viernes

High Fidelity.


"A Rosedale le emociona la perspectiva, pero no parece un hombre de negocios siguiendo una pista hacia los beneficios. Está auténticamente convencido de que los mundos virtuales inaugurarán una nueva era de la existencia humana. "¿Para qué vamos a salir al espacio exterior cuando es más probable que gracias a reunir recursos de computación podamos crear el misterio, lo ignoto y las nuevas especies que hay dentro de ellos?", se pregunta. Rosedale afirma que la libertad de explorar y experimentar dentro de un mundo virtual genera una "fuerza social", creando interacciones positivas entre personas que serían imposibles en la vida real, algo parecido al festival Burning Man, al que asiste todos los años. Esta visión revela una fe encantadora aunque ingenua en los humanos y la tecnología. Y que ha colocado a Rosedale en un camino compartido con algunos de los nombres más importantes de la tecnología".sigue

via

Proyecto Glass Brain

viaPortaltic/EP - El creador de Second Life, Philip Rosedale, ha podido "pasear" por el cerebro de su mujer Yvette gracias a las gafas de realidad aumentada Oculus Rift y un sistema de la Universidad de San Diego y la Universidad de San Francisco (California).

El proyecto Glass Brain permite escanear un cerebro y visualizar en tiempo real y en tres dimensiones la actividad cerebral con ayuda de un electroencefalograma. El 'software' muestra las reacciones del cerebro a estímulos en la vida real.

 Para Philip Rosedale esto puede tener grandes implicaciones en la comunicación digital y la realidad virtual. "Estamos intentando identificar qué factores críticos ayudan a la mayoría de las personas a sentir que están cara a cara", ha explicado.

 La compañía de Rosedale, High Fidelity, está trabajando actualmente en un mundo virtual de nueva generación. Según recoge Fastcocreate, los científicos utilizaron imágenes por resonancia magnética para escanear el cerebro de Yvette, la esposa de Rosedale.

 Le colocaron un casco cubierto de electrodos de encefalograma para registrar la actividad cerebral. Rosedale pudo ver la actividad cerebral de Yvette mediante un casco Oculus Rift. "En la mitad de la presentación alguien dijo que le hiciera cosquillas. No me atrevería, me mataría. Pero puse la mano a su lado y la moví, y se podía ver la actividad del córtex motor iluminándose de repente", ha narrado Rosedale.

 "Hay una teoría del cerebro que dice que todos estamos como bailando juntos. Cuando yo hablo y tú reacciones, estás siguiendo el ritmo de mi voz y adivinando cuándo acabarán mis frases. Eso es algo que podremos ver con el electroencefalograma", ha señalado. Según el creador de Second Life, este software podría mejorar las expresiones faciales y las reacciones físicas de avatares de realidad virtual.


 

miércoles

"Elfos, enanos y orcos espiando para el Gran Hermano"

  La Voz de Rusia publico  :.A finales de este mes de diciembre otro escándalo de espías estalló por culpa de los servicios secretos de EEUU. Esta vez tiene que ver con los populares juegos online World of Warcraft y Second Life.

 La reciente porción de documentos secretos publicada por Edward Snowden indica que la inteligencia estadounidense estuvo espiando a usuarios de Internet a través de personajes virtuales de juegos electrónicos.  Agentes de la NSA y la CIA operaban en la red global como elfos, enanos, orcos, entre otros personajes de fantasía. Según datos de Snowden, los servicios secretos de su país llevaron años tratando de identificar a través de populares juegos online a los potenciales terroristas y otros criminales.

 La noticia suscitó comentarios bien diferentes. Algunos de los internautas se enfadaron por una intervención tan burda en su vida privada, otros envidiaron a los agentes porque podían jugar a sus juegos favoritos en horarios de trabajo y por cuenta del Estado.  La idea de los servicios secretos era comunicarse con los demás usuarios de Internet a través de personajes ficticios de juegos electrónicos. Según datos oficiales, tan solo World of Warcraft y Second Life cuentan con unos diez millones de participantes.

