lunes

La crisis en los mundos virtuales

La crisis económica que sacude los cimientos de la industria financiera no ha tenido excesivo impacto en la industria de los juegos online y mundos virtuales, como se puede observar haciendo una pequeña recopilación de noticias.


Disney, que es el mejor ejemplo de empresa con proyectos dedicados al entretenimiento online para niños ha recortado unos 70 puestos de trabajo, pero ninguno relacionado con su sección online. Los padres al fin y al cabo siguen necesitando que sus hijos estén entretenidos dentro de sus pequeñas habitaciones.


Intel, el gigante en el sector informático, se ha apuntado también lanzando ScienceSim, un mundo virtual basado en OpenSim con diversas funcionalidades que esperan sea un buen complemento para ciertas pruebas científicas - como reactores de fusión según dicen -.


Second Life, el mundo virtual más conocido sigue registrando incrementos en sus resultados: más usuarios conectados simultáneamente, más beneficios, algo menos de terreno disponible y usuarios premium por la crisis de los Homestead y más horas de conexión de sus residentes. Linden Labs ya tiene claro cómo se rentabiliza el proyecto: alquiler de terreno virtual + impuestos sobre los beneficios + microtransacciones + publicidad de los comerciantes virtuales, facetas que está impulsando.


Google Lively, las habitaciones virtuales - chat 3D - de Google, ha sido el gran perjudicado por la crisis. El mundo virtual, que no disponía de ninguna fuente de beneficios: ni publicidad, ni comercio virtual, ni suscripción, ni alquiler de espacio, ni operaciones de marketing, fue eliminado en la primera reducción de gastos que se planteó el gigante de Internet.


Home, el mundo virtual de la PlayStation3 arroja algunas dudas sobre su viabilidad. Ha sido desarrollado con el doble objetivo de dar beneficios gracias a la venta de objetos virtuales - vendió un millón de dólares a las pocas semanas de abrirse al público - y de fidelizar a los usuarios de la consola ofreciéndoles la posibilidad de socializar online, pero Sony estima que va a perder un 25% de beneficios este trimestre y el mundo virtual está teniendo problemas con los usuarios que se dedican a causar molestias, por lo que no se sabe si está sirviendo a sus usuarios para reforzar su sentimiento de comunidad, una de las claves para competir con la consola de Microsoft.


"Blizzard, la empresa creadora del juego online World of Warcraft, vendió en un día 2′8 millones de copias de su última expansión - Wrath of the lich king - y se ha establecido como el juego de PC más vendido del año.


En definitiva, parece que la crisis no afecta a todos aquellos mundos online que tienen un modelo de negocio claro y lo que impacta es que parece estar demostrándose que los mundos virtuales son negocios anticíclicos: aumentan sus usuarios en los malos tiempos, lo que tiene sentido si se tiene en cuenta que son formas de ocio baratas que ni siquiera precisan salir de casa y permiten horas de entretenimiento con pocos gastos. Si esto es así, se podría dar por seguro que esta forma de ocio online va a seguir desarrollándose y que la crisis económica actual va a afectar sólo a aquellos mundos virtuales que están en desarrollo y faltos de financiación, dando la ventaja a los que ya estaban establecidos en el mercado "

(Metaverso Spain )