lunes

PHOENIX POR SECOND LIFE

La nave Phoenix llega hoy a Marte en busca de agua
La NASA se prepara para "siete minutos de terror", el tiempo que tarda la sonda en aterrizar con éxito en el planeta rojo


La nave espacial Phoenix llega hoy a Marte con el objetivo de explorar una de las zonas más desconocidas del planeta rojo, las planicies del polo norte, en busca de agua. Tras un largo viaje de diez meses, investigará si hay o hubo vida en el hielo enterrado en el suelo marciano.

"Siete minutos" son los que una nave necesita para frenar desde los 20.000 kilómetros por hora en la entrada en la atmósfera marciana, hasta 8 km/h cuando sus tres patas toquen el suelo de Marte. Durante ese tiempo los ordenadores trabajarán a una velocidad fernética para desplegar los paracaídas, retirar el escudo térmico, extender las patas, desplegar los paneles solares y finalmente encender sus propulsores para conseguir aterrizar con éxito.

Algo que sólo se logra en el 45% de los casos, según Ed Weiler, responsable de la misión: "Poner una nave en Marte en condiciones de seguridad es difícil y arriesgado. De hecho, el 55% de todos los intentos internacionales de llegar a Marte han sido un fracaso".

La misión

La sonda intentará descubrir restos de agua o depósitos de hielo enterrados en Marte bajo su superficie. Para llevar a cabo este trabajo, la sonda está equipada con cámaras, microscopios, sensores metereológicos y químicos y un brazo robótico, de dos metros de largo, capaz de atravesar superficies heladas.

La NASA mantiene esperanzas en la misión de que la sonda pueda recoger muestras que permitan determinar las características geológicas del planeta rojo, las posibilidades de que albergara vida en algún momento y también las condiciones en que un ser humano podría explorarlo.

El aterrizaje estaba previsto para mediodía, pero la NASA lo ha retrasado hasta última hora de hoy domingo. Además, presenta otra novedad: millones de personas podrán seguirlo en directo en la página de la NASA o en Second Life, al mismo tiempo en que será recibido por los científicos que dirigen la misión.

miércoles

Primer Congreso Nacional de Mundos Virtuales

En Ibiza los días 20 y 22 de junio la celebración del I Congreso de Mundos Virtuales, un encuentro pionero en todo el territorio nacional que arrancará con el objetivo de constituir un foro de análisis del panorama actual de estas plataformas tecnológicas.

En el evento participarán prestigiosos expertos nacionales e internacionales que aportarán su visión y experiencia en este campo, convirtiendo la isla de Ibiza en un referente en la utilización de estas tecnologías para la promoción turística. Se da la circunstancia de que la isla es el primer destino del mundo que tiene una oficina turística en Second Life.

El I Congreso Nacional Mundos Virtuales-Metaversos 2008, que se va a desarrollar en el nuevo Palacio de Congresos de Ibiza, situado en Santa Eulária, también pretende lanzar una mirada al futuro y analizar cuáles pueden ser la evolución y desafíos que previsiblemente tendrán que afrontar investigadores, educadores y empresas debido a las tendencias evolutivas de las diferentes plataformas tecnológicas en 3D.

Organizado por el Consell y el Centro de Estudios Avanzados de Eivissa y patrocinado por el Govern Balear, la fundación IBIT y La Caixa, el encuentro va dirigido a universitarios, expertos y profesionales relacionados con el Metaverso, empresarios interesados en desarrollar negocios virtuales, usuarios de las plataformas 3D y a todo el público en general.

En la primera jornada del Congreso se abordará el aspecto más humanístico del desarrollo de la realidad virtual y su aplicación en el campo de la educación, entre otros temas, además de las tendencias de las plataformas tecnológicas que soportan mundos virtuales. El segundo día se centrará en aspectos como el marketing, negocios y analizará la situación que vive actualmente Second Life. El congreso se celebrará de forma simultánea en RL y SL (Second Life).

viernes

MUSEOS DIA Y NOCHE 2008



Como todos los años desde 1977, el 18 de mayo se celebra en todo el mundo el día internacional de los museos, es el Consejo Internacional de Museos (ICOM) que, una vez más, ha invitado a participar a todos los centros en una gran celebración; cuyo fin último es promover la integración social y el desarrollo, además de recordarnos lo importante que es el patrimonio artístico y cultural de los museos y la labor de éstos como conservadores y difusores del mismo.