Durante el juego, los agentes de la NSA identificaban a los usuarios técnicamente mejor preparados para luego reclutarlos. El director del Instituto de Planificación Estratégica, Alexánder Gúsev,dijo "Esta vigilancia servía de servomecanismo para obtener información sobre el usuario. Lo servicios secretos necesitan saber a qué se dedican los jóvenes y dónde se encuentran en cada momento concreto. La tarea es controlar todo y a todos en muchos países. La CIA estaba segura de que los terroristas contactaban entre sí a través de juegos electrónicos planeando sus atentados y transfiriendo dinero. Muchos de ellos tratan de imitar a sus personajes favoritos de juegos digitalizados. A lo mejor, fue el tirador noruego Anders Breivik quien sugirió la idea a la CIA al confesar que había preparado sus atentados jugando a juegos de ordenador.

 El director general del Consejo de Estrategia Nacional, Valeri Jomiakov, comenta La afición a tal o cual juego puede contar mucho sobre la persona. Si le gusta disparar, puede que algún día le entren las ganas de probarlo con un arma real. Si al revés prefiere un juego tranquilo, como, por ejemplo, los naipes, entonces es otra clase de persona. El carácter del juego refleja la personalidad de la persona, su mentalidad, su propensión Las empresas propietarias de los juegos World of Warcraft y Second Life dicen que los servicios secretos no estaban autorizados para espiar a los usuarios. Ese tipo de controles debe ser sancionado por un tribunal. Además, los expertos aseguran que el espionaje de juegos difícilmente puede ser útil.
El representante de los “verdes” de Alemania, Bruno Kramm, señala:Es hora de preguntarnos si no son las actividades de los servicios de inteligencia más peligrosos para nuestra sociedad, nuestra vida privada y nuestra libertad que la amenaza del terrorismo, de la que tanto nos hablan. Espiando en la red, los agentes secretos han recogido información sobre muchos usuarios de Internet.

Ahora saben los números de sus tarjetas de crédito y los montos que transferían. Otra cosa que estos datos no les sirven para mucho. Las propias agencias reconocen que la vigilancia a través de los juegos online no surtió mucho efecto: en todo ese tiempo no lograron captar ni un solo terrorista. Por cierto, algunos agentes pudieron encontrar buenos amigos virtuales, desarrollar a sus personajes, cumplir misiones interesantes e incluso entablar relaciones románticas."


viernes

Women Moving the World

A pesar de la cantidad de usuarios de Second Life,  no hay suficientes estudios sobre la implicaciones que estos mundos virtuales y la interacción a través de avatars tiene en la vida real.

 Philip sobre Women Moving the World, un proyecto desarrollado en Singularity  University para empoderar a mujeres alrededor del mundo a través del emprendimiento,  me contó que en Second Life las mujeres tienen los puestos más altos en los gobiernos, son mucho mas exitosas como empresarias y ganan más dinero.    ¿A qué se debe el desempeño de las mujeres en los mundos virtuales?  Puede se que exista menos miedo a tomar riesgos en el mundo virtual o que las reglas sociales, cultura y tradiciones no impidan a las mujeres explotar todo su potencial. Y si esto es real ¿habrá alguna manera de replicar lo que pasa en los mundos virtuales en el mundo real?

