, cerca del 90% de sus 15 millones de usuarios utilizan el servicio gratuitamente y solo un 10% compra los productos.
¿Por qué lo hacen? Conforme las personas pasan más tiempo online , las cosas reales en las que gastan dinero están siendo reemplazadas por cosas virtuales.
Así, las necesidades y decisiones de compra de los usuarios se construyen de manera similar a como ocurre en la vida real.
“Algunos de los bienes le permite al usuario avanzar más rápido en el juego o tener una experiencia más enriquecida. También les da valor social, los diferencia de otros avatares y les permite crear relaciones con otros jugadores, al enviarles regalos, por ejemplo”, explicó Ravi Mehta, vicepresidente de Viximo.
Esta empresa provee una plataforma que le permite a las redes sociales distribuir juegos y productos virtuales, y ganar dinero.
Además, hay bienes que dan beneficios reales, como las herramientas que vende SecondLife para tener reuniones en línea en su plataforma.
12% de estadounidenses compraron bienes virtuales en los últimos 12 meses.
51% de los compradores estadounidenses gastaron cerca de $30 en bienes virtuales en 12 meses.
Al igual que en Habbo, en SecondLife se venden bienes virtuales desde su creación. La diferencia es que ellos no los desarrollan, sino que son los mismos usuarios quienes los crean y venden en línea, con lo que ganan dinero real.
“Los residentes generan más de 250.000 artículos virtuales cada día. En el 2009, las transacciones entre usuarios sumaron más de $560 millones”, explicaron a EF voceros de la compañía, que también gana un porcentaje de esas transacciones.
Al cierre del primer trimestre de este año, se reportó un crecimiento interanual del 13% en la cantidad de usuarios activos en la economía virtual, que ahora suman 517.000 residentes.
Además, se está empezando a desarrollar un mercado de bienes raíces virtuales (donde se transan, con dinero real, locales, casas y edificios para los habitantes de esos mundos) pero todavía es incipiente.
Según un análisis de la firma consultora Deloitte, los bancos están viendo en los mundos virtuales un canal para ofrecer sus servicios financieros a las nuevas generaciones y que estas exploren las opciones sin riesgo.
Ventaja competitiva
El auge de las redes sociales, los smartphones y el número de internautas está impulsando este mercado, que se estima sumará $3.100 millones en el 2010 y $6.000 millones en el 2013.
A nivel latinoamericano, se considera que Brasil puede llegar a ser una nueva potencia en esta materia. “Más del 34% de la población brasileña participa activamente en los mundos virtuales. Y no son jugadores pasivos; el 55% de los brasileños son creadores de contenidos en mundos virtuales o en medios sociales, comparado con el solo 45% de estadounidenses”, dijo a EF Francisco Javier Martín, líder de proyecto de tecnología de integración de Deloitte.
Datos de Gartner calculan que para el 2015, al menos un tercio de los 100 principales sitiosweb integrarán mecanismos para transar bienes virtuales y tendrán una moneda virtual (como los LindenDollar, los FacebookCredits, el FarmCash y los Habbo Créditos, entre otras divisas existentes).
Por eso, se espera que cada vez sean más las marcas triple A que invadan los mercados de bienes virtuales, asegura Engage Digital, firma que estudia redes sociales, juegos, mundos virtuales y fidelidad de usuarios.
En opinión del analista de Gartner, Ray Valdés, estos productos generan mayor fidelidad y compromiso por parte del usuario y quienes no los implementen estarán en desventaja competitiva.
Pese a esto, ninguno de los entrevistados considera que se generará una verdadera economía virtual e independiente.
“Las personas entran a las economías virtuales para la recreación y el entretenimiento más que por necesidad, lo que significa que carecen de los aspectos de una economía real”explican

domingo

Vietnam toma medidas drásticas para evitar la adicción a los juegos online

El Ministerio de Información y Comunicaciones de Vietnam está restringiendo el acceso público a Internet y prohibiendo la publicidad de juegos online según Viet Nam News. Este movimiento es una respuesta al incremento en el crimen juvenil y absentismo escolar que los ciudadanos creen son causados por dejar los jóvenes convertirse en “adictos” a los juegos online freemium.

El gobierno apagará el acceso público a Internet entre las 11PM y las 6AM. También se han congelado las licencias para nuevos juegos. Las restricciones se mantendrán hasta finales de año, cuando el gobierno espera aprobar nuevas leyes para los juegos online.