Todos preparan algo especial para este día, en que la edición se ha presentado bajo el lema "Museos como agentes de cambio social y desarrollo".

La novedad más significativa que encontraremos en el día de los museos de 2008 es que, por primera vez, se nos invita a una celebración conjunta vía on-line.
Tubo lugar dentro del Tech Museum of Innovation de Second Life; donde el domingo se realiza un encuentro entre artistas, museólogos y todo tipo de público, con el fin de desarrollar un proyecto interactivo que integre a todas las culturas y desde el que se debatan cuestiones de actualidad en torno al mundo de los museos y el patrimonio cultural. La celebración del evento en Second Life incluye distintas actividades como sesiones en vivo de diseño y crítica de exposiciones, proyecciones de vídeo en el IMAX virtual, conciertos, danza…

Todo un universo de nuevas posibilidades para la promoción de la cultura que estará acompañado de las clásicas actividades de este día, como jornadas de puertas abiertas, ciclos, conferencias o visitas guiadas.

Del mismo modo y de forma paralela, el 17 cerca de 2.000 centros de todo el mundo "La noche de los museos", un evento promovido por el Consejo de Europa. Durante la madrugada, los visitantes más inquietos podrán acudir a empaparse de las colecciones permanentes y las exhibiciones temporales de distintas instituciones artísticas y culturales que, como cabe esperar, también ofrecen un amplio programa de actividades; como conciertos, pases de teatro o recitales.

jueves

Las comunidades virtuales tridimensionales se mudan al celular




Firmas de consultoría como IDC y Gartner reconocen el crecimiento exponencial del mercado, superando por mucho al de computadoras a escala mundial.El análisis Worldwide quarterly mobile phone tracker (Seguimiento trimestral del mercado de teléfonos móviles), de IDC, explica que durante el primer trimestre de 2008 se vendieron cerca de 291.6 millones de unidades. Y aunque esta cifra es 11.6 por ciento menos que en el último trimestre de 2007, representa un crecimiento de 14.3 por ciento en comparación con los primeros tres meses del año pasado.

Por su parte, Gartner afirma que en el mundo, en el último año, se despacharon mil 130 millones de equipos.

Se espera, de acuerdo a lo previsto por ambas compañías, que la cifra mantenga su crecimiento debido a la reducción en los costos de equipos con reproductores multimedia y cámaras digitales, así como por la incorporación de nuevos teléfonos con capacidades de conectividad similares a las de las computadoras, gracias a tecnologías inalámbricas como Wi-Fi y WiMax.

MAS DATA:
Carlos Fernández De Lara

FELIZ DIA INTERNET

La Asamblea General de Naciones Unidas, durante la última Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información, determinó que cada 17 de mayo se celebre el Día Mundial de Internet.

Argentina través de la Cámara Argentina de Comercio Electrónico (CACE), en coordinación con la Asociación de Usuarios de Internet (INTERNAUTA),adhiere al Día Mundial de la red de redes.

Según un estudio de Internet World Stats “el mundo hay 1.407.724.920 internautas, lo que marca que el 21,10 por ciento de la población total "viaja" por el ciberespacio. Pero este fenómeno, pese la paradoja de la situación que actualmente vive América latina y su extrema pobreza, el estudio reveló que se repite el mismo fenómeno que en el mundo donde Internet es usada por más del 22 por ciento de la población, con más de 122 millones de usuarios y una de las tasas de crecimientos más altas a nivel continental”.

En ese contexto, la situación en la Argentina según estimaciones de la consultora Prince & Cooke, existen cerca de 16 millones de usuarios, lo que arrojaría una penetración de casi el 40%.

El único país de la región que la supera es Chile, con 42,4 por ciento, mientras que Brasil, por ejemplo, sólo el 17,2 por ciento de la población está conectada.

En la actualidad, más de 9 millones de argentinos antes de comprar un producto o servicio consulta por la web antes de comprar y el 60 por ciento de esas consultas terminan en una transacción por canales tradicionales.

Por los estudios realizados, una tercera parte de los usuarios activos de Internet en Argentina han realizado alguna actividad de comercio electrónico alguna vez en su vida y más del 50 por ciento del universo lo hace en forma periódica

martes

MOLOTOV ALVA AHORA ES DE HBO

La productora holandesa Submarine aprovechó las herramientas en tercera dimensión que proporciona la plataforma second life, para crear el primer documental con escenarios virtuales transmitido por internet.