 El Laboratorio de Interacción Virtual de Stanford se dedica a entender las dinámicas y las implicaciones que tienen las diferentes interacciones de la gente en plataformas de realidad virtual en el mundo real, realizó algunos estudios  sobre la creación de avatarsy las implicaciones a nivel psicológico y social en la vida de diferentes personas. Utilizar programas como Second Life requiere, además de una computadora rápida y buen acceso a internet, ciertas habilidades de programación y diseño.  Y probablemente  para aquellos que estén familiarizados con la realidad virtual hablar de Second Life les parecerá algo anticuado, ya que después de todo lleva más de 10 años en línea, lo cual parece una eternidad debido a la rapidez con la que nuevas cosas se crean en internet.
Quiere lograr que las interacciones en el mundo virtual sobrepasen el mundo real.  Para lograr esto va a utilizar diferentes sensores de movimiento y tecnología mucho más avanzada.  Pero el secreto que lo hará exponencial es que van a utilizar las computadoras, celulares y tabletas  de millones de usuarios para alimentar pequeñas partes del mundo virtual.   “La Ley de Moore en el ámbito virtual quiere decir que en algún punto la riqueza y detalle del mundo virtual y realidad aumentada podrá superar al mundo real, con millones de computadoras ni siquiera una selva podrá detener lo que hacemos.
La Ley de Moore se refiere al crecimiento exponencial que tiene la tecnología.   Los dispositivos digitales mejoran en - velocidad capacidad de memoria, sensores, los pixeles de las cámaras,-  de manera exponencial cada año y al mismo tiempo los precios disminuyen.   Esto ha tenido un impacto inmenso en la humanidad, es difícil  imaginar nuestra vida sin celulares y otras tecnologías exponenciales.  Quien no logre entender el impacto de las tecnologías exponenciales corre el riesgo de extinguirse.  Kodak es el perfecto ejemplo, después de inventar la cámara digital, no fueron capaces de comprender la exponencialidad de la tecnología y pensaron que tomaría años en ser accesible para todos.  Cuando menos lo esperaban su propio invento los rebasó e Instagram con menos de 20 empleados tomó su lugar.
Tomando en cuenta el ritmo el ritmo con el que la tecnología se vuelve accesible y lo mucho que mejora ¿Cuál será el futuro de la realidad virtual en  los próximos años?  Y ¿qué implicaciones tiene en el mundo “real”?  Philip nos contó sobre como ve el futuro del mundo virtual y sus aplicaciones.  Por ejemplo hacer viajes de negocios será completamente obsoleto.  En el futuro, no muy lejano, podrás interactuar dentro del mundo virtual con tu clientes, caminar alrededor del lugar, conversar con diferentes personas frente a frente e incluso en algún momento darle la mano a alguien.

martes

Linden Labs adquiere al indie Desura PC

Los creadores de Second Life han anunciado su adquisición. Han comprado el popular portal de juegos indie Desura. A diferencia de otros servicios de distribución digital, Desura pone a los desarrolladores independientes menos obstáculos para sus lanzamientos en PC, Mac y Linux.

 "El talento del equipo de Desura, la prosperidad del negocio y la impresionante tecnología, encaja perfectamente con nosotros" asegura Rod Humble, CEO de Linden Labs. "Nuestro objetivo es invertir y apoyar al equipo de Desura para hacer de ella la plataforma más abierta del mundo y con las mejores relaciones con el desarrollador". "Esta adquisición nos da una plataforma para servir a desarrolladores creativos de todo tipo".


desura_comprado_por_second_life_dev.jpg Captura de pantalla

miércoles

Opiniones a diez años de SL


"El 23 de junio de 2003 abrió sus puertas Second Life, un universo paralelo en donde todo podía pasar. Los usuarios debían crear un personaje imaginario llamado avatar y explorar un mundo virtual en 3D moldeado por los propios residentes. Existían diversas herramientas para crear objetos que podían ser vendidos para comprar otros creados por otros residentes. También se diseñaban edificios y sedes a imagen y semejanza de los reales. En Second Life la gente se reunía para chatear, jugar a juegos, dar una vuelta por las creaciones de otros usuarios, o intercambiar artículos. Tuvo un gran éxito, hasta el punto de que las principales empresas de informática, ropa, coches, incluso partidos políticos, crearon sus sedes virtuales que los residentes visitaban para obtener regalos virtuales, pero también para informarse de sus productos y hacer negocios con ellos.
En sus primeros años de vida, Second Life se convirtió en todo un fenómeno, hasta el punto de que algunos expertos le auguraron un futuro similar a Facebook, pero en un entorno virtual. No fue así. La llegada de las redes sociales "reales", y los smartphones, acabaron con su popularidad. Facebook, Tuenti, Twitter, Google +... Los internautas optaron por las redes sociales reales en donde contactamos directamente con otras personas bajo una identidad (más o menos) real, en un entorno real. El "boom" de los smartphones fue la puntilla definitiva, pues Second Life es un mundo virtual en 3D pensado para visionarse y crearse en una pantalla de ordenador, y acceder a él desde un  móvil pierde parte del sentido.
En los últimos tiempos Second Life ha perdido protagonismo, pero no ha desaparecido. Diez años después sigue siendo rentable y dispone de un nicho fiel de usuarios que lo utilizan mayoritariamente para charlar y jugar a juegos con amigos virtuales que han mantenido durante mucho tiempo.
Cuánto puede cambiar Internet en tan sólo diez años..."



