jueves

Creatorverse


Creatorverse empieza como todos los artistas, con un espacio en blanco. Hay que  seleccionar las distintas herramientas a nuestro alcance y crear formas de todo tipo y color. Una vez que hayamos terminado, esas formas ganarán físicas realistas e interactuarán entre sí formando pequeñas maravillas o creaciones infumables. Solo dependerá de nuestro sentido artístico y práctico que esas creaciones acaben resultando algo especial.


La cantidad de posibilidades es brutal, como demuestran las creaciones que se han puesto de ejemplo. Desde laberintos en los que tenemos que llevar una bola al final moviendo el dispositivo a máquinas de movimiento perpetuo, pasando por simples cuadros en movimiento. Las posibilidades son enormes, y uno no puede sino esperar a ver de qué es capaz la comunidad online. Porque podemos compartir todas nuestras creaciones, formando un universo de trabajos que podremos votar y comentar.


No existe una versión gratuita de Creatorverse, y tal vez esa sea la piedra en el camino que impida su éxito. Es una aplicación que debería tener una versión gratuita que nos permita jugar un poco con sus posibilidades antes de pedir 3.90€. Con ese precio, me temo que pocos usuarios se arriesgarán con esta novedad.

via

lunes

Nuevos riesgos del mundo Second Life


" La falta de regulación global en los entornos virtuales ha provocado que algunas bandas mafiosas e incluso grupos terroristas estarçian utilizando juegos de 'rol on line', tipo Second Life o World of Warcraft, para blanquear dinero de sus actividades ilegales o financiar acciones violentas. La doctora en derecho e investigadora en la Humboldt-Universidad de Berlín, Covadonga Mallada, una experta en la persecución del blanqueo de capitales, ha explicado a Efe que estas plataformas de ocio, donde se pueden realizar compraventas con dinero auténtico, no están sujetas a los requisitos de intercambio de información del "mundo real", lo que las convierten en un nuevo paraíso para que los criminales puedan realizar sus delitos impunemente lejos de las autoridades. "Para los gobiernos, estos entornos digitales siguen siendo unos espacios inocuos, los mundos virtuales y el dinero y los negocios que se hacen allí es como si no existieran, son simplemente un juego", subraya esta experta, que ha participado en el congreso internacional "Internet, Derecho y política", organizado por la Universitat Oberta de Catalunya celebrado en Barcelona. .

 Mallada recuerda que en el mundo virtual de Second Life, a pesar de que no se encuentra en su momento más álgido, hay nueve millones de residentes que disponen de su propia moneda el "dólar lynden", una divisa que se compra y puede reconvertirse otra vez en dinero real por medio de una tarjeta de crédito o una cuenta de 'pay pal'. Así, los grupos delincuentes que quieren blanquear su dinero "invierten" en Second Life comprando terrenos virtuales o jugando en los casinos que existen en este mundo y tras realizar alguna transacción de despiste recuperan el dinero pero ya limpio de cara al fisco. "Si estás en Europa el dinero que pasa a la cuenta pay pal se grava con IVA y de esta forma queda blanqueado y encima han tributado ante la hacienda pública como si fuera una ganancia lícita.

El principal problema es que Second life no pregunta de dónde viene el dinero, porque no es un sujeto obligado por la normativas preventivas de evasión de capitales, es un poco tierra de nadie", señala. Este mecanismo lo utilizan sobre todo bandas dedicadas al tráfico de drogas y armas, aunque también se han rastreado posibles casos de evasión de capital y de organizaciones próximas a grupos terroristas, aunque de momento sin detenciones

. Para no levantar ninguna sospecha los delincuentes invierten pequeñas cantidades en estas transacciones y llegan a utilizar terceras personas para cobrar el dinero. "Se mueven de forma paralela, aunque a otra escala, a como lo hacían en los paraísos fiscales para blanquear dinero", añade. La Europol lleva ya un tiempo estudiando el dinero que circula en Second Life, "pero la investigación está todavía en pañales", dice Mallada, que reconoce que es muy complicado hacer una estimación de la cantidad de capital que se estaría blanqueando con estos métodos. En el Reino Unido también hay un grupo especializado en esta materia, The Fraud Advisory Panel, mientras que en Estados Unidos es el FBI el que se encarga de estos casos.