El documental Las crónicas de molotov relata la odisea de Molotov Alva, un ciudadano supuestamente real, cuyas aventuras virtuales se estrenaron por episodios en el sitio de Youtube, en el 2007.

“Es un documental como ningún, otro porque muestra a las personas un poco del mundo que no conocían antes. Así que se podría hacer un documental por ejemplo en la selva del amazonas algo que las personas no visitan por sí mismas y aquí nosotros hacemos un documental en un mundo virtual”, declaró Bruno Félix, productor de Submarine.

La aceptación del documental en la red llevó a la cadena de televisión estadounidense HBO a comprar sus derechos para trasmitirlo, así como presentarlo en la selección de los Premios Óscar 2008 en la categoría de cortos de animación.


jueves

ISLA DE LA SALUD

La Sociedad Española de Medicina Familiar y Comunitaria (semFYC), en colaboración con la Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas, ha puesto en marcha una novedosa iniciativa que pretende contribuir a la mejora del sistema sanitario, utilizando las nuevas tecnologías para ello.

Se trata de ofrecer consulta médica online y gratuita, como parte de una iniciativa que forma parte del proyecto 'La Isla de la Salud',

Los objetivos son dotar a los médicos de una herramienta para su formación, además de informar sobre congresos, avances o publicaciones y ofrecer a los internautas información con hábitos saludables.

Sin embargo, el principal reclamo de éxito de esta iniciativa es que podrán realizarse consultas médicas gratuitas con dos médicos de familia del Grupo de Trabajo de Atención al Adolescente de semFYC, que pasarán consulta varias horas a la semana para resolver dudas.

Estas consultas estarán orientadas a los adolescentes, que podrán acceder a ellas y plantear sus preguntas a los doctores. También se pondrá a disposición del que quiera paneles de información general.

SEAT VIRTUAL





Seat ha abierto su isla ‘seat auto emoción' en el mundo virtual de ‘second life' para destacar los valores centrales de la marca. Se trata, de una nueva herramienta de comunicación.

La idea es ‘aprender y compartir nuestra experiencia de aprendizaje, al tiempo que ofrecer a los residentes el conocimiento de nuestro experto equipo de desarrolladores'Por este motivo se creó una agenda de actividades como eventos en vivo y el intercambio de conocimientos en campos como las tecnologías de construcción y programación.

La isla ‘seat auto emoción' tiene una arquitectura con tecnologías de construcción con técnicas de programación. Localizada en un área de 65.000 m2, ofrece 4 áreas distintas y complementarias que ofrecen a los residentes la oportunidad de mantener una relación real con la marca en un entorno virtual.

El área de bienvenida es el punto de inicio de la experiencia para los avatares que llegan por teletrasporte a la isla ‘seat auto emoción'. Su función es la de informar de los contenidos de la isla, ofrecer ayuda a los recién llegados a second life, mostrar las áreas y contenidos disponibles y ofrecer la oportunidad de unirse al club Seat.

La segunda : un ‘show room' con réplicas virtuales de una selección de los modelos top de la gama mostrados sobre plataformas flotantes creado por un experto equipo de desarrolladores.

La tercera son pista de pruebas, definida por un área donde el usuario puede practicar su habilidad en la conducción con una réplica del modelo Seat León.

Hay una zona ‘beach club' localizada en la zona más virgen de la isla, cuyas funciones pasan por ofrecer un sandbox - espacio para la libre creación- donde se invita a los usuarios a realizar prácticas y aprendizaje en construcción, modificación de objetos, creación de arquitectura, programación...

lunes

ROSEDALE CON REUTER


- El mundo virtual de Second Life tiene el potencial de convertirse en una corriente principal una vez que los ordenadores y las conexiones alcancen las aspiraciones de sus creadores, dijo a Reuters el lunes su fundador en una entrevista.

Pese al hecho de que el crecimiento de usuarios está ralentizándose ya que decrece la publicidad, Philip Rosedalecree que la actividad se incrementará 100 veces cuando las mejoras en los ordenadores y los propios sistemas deSecond Life facilitarán y harán más divertido ser un ciudadano.

"Estimamos que estamos en un uno por ciento del uso total en 5 a 10 años", dijo Rosedale, consejero delegado deLinden Lab, que dirige Second Life, comparando su trayectoria con la de World Wide Web, que pasó a formar parte de lacorriente principal en los 1990.

