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Píxeles que mueven millones de dólares

En Internet usted puede comprar un San Bernardo de mascota a solo $10,5.
¿Por qué es tan barato? Pues porque es un perro virtual: un conjunto de bits y píxeles que solo existen en Farmville.
Como ese, existen millones de bienes virtuales que se transan diariamente y que son la principal fuente de ingresos en redes sociales, juegos y otros sitios virtuales.
Por ejemplo, los ingresos del hotel virtual Habbo (otro sitio virtual) sumaron $68,4 millones en el 2009 y el 90% de ese monto fue gracias a la venta de bienes virtuales.
Como ocurre en la mayoría de juegos de este tipo, cerca del 90% de sus 15 millones de usuarios utilizan el servicio gratuitamente y solo un 10% compra los productos.
¿Por qué lo hacen? Conforme las personas pasan más tiempo online , las cosas reales en las que gastan dinero están siendo reemplazadas por cosas virtuales.
Así, las necesidades y decisiones de compra de los usuarios se construyen de manera similar a como ocurre en la vida real.
“Algunos de los bienes le permite al usuario avanzar más rápido en el juego o tener una experiencia más enriquecida. También les da valor social, los diferencia de otros avatares y les permite crear relaciones con otros jugadores, al enviarles regalos, por ejemplo”, explicó Ravi Mehta, vicepresidente de Viximo.
Esta empresa provee una plataforma que le permite a las redes sociales distribuir juegos y productos virtuales, y ganar dinero.
Además, hay bienes que dan beneficios reales, como las herramientas que vende SecondLife para tener reuniones en línea en su plataforma.
12% de estadounidenses compraron bienes virtuales en los últimos 12 meses.
51% de los compradores estadounidenses gastaron cerca de $30 en bienes virtuales en 12 meses.
Al igual que en Habbo, en SecondLife se venden bienes virtuales desde su creación. La diferencia es que ellos no los desarrollan, sino que son los mismos usuarios quienes los crean y venden en línea, con lo que ganan dinero real.
“Los residentes generan más de 250.000 artículos virtuales cada día. En el 2009, las transacciones entre usuarios sumaron más de $560 millones”, explicaron a EF voceros de la compañía, que también gana un porcentaje de esas transacciones.
Al cierre del primer trimestre de este año, se reportó un crecimiento interanual del 13% en la cantidad de usuarios activos en la economía virtual, que ahora suman 517.000 residentes.
Además, se está empezando a desarrollar un mercado de bienes raíces virtuales (donde se transan, con dinero real, locales, casas y edificios para los habitantes de esos mundos) pero todavía es incipiente.
Según un análisis de la firma consultora Deloitte, los bancos están viendo en los mundos virtuales un canal para ofrecer sus servicios financieros a las nuevas generaciones y que estas exploren las opciones sin riesgo.
Ventaja competitiva
El auge de las redes sociales, los smartphones y el número de internautas está impulsando este mercado, que se estima sumará $3.100 millones en el 2010 y $6.000 millones en el 2013.
A nivel latinoamericano, se considera que Brasil puede llegar a ser una nueva potencia en esta materia. “Más del 34% de la población brasileña participa activamente en los mundos virtuales. Y no son jugadores pasivos; el 55% de los brasileños son creadores de contenidos en mundos virtuales o en medios sociales, comparado con el solo 45% de estadounidenses”, dijo a EF Francisco Javier Martín, líder de proyecto de tecnología de integración de Deloitte.
Datos de Gartner calculan que para el 2015, al menos un tercio de los 100 principales sitiosweb integrarán mecanismos para transar bienes virtuales y tendrán una moneda virtual (como los LindenDollar, los FacebookCredits, el FarmCash y los Habbo Créditos, entre otras divisas existentes).
Por eso, se espera que cada vez sean más las marcas triple A que invadan los mercados de bienes virtuales, asegura Engage Digital, firma que estudia redes sociales, juegos, mundos virtuales y fidelidad de usuarios.
En opinión del analista de Gartner, Ray Valdés, estos productos generan mayor fidelidad y compromiso por parte del usuario y quienes no los implementen estarán en desventaja competitiva.
Pese a esto, ninguno de los entrevistados considera que se generará una verdadera economía virtual e independiente.
“Las personas entran a las economías virtuales para la recreación y el entretenimiento más que por necesidad, lo que significa que carecen de los aspectos de una economía real”explican