El gobierno está considerando un amplio abanico de soluciones a largo plazo al problema de los juegos online, incluyendo identificación electrónica para controlar el uso de Internet de los ciudadanos y para identificar a los usuarios de telefonía móvil. Además se habla de limitar los juegos que contengan violencia, pornografía o apuestas.

Las restricciones llegan también pocas semanas después de que China prohibiera el uso de insinuaciones sexuales en los anuncios de juegos online. China también prohibe la venta de monedas virtuales a menores.

Vía Virtual Worlds News.

El visor 2.1.0 de Second Life

El visor 2.1.0 de Second Life se convierte en oficial El visor 2.1.0 de Second Life se convierte en oficial


Linden Lab ha anunciado que el visor 2.1.0 deja de ser beta para convertirse en el oficial de Second Life, aunque aún se puede conectar usando las versiones anteriores. Linden Lab lleva trabajando unos meses en este nuevo visor, que mezcla elementos web y un sistema de avisos similar al de las redes sociales, tratando de mejorar además su estabilidad y rendimiento. La empresa asegura que el número de desconexiones se ha reducido respecto a la antigua versión 1.23





La versión 2.1.0 incorpora algunas mejoras respecto a la 2:

- La barra de botones es personalizable haciendo clic con el botón derecho del ratón.
- La barra de chat puede cambiar de tamaño haciendo clic y arrastrando.
- La barra lateral ahora puede deslizar o solaparse con la imagen. Se configura en Avanzado -> Posición automática para la barral lateral.
- Los elementos para controlar la cámara se han agrupado en una sóla vista para ganar comodidad.
- La apariencia del avatar se puede configurar desde la pestaña de apariencia en la barra lateral.

Se incopora el Voice Morphing, una característica que permite cambiar la voz del avatar para distorsionarla o sustituirla por la de un robot, furry, monstruo o de una persona del género opuesto. SL Voice

Vía.el Metaverso

Avatar de ministra

La ministra de Igualdad, Bibiana Aído, 33 años, ha sido clara: "Siento que hay un avatar de Bibiana", decía en una excelente entrevista publicada en EL PAÍS hace poco. Como ella se deben sentir bastantes personajes públicos. Aseguraba que ese avatar -mi generación lo hubiera llamado "doble" o "sosias", pero la ministra pertenece a la época de Second Life, Facebook y el 3D- "dice cosas que yo no he dicho y hace cosas que yo no he hecho nunca". Qué emocionante: de sus explicaciones parecía deducirse la existencia de un complot universal -"no soportan que una mujer joven y del pueblo llegue a ser ministra"- contra la defensora máxima, por ley, de la igualdad, el derecho al aborto y de las víctimas del machismo y el patriarcado.

Aído comparte una cultura que estigmatiza la vejez y la experiencia
La entrevista dejaba a la vista de todos que nuestra ministra se siente como un Superman con faldas, atravesando un océano de peligros que ni siquiera otras mujeres han vivido antes que ella. A la pregunta que de dónde cree vienen las críticas, responde: "Llegan desde la derecha. Aquí se da una unión de misoginia y gerontocracia que puede ser una bomba letal. (...) Molesta que alguien como yo esté ocupando poder, un poder que me corresponde, que de manera natural es mío". Olé.

No dudo que estas palabras las haya dicho la propia ministra, no su avatar. Por esto son interesantes: ella se ve como algo más que un cargo público, ejerce de portavoz de las mujeres -para defenderlas de la misoginia- y de los jóvenes -para abrirles el camino bloqueado por la gerontocracia-. Parece hablar en nombre de "la izquierda", ya que señala a "la derecha" como responsable del gran complot: lo cual permite deducir que en la izquierda no hay misoginia. Vaya por Dios. El descubrimiento es de los que hacen época. Sería estupendo que, de golpe, se redujera, por pura ideología, el volumen de la misoginia.

Mucho más interesante es que esta ministra que habla de avatares -lo cual da a entender un universo cultural tan próximo a la tecnología de ciencia ficción como crédulo de lo que vomite Internet en Wikileaks y similares- se refiera, como lo más natural del mundo, a la "gerontocracia", término poco propio de la edad de la ministra y sí de aquellos que recordamos no solo a Breznev y compañía sino a Adenauer, a Andreotti y hasta a mi admirado Jacques Delors.