Second Life tiene un nicho establecido entre los seguidores suficientemente pacientes para lidiar con la tecnología,pero muchos de los que se embarcaron en el proyecto cuando la exageración estaba en su punto álgido en el mundovirtual, fueron disuadidos por el tiempo, esfuerzo y tecnología necesarios.

Second Life tiene unos 13 millones de ciudadanos registrados pero sólo un núcleo duro de varios cientos de miles secree que son visitantes regulares.

Las horas de usuario aumentaron un 15 por ciento en el primer trimestre del año, en comparación con el último del añopasado, hasta casi 350 millones.

Second Life es una comunidad online con su propia divisa y economía creciente, donde los usuarios seteletransportan y vuelan alrededor del mundo virtual como "avatares" que interactúan con otros alter egos dirigidos porordenador.

Marcas mundiales como Reuters e IBM abrieron sucursales en el mundo virtual, pero muchos como Time Warner oAOL han abandonado el proyecto o reducido significativamente su participación.

Rosedale dijo que una nueva generación de ordenadores con una mayor capacidad de gráficos ayudaría a estimularun mayor interés en Second Life.

"Tienes que esperar al ciclo de retirada de PC", dijo Rosedale, que prevé dejar el cargo de consejero delegado paraconcentrarse en el desarrollo de productos y estrategia.


FRÁNCFORT, Alemania (Reuters)

EMPRESAS

" Las grandes compañías han encontrado una nueva utilidad a los mundos virtuales: ayudar a crear una cultura corporativa entre sus miles de empleados repartidos por el mundo. Un buen ejemplo de esta situación es IBM, que sólo en el último año contrató a más de 20.000 trabajadores procedentes de Brasil, China India o Rusia.

De esta manera, la firma utiliza la tecnología 3D para establecer relaciones entre los empleados. “Te hace querer que inicies relaciones”, asegura el director de nuevos medios y aprendizaje de IBM@Play, Chuck Hamilton. Éste cree además que este tipo de herramientas hace que los trabajadores, especialmente los que no son estadounidenses, no se sientan aislados.

En la misma línea se sitúa Sun Microsystems, ya que más del 50% de los trabajadores trabaja fuera de la oficina habitualmente. Los espacios virtuales pueden contribuir, por tanto, a que los compañeros establezcan lazos más estrechos. “La tecnología de los mundos virtuales es una manera de que la empresa construya una cultura corporativa global en el que la gente se sienta en igualdad de condicionales”, explica la principal investigadora de los laboratorios, Nicole Yankelovich.

Xerox es otra buena muestra de un uso alternativo de Second Life. Un grupo de trabajadores de Europa y Estados Unidos han decidido cambiar los despachos para reunirse por Second Life. En este mundo virtual debaten cada semana sobre estrategias a seguir.

Otras firmas también están investigando los posibles usos que pueden darse a Second Life para que los trabajadores lo utilicen en el día a día y a la vez reduzcan los gastos de los viajes de trabajo. Unilever ha creado su mundo privado en Second Life; “es imposible que todos se encuentren físicamente a menos que se gaste una gran catidad de tiempo y dinero”, asegura el director del área tecnológica de la firma, Chris Turner. "

(FUENTE:BAQUIA)

CASAS SOLARES


El interés por la ecología, el medio ambiente y las fuentes de energía renovables llegan al mundo vitual de Second Life de la mano de Solar Decathlon.


Los organizadores de Solar Decathlon han decido aprovecharse de la popularidad de Second Life para integrar en este mundo virtual el evento y permitir que la gente pueda asistir a conferencias virtuales y darse una vuelta por las casas diseñadas para funcionar completamente gracias a la energía solar.

Solar Decathlon es una competición patrocinada por el Departamento de Energía de Estados Unidos cuyo objetivo es la creación de hogares ecológicos. El pasado año 20 universidades de diferentes países compitieron y mostraron sus casas modulares en el National Mall de Washington D.C. en octubre.

Richard King, director de Solar Decathlon no sólo ha sido el impulsor de recrear la cita en Second Life, sino que mostrará unas imágenes de la competición del pasado año que te llevarán a una recreación situada en la página de Solar Decathlon de la Universidad de Politécnica de Madrid.