Diez años de vida


Por:  

" Un grupo de personas que no existe ha pasado toda esta semana celebrando, en ningún lugar de la Tierra, los diez años de vida de un sueño que está muerto. Hace años, este tipo de lógica sonaba estimulante: era la que prometía Second Life, aquella plataforma virtual en la que el usuario podía crear una versión digital de sí mismo y vivir esa epónima segunda vida en la que construirse faraónicas mansiones de píxeles y crear, comprar o vender bienes con los que hacer fortuna en una moneda llamada dólares Linden. Las posibilidades eran infinitas y la atención que los medios y las empresas prestaron al producto, insólito.

El día en el que esta utopía abrió sus puertas, el 23 de junio de 2002, se marcó en los como el día en que se descubrió el verdadero sentido de Internet y la humanidad empezó a elevarse a otro nivel de la existencia. Diez años más tarde, sin embargo, Internet sigue acercándose a nuestra vida real, si nuestra existencia se ha elevado nadie nos ha dicho nada y el universo de Second Life está, más que vacío, cubierto por una capa de polvo digital y el nombre es más un símbolo de cómo cambian los tiempos que de cómo Second Life los hizo cambiar.

"Lo que sí permanece son los titulares que propició el producto durante su época dorada, entre 2007 y 2008, que para siempre dejarán la duda si surgieron del frenesí mediático por estar al día con un espejismo que resultaba imposible de predecir o si es que poner seres humanos al control de un universo lleno de seres humanos es una pésima idea. En aquellos años, se creó una droga que colocaba a los avatares (versiones digitales de uno mismo que parecían las animaciones con las que los aviones enseñan a abrocharse el cinturón), que no a los usuarios reales; las empresas privadas se dejaron un buen dinero en comprar suelo digital para mantener reuniones que podían tener por teléfono; Gaspar Llamazares creó un miniyo que mantenía mítines en una sidrería virtual; un rapero llamado Chamillionaire organizó encuentros con los píxeles que representaban a sus fans y se construyeron retiros espirituales para que los usuarios budistas meditaran en ellos. Hubo un juicio real por robo de propiedad privada en el universo paralelo este. The New York Times hizo un reportaje preguntándose, indignado, por qué éramos tan incapaces de librarnos del consumismo aún en un mundo controlado por nosotros.

"La empresa responsable del producto, Linden Labs, anunciaba ayer unos fastos insólitos para conmemorar la década en la que su gran éxito echó a andar. Salvo el concurso de cuatro portátiles, todos ellos tienen lugar dentro del dichoso universo virtual y solo los podrán ver quienes todavía sigan en él. Es un buen indicativo del estado actual del producto, ajeno al mundo real y entregado a la rabiosa y marginal población que todavía sigue en él.
"También es indicativo que la compañía presuma de tener visitas de un millón de usuarios al mes y que en ese tiempo se crean 400.000 cuentas nuevas. El primer dato revela lo abandonado que está el asunto: Facebook, aun en decadencia, tuvo 142 milones de usuarios únicos en marzo de 2013, por compararlo con el siguiente gigante igualmente aplaudido en los medios. Por hacer algo más de justicia podría compararse con el otro universo virtual gigante, World of Warcraft, que tenía once millones de usuarios en 2009, cuando Second Life, que contaba con 15 millones de avates, tenía medio millón. El segundo revela sus pies de barro: si se crean 400.000 cuentas al mes y solo un millón de personas las usa, quiere decir que gran parte de ellas no son, a estas alturas, más que diferentes personalidades del mismo usuario adicto.

"Esta argucia fue lo que permitió en su día que Second Life se elevara a inflado fenómeno mediático internacional aún cuando en el mundo real apenas nadie se interesara por ella: el censo de este universo estaba pobladísimo de varias caras del mismo tipo, pero sus calles desiertas. Tampoco ayudó que las marcas fueran como locas a lo que, en los albores de la era 2.0, parecía una forma fácil de colarse en la vida de los usuarios sin hacer mucho trabajo de adaptación: Coca-Cola pagó dinero real por tener un edificio en una de las islas del programa y, en los meses punta, tenía 27 visitas al mes. Lo mismo le pasó a infinidad de marcas, políticos y artistas, que hubieran ahorrado más dinero enviándole sobres llenos de billetes a clientes al azar con una tarjeta que dijera porque sí.
"Internet, sabemos ahora, da para otro tipo de universo virtual. Uno que te cubre la penurias de Me Gusta, te glamouriza la rutina con filtros que se diría que estamos sacando fotos con una cámara de plástico de los años 70, que te acerca a un desconocido para que puedas echarle en cara que no esté de acuerdo contigo y que te permite competir con alguien a quien hace años que no ves a ver cuánta gente comenta la foto del ala de un avión que preconiza tu viaje. Cosas inanes, cotidianes, aburridas y personales. Cosas nuestras. Que provocan una reacción en los demás y esa reacción tiene un significado en tu vida real. Es escapismo, sí, el mismo del que estaba hecho el invento que ahora cumple diez años, pero es mucho más sutil.

