miércoles

Second Life en portugués, español e italiano

Anunciado nuevas versiones de Second Life en distintos idiomas: portugués, español e italiano, argumentando la importancia de localizar su producto, dado que un 60% de los usuarios de la plataforma se conectan desde fuera de los EEUU.
Así, desde el miércoles pasado puede visitarse SecondLife.com en estos tres idiomas, que se añaden al inglés, alemán, francés y japonés, con la pretensión de seguir aumentando este número.
Linden Lab también ha comunicado su acuerdo con Gisland (Dragonfish) para aceptar pagos de residentes fuera de los EEUU en sus monedas locales. LL y Gisland trabajan en una nueva interfaz de pago con más de 20 opciones de pago distintas. Además de implementar medidas anti-fraude y un sistema de soporte en varios idiomas.

Fuent: elmetaverso

viernes

Cao Fei : Teatro simultaneo rl y sl

La autora del experimento es Cao Fei (Guangzhou, 1978), una de las estrellas emergentes del panorama artístico contemporáneo, que en sus obras -sobre todo instalaciones multimedia y vídeos- combina estética cibernética, lenguaje popular y surrealismo, con un inédito análisis de las caóticas transformaciones que están afectando a la sociedad china.
RMB City opera, que combina las interpretaciones de dos actores (los fundadores de Fan Dance Troupe, compañía vanguardista de Pekín) y sus respectivos avatares, ha sido uno de los espectáculos más aclamados de Cegar la escucha, un programa de hibridaciones entre arte y teatro, organizado por Artissima 16, la más importante feria de arte contemporáneo de Italia.
La ciudad inventada
RMB (Renminbi) es la divisa del pueblo de la Republica Popular China y también el nombre de una ciudad virtual en Second life, construida "a partir de la fantasía de las personas, más allá de su nacionalidades y culturas", según su creadora. "Quería crear una ciudad que no se inspirara en las occidentales y tuviese características chinas. El espacio virtual me atrae porque rebasa los límites de la realidad, permite experimentar y realizar los sueños utópicos de la humanidad", indica Cao Fei, en el mundo virtual China Tracy. El objetivo de esta comunidad artística es explorar las relaciones creativas entre el espacio real y virtual, y a la vez reflejar la explosión urbanística y cultural de la China contemporánea. "Aunque está hecha de píxeles, RMB experimenta una evolución continua como cualquier ciudad china. Yo dirijo su desarrollo general, pero las decisiones se toman de forma colectiva y cada tres meses nombramos un nuevo alcalde, que puede ofrecer su aportación personal al desarrollo de la ciudad. Nuestro primer alcalde fue Uli Sigg, el principal coleccionista de arte chino actual, y ahora es Jerome Sans, director del Ullens Center for Contemporary Art de Pekín", explica la artista, que registra en vídeo el nacimiento y crecimiento de cada elemento de RMB City. "Estoy segura de que documentar la construcción, el crecimiento, la prosperidad y por fin el abandono y la extinción de este ambicioso proyecto, en el futuro tendrá un valor histórico significativo", asegura.
Yang Ban Xi
La artista ha rodado ya varios vídeos ambientados en el mundo virtual, empezando por I mirror (Yo espejo), de 2007, sobre las primeras incursiones de China Tracy, su avatar, en Second life, pero es la primera vez que utiliza esta plataforma para un espectáculo teatral.
RMB City opera se inspira en el Yang Ban Xi (Teatro de los Ocho Modelos), un espectáculo de propaganda de la Revolución Cultural china que durante años fue la única forma de entretenimiento aprobada por el régimen, ya que las funciones tradicionales habían sido prohibidas por Jiang Qing, la mujer de Mao.
Los jóvenes actores en el escenario y sus avatares en una pantalla a sus espaldas interaccionan a través de movimientos plásticos e hipnóticos, al ritmo de una envolvente banda sonora y del repicar de los dos teclados, cuyos chats sustituyen los diálogos. "Second life es el escenario perfecto para un drama chino virtual poscomunista", remata Fei.

Visto Elpais

Dragonfish

Dragonfish ha anunciado un trato con Second Life para proveer numerosos servicios que incluyen procesamiento de pagos, anti-fraude y soporte de clientes. Dragonfish es parte de 888, un casino online que opera desde principios de 2009 y SL es el primer mundo virtual que trabaja con ellos, ya que la compañía normalmente colaboraba con servicios de apuestas online.
Mark Kingdon, CEO de Second Life comentó que estaban interesados en ellos por su forma de facilitar y asegurar opciones de pago a usuarios fuera de EEUU.
Second Life es la mayor economía virtual del mundo, en la que sus usuarios intercambiaron mil millones de dólares desde su creación. Cada mes suelen intercambiarse 35 millones de dólares y para 2009 han previsto un total de 450 millones. Dado el gran volumen de negocio que se da parece normal que traten de mejorar la seguridad contra fraudes.

