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Personajes virtuales que generan emociones

La barrera entre el mundo virtual y el real se vuelve constantemente más delgada. Es temprano para investigar si los androides sueñan con ovejas eléctricas, pero hay algunas preguntas parecidas que están tomando urgencia: ¿Los vagabundos virtuales añoran un hogar? ¿Enamorarse de una mujer virtual es un acto de infidelidad contra la esposa de carne y hueso? ¿Presenciar asesinatos digitales deshumaniza?
Son los videojuegos, cuyo realismo aumenta constantemente, los que nos obligan a pensar sobre la forma en que tratamos a las personas digitales. El tamagochi en 1996, o las personitas virtuales del juego "Little Computer People", lanzado en 1985, podían hacernos pensar en lo que era tener el poder sobre la vida y la muerte, aunque fuera solo la vida y muerte de un pequeño puñado de pixeles. Pero a medida que la inteligencia artificial de estas creaturas se vuelve más compleja, y las gráficas se acercan más al fotorrealismo, se vuelve más difícil evitar que las experiencias de estos seres virtuales tengan un impacto visceral en el usuario.
“Una vez que nuestras simulaciones del mundo real, a las que todavía llamamos ingenuamente videojuegos, comiencen a duplicar exitosamente a la realidad, el tema de la violencia en los videojuegos no será una cuestión de mérito artístico o de censura. Pronto será una cuestión de ética, de moral y de leyes”, escribió recientemente Benj Edwards, historiador de la computación y los videojuegos, en el foro para desarrolladores de videojuegos Gamasutra.
“Dentro de los próximos diez o veinte años , tus víctimas virtuales en el Grand Theft Auto 6 tal vez se verán, se oirán y se comportarán exactamente como lo haría un humano de verdad si lo apuñalaras en la garganta o le dispararas en las tripas. Habría sangre, gritos y carnicería. Podrías ver como sangran, agonizan y mueren”, escribió.
“En la medida en que la experiencia de asesinato virtual se vuelca más realista, creo que nosotros como jugadores comenzaremos a sufrir emocionalmente cada vez que causemos un sufrimiento realista en las personas virtuales, al igual que si causáramos un sufrimiento en verdaderos seres vivos. Y por repetición, lentamente, quedaremos desensibilizados al dolor y el sufrimiento”.
Si bien Edwards señala que faltan décadas para que los videojuegos lleguen a ese punto, hizo un llamado a la industria de los videojuegos aceptando que cuando se representa a la condición humana se hace inevitable representar también a su lado violento, pero pidiendo que dicha violencia se represente con una visión, y no solo para vender juegos a costa de la desensibilización de los jugadores.
EL AMOR
En la otra cara de la moneda, las personas dentro de la computadora no solo traen problemas cuando se les asesina... también cuando se les ama.
El mundo de Second Life, inaugurado en junio del 2003, no puede ser definido propiamente como un juego, ya que no hay metas, puntos, o formas de ganar o perder. La idea es solamente crear a una representación virtual de uno mismo tan realista o fantasiosa como uno desee, y darle a ese avatar una casa, quizá un oficio, amigos, y hasta amores.
A veces esta segunda vida resulta ser mejor que la vida original de carne y hueso: El personaje virtual puede ser rico, poderoso, popular, y eternamente joven, aun si el usuario tiene pocas o ninguna de estas características.
El problema se da cuando el usuario encuentra un segundo amor, estrictamente virtual, pero que compite con el de la persona real con la que el usuario esta casada: ¿Cuenta como infidelidad cuando "la otra" solo existe dentro del monitor?
El caso canónico fue descrito por el Wall Street Journal en el 2007: Ric Hoogestraat, que estaba casado con dos mujeres. A una de ellas solo la conocía digitalmente. Tenían un hogar, dos perros, y gusto por los largos viajes en la Harley de Ric... pero el matrimonio, la casa, los perros y la Harley solo existían dentro de Second Life. Ric nunca había ni siquiera hablado telefónicamente con Janet Spielman, la mujer que a miles de kilómetros de distancia controlaba a la esposa virtual de Ric.
La esposa real de Ric, Sue Hoogestraat, no encontraba nada amena a la situación: "Es verdaderamente devastador. Intentas hablar con alguien, llevarle algo de beber, y te lo encuentras teniendo relaciones con una caricatura".