Second Life proponía una segunda vida en la que hay que pagar por vestirse (si bien entre uno o tres euros el vestido) y se pueden visitar alas de hospital. Eso ya lo hacemos sin la ayuda de un ordenador y con el añadido de que, como te descuides, puedes hasta conectar con otro ser humano que tiene sangre y calor corporal. Second LIfe no inventó el Me Gusta, ese validador vital, ni el hashtag, que nos hace pensar que estamos conectados a algo más grande que nosotros mismos. Era la era 2.0 para la gente que todavía pensaba en 1.0.

En su defensa, sin embargo, cabe decir que Second Life es más que un icono nostálgico que nos recuerda lo equivocados que estuvimos entonces y lo acertados que estamos ahora. Era algo más que un juego para mucha gente y algunos de ellos siguen ahí con la misma solemnidad. Algunoscreaban grupos de terapia para enfermos de cáncer y otros recreaba sus barrios para hacer simulacros de terremotos. Es algo que sigue atrayendo a, más o menos, un millón de personas al mes que tendrían que venderse a cultivar repollos en FarmVille sin esta alternativa a su real. Se fue mucha gente, y entró mucha menos de lo que parecía, pero hubo otra que se quedó. Se puede decir que, más que Second Life, lo que murió fue el espejismo que repetían los medios de que el futuro iba a pasar por una existencia redundante y virtual. Lo que queda para el futuro es, sobre todo, un recuerdo de cuando el mundo era lo que ya no es y se miraba al futuro optimismo, humildad, ingenuidad y emoción."


martes

Cumpleaños


"Supo ser la estrella del mundo on line cuando aún no existía Facebook y los teléfonos móviles eran equipos que recién comenzaban a tener pantallas a color e incipientes cámaras de fotos, y que hoy consideraríamos como básicos. La premisa de Second Life era, en línea con las reglas de las actuales redes sociales, ser un espacio para que los usuarios, mediante un alter ego modelado en 3D, compartieran sus intereses en un mundo virtual.
Linden Lab, los responsables del mundo virtual tridimensional, anunciaron el décimo aniversario deSecond Life con una infografía con datos que buscan destacar su relevancia en Internet: 36 millones de cuentas creadas, más de 1 millón de visitas al mes y con un promedio de 400.000 nuevos usuarios registrados de forma mensual.
Más allá de la veracidad de los datos oficiales, el actual panorama de las redes sociales lo ubica muy lejos de los principales actores del sector, con Facebook con más de 1000 millones de usuarios activos , o con la presencia en los dispositivos móviles de Twitter, que cuenta con más de 200 millones de cuentas .
Un 23 de junio de 2003 fue el comienzo del furor que tuvo Second Life, en donde las grandes marcas invertían en espacios virtuales para establecer su presencia más allá de los espacios físicos del mundo real. Compañías como Coca Cola, IBM y Apple, entre muchas otras, establecieron su presencia en esta plataforma, y hasta Jorge Lanata realizó una transmisión de su programa de radio desde Second Life.


A pesar del entusiasmo en los primeros años, los resultados fueron magros: la revista Wired publicó un informe en donde detallaba que el local de Coca Cola en Second Life había recibido sólo 27 visitas en un mes. A su vez, la quiebra fraudulenta de un banco virtual y el cierre de varios espacios que habían llegado con bombos y platillos terminaron por marcar la suerte del servicio.
Second Life, que requería la instalación de un software adicional en una computadora conectada a Internet, apostaba por el interés en contar con una identidad creada a partir de una figura 3D que interactuaba con otros en un mundo virtual. Sin embargo, con recursos más sencillos como compartir una foto, comentar una publicación o tan sólo seleccionar "Me gusta" le permitieron a Facebook posicionarse como la red social más grande del mundo, que termino por imponerse como la principal opción para que los usuarios de Internet se conectaran y compartieran sus intereses."


