miércoles

Diez años de vida


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" Un grupo de personas que no existe ha pasado toda esta semana celebrando, en ningún lugar de la Tierra, los diez años de vida de un sueño que está muerto. Hace años, este tipo de lógica sonaba estimulante: era la que prometía Second Life, aquella plataforma virtual en la que el usuario podía crear una versión digital de sí mismo y vivir esa epónima segunda vida en la que construirse faraónicas mansiones de píxeles y crear, comprar o vender bienes con los que hacer fortuna en una moneda llamada dólares Linden. Las posibilidades eran infinitas y la atención que los medios y las empresas prestaron al producto, insólito.

El día en el que esta utopía abrió sus puertas, el 23 de junio de 2002, se marcó en los como el día en que se descubrió el verdadero sentido de Internet y la humanidad empezó a elevarse a otro nivel de la existencia. Diez años más tarde, sin embargo, Internet sigue acercándose a nuestra vida real, si nuestra existencia se ha elevado nadie nos ha dicho nada y el universo de Second Life está, más que vacío, cubierto por una capa de polvo digital y el nombre es más un símbolo de cómo cambian los tiempos que de cómo Second Life los hizo cambiar.

"Lo que sí permanece son los titulares que propició el producto durante su época dorada, entre 2007 y 2008, que para siempre dejarán la duda si surgieron del frenesí mediático por estar al día con un espejismo que resultaba imposible de predecir o si es que poner seres humanos al control de un universo lleno de seres humanos es una pésima idea. En aquellos años, se creó una droga que colocaba a los avatares (versiones digitales de uno mismo que parecían las animaciones con las que los aviones enseñan a abrocharse el cinturón), que no a los usuarios reales; las empresas privadas se dejaron un buen dinero en comprar suelo digital para mantener reuniones que podían tener por teléfono; Gaspar Llamazares creó un miniyo que mantenía mítines en una sidrería virtual; un rapero llamado Chamillionaire organizó encuentros con los píxeles que representaban a sus fans y se construyeron retiros espirituales para que los usuarios budistas meditaran en ellos. Hubo un juicio real por robo de propiedad privada en el universo paralelo este. The New York Times hizo un reportaje preguntándose, indignado, por qué éramos tan incapaces de librarnos del consumismo aún en un mundo controlado por nosotros.

"La empresa responsable del producto, Linden Labs, anunciaba ayer unos fastos insólitos para conmemorar la década en la que su gran éxito echó a andar. Salvo el concurso de cuatro portátiles, todos ellos tienen lugar dentro del dichoso universo virtual y solo los podrán ver quienes todavía sigan en él. Es un buen indicativo del estado actual del producto, ajeno al mundo real y entregado a la rabiosa y marginal población que todavía sigue en él.
"También es indicativo que la compañía presuma de tener visitas de un millón de usuarios al mes y que en ese tiempo se crean 400.000 cuentas nuevas. El primer dato revela lo abandonado que está el asunto: Facebook, aun en decadencia, tuvo 142 milones de usuarios únicos en marzo de 2013, por compararlo con el siguiente gigante igualmente aplaudido en los medios. Por hacer algo más de justicia podría compararse con el otro universo virtual gigante, World of Warcraft, que tenía once millones de usuarios en 2009, cuando Second Life, que contaba con 15 millones de avates, tenía medio millón. El segundo revela sus pies de barro: si se crean 400.000 cuentas al mes y solo un millón de personas las usa, quiere decir que gran parte de ellas no son, a estas alturas, más que diferentes personalidades del mismo usuario adicto.

"Esta argucia fue lo que permitió en su día que Second Life se elevara a inflado fenómeno mediático internacional aún cuando en el mundo real apenas nadie se interesara por ella: el censo de este universo estaba pobladísimo de varias caras del mismo tipo, pero sus calles desiertas. Tampoco ayudó que las marcas fueran como locas a lo que, en los albores de la era 2.0, parecía una forma fácil de colarse en la vida de los usuarios sin hacer mucho trabajo de adaptación: Coca-Cola pagó dinero real por tener un edificio en una de las islas del programa y, en los meses punta, tenía 27 visitas al mes. Lo mismo le pasó a infinidad de marcas, políticos y artistas, que hubieran ahorrado más dinero enviándole sobres llenos de billetes a clientes al azar con una tarjeta que dijera porque sí.
"Internet, sabemos ahora, da para otro tipo de universo virtual. Uno que te cubre la penurias de Me Gusta, te glamouriza la rutina con filtros que se diría que estamos sacando fotos con una cámara de plástico de los años 70, que te acerca a un desconocido para que puedas echarle en cara que no esté de acuerdo contigo y que te permite competir con alguien a quien hace años que no ves a ver cuánta gente comenta la foto del ala de un avión que preconiza tu viaje. Cosas inanes, cotidianes, aburridas y personales. Cosas nuestras. Que provocan una reacción en los demás y esa reacción tiene un significado en tu vida real. Es escapismo, sí, el mismo del que estaba hecho el invento que ahora cumple diez años, pero es mucho más sutil.

Second Life proponía una segunda vida en la que hay que pagar por vestirse (si bien entre uno o tres euros el vestido) y se pueden visitar alas de hospital. Eso ya lo hacemos sin la ayuda de un ordenador y con el añadido de que, como te descuides, puedes hasta conectar con otro ser humano que tiene sangre y calor corporal. Second LIfe no inventó el Me Gusta, ese validador vital, ni el hashtag, que nos hace pensar que estamos conectados a algo más grande que nosotros mismos. Era la era 2.0 para la gente que todavía pensaba en 1.0.

En su defensa, sin embargo, cabe decir que Second Life es más que un icono nostálgico que nos recuerda lo equivocados que estuvimos entonces y lo acertados que estamos ahora. Era algo más que un juego para mucha gente y algunos de ellos siguen ahí con la misma solemnidad. Algunoscreaban grupos de terapia para enfermos de cáncer y otros recreaba sus barrios para hacer simulacros de terremotos. Es algo que sigue atrayendo a, más o menos, un millón de personas al mes que tendrían que venderse a cultivar repollos en FarmVille sin esta alternativa a su real. Se fue mucha gente, y entró mucha menos de lo que parecía, pero hubo otra que se quedó. Se puede decir que, más que Second Life, lo que murió fue el espejismo que repetían los medios de que el futuro iba a pasar por una existencia redundante y virtual. Lo que queda para el futuro es, sobre todo, un recuerdo de cuando el mundo era lo que ya no es y se miraba al futuro optimismo, humildad, ingenuidad y emoción."