Via.El metaverso


Empresa gallega desarrolla su second life

La firma gallega Ilux Visual Technologies formará trabajadores del audiovisual a través de mundos virtuales. La iniciativa se presentó en el FICOD, Foro Internacional de Contenidos Digitales, en Madrid.
Con esta herramienta, las empresas participantes –del sector audiovisual– podrán formar a sus trabajadores a través de mundos virtuales.
De esta manera, una empleada podría recibir un curso junto a otras personas participando como avatar en un mundo digital e informático en 3D. "Metavisual –explican los impulsores del proyecto– se constituye como una plataforma de formación específica para el sector audiovisual en forma de laboratorio de contenidos". La herramienta se materializará "en forma de un conjunto de uno o más mundos virtuales destinados al aprendizaje de los alumnos", así como a su colaboración en proyectos pilotos de manera que las empresas participantes compartan conocimientos, cursos y experiencias.
Para dar apoyo a esta infraestructura, Ilux Visual trabaja en OpenSim (Open Simulator), un simulador de código abierto que permite a sus usuarios conectarse a un servidor controlado por terceros que permite simular entornos virtuales e interactuar con otros usuarios.

sábado

SL Enterprise

SL Enterprise no es más que un servidor de regiones, con capacidad para mantener ocho de estas en activo simultáneamente, alojando hasta 800 avatares correspondientes a otros tantos usuarios conectados. Se instala en los servidores del mismo cliente, lo gestiona su propio personal, y permite las mismas funcionalidades que el Second Life público (es de imaginar que con el mismo cliente, aunque modificado para que permita seleccionar servidor al que conectarse): construir, comunicarse (ya sea por voz o chat de texto), y definir reglas para interactuar con los diversos elementos presentes en el mundo.


Second Life

Pese a ejecutarse de forma autónoma y no depender de los servicios en línea proporcionados por Linden Lab para el resto de los usuarios “normales” (léase, el Second Life al que puede acceder cualquier internauta), existe la posibilidad de exportar elementos creados en el Second Life público al entorno empresarial privado, incluso gestionando derechos de propiedad intelectual o otorgándoselos a terceros.

La nueva herramienta no es gratuita ni tampoco barata: una licencia puede llegar a costar hasta 55.000. Solamente mencionar que entre los actuales clientes de Linden Lab encontramos a empresas de la talla de IBM, Northrop Grumman (fabricantes de aviones de combate para el ejército de los Estados Unidos, como el famoso F14 del film Top Gun) o Intel, ya nos podemos imaginar que constituye un sistema de alto coste.

La utilidad de este sistema y otros similares se encuentra en las reuniones virtuales mediante avatares y el trabajo en grupo, que ahorran costes de desplazamiento y estancias a las empresas. Naturalmente, no es solo útil para reuniones (el aspecto para el que tal vez tiene menos sentido), sino para trabajar en tiempo real sobre modelos tridimensionales, interactuando con ellos como en la vida real.

Por ejemplo, imaginemos un bufete de arquitectura que tiene sedes en diversos sitios del mundo, y en el que se lleva a cabo el proyecto de un edificio en Nueva York. Desde Barcelona o Tokio, otros arquitectos pueden conectarse al mundo virtual, recorrer el edificio en construcción, aportar sus ideas y discutir con los arquitectos neoyorquinos los diversos cambios que pueden hacerse al diseño. Todo ello sin tener que moverse de la butaca de su oficina o, incluso, desde su propio domicilio conectándose al servidor mediante una VPN (Red Privada Virtual por sus siglas en inglés).

El nivel de integración con la infraestructura de la empresa es tal, que los usuarios pueden acceder al mundo virtual privado con sus nombres reales, mediante la integración con el directorio LDAP que puede llevarse a cabo. Los administradores del sistema podrán controlar todos los parámetros de SL Enterprise gracias a una consola web que puede manejarse desde cualquier navegador.

Para complementar su entorno empresarial, Linden Lab ha lanzado también SL Work Marketplace, una especie de mercado online de elementos virtuales y regiones enteras dirigido a las necesidades empresariales. Parece beber directamente de las tiendas de aplicaciones que se están poniendo de moda desde la irrupción de la App Store de Apple, pero obviamente esta es mucho más concreta y focalizada. Entre los elementos que podremos encontrar en esta tienda se encuentran regiones enteras con objetivos concretos, como salas de reuniones o de simulación, así como su contenido asociado, herramientas de colaboración, avatares y mucho más.

www.imatica.org

martes

IV Congreso Internacional de Periodismo en la Red

La Universidad Complutense de Madrid celebra el IV Congreso Internacional de Periodismo en la Red, que contará con la presencia de Wihelm Lappe, experto en Second Life, y Manuel Erice, subdirector de ABC.es, entre otros especialistas en los medios digitales.