textual publicado : Lanacion.com

sábado

Moda

Moda via

Bajar de peso conSecond Life

Un equipo del centro Médico de la Universidad de Kansas, dirigido por la doctora Debra Sullivan utiliza el mundo virtual y tridimensional de Second Life para estudiar tanto la pérdida de peso como el mantenimiento de éste. En el nuevo estudio publicado en la edición más reciente de Journal of Nutrition Education and Behavior, el grupo de investigadores exploran métodos alternativos para romper las barreras que impiden a muchas personas tener un peso ideal, acorde a su edad y estatura. “Vi una presentación en terapia ocupacional por un miembro de la facultad y pensé que estaba muy loco”, dice Sullivan respecto a la manera en la que Second Life llegó a su vida. “Pero mi siguiente pensamiento inmediato fue que sería más loco aún no utilizarlo para el mantenimiento de peso”, agregó. Entre muchos de los obstáculos que interfieren con los programas personalizados de pérdida de peso, figuran la dificultad de traslado del paciente, conflictos derivados de sus obligaciones laborales o caseras y la pérdida de anonimato. En la búsqueda por eliminar este tipo de barreras el uso de la realidad virtual, como un auxiliar en la pérdida de peso, resultó útil, en particular mediante el empleo del mundo virtual de Second Life. El programa de mantenimiento de peso en realidad virtual fue conducido por medio de este ambiente de realidad virtual disponible de manera pública en la red, en donde participaron 20 sujetos. Los participantes en Second Life crean avatares o representaciones virtuales de ellos mismos, con los cuales pueden interactuar con otros avatares y navegar a través del mundo de este metaverso. La comunicación se logra mediante auriculares que permiten una interacción de persona a persona o en grupo. La educación y el entrenamiento toman lugar en una isla de este mundo que se compra por medio de Second Life y restringe el acceso a un número limitado de usuarios que pueden acceder a un área de butrición, educación y entrenamiento. El equipo de investigación de Sullivan estudio a 20 sujetos con sobre peso y obesidad e un programa que consistió en reuniones virtuales semanales, durante tres meses. Al finalizar el periodo, todos los pacientes tomaron parte de un segundo programa de mantenimiento de peso usando Second Life. Para gamers y otras personas esto puede ser causar desilusión, ya que Second Life no actúa como por arte de magia, desapareciendo por sí sólo los kilos de más. Sin embargo, la utilización de la realidad virtual para propósitos de este tipo representa una alternativa para aquellos a los que seguir un régimen de manera directa les causa conflicto. “Mantenerse es cuando el comportamiento en la vida real hace una diferencia verdadera. Tienes que hacer decisiones propias. Creo que estar dispuesto a practicar dichos comportamientos en Second Life conduce a adoptar de mejor manera cambios de comportamiento en la vida real”, concluye.

Valentine Day

ay

jueves

Creatorverse


Creatorverse empieza como todos los artistas, con un espacio en blanco. Hay que  seleccionar las distintas herramientas a nuestro alcance y crear formas de todo tipo y color. Una vez que hayamos terminado, esas formas ganarán físicas realistas e interactuarán entre sí formando pequeñas maravillas o creaciones infumables. Solo dependerá de nuestro sentido artístico y práctico que esas creaciones acaben resultando algo especial.


La cantidad de posibilidades es brutal, como demuestran las creaciones que se han puesto de ejemplo. Desde laberintos en los que tenemos que llevar una bola al final moviendo el dispositivo a máquinas de movimiento perpetuo, pasando por simples cuadros en movimiento. Las posibilidades son enormes, y uno no puede sino esperar a ver de qué es capaz la comunidad online. Porque podemos compartir todas nuestras creaciones, formando un universo de trabajos que podremos votar y comentar.


No existe una versión gratuita de Creatorverse, y tal vez esa sea la piedra en el camino que impida su éxito. Es una aplicación que debería tener una versión gratuita que nos permita jugar un poco con sus posibilidades antes de pedir 3.90€. Con ese precio, me temo que pocos usuarios se arriesgarán con esta novedad.