En España, la Policía y la Guardia Civil tienen sendas brigadas especializadas en delito de blanqueo de dinero, y además en el ámbito administrativo se cuenta con el Servicio Ejecutivo de Prevención de Blanqueo de Capitales, que cuando haya algún indicio de delito le pasa el caso a la fiscalía. Mallada, que compaginará este año sus trabajos de investigación en Berlín con una estancia en el Instituto de Fiscalía de Viena, el más prestigioso de Europa, subraya que la delincuencia, especialmente la financiera, siempre va un paso por delante de la ley.

 "La normativa preventiva de blanqueo de capitales de la UE va cambiando cada tres o cuatro años, añadiendo nuevos sujetos obligados a inspección y estas plataformas todavía no están incluidas, no se considera un sitio donde puedan blanquearse capitales", advierte la especialista, que considera que las administraciones debería tener mayores reflejos. Esta joven experta, asturiana de 28 años, realiza sus indagaciones con los documentos de las diferentes agencias de control, además de haber creado su propio avatar para conocer en "propia carne" el funcionamiento de Second Life."

Chris Marker



Las manos y la voz de Chris Marker, su avatar gatuno (Guillaume-en-Êgypte) surfeando en Second Life, paraíso virtual paralelo en el que el cineasta sin rostro vive refugiado desde hace años, su laboratorio de pantallas, ordenadores, cables, libros, revistas, recortes y cachivaches. Lo hemos visto en Agnès de ci de là Varda, la estupenda serie de televisión de Agnès Varda, compañera de viajes, batallas y rodajes. Un Chris Marker nonagenario igual de inquieto y curioso que en los días de Les estatues meurent aussi o Lettre de Sibérie, suscrito a la actualidad, encantado de probar el último dispositivo tecnológico, presto a echarse a la calle a espigar imágenes y testimonios de la última revuelta, de la última causa justa, pero también de chicas bellas y gatos pasajeros.

Este nuevo cofre Chris Marker, Mosaico (1968-2004), el segundo que edita el selloIntermedio en España, llega justo a tiempo para revitalizar y reconstruir un puente histórico entre la mirada comprometida y política del Marker de los años sesenta y este tiempo convulso de crisis profunda e indignación. Justo a tiempo para recordar que todo ya pasó antes, sí, pero que también todo se filmó antes y mucho mejor que ahora.

A Marker le hubiera gustado rodar tal vez más fábulas futuristas y románticas como La Jetée o ir con más frecuencia al encuentro de sus cineastas favoritos (Hitchcock,Kurosawa, Tarkovski, Medvedkin). Sin embargo, su espíritu, que es también, aunque en otro tono, el mismo de Varda o Godard, lo ha llevado siempre  a estar donde había que estar (de Chile a Yugoslavia, de EE.UU a Vietnam, de Cuba a Rumanía, de China a Brasil, de Japón a Guinea Bissau), con la cámara siempre cargada, dispuesta a registrar ese gran archivo visual de su tiempo que luego cobraría forma pensante en la sala de montaje, con sus flamantes maquinitas de vídeo, entre fundidos y encadenados, con rótulos caseros y texturas

Este cofre establece así un puente entre décadas lejanas a partir de un mismo compromiso con la realidad y con el poder ensayístico del cine, en un gesto indudablemente político, un gesto de izquierdas, que no se queda en la superficie de los discursos y las soflamas de urgencia para ir un poco más allá, más al fondo, de sus propias estructuras y maneras de enunciación. sigue

domingo

refrescar Secon Life

Cuando comenzó la fascinación por los mundos virtuales, Second Life se contó entre las primeras propuestas que atraparon a la audiencia, una oferta que más que juego entregaba una experiencia envolvente dentro de la cual podías crear un personaje sin limitantes, y contribuir a modificar el mundo; al final, era un entretenimiento digital adictivo y por ello se convirtió en una auténtica segunda vida para millones de personas, aunque en fechas recientes su alcance mediático se diluyó en extremo, y parecía estar cerca de perecer.

La realidad es muy diferente, y aún si no ha estado bajo los reflectores, mantiene una audiencia de un millón de personas que frente a otros juegos más exitosos parecerían números insignificantes; lo sorprendente es que esa comunidad genera $75 millones de dólares al año. Según Rod Humble, el nuevo CEO de Linden Lab, el juego continúa demostrando su valor redituable y sólo hacen falta ajustes para llevarlo a la cúspide una vez más.

