Con el asesoramiento de la Walt Disney Company, así como el del Laboratorio de Tecnologías de Inmersión Virtual de la Universidad de Ohio y los laboratorios Linden
se puede visitar la colección del Centro Latino del instituto Smithsonian de Washington a través de "Second Life"
La extensa colección dedicada a los hispanos estadounidenses y a la historia y artes de Latinoamérica se hará accesible, progresivamente, a todos aquellos que creen un personaje digital, descarguen el software de "Second Life" e ingresen en las instalaciones virtuales del Centro Latino.
Una vez allí, el doble virtual de Daniel Sheehy, el comisario de la colección, recibirá a los grupos de visitantes en la "placita" o vestíbulo, y les invitará a elegir entre las dos áreas que se inauguran hoy: el ala de expediciones arqueológicas y el ala de música latina.
El proceso de desarrollo y financiación de esas dos alas ha llevado cuatro años a los responsables del proyecto, que no se atreven a fijar una fecha para completar el total de 16 secciones dedicadas a la presencia latina en las artes, ciencia y humanidades con las que contará el museo virtual.
El espacio digital es "la solución perfecta" para que el Centro Latino, una institución adjunta del Smithsonian que no ha alcanzado el estatus de museo, cuente con una suerte de instalaciones para sus exposiciones.
"Como no disponemos de edificio propio, siempre tenemos que pedir permiso a otros museos para que nos cedan sus salas", dijo a Efe Melissa Carrillo, directora de tecnologías y nuevos medios del Centro. "De esta manera, no tenemos que preocuparnos por eso".
Aún así, estarán obligados a pagar un alquiler mensual a los creadores de "Second Life", que cobran a los usuarios por la propiedad física e intelectual que se desarrolle en el videojuego.
Además de las exposiciones que ya se han mostrado al público en Washington, el museo virtual incluirá material que nunca se ha exhibido, como cartas originales de Frida Kahlo que permanecían archivadas.
El objetivo, a medio plazo, es aprovechar las posibilidades de la red para organizar actividades interactivas y talleres.
"Ahora mismo, los visitantes pueden coger una guitarra de la exhibición de música y tocarla. Dentro de poco, además, podrán preguntar sus dudas a expertos y científicos latinos de renombre, que estarán presentes de forma virtual. Las posibilidades son enormes", señaló Carrillo.
Según el director del Centro Latino, Eduardo Díaz, el proyecto va más allá de hacer accesible la colección a quienes no tengan la oportunidad de visitarlo en Washington: es una "herramienta que va a transformar los contenidos latinos que se enseñan en las aulas".
"Estas son historias que corrían el riesgo de no ser contadas nunca, y que ahora se ofrecen a través una comunidad global comprometida", explicó Díaz.
Este enfoque educativo se dirige más al cuerpo docente que a los propios estudiantes, ya que el videojuego sólo permite el acceso a los mayores de 18 años.
Carrillo no descarta comprar instalaciones en "Teen Second Life", la versión del juego adaptada a las edades comprendidas entre los 13 y los 17 años, pero espera, mientras tanto, "llegar a los estudiantes a través de los profesores".
Para la experta en tecnología, las críticas que acusan al videojuego de fomentar el aislamiento entre los jóvenes están "equivocadas".
"Es todo lo contrario: aumenta la comunicación" , aseguró. "Construye comunidades en línea, y estimula la curiosidad intelectual, porque permite conocer a expertos en cualquier materia a los que de otra forma no tendrías acceso".
· Moonlight ·
Hace 5 horas