Bajo el lema “Reinventar los medios”, estas jornadas, organizadas por el Departamento de Periodismo II de la Facultad de Ciencias de la Información de la universidad madrileña los días 18 y 19 de noviembre, han superado la cifra de 200 inscritos.


Al congreso asistirán docentes, investigadores, estudiantes de postgrado y grado, periodistas bloggers, directivos de la comunicación y responsables de gabinetes de prensa y comunicación de 14 países.

Este año se abordarán temas que sirvan para “reinventar” los medios, desde una perspectiva científica, profesional y tecnológica. Además, como en ocasiones anteriores, se ha habilitado un sitio blog específico en el que los bloggers podrán intercambiar todo tipo de experiencias, comentarios y reflexiones; así mismo, el congreso será transmitido en tiempo real y los asistentes podrán hacer uso de la red inalámbrica, en caso de acceder a Internet.

Este congreso cuenta con la colaboración de la Secretaria de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información (a través de la Entidad Pública Empresarial Red.es), el Vicerrectorado de Investigación y Política Científica de la Universidad Complutense y el Grupo de Investigación Cybermedia. También apoyan la iniciativa RTVE.es, Lavinia, Abc,es y la Asociación de Periodistas Bloggers.

Permalink

El muro de Berlín

El Muro de Berlín tiene una segunda existencia, veinte años después de su caída, en el mundo virtual y las redes sociales, donde fue reconstruido digitalmente y es posible en algunos casos dejar mensajes y reflexiones.

Las primeras versiones virtuales del Muro de Berlín aparecieron poco después de su desaparición real: en 1991 salió el videojuego "The Berlin Wall", una típica plataforma de juego en galerías en la que el jugador toma el control de un niño que debe usar su martillo para romper los ladrillos de la pared.

A su vez, los agujeros abiertos son como trampas para los monstruos que patrullan el Muro, que al caer pueden ser empujados por el jugador hacia el nivel inferior, con el objetivo de conseguir premios y más poder.

Menos infantil, pero con el mismo objetivo, es el sitio www.fallberlinwall.com, lanzado por Reporteros sin Fronteras en alianza con Hi-Media, y accesible a partir del 9 de noviembre, fecha del aniversario de la caída del Muro.

En el sitio, que estará disponible en 48 países, se invita a los usuarios a destruir simbólicamente la pared, ladrillo por ladrillo, enviando mensajes de texto.

Cada ladrillo derribado tendrá el nombre del remitente del SMS, quien a su vez recibirá un certificado digital de participación en la destrucción del Muro de Berlín 2009.

Las redes sociales, naturalmente, tampoco podían permanecer ajenas al fenómeno. En Facebook, donde se estima tienen cuenta el cinco por ciento de la población mundial, numerosos grupos recuerdan la existencia del muro y permiten escribir recuerdos y mensajes.

También Twitter, la red de "microblogging", se sumó a los homenajes por los 20 años de la caída del muro con el Berlin Twitter Wall, un sitio que reconstruye virtualmente la barrera divisoria y permite dejar comentarios y evocaciones -de no más de 140 caracteres, como manda el sitio- de la vida en la Alemania dividida.

La plataforma SecondLife, aunque menos de moda que años atrás, también tuvo su muro virtual gracias a la iniciativa de un joven alemán que decidió combatir el desconocimiento de sus coetáneos sobre los hechos de 1989 con una réplica de la pared, temporaria pero destinada a informar a los usuarios del sitio.

Hasta principios de este año, hubo otro muro virtual en el centro de artes de Seattle "911 Media Arts", que reconstruyó el Muro de Berlín a través de proyecciones en 3D realizadas por la artista Tamiko Thiel y una amiga suya, la arquitecta berlinesa Teresa Rueter.

Ambas se propusieron demostrar que, aunque cayó la pared tangible, subsiste todavía una barrera mental y muchos visitantes no tienen conciencia de qué tan grande e importante era el muro para los habitantes de cada lado.

También Twinity, un mundo virtual de la firma de Berlín Metaversum que se dedica a la reconstrucción digital de verdaderas ciudades, y a diferencia de Second Life incita a los usuarios a usar su nombre real, ofrece un auténtico viaje en el tiempo gracias a su reconstrucción digital del Muro.

Los visitantes podrán explorar una sección de dos kilómetros del Muro de Berlín, desde el Reichstag hasta la Puerta de Brandeburgo y la Postdamer Platz, hasta terminar en una réplica sumamente realista del "checkpoint Charlie".