Una lectura posible -ya se sabe que los entrevistados se desnudan solos- es que para la joven ministra todo aquel que sobrepase los 50 años puede situarse en esa franja peligrosamente "gerontocrática" en la que los individuos se transmutan en diplodocus (al tiempo que bastantes intentan mantenerse eternamente jóvenes: véase Silvio Berlusconi).

Es una pena que no quede bien aclarado lo que, para nuestra ministra, es la gerontocracia. Tal como lo expone permite incluir, ahora mismo, a gente como Felipe González, el ministro Miguel Ángel Moratinos, Javier Solana o Joaquín Almunia. Hasta las vicepresidentas María Teresa Fernández de la Vega o Elena Salgado podrían estar en esa azarosa pendiente que, en el mejor de los casos, acaba en el geriátrico. Cosa no solo muy natural sino estupenda: ¿acaso no es un premio el alargamiento de la vida?

Es lógico que la ministra, como tantos jóvenes -hay que insistir: todos lo hemos sido-, esté orgullosa de ser joven. Pero añadiré, como me dijo Edgar Morin, cuando acababa de cumplir 80 años, que "los mayores somos gente que tiene todas las edades de la vida": o sea, la experiencia es una riqueza que un joven está aún por lograr. Y recordaré al querido Jaume Perich, que cuando cumplió 40 años me dijo en una entrevista: "Ahora empiezo a estar equilibrado: he pasado 20 años volviéndome idiota y otros 20 desandando ese camino".

Nuestra joven ministra comparte una cultura que ha estigmatizado la vejez, la experiencia o el saber y, al menos aparentemente, desconoce que en la vida no puede construirse nada sin un encadenado generacional real. La generación que hoy tiene 30 años ha visto liquidar y jubilar -a partir de los 50 años- un capital humano considerable y ha vivido unos valores que exaltaban la juventud y el poder a cualquier precio. Esa acción ha tirado por la borda generaciones que acarreaban años de trabajo, de preparación, y ha demonizado su "incapacidad" de adaptación a tiempos que, de tan veloces, ya son histéricos.

Esto es lo que me sugiere la expresión "gerontocracia" en boca de nuestra -también mía, que tengo 65 tacos y una historia detrás- ministra de Igualdad. El 31 de marzo de 2006 -disculpen la autocita- publiqué en EL PAÍS un artículo, La generación tapón, nombre que atribuía a mi propia generación, que enfatizaba la colaboración entre generaciones que parece negar la expresión "gerontocracia". "La conquista del futuro no se logra sin experiencia del pasado, lucha por el presente y el porvenir como horizonte", escribía. Tres generaciones se implican siempre en lo que sucede. Hoy ser joven no es fácil. Los mayores entendemos esa dificultad: en 1990 ya escuché, en Estados Unidos: "Nuestros hijos vivirán peor que nosotros". Nuestra única ventaja es que podemos ser más libres.

Margarita Rivière es periodista y escritora.

Pedofilia

Estudian crear cebos informáticos en redes sociales para 'cazar' a pedófilos
Un programa emula el comportamiento de los menores frente al ordenador y mantiene conversaciones con posibles delincuentes

