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Santiago virtual

Ya no hará falta que los aspirantes a peregrinos tengan que quejarse de las ampollas o del peso de sus mochilas. Dentro de no mucho tiempo podrán realizar el Camino de Santiago sin moverse de su butaca e incluso podrían lograr el ansiado premio que compensa todos los esfuerzos y las fatigas de los cientos de miles de personas que acuden cada año a rendirle sus respetos al Apóstol Santiago: la Compostela. Claro que todo será virtual y que tendrán que retrotraerse en el tiempo para adaptarse a los usos y costumbres de la capital gallega y de la ruta jacobea en la Edad Media, en concreto hasta el año 1117.

Al igual que otros metaversos del tipo "Second Life", un consorcio formado por las empresas Ficción Producciones, Imatia, One Click y Planet Media presentó ayer el proyecto para recrear en un universo virtual Santiago y el Camino durante el siglo XII. El lanzamiento de la primera fase del proyecto, en el que se han invertido 3,5 millones de euros, aprovechará el tirón del Xacobeo 2010 y estará operativo en julio del año que viene, precisamente cuando más peregrinos "reales" recibirá la capital gallega si la tendencia es la misma que en otros años.

En este metaverso, o metauniverso –universo virtual en tres dimensiones que permite que los usuarios interaccionen–, los ciberconectados vivirán una época "clave" para la historia de la comunidad, pero también convulsa, ya que en 1117 ocurrían las revueltas de los compostelanos contra el obispo Gelmírez y la reina Urraca.Los promotores de este universo virtual lo tienen un poco más difícil que Linden Lab, la empresa que consiguió que ocho millones de usuarios se sumaran a su cibervida con el desarrollo de "Second Life". Estos últimos sólo tuvieron que mirar a su alrededor para buscar la inspiración en el mundo actual, mientras que la iniciativa que recreará la ruta jacobea en el siglo XII debe hacer uso de la imaginación y, sobre todo, documentarse si quiere tener "rigor cultural e histórico", algo a lo que aspiran los creadores de "O Camiño".Por eso han consultado desde colecciones medievales privadas hasta códices, "cantigas" y relieves de la época y han contado con el asesoramiento del departamento de Xeografía e Historia de la Universidade de Santiago, en concreto del profesor Miguel Taín.

Gracias a esta labor previa, los participantes podrán meterse en la piel de los personajes con un poco más de convicción. Como avatares, representación gráfica con la que los usuarios juegan y se identifican, podrán escoger entre soldados o ciudadanos diseñados "fielmente". El asesoramiento de las universidades, en el que también participó la de Vigo, también se tuvo en cuenta a la hora de diseñar los contenidos didácticos de "O Camiño", como "la reproducción de diálogos, un glosario de términos técnicos o fichas con los datos más significativos" de los distintos monumentos que aparecen en la plataforma y para reconstruir los elementos arquitectónicos de la época –con la Catedral aún en construcción, el Pazo de Gelmírez y las tiendas del siglo XII– y para trabajar en el aspecto educativo del juego, que según Taín servirá para introducir a los jóvenes "en el mundo de la historia de forma amena y actual" con el objetivo de que "conozcan y valoren los momentos históricos "narrados en primera persona".

Además, la plataforma incorporará tecnologías avanzadas para permitir el acceso al juego desde un móvil o que los usuarios puedan indicar en la red "su ubicación real en el Camino mediante dispositivos de geoposicionamiento".Mientras, en el mundo real, la Consellería de Cultura anunció ayer, tras la reunión del Comité Internacional de Expertos do Camiño de Santiago, la creación de un centro de investigaciones jacobeas en el que recopilará el saber sobre el culto y la cultura jacobea. Dicho centro, que se ubicará en Compostela, aglutinará el saber y la bibliografía existente en este campo.