Al mismo tiempo se podrá acceder a guías de audio y contenidos de video sobre siete puntos clave de la tristemente célebre barrera, que así logra nueva vida aunque, a diferencia de la primera, esta pueda darse por terminada simplemente apagando la computadora.

Second Life Enterprise

Comenzó la fase beta de Second Life Enterprise, el proyecto antes denominado “Nebraska”. Proyecto que provee a las empresas interesadas de un espacio para colaborar, encontrarse, aprender o realizar prototipos en un entorno seguro. La solución incorpora 8 regiones que admiten la conexión simultánea de 800 avatares, con la posibilidad de levantar hasta 25 regiones más. Incluye todas las funcionalidades de Second Life. Los avatares pueden usar sus nombres reales. Lleva un panel de control con funcionalidades avanzadas para el administrador. También aporta 7 regiones con edificaciones preconstruidas y 10 avatares prediseñados con un aspecto formal.

Ambar

Resultados del tercer trimestre de 2009



Julio, Agosto y Septiembre son tradicionalmente unos meses de menor conexión de residentes a Second Life – los usuarios están veraneando – y sorprende que los indicadores económicos hayan subido respecto al trimestre anterior.
En el trimestre anterior se realizaron:
- Transacciones económicas por un valor de 150 millones de dólares (54% más que el año anterior).
- Mayor número de conexiones en el mercado online Xstreet (54% más que el año anterior).
- 3.1 mil millones de minutos de voz servidos (27% más que el año anterior)
Por tanto las transacciones económicas entre usuarios crecieron un 54% respecto a T3 de 2008 y supone también un 4% respecto al T2 de 2009.
La actividad en el mercado de LindeX fue de 29 millones de dólares, una cantidad similar al trimestre anterior y un crecimiento de un 3% respecto al mismo trimestre del año anterior.
Las ventas en Xstreet sumaron 1’6 millones de dólares, un incrementdo del 13% respecto al trimestre anterior y de un 72% respecto al mismo trimestre del año anterior. Una cantidad poco impresionante teniendo en cuenta los grandes esfuerzos que Linden Labs ha realizado para potenciar este mercado.
Los usuarios se conectaron 118 millones de horas, un 6% respecto al trimestre anterior y un 15% de incremento respecto al mismo trimestre del año anterior. Era un dato lógico dado que en verano hay menor número de conexiones.
Los usuarios usaron el sistema de voz durante 3,1 mil millones de minutos, incremento del 27% respecto al año anterior, decremento del 1% respecto al trimestre anterior.
Los usuarios que se loguearon más de una vez sumaron 750.000 en Septiembre. El año pasado fueron 752.000.
El pico de usuarios concurrentes fue de 77.367 en T3, un número bajo comparado con los trimestres anteriores (se llegó casi a los 89.000) y se debe según LL ha la prohibición de conectar bots de campeo.
Second Life estuvo activo un 99,85% del tiempo.
La tierra en propiedad llegó a 1,8 mil millones de metros cuadrados, un 3% más que el T1, un 6% menos que T3 de 2008.
Por tanto los indicadores son bastante positivos teniendo en cuenta que es un trimestre difícil debido al verano y la prohibición de conexión de bots.

Vola Vola

Vola Vola, de Berardo Carboni, es un largometraje italiano rodado por completo en Second Life - el mundo virtual desarrollado por Linden Research Inc.- y que se presenta en Atopic, un festival del género en París. Con una duración de 90 minutos y un presupuesto de aproximadamente 130 mil euros, se trata del primer largometraje narrativo creado enteramente en un mundo virtual, publica ELPAÍS.

La prensa italiana asegura que se trata del primer largometraje narrativo creado enteramente en un mundo virtual. Su presupuesto ronda los 130 mil euros y narra la peripecia de tres parejas muy distintas. Una de ellas ha nacido en un mundo ahora extraño, "en el que los medios de comunicación no tienen un papel central en la formación de la consciencia", según el diario Corriere. La segunda vive totalmente integrada en la llamada sociedad del espectáculo y los dos quieren ser perpetuamente bellos, conseguir la fama. La tercera pareja pertenece totalmente al mundo Internet.

El realizador, que en Italia es particularmente conocido por una obra anterior de título suficientemente explícito, Shooting Silvio, proyecta ahora una versión de la misma historia mezclando imágenes reales y virtuales.


Este nuevo cine ya tiene nombre propio: Machinima (neologismo surgido de la combinación de las palabras "máquina, animación y cinema".) Se realiza en el interior de un mundo virtual, en particular videojuegos, y puede transformar "un producto de masas en materia prima para obras transgresoras y nuevas".