Humble, quien tomó su puesto al mando de la compañía en 2010, es un veterano que trabajó en la formación de EverQuest y The Sims, por lo que tiene extensos conocimientos en los mundos virtuales y tomando en cuenta que ambas franquicias se caracterizaron por vender en exceso, era evidente que al inyectar un poco de ese diseño, Second Life ganaría nueva vida. Desde principios del año pasado, el estudio se ha dedicado a reinventar parte del concepto, renovando texturas, modelos de personaje, lugares, interfaz, así como ampliando opciones y actividades para entretenerse dentro de esta realidad alterna. El resultado fue un aumento de 40% en la población, todos nuevos usuarios, pero para Linden Lab no es suficiente, y ya trabajan en cambios más drásticos, como imponer una dirección más específica a lo que se haga dentro del juego, aludiendo completamente a The Sims, o enfatizando mucho más en la interacción social, más allá de deambular y conversar, con el fin de envolver a todos aquellos que no juegan pero desean encontrar una sede virtual donde explayarse. Es una noción interesante, pero difícil de ejecutar, en especial cuando la principal competencia no está en otros juegos masivos en línea, sino en las redes sociales, así que será cuestión de que logren una integración a comunidades como Facebook o apelen a dicho mercado.


via levelup

III Congreso de Metaversos, Web3D y redes sociales

Los próximos 28 y 29 de abril se celebrará en el Palacio de Congresos de Santa Eulària el tercer congreso sobre Metaversos Web 3D y redes sociales en mundos virtuales, que en este caso estará orientado al mundo universitario, tanto a docentes como a estudiantes. Las novedades que incluirá este congreso las presentaron ayer en Ibiza la consellera de Innovación, Interior y Justicia del Govern balear, Pilar Costa, y el conseller insular de Política Empresarial y Actividades, Joan Serra Mayans.
Esun encuentro interdisciplinar de profesionales nacionales e internacionales, durante el cual se podrán conocer las investigaciones que se realizan en materia de mundos virtuales, nuevas tecnologías y tendencias comunicativas. En estas jornadas se podrán plantear proyectos interdisciplinares y conocer las últimas tendencias en el ámbito de la comunicación publicitaria, entre otras posibilidades.
Las actas del congreso serán publicadas en la revista indexada Icono 14, en Latindex y en In-Recs. Asimismo, el congreso acogerá una feria en la que diferentes universidades nacionales e internacionales darán a conocer los proyectos más interesantes que desarrollan en esta materia.
El encuentro va dirigido a educadores, universitarios, expertos y profesionales relacionados con el Metaverso, empresarios interesados en desarrollar negocios virtuales, usuarios de las plataformas 3D y a todo el público en general que quiera familiarizarse o conocer más de cerca todo lo relacionado con los mundos virtuales, sus posibilidades en el mundo educativo, la formación, el trabajo, etc…


via elMetaverso

Reinvención de SL

Second Life saltó a la actualidad en la década pasada como una experiencia online que utilizaba la red para crear una gran sociedad virtual en línea. El experimentó funcionó en sus inicios, captó la atención de millones de usuarios y se transformó en un gran éxito.

Pero pasaron los años y descendió la popularidad de Second Life. Ahora, Linden Labs, desarrolladora del software, está preparando suculentos cambios para recuperar la atención del público y buscar una nueva oportunidad para el producto.

Esta reinvención corre a cargo de Rob Humble, CEO de la desarrolladora desde 2011, y está teniendo resultados que invitan al optimismo, pues el número de usuarios ha crecido un 40 por ciento y la cantidad de conexiones únicas por día se sitúa en 40.000.

Humble conversó con Games Industry sobre la reinvención de Second Life indicando que el primer paso ha consistido en "mejorar la usabilidad y el servicio" de la plataforma. Ahora el equipo espera "poder dar más vida" al mundo virtual.

Machu Pichu virtual

La belleza de Machu Picchu también se aprecia en la realidad virtual. Si no viaja hasta el Cusco, puede tener la experiencia de conocer este santuario Inca desde su computadora. Se ha desarrollado un simulador del resto arqueológico en la plataforma Second Life.

El usuario tiene acceso a los circuitos turísticos que existen en la realidad. Así puede visitar el Mirador, el Templo de las Tres Ventanas, el Intihuatana o reloj solar y la Plaza Principal.