UADE


Los alumnos de la Universidad Argentina de Empresas (UADE) tienen desde principios de abril la posibilidad de asistir a clases de consulta “presenciales” en el campus virtual de UADE en Second Life, en la que pueden encontrarse con profesores y directores de carrera, así como realizar consultas sobre tomas vistos en asignaturas, trabajos prácticos o de la carrera en general, según informó la universidad en un comunicado de prensa.

Además, los estudiantes con sus avatares pueden visitar fuera del horario habitual de clase el auditorio que se encuentra en la isla de UADE. En la primera clase realizada en un mundo virtual por una universidad argentina asistieron más de 30 alumnos a la clase de los docentes

Los profesores Mónica Gruden y Humberto Giani, de la Facultad de Ciencias Económicas de la UADE, recibieron virtualmente a alumnos de varias facultades, que cursan la materia Introducción a la Empresa en distintos días y horarios.

Paulatinamente, los profesores de UADE, durante sus clases presenciales reales, difunden el uso de esta herramienta y enseñan en pocos minutos como utilizarla para derribar gradualmente las barreras que existen cuando el ser humano se enfrenta a un instrumento de comunicación desconocido o que no está acostumbrado a usar.

De esta manera Second Life, espacio virtural que comparten millones de personas en todo el mundo, resulta una herramienta que potencia este tipo de actividades, acortando los tiempos de consulta y fomentando la interacción de todos los integrantes que forman a UADE y entre los estudiantes de todas las carreras, turnos y horarios para compartir información.

Esta experiencia de interacción entre alumnos y profesores que se hace por primera vez en Argentina, ya se comenzó a hacer en España en la Universidad de Navarra en 2007 donde no solo se puede asistir a clases en tiempo real, sino también consultar libros en una biblioteca

La idea la desarrolló una estudiante de Ingeniería de Telecomunicaciones de esa universidad como parte de un proyecto de tesis que contó con el aval del sector académico de la Universidad.

Hasta el momento, en la base de datos del mundo virtual hay 89 instituciones que ofrecen cursos universitarios, en su mayoría norteamericanas, y varios cientos de lugares en los que se puede aprender desde culinaria hasta una clase de ciencia política para una maestría.


FUENTE :Luis Viviant

VIRTUAL MAY DAY


CARRERA DE MUNDOS VIRTUALES

Tras la experiencia de 'Second Life', muchos comenzaron a enterrar este entorno de realidad virtual en 3D que supuso una experiencia nueva en internet. Quizá está en declive, es difícil saberlo a ciencia cierta, pero esos mimbres están a punto de e internet. Son los primeros programas auténticamente interactivos preparados para la televisión digital tras el apagón analógico


El mundo virtual de Second life está a punto E de resucitar en el lugar más inesperado: la sala de estar y, en particular, en el televisor. A medida que el grado de inquietud de las cadenas sube ante la ausencia de programas verdaderamente interactivos que atraigan las audiencias a la televisión digital, la búsqueda de soluciones se ha convertido en una nueva quimera del oro.
Pero la pepita tan buscada parece estar en un ataque por tierra, mar y aire de los mundos virtuales, es decir, en 3D por el televisor, el móvil y la web.


En el reciente encuentro del MPTV. com, la gran feria de multimedia y televisión de Cannes, aparecieron los primeros productos que esperan cambiar la forma como se ha consumido hasta ahora la televisión analógica. Y las cadenas están dispuestas a apostar por esta vía con fuertes inversiones y concederle la oportunidad de que demuestre sus posibilidades en horarios punta.

Entre los programas que se presentaron en Cannes uno de los que más llamaron la atención fue Twinners,de la empresa Interactive Chat Systems, uno de cuyos centros está en Barcelona. Twinners es un programa que proyecta en pantalla escenarios virtuales. El que tiene más desarrollado es un bar restaurante al borde del mar en un entorno tropical. Hay numerosas mesas, pista de baile, barra...