El pedófilo actúa como si hubiera encontrado una nueva víctima, pero la realidad es que su interlocutor en la Red no es humano. Un programa informático preparado para mantener una conversación lo engaña hasta destapar sus intenciones. Luego, la policía actúa. «La primera experiencia ha funcionado en el mundo virtual 'Second Life'. Se crearon avatares o agentes conversacionales capaces de interactuar en esos escenarios virtuales. Los rasgos de cada uno de ellos llevan a pensar que es un menor el que está detrás de su manejo».
El profesor de Ingeniería de Sistemas y Automática de la Universidad Politécnica de Madrid, José Gabriel Zato, explicó ayer en La Magdalena el procedimiento, que tendrá «portabilidad a otros entornos susceptibles de delictividad, como las redes sociales (Tuenti, Facebook, etc)».
Lo anunció ayer en la presentación a los medios del seminario 'Ingeniería inteligente para la promoción de la salud con especial atención a las personas potencialmente vulnerables', junto al director de Ingeniería de la Empresa Municipal de Transportes de Madrid (EMT), Juan Ángel Terrón, y el presidente del Instituto de Ciencias Visuales, Miguel Ángel Zato.
Generar miedo
Lo preventivo del procedimiento es su principal punto fuerte. «Por un lado, la acumulación de casos nos ayudará a crear perfiles de delincuentes. A la postre, puede ayudarnos bastante para agilizar las identificaciones. Siempre que se sabe dónde buscar, se encuentra con mayor facilidad», concretaba José Gabriel Zato al referir a la estrecha colaboración que mantienen con la policía, destinatarios de toda esta información.
«Pero hay algo aún más importante que todo esto y es el efecto disuasorio. Es bueno que el pedófilo se sienta observado, que sepa que no se mueve sobre un territorio seguro y que ,en cualquier lado, puede encontrarse con un serio problema», afirmó el profesor de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Politécnica de Madrid.
Sólo existe un escollo, el de la legislación española. Cualquier información sustraída de este modo en la red puede ser útil para incriminar en la legislación estadounidense, por ejemplo, «pero es mucho más complicado que estos datos, en muchas ocasiones protegidos por legislación sobre intimidad, puedan servir como pruebas en España», denunció Zato.
No es la única aplicación de las nuevas tecnologías en pos de la seguridad. Otro proyecto similar busca la salvaguarda de las mujeres víctimas de violencia de género. «Las redes inalámbricas nos pueden servir para localizar, como si de un GPS se tratara, a los usuarios de las pulseras antimaltrato. Así es fácil controlar la distancia que separa a los agresores de sus víctimas y puede ayudar a que las órdenes de alejamiento se cumplan», explicó Zato.
Tarjetas inteligentes
En el transporte, las aplicaciones también tienen funcionalidad. Juan Ángel Terrón advirtió que sólo queda la aprobación del consorcio regional de transportes de Madrid para la puesta en marcha de los llamados billetes inteligentes. Tarjetas capaces de adecuar el entorno del medio de transporte a las necesidades de cada usuario. Varios convenios con ONCE apuestan por este trabajo.
«Si, por ejemplo, una persona con discapacidad auditiva accede al autobús, en el momento en el que pase la tarjeta por el terminal habilitado para al pago, el ordenador de a bordo le identificará y subirá el volumen de las indicaciones realizadas por la megafonía», especificó.

Leyendas

La brisa se apropia en exclusiva de la banda sonora de este rincón, un antiguo poblado celta metido en el mar que provoca un legítimo subidón de emociones. Con solo sentarse en la mullida hierba, al borde, cualquiera podría pensar que está dentro de un documental de la BBC. Con unos prismáticos discretos (los ojos) y una pizca de imaginación —porque hoy los mitos geográficos están domesticados y el rastreo se encuentra en Second Life— es posible ver pasar por estas aguas sonenses a antiguos exploradores que perseguían nombrar y dibujar en mapas los lugares de una tierra incógnita. El castro está en la parroquia de Baroña, irrigado de mística, con una mezcla de hechicería y enigma, y nada de tibieza o frialdad.
Eduardo Pondal, escritor gallego, redactaba a finales del siglo XIX «hijos de los nobles celtas, fuertes y peregrinos, luchad por los destinos del linaje de Breogán». El mar como un plato, las horas cayendo en un cesto y esta ciudadela, domiciliada en la provincia de La Coruña, situada en una pequeña península rocosa separada de la tierra por un istmo de arena que enseña las primeras murallas defensivas. Antes del acceso, otro triple contrafuerte; y al otro lado, la defensa natural de un acantilado rocoso. Existe una doble división, el área inferior, colonizada antes; y el baluarte del espacio interior, con construcciones de mayor tamaño. Fue excavado por primera vez en 1993 por Sebastián González García, y las siguientes campañas arqueológicas son las de J. M. Luengo, Francisco Calo Lourido, Teresa Soeiro o Ánxel Concheiro. Se piensa que fue autosuficiente porque dentro no hay agua, se recogía en el exterior. La alimentación era a base de mariscos y pescados que posiblemente se extraían del océano. Hay restos de metalurgia, así como tejido.
Declarado Patrimonio Artístico Nacional, es parada obligada para el interesado en la cultura castreña. No basta una vez. La recomendación la da otro autor, en este caso orensano, Vicente Risco: «Tú dices: Galicia es muy pequeña. Yo te digo: Galicia es un mundo. Cada tierra es como si fuera el mundo entero. Podrás recorrerla en poco tiempo de norte a sur y de este a oeste; podrás volver a recorrerla, una y otra vez; no conseguirás andarla del todo. Y cada vez que la recorras encontrarás cosas nuevas. Puede ser ella pequeña en extensión, pero en hondura, en entidad, es tan grande como quieras». Más al sentirse imbuido por la magia de este lugar.
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via:ABC

Philipe Rosedale en Lima

Con una competencia de autos de F1 y con una disertación de Philipe Rosedale CEO of Linden Lab, se dieron inicio las celebraciones el Segundo Aniversario del proyecto “USMP en Mundos Virtuales”. Miembros de la USMP Virtual, así como invitados nacionales e internacionales, pasaron una velada amena navegando por las instalaciones de la Universidad de San Martín de Porres en Second Life.