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lunes

Nuevos riesgos del mundo Second Life


" La falta de regulación global en los entornos virtuales ha provocado que algunas bandas mafiosas e incluso grupos terroristas estarçian utilizando juegos de 'rol on line', tipo Second Life o World of Warcraft, para blanquear dinero de sus actividades ilegales o financiar acciones violentas. La doctora en derecho e investigadora en la Humboldt-Universidad de Berlín, Covadonga Mallada, una experta en la persecución del blanqueo de capitales, ha explicado a Efe que estas plataformas de ocio, donde se pueden realizar compraventas con dinero auténtico, no están sujetas a los requisitos de intercambio de información del "mundo real", lo que las convierten en un nuevo paraíso para que los criminales puedan realizar sus delitos impunemente lejos de las autoridades. "Para los gobiernos, estos entornos digitales siguen siendo unos espacios inocuos, los mundos virtuales y el dinero y los negocios que se hacen allí es como si no existieran, son simplemente un juego", subraya esta experta, que ha participado en el congreso internacional "Internet, Derecho y política", organizado por la Universitat Oberta de Catalunya celebrado en Barcelona. .

 Mallada recuerda que en el mundo virtual de Second Life, a pesar de que no se encuentra en su momento más álgido, hay nueve millones de residentes que disponen de su propia moneda el "dólar lynden", una divisa que se compra y puede reconvertirse otra vez en dinero real por medio de una tarjeta de crédito o una cuenta de 'pay pal'. Así, los grupos delincuentes que quieren blanquear su dinero "invierten" en Second Life comprando terrenos virtuales o jugando en los casinos que existen en este mundo y tras realizar alguna transacción de despiste recuperan el dinero pero ya limpio de cara al fisco. "Si estás en Europa el dinero que pasa a la cuenta pay pal se grava con IVA y de esta forma queda blanqueado y encima han tributado ante la hacienda pública como si fuera una ganancia lícita.

El principal problema es que Second life no pregunta de dónde viene el dinero, porque no es un sujeto obligado por la normativas preventivas de evasión de capitales, es un poco tierra de nadie", señala. Este mecanismo lo utilizan sobre todo bandas dedicadas al tráfico de drogas y armas, aunque también se han rastreado posibles casos de evasión de capital y de organizaciones próximas a grupos terroristas, aunque de momento sin detenciones

. Para no levantar ninguna sospecha los delincuentes invierten pequeñas cantidades en estas transacciones y llegan a utilizar terceras personas para cobrar el dinero. "Se mueven de forma paralela, aunque a otra escala, a como lo hacían en los paraísos fiscales para blanquear dinero", añade. La Europol lleva ya un tiempo estudiando el dinero que circula en Second Life, "pero la investigación está todavía en pañales", dice Mallada, que reconoce que es muy complicado hacer una estimación de la cantidad de capital que se estaría blanqueando con estos métodos. En el Reino Unido también hay un grupo especializado en esta materia, The Fraud Advisory Panel, mientras que en Estados Unidos es el FBI el que se encarga de estos casos.

En España, la Policía y la Guardia Civil tienen sendas brigadas especializadas en delito de blanqueo de dinero, y además en el ámbito administrativo se cuenta con el Servicio Ejecutivo de Prevención de Blanqueo de Capitales, que cuando haya algún indicio de delito le pasa el caso a la fiscalía. Mallada, que compaginará este año sus trabajos de investigación en Berlín con una estancia en el Instituto de Fiscalía de Viena, el más prestigioso de Europa, subraya que la delincuencia, especialmente la financiera, siempre va un paso por delante de la ley.

 "La normativa preventiva de blanqueo de capitales de la UE va cambiando cada tres o cuatro años, añadiendo nuevos sujetos obligados a inspección y estas plataformas todavía no están incluidas, no se considera un sitio donde puedan blanquearse capitales", advierte la especialista, que considera que las administraciones debería tener mayores reflejos. Esta joven experta, asturiana de 28 años, realiza sus indagaciones con los documentos de las diferentes agencias de control, además de haber creado su propio avatar para conocer en "propia carne" el funcionamiento de Second Life."