BAR VIRTUAL

El telespectador que quiera jugar escoge un avatar de un menú, le da forma (por ahora, todos son físicamente impecables), lo viste de arriba abajo y lo pone en movimiento. Cuando aparece en el bar, tiene numerosas mesas a su disposición en las que, por lo general, ya hay gente.Se presenta y se mete en la conversación como si estuviera en un bar. De fondo suena música. Ocasionalmente se le pide a la concurrencia que decida algo sobre… el partido de fútbol, el concierto, la serie o el concurso que se emitió antes de que apareciera el programa de este mundo virtual. La gente entonces escoge quién fue el mejor jugador, la mejor canción, el personaje favorito o el artista que nunca debió haber salido a escena. Mientras, siguen charlando o bailando. Los ganadores (los que votaron a los más votados) pueden ganar diversos premios, desde música y aparatos de mp3 hasta recompensas, que son palabras mayores. Los avatares no sólo conversan sobre temas que les interesan (los usuarios pueden averiguar, sin moverse del sofá, los temas de conversación en otras mesas), sino que se pueden citar para verse en el mundo físico. O sea, el clásico juego de los corazones solitarios en un mundo virtual que puede traspasar la pantalla del televisor, metafóricamente hablando, en cualquier momento.

¿Cómo se hace esto? Pues aquí está el nudo gordiano del negocio: mediante mensajes SMS desde el móvil. El teléfono celular se convierte así en un mando a distancia que, a diferencia de lo que sucede ahora, no se limita a mandar tan sólo un nombre o a contestar preguntas preparadas. A través de SMS hay conversaciones, se vota y se decide la apariencia del usuario en el mundo virtual. Todo a coste premium.

DE COMPRAS

Todo el escenario está adornado con discretos letreros - publicidad- y los usuarios pueden activar tiendas virtuales para comprar desde música hasta artículos de moda. Además, el escenario, como se ha planteado en la televisión danesa, podría pertenecer enteramente a una firma, por ejemplo, una cerveza, que es prominente en todas partes a medida que se mueven los avatares.

Otro tanto sucede en la web, donde se plantearán escenarios semejantes, pero con una mayor riqueza de interacciones y posibilidades. En la tele, estamos en el territorio físico de la cobertura del canal. En la web, en el territorio virtual de la cobertura de internet. Esto significa la posibilidad de que las comunidades se comuniquen por voz, intercambien vídeos (que, tras una selección, se podrán emitir por televisión) y, sobre todo, se dediquen a fomentar relaciones que hagan emerger no sólo relaciones personales, sino económicas. Si bien Second life ya marcó el camino, en este caso estamos, según Nicolas Riegert, director de esta experiencia, en una combinación de sistemas que recoge lo más destacado de MySpace, YouTube, Flickr y las redes sociales de mayor éxito actualmente. En la web será necesario suscribirse, aunque los mensajes por móvil seguirán funcionando, es decir, el sistema estará en el móvil y desde este el usuario podrá relacionarse con los habitantes de estos entornos virtuales, en internet o en la tele.

Todas las interacciones están moderadas. Es decir, existen filtros humanos para evitar que los intercambios degeneren en insultos, interrupción de actividades o, directamente, acciones de sabotaje. Esto es lo que ha sucedido en parte en Second life y que ha derivado incluso en juicios en el mundo físico, en tribunales hechos y de derecho. Estas acciones judiciales han sido promovidas sobre todo por emprendedores, quienes acudieron a Second life con el colmillo afilado ante la emergencia de una economía virtual en la que participaban algunas de las grandes corporaciones y de los nombres habituales en las listas de Fortune y Forbes, y se vieron sorprendidos por una suerte de hackers que se divertían llenando las salas de reuniones con dibujos escatológicos o interrumpiendo las reuniones.

La empresa que desarrolla Twinners, Interactive Chat Systems, tiene una de esas estructuras típicas de la denominada "nueva economía". Su gente está repartida entre Barcelona, Redwood City (California), Amsterdam y Copenhague. El equipo de moderadores reside en Madagascar. La televisión de Copenhague y el canal alemán SuperRTL ya han firmado contratos para adquirir algunos de estos escenarios, como ha hecho Unicef para emitir parte de sus contenidos. En España, la empresa de productos digitales de Antena 3 y Tele 5 también tantea este terreno.

En California, los centros de investigación que siguen la estela de Linden Lab, que produjo Second life, prometen sacar un surtido de productos interactivos parecidos para la televisión digital dentro de los próximos dos años. Todos ellos vienen montados sobre la ola digital de la televisión y, como Twinners, serán accesibles desde el hogar, la oficina, el móvil, o el portátil, de una manera integrada. Y habrá que vigilar, porque a cada movimiento que hagamos se nos caerá algo más que una moneda.

lavanguardia
Autor: Luis Ángel Fernández Hermana