La charla de Philipe Rosedale, más conocido como Phillipe Linden, estuvo enfocada sobre las expectativas de la plataforma Second Life en los próximos años. Pero lo que más llamó la atención fue la innovadora carrera de autos donde los participantes compitieron sobre una pista de F1, la primera del Perú en un mundo virtual. El ganador fue el avatar Artaban Aristocrat quien recibió como premio una fuerte suma de Linden Dollars.

Branding y Marketing en mundos virtuales

En el Conversatorio “Branding, marcas virtuales humanas”, a cargo del analista en Marketing y Comunicación de la Universidad de San Martín de Porres Enrique Yábar. El evento es gratuito y se llevará a cabo en la región virtual de la Universidad de San Martín de Porres en Second Life.

Para poder ingresar, se necesita una cuenta de usuario en Second Life y descargar el programa desde la página oficial. Para mayor información, visite la página web del proyecto Second USMP

Las empresas necesitan crear relaciones y fabricar ecosistemas donde los usuarios actúen libremente, ya que luego se podrá fidelizarlos con experiencias únicas que refuercen el posicionamiento. Pero para alcanzar todo esto, se deben crear buenas marcas y buenas personas.
Los conversatorios en los Mundos virtuales son una iniciativa de la Universidad Virtual de la USMP por promover y difundir todo lo que se viene realizando en el equipo de investigación Second USMP.

Twitter y Second Life

Resulta que para empresas como Deloitte y Ernst & Young, que buscan nuevos consultores e incluso para el Departamento de Estado de Estados Unidos en su búsqueda de candidatos para futuros diplomáticos, Twitter está resultando en un extraordinario medio para encontrar y reclutar talento.
Para ellos, las redes sociales están ofreciendo una gran oportunidad para conocer más a fondo a la persona al ver como él o ella se desenvuelve en el mundo real. Algo que el curriculum en papel y unas cuantas llamadas de referencia no puede hacer. Y es por eso que cada vez más vemos a empresas en diversos giros empezar a utilizar a Facebook y LinkedIn para reclutar. Y las más avanzadas meterse a Twitter e incluso a sitio de realidad virtual como Second Life para buscar talento.
Cada persona suscrita a una red social está creando su propia marca. Esta se define a través de los amigos que tiene. Los blogs a los que está suscrito. La información que reenvía. Las comunidades a las cuales pertenece. Las observaciones que hace sobre temas de actualidad. Y su manejo de relaciones. Para un reclutador toda esta información le permite conocer mejor a la persona, acelerando el proceso de selección.
Por ejemplo el Departamento de Estado de Estados Unidos viene utilizando Twitter desde 2006 para darse a conocer, comunicar detalles específicos sobre la descripción de puestos disponibles y establece un medio rápido y efectivo para que los jóvenes prospectos puedan contactarse directamente con los reclutadores diplomáticos.
Dicen que para tener una mezcla diversa de candidatos, hay que buscarlos y entablar relaciones con ellos donde se encuentran. Y que Twitter es un medio ideal para encontrar una diversidad de prospectos en cuanto a idiomas, aptitudes, culturas y educación.
Explican que Twitter permite responder rápida y eficiente a preguntas de prospectos que quieren saber lo que implica el trabajo de un diplomático o de un de un agregado cultura. Incluso cómo es un día en la vida de estas personas. A diferencia de Facebook o LinkedIn que se basan en la plataforma de la computadora, Twitter es mucho más versátil porque funciona bien a través del teléfonos celulares, con mensajes cortos de 140 caracteres.
Para completar la información el Departamento de Estado también utiliza a Twitter para proporcionar ligas a documentos escritos y videos en YouTube. Al igual que para invitar a los prospectos a eventos denetworking y cuando hay mayor interés, convocarlos a reuniones cara a cara.
Finalmente, otra ventaja de este tipo de nuevos medios para reclutar es que permite ver como el prospecto se relaciona con otras personas, e inferir sus capacidades de liderazgo a través del número de seguidores que tiene en Twitter.
Otro fenómeno en el mundo del reclutamiento esta aconteciendo en Second Life.
A diferencia de Factbook, LinkedIn o Twitter, en Second Life el participante vive una experiencia de inmersión total en un mundo virtual en tercer dimensión que se parece mucho al ambiente de un video juego. Aquí los participantes crean su propio avatar que representa su álter ego u otro yo, para relacionarse con otros. Pero a diferencia de comunidades de video juegos que muchas veces se centran en ambientes de combate, en Second Life las principales comunidades están dedicadas a las artes, a la ciencia, a la educación, y al trabajo.
Imagínate, es una comunidad con más de 18 millones de participantes donde empresas como IBM, Cisco y Dell, al igual que Disney y MTV han fincado una presencia permanente, porque aquí desfila un impresionante elenco de talento con destreza en sistemas.
Cuando estas empresas hacen sus ferias de reclutamiento en Second Life acuden miles de interesados de alrededor del mundo. Que en vez de llegar vestidos para impresionar, llegan dotados de su mejor avatar, el personaje de su creación que reflejan su álter ego y que de entrada dicen mucho acerca de él o ella.
Aquí el reclutamiento se da en un ambiente rico, donde el reclutador constata rápidamente el talento digital del entrevistado al mismo tiempo que percibe importantes rasgos de su personalidad a través de su avatar, lo cual permite conocer al candidato mucho más rápidamente que en otros medios.
Sin duda, cada vez más veremos a empresas inteligentes ir directamente donde está el talento y reclutar a través de los nuevos medios, que abaten costos al mismo tiempo que permiten realizar un trabajo mucho más profundo.
Yo te invito a conocer y analizar estos nuevos medios desde una nueva perspectiva profesional. Sin duda encontrarás ahí nuevas e interesantes oportunidades para crecer personal y profesionalmente.