¿Es la segunda relación de Ric infidelidad o es solo un videojuego? Ric asegura que es lo último, y que la intimidad virtual no ha pasado a la vida real. Ric y Janet no se conocen ni planean conocerse en la vida real, y saben muy poco el uno del otro más allá de lo que esta escrito en los breves perfiles de sus avatares.
Por otra parte, esos representantes virtuales comparten toda una vida. Ric pasa entre 6 y 14 horas al día sentado ante la máquina controlando a su versión virtual, parecida a él pero mas joven y con más músculos. El Ric real gana algo de dinero extra diseñando lencería virtual, que es modelada por su esposa virtual.
TELENOVELA VIRTUAL
Los problemas causados por reacciones afectivas hacia personajes virtuales se agudizan cuando las gráficas computacionales se vuelven más realistas, pero hay otro factor que contribuye a emborronar la línea: Las inteligencias artificiales cada vez tienen más inteligencia y más personalidad.
Robin Burkinshaw, estudiante británico de diseño de videojuegos, decidió poner a prueba a las inteligencias artificiales tras los más recientes humanos simulados: Los personajes de Sims 3.
La serie de juegos “The Sims”, lanzada en el 2002, puede ser descrita como un simulador de una vida real simplificada o, menos técnicamente, como una casa de muñecos virtual donde para comprar los muebles y el vestuario de los muñecos en cuestión uno necesita conseguirles una carrera, ayudarlos a crecer, a aprender, y a ganar una prosperidad virtual.
La segunda y la tercera iteración del juego fueron integrando más detalles de la vida cotidiana, y esto hizo necesario darle más inteligencia a los “sims” (que es como se llama a los personajes virtuales de este juego), para que el jugador pudiera enfocarse en tomar las grandes decisiones estratégicas dejándole al propio sim las decisiones pequeñas: El jugador podría tomar decisiones sobre los cambios de carrera o los matrimonios de sus personajes virtuales, pero permitiendo que ellos mismos tomaran las decisiones cotidianas como sería ir al baño, tomar una siesta o salir a comer a un restaurante.
Y ahí es donde Burkinshaw decidió transgredir las reglas del juego: En lugar de intentar que sus personajes fueran ricos y felices, se las arregló para dejarlos sin dinero en un baldío. En lugar de alentarlos a tomar buenas decisiones, básicamente los abandonó para ver qué hacían.
Sus personajes se llaman Alicia y Kev, y al seguir sus desventuras en el blog aliceandkev.wordpress.com es difícil no pensar en ellos como personas.
Kev tiene algo mal en la cabeza. Al crear a un personaje virtual en Sims 3 es posible asignarle algunos hábitos y características, y Kev es irritable, tiene la tendencia a decir y hacer cosas inapropiadas, y odia a los niños.
Alicia es su hija, una niña torpe con baja autoestima. Sin dinero, y con un papá como Kev, su vida no ha sido feliz. A estos personajes virtuales les da hambre y necesitan recurrir a la caridad de los vecinos o buscar en la basura, aunque ahora que Alicia ha crecido consiguió un trabajo en un restaurante de comida rápida y eso ayuda. Alicia y Kev tampoco tienen una regadera a la mano y frecuentemente apestan. Su olor no llegará a la nariz del jugador, pero sí se gana el desagrado de los otros personajes virtuales más afortunados con los que comparten la ciudad.
Si no contamos a su oso teddy, Alicia recibió su primer abrazo poco después de entrar a la adolescencia, de parte de un hombre mayor con el que durmió (platónicamente, cabe mencionar) solo para no tener que volver al “hogar” de su papá, donde no era particularmente bienvenida.
Cuando las cosas no funcionaron, Alicia regresó, y Kev la golpeó. Las cosas volvieron después a una tensa tregua.
La historia continúa todavía. Alicia se esta convirtiendo en una mujer, tuvo que crecer demasiado rápido. Kev se esta haciendo un viejo prematuro con la vida de las calles... y esto, cabe recordar, no es una historia creada por un narrador, ni una historia que los creadores de Sims 3 esperaran que se desarrollara: Los diseñadores planeaban que su juego fuera uno sobre personas felices creciendo y superándose, pero le dejaron suficiente “albedrío” a sus creaciones como para permitirles caer.
Cabe recordar la profecía de Benj Edwards: “comenzaremos a sufrir emocionalmente cada vez que causemos un sufrimiento realista en las personas virtuales, al igual que si causáramos un sufrimiento en verdaderos seres vivos”.




/adrián bonola en tabascohoy