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¿Cambian los avatares nuestra forma de pensar y actuar?

Jesse Fox es una investigadora de la Universidad de Stanford que ha publicado un estudio en el que afirma que así es. Las personas que participaron en este estudio actuaron según sus experiencias en un mundo virtual en aspectos como deporte, alimentación y percepción social.
En el experimento se utilizó un casco con pantallas que los llevaba hasta una habitación virtual en la que un avatar realizaba distintas acciones. En la primera prueba se mostraba un avatar haciendo ejercicio. Algunos de ellos vieron que el avatar tenía su rostro, que había sido fotografiado previamente e incorporado al avatar.

Los participantes tendieron a imitar las acciones que realizaban los avatares cuando éstos tenían su mismo rostro. Los experimentadores llamaron al día siguiente a los participantes y comprobaron que habían hecho ejercicio en mayor proporción los que habían visto su propio rostro.

Los resultados fueron similares cuando vieron un avatar adelgazando mientras corría y al comer zanahorias, o engordando comiendo caramelos, aunque éste último experimento comenta que afectó menos a las mujeres, que se opusieron más a imitar el comportamiento.

La investigadora concluye que el factor desencadenante es la visión del propio rostro en el avatar y que estos avatares pueden motivar un comportamiento saludable, por ejemplo en un tratamiento de pérdida de peso mostrando el progreso con un avatar que adelgaza.

En otro estudio, Fox investigó la influencia de los avatares en actitudes y puntos de vista hacia las mujeres. Mostrando a los participantes dos tipos de avatares diferentes, unos vieron una mujer vestida atrevidamente y otros una mujer vestida sobriamente. Además la primera mostraba una actitud dominante mirando al participante y la otra una actitud sumisa mirando al suelo.

Tanto los participantes masculinos como los femeninos aceptaron en un cuestionario posterior que las mujeres vestidas atrevidamente no debían vestir así o salir solas de noche porque podían provocar ser violadas, y otras afirmaciones como que las mujeres buscan ganar poder sobre los hombres y que las mujeres se ofenden fácilmente. Esto ocurrió aunque la mujer llevara el rostro de la participante.

Fox comenta que si esta opinión se produce con sólo cinco minutos de exposición, hay que pensar cuáles son los efectos de los videojuegos de larga duración e interacción, poniendo como ejemplo Grand Theft Auto donde las mujeres son normalmente víctimas de violencia.

Por otro lado esta técnica podría servir para ayudar a las mujeres a adelgazar o engordar si se ven a sí misma en un avatar sano en un entorno donde reciba aprobación y aceptación.




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