via:http:kroupensky

Universidad de A Coruña en Second Life

La Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña (UDC) contará el próximo curso académico con un campus virtual en Second Lide, un mundo virtual en el conviven varios millones de personas.

Con esta iniciativa, la UDC pretender convertirse en una "referencia en la utilización de herramientas de comunicación sincrona para la participación de sus profesores y alumnos en eventos y actividades en Internet en tiempo real", ha señalado en un comunicado.

Este campus dispondrá de aularios para celebración de sesiones formativas, reuniones y tutorías, un auditorio para conferencias con capacidad para 60 personas con voz natural, así como pantallas de navegación compartida que permitirán a profesores y alumnos acceder a contenidos de la facultad e incluso acceder a la biblioteca de la Universidad.

Second Life es un mundo virtual tridimensional, abierto en 2003 por la empresa de San Francisco (EUA) Linden Labs, que permite la interacción en tiempo real de los usuarios a través de 'avatares' -representaciones gráficas de sí mismos- en un espacio que pueden construir y modelar a su gusto.

lunes

Para educadores

Según la consultora inglesa Daden Limited los mejores mundos virtuales para educadores serían OpenSim y Second Life pues ambos tienen buena capacidad gráfica y herramientas de construcción integradas. Adoptar técnicas de enseñanza basadas en mundos virtuales permitiría acercarse a un aprendizaje más real que el basado en la lectura.

La investigación que se realizó en Abril revisó variedad de plataformas de mundos virtuales. También incluye casos de estudio de uso de mundos virtuales para educación de instituciones del Reino Unido: Southampton Solent Universities,Coventry University, St. George’s Hospital en la Universidad de Londres,North Lanarkshire Council, y Birmingham City University.

Los mundos virtuales estudiados incluyen Alpha Worlds, Olive, OpenSim, Protosphere, Second Life, Teleplace, Vastpark, Web.alive y Open Wonderland.

Los usos educacionales recomendados incluyen ayudar a los estudiantes a visualizar principios, simular situaciones del mundo real y crear situaciones experimentales imposibles en la vida real, como sería caminar por la luna.

El informe sugiere que educadores pueden hacer demostraciones a toda una clase en la que cada alumno controla su avatar. También se podrían usar para clases a larga distancia, para cambiar dinámicas de aprendizaje, incrementar la retención, reducir costos, etc.