Chris Marker



Las manos y la voz de Chris Marker, su avatar gatuno (Guillaume-en-Êgypte) surfeando en Second Life, paraíso virtual paralelo en el que el cineasta sin rostro vive refugiado desde hace años, su laboratorio de pantallas, ordenadores, cables, libros, revistas, recortes y cachivaches. Lo hemos visto en Agnès de ci de là Varda, la estupenda serie de televisión de Agnès Varda, compañera de viajes, batallas y rodajes. Un Chris Marker nonagenario igual de inquieto y curioso que en los días de Les estatues meurent aussi o Lettre de Sibérie, suscrito a la actualidad, encantado de probar el último dispositivo tecnológico, presto a echarse a la calle a espigar imágenes y testimonios de la última revuelta, de la última causa justa, pero también de chicas bellas y gatos pasajeros.

Este nuevo cofre Chris Marker, Mosaico (1968-2004), el segundo que edita el selloIntermedio en España, llega justo a tiempo para revitalizar y reconstruir un puente histórico entre la mirada comprometida y política del Marker de los años sesenta y este tiempo convulso de crisis profunda e indignación. Justo a tiempo para recordar que todo ya pasó antes, sí, pero que también todo se filmó antes y mucho mejor que ahora.

A Marker le hubiera gustado rodar tal vez más fábulas futuristas y románticas como La Jetée o ir con más frecuencia al encuentro de sus cineastas favoritos (Hitchcock,Kurosawa, Tarkovski, Medvedkin). Sin embargo, su espíritu, que es también, aunque en otro tono, el mismo de Varda o Godard, lo ha llevado siempre  a estar donde había que estar (de Chile a Yugoslavia, de EE.UU a Vietnam, de Cuba a Rumanía, de China a Brasil, de Japón a Guinea Bissau), con la cámara siempre cargada, dispuesta a registrar ese gran archivo visual de su tiempo que luego cobraría forma pensante en la sala de montaje, con sus flamantes maquinitas de vídeo, entre fundidos y encadenados, con rótulos caseros y texturas

Este cofre establece así un puente entre décadas lejanas a partir de un mismo compromiso con la realidad y con el poder ensayístico del cine, en un gesto indudablemente político, un gesto de izquierdas, que no se queda en la superficie de los discursos y las soflamas de urgencia para ir un poco más allá, más al fondo, de sus propias estructuras y maneras de enunciación. sigue

domingo

refrescar Secon Life

Cuando comenzó la fascinación por los mundos virtuales, Second Life se contó entre las primeras propuestas que atraparon a la audiencia, una oferta que más que juego entregaba una experiencia envolvente dentro de la cual podías crear un personaje sin limitantes, y contribuir a modificar el mundo; al final, era un entretenimiento digital adictivo y por ello se convirtió en una auténtica segunda vida para millones de personas, aunque en fechas recientes su alcance mediático se diluyó en extremo, y parecía estar cerca de perecer.

La realidad es muy diferente, y aún si no ha estado bajo los reflectores, mantiene una audiencia de un millón de personas que frente a otros juegos más exitosos parecerían números insignificantes; lo sorprendente es que esa comunidad genera $75 millones de dólares al año. Según Rod Humble, el nuevo CEO de Linden Lab, el juego continúa demostrando su valor redituable y sólo hacen falta ajustes para llevarlo a la cúspide una vez más.

Humble, quien tomó su puesto al mando de la compañía en 2010, es un veterano que trabajó en la formación de EverQuest y The Sims, por lo que tiene extensos conocimientos en los mundos virtuales y tomando en cuenta que ambas franquicias se caracterizaron por vender en exceso, era evidente que al inyectar un poco de ese diseño, Second Life ganaría nueva vida. Desde principios del año pasado, el estudio se ha dedicado a reinventar parte del concepto, renovando texturas, modelos de personaje, lugares, interfaz, así como ampliando opciones y actividades para entretenerse dentro de esta realidad alterna. El resultado fue un aumento de 40% en la población, todos nuevos usuarios, pero para Linden Lab no es suficiente, y ya trabajan en cambios más drásticos, como imponer una dirección más específica a lo que se haga dentro del juego, aludiendo completamente a The Sims, o enfatizando mucho más en la interacción social, más allá de deambular y conversar, con el fin de envolver a todos aquellos que no juegan pero desean encontrar una sede virtual donde explayarse. Es una noción interesante, pero difícil de ejecutar, en especial cuando la principal competencia no está en otros juegos masivos en línea, sino en las redes sociales, así que será cuestión de que logren una integración a comunidades como Facebook o apelen a dicho mercado.


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