Por ejemplo estudios citados en el informe sugieren que simplemente cambiando la ambientación un alumno puede recordar la clase más fácilmente. Ejemplos de estas ambientaciones serían cadenas de DNA, dentro de maquinaria, en la luna, etc.

El informe también comenta que los mundos virtuales se pueden usar para prácticas inmersivas de idiomas para estudiantes extranjeros.



Vía elmetaverso
Virtual World News.

Internet, adicción a un solo clic

La expansión de internet en los últimos años convirtió a la red de redes en una herramienta fundamental del día a día de los brasileños, pero su uso excesivo generó un crecimiento de los casos en los que la web se ha tornado una adicción.

Para los médicos del Instituto de Psiquiatría del Hospital de Clínicas de San Pablo, la dependencia a internet es un problema todavía subestimado por la sociedad, pero la situación ha ido empeorando y los casos son cada vez más llamativos, como el de un pequeño de nueve años que les envió un correo electrónico que decía: "Ustedes son mi última esperanza. ¡Socorro, socorro, socorro!".

Con el aumento de la banda ancha y el fácil acceso a internet, este problema, considerado una enfermedad por algunos especialistas, sólo puede tender a expandirse, explicó el psicólogo Cristiano Nabuco, coordinador del programa "Dependencia de Internet".

Actualmente, unos 47 millones de brasileños cuentan con acceso a la red mundial desde sus lugares de trabajo o casa, sobre una población total de 197 millones, según la última encuesta de la consultora Ibope.

El programa desarrollado por el grupo de Nabuco enseña a los pacientes a que "aprendan a regular el uso del computador", dado que en el mundo actual no se puede eliminar completamente su utilización, explicó.

Así, un adolescente llegó a pasar 45 horas frente a la pantalla. Su madre contó a los médicos que durante todo ese tiempo en el que jugaba, el chico no comía, hacía sus necesidades fisiológicas en su ropa, e incluso luego de defecar se las arreglaba para con una mano manejar el 'mouse' y con la otra sacarse el calzoncillo y arrojarlo por la ventana, contó el psicólogo.

Estos casos extremos aumentaron en los cuatro años del programa, ya que -como toda adicción- el usuario "cada vez precisa más tiempo para conseguir la misma satisfacción", explicó la psicóloga Dora Sampaio, que forma parte del grupo.

Cuando los especialistas iniciaron su trabajo esperaban una mayoría de pacientes jóvenes, en los que se presentara un gran consumo de pornografía.

Sin embargo, a sus consultorios llegaron una variedad de personas: hombres y mujeres, adolescentes y adultos, e incluso una persona de 72 años.

También descubrieron que la adicción a la web no está ligada a las páginas de sexo sino a los sitios de socialización, y a la necesidad de los pacientes de escapar de la realidad y conformar una vida paralela en el ciberespacio.

"Lo que hace a internet más adictivo es la interacción, ya que allí cada uno controla su mundo (...). Por ejemplo, una persona obesa con poca vida social, en la web se presenta más sociable, delgada y simpática", creando una falsa identidad, explicó Nabuco.

Se habla definitivamente de adicción cuando el paciente deja de lado su 'vida real' y prioriza su 'vida virtual', explicó Sampaio.

El grupo encontró que los sitios de relaciones sociales, como "Second Life" (con más de 50 millones de usuarios a nivel mundial) o el juego "Farm Ville" en Facebook (con más de 75 millones), permiten conformar en la web la vida exitosa que los usuarios desearían tener en la realidad.

Un ejemplo de esta situación fue el de una secretaria que al llegar a casa luego de una jornada de trabajo dedicaba tres horas más a su desempeño como prostituta en "Second Life", donde según ella ganaba más dinero, aunque fuera virtual, y era más popular; pero con esa rutina abandonaba a su hija, contó Sampaio.

Este tipo de adicción muchas veces está acompañada o es consecuencia de cuadros depresivos o de trastornos bipolares de la personalidad, y los pacientes reciben también tratamiento con fármacos además de apoyo sicológico.

De todos modos, como no hay suficiente investigación, el tratamiento para la dependencia de internet continúa en una etapa experimental. Por ello, Nabuco trabaja con psicoterapias grupales durante 18 semanas en las que unas 15 personas son motivadas a entablar lazos sociales reales.

Su idea es también "identificar los disparadores emocionales que los llevan a internet, para que cuando aparezcan puedan controlarlos", explicó el psicólogo que afirma: "La idea no es tirar el computador por la ventana, sino desarrollar un uso racional".

En colaboración con profesionales estadounidenses, los médicos brasileños -que ya atendieron a un centenar de pacientes- lanzarán en diciembre uno de los primeros manuales clínicos sobre esta adicción ("Hand book of Internet adiction", "Manual de bolsillo de la adicción a internet").


via terra

martes

Second Life vuelve a crecer en el primer trimestre de 2010













Linden Lab ha presentado sus estadísticas acerca del estado de Second Life mostrando esta vez un aumento en todos los aspectos, incluso en la concurrencia.

Varios aspectos clave han influído en que los resultados sean tan positivos, incluyendo:

La estacionalidad: Enero, Febrero y Marzo son meses fríos en el hemisferio norte que aumentan el número de conexiones al mundo virtual, pero además incluyen a las fiestas navideñas y el día de San Valentín, días tradicionalmente consumistas. Los meses de calor ocurre el efecto contrario y Second Life experimenta una reducción de conexiones.

Avatar: La película de James Cameron ha creado un gran interés en todo el mundo acerca de los mundos virtuales. Linden Lab ha aprovechado el tirón para promocionarse en EEUU mostrando avatares de Second Life con un aspecto similar a los Na’vi de la película, cosa que también ha hecho en todo el mundo IMVU, su competencia.

Campañas de marketing: Linden Lab comienza a invertir dinero en publicitarse, principalmente en EEUU y en motores de búsqueda, pero también en otros medios, como youtube. Desde 2006, el año en que empieza la burbuja de Second Life, la empresa no había invertido dinero en publicidad porque los usuarios le llovían sin necesidad de ella.

Cierre de la competencia: Otros mundos virtuales han cerrado debido a la crisis económica y a la falta de beneficios, como There o Metaplace, permitiendo a los mundos virtuales ya establecidos absorber parte de sus usuarios.

Linden Homes: son los hogares que Linden Lab ha empezado a regalar a los usuarios premium de Second Life y que ha causado un incremento en las conexiones y en el consumo de éste grupo.

Mejoras en la experiencia del usuario: La empresa ha hecho más fácil la compra en XstreetSL, su web de comercio. Adicionalmente han mejorado el motor de la base de datos MySQL. Respecto al nuevo visor 2, que comenzó la fase beta abierta, no consideran que haya influído lo suficiente.

Un resumen de los incrementos en el trimestre sería:

Las transacciones económicas entre los usuarios suman 160 millones de dólares, un 30% más respecto al primer trimestre del 2009 y un 4% de incremento respecto al trimestre anterior (el cuarto trimestre de 2009).

Las ventas en Xstreet suman 2,3 millones de dólares. 82% más que el primer trimestre de 2009 y 24% más que el cuarto.

El intercambio de LindeX llega a 31 millones de dólares, un 9% más que el primer trimestre de 2009 y 5% respecto al cuarto.

517.349 usuarios únicos realizaron transacciones económicas, un 13% de incremento respecto al primer trimestre de 2009, un 6% respecto al cuarto.

Los usuarios de Second Life mantuvieron 7.000 millones de L$ en su poder, lo que equivale a 26 millones de dólares. Un 18% respecto al primer trimestre de 2009 y ningún cambio respecto al cuarto.

El mundo se expande 2.073 metros cuadrados, 170 de los cuales corresponden a los Linden Homes. Es un 15% de incremento más que en el primer trimestre de 2009 y un 5% respecto al cuarto.

826.214 usuarios únicos se conectaron más de una vez en Marzo. Un 13% más que en Marzo de 2009 y un 7% más que Diciembre de 2009.

Los usuarios se conectaron 116 millones de horas. Un 6% menos que el primer trimestre de 2009 y un 3% que el cuarto. Éste valor vuelve a crecer pues bajó con la prohibición de los bots.

La concurrencia máxima fue de 81.156 avatares. Es un 8% menos que el primer trimestre de 2009, pero un 5% más que el cuarto.

Un 0.22% del tiempo Second Life estuvo caído. En el cuarto trimestre de 2009 fue un 0.18% y la diferencia la explican por la migración de servidores de San Francisco a Dallas.

Toda la información está detallada en el blog de Linden Lab.

via:http://www.elmetaverso.com/