“Los mundos virtuales permiten digitalizar el patrimonio arqueológico, sino permite que la gente sepa acerca de nuestro legado histórico. Luego establece un contacto y viene a visitar lugares como Machu Picchu”, contó Max Úgaz, coordinador del proyecto Mundos Virtuales de la universidad de San Martín de Porres.

Y si quiere conocer más lugares históricos, el centro universitario ha simulado en Second Life Caral, la tumbar del Señor de Sipán y el santuario de Pachacamac. Así que anímese a recorre estos espacios arqueológicos desde su computadora.

Machupicchu para Second Life

La Universidad San Martín de Porres -USMP-desarrolló un novedoso simulador de Machupicchu para Second Life, en el cual el usuario tiene los mismos accesos a los circuitos turísticos que existen en la realidad. De esta manera, todos los cibernautas puede visitar El Mirador, el Templo de las Tres Ventanas, el Intihuatana y la Plaza Principal. Incluso, dicha casa de estudios ha simulado en Second Life la ciudadela de Caral, la tumba del Señor de Sipán y el Santuario de Pachacamac.


Por su parte, Max Úgaz, coordinador del proyecto Mundos Virtuales de la USMP, señaló que este sistema, “permite digitalizar el patrimonio arqueológico para que la gente sepa acerca de nuestro legado histórico. Luego establece un contacto y viene a visitar lugares como Machupicchu".

miércoles

Las conferencias 3D llegan a la empresa

Los entornos de inmersión virtual -tales como Second Life y algunas de las alternativas amigables con la empresa- han requerido -tradicionalmente- que los usuarios descarguen un software especial y aprendan una interfase de usuario difícil.

Pero muchas compañías están trabajando para cambiar eso, ofreciendo plataformas de encuentros virtuales para empresas que funcionan correctamente en un navegador web, sin necesidad de descargar software, con precios que comienzan en alrededor de los 50 dólares al mes.

Los entornos inmersitos de reunión virtual permiten que los participantes utilicen avatares para entrar a un entorno virtual, y son herramientas útiles para la colaboración y creación de prototipos de diseños en 3D, tales como nuevos productos, edificios o fábricas.

Las compañías también los están encontrando útiles en el entrenamiento de entornos, ya que los administradores pueden crear réplicas virtuales de hospitales, líneas de montaje, o salas de ventas, y hacer que los empleados practiquen sus habilidades sin ponerse en peligro ellos mismos o al equipo. Por último, los entornos virtuales también están comenzando a ser utilizados como alternativas a las conferencias web, ya que crean una sensación de "estar ahí", y permiten una mayor interacción entre los participantes de la reunión.

Las reuniones inmersitas virtuales caen en algún lugar entre las simples conferencias de voz y las elaboradas video conferencias de tele presencia, señala Marc Beattie, socio administrativo de Wainhouse Research, una firma de investigación de mercado que se especializa en la comunicación, conferencias y tecnologías de colaboración.

Una reunión virtual de inmersión crea la misma sensación de "estar allí" como una configuración de tele presencia, pero no requiere de todos los equipos costosos típicamente asociados con la tele presencia. "Veo a los eventos virtuales como la sustitución de los eventos en persona", agrega Beattie.

Estos entornos virtuales no son solo de Second Life en un navegador. Los clientes obtienen sus propios espacios privados virtuales -sin visitantes no autorizados, sin contenido no autorizado. Los usuarios no pueden crear sus propias cosas en estos ambientes, como sí pueden en Second Life y plataformas similares del mundo virtual, y las opciones de avatar y de ropa están rigurosamente limitadas.

Para uso comercial, es realmente bueno. Esto significa que los visitantes no pueden poner graffitis virtuales en las paredes de la empresa, o usar ropa inadecuada en los eventos.

Éstos son algunos de los jugadores:

Google y la tercera dimensión

La plataforma permite a los usuarios crear y personalizar sus propios caracteres o avatares y sus propias estancias, como en Second Life.

Sin embargo, una de las principales características de Lively es la integración con otras Web. Los usuarios pueden crear habitaciones e insertarlas en su página o blog, según Niniane Wang, directora de ingeniería de Google.

Estas habitaciones también pueden integrarse en redes sociales como MySpace o Facebook y permiten que se vean videos de YouTube o mostrar fotos en televisiones virtuales o marcos de fotos.

La inspiración para la plataforma fue, según Wang, que se dieron cuenta de que la actual vida social es muy estática. Con Lively, esta directiva quiere que los usuarios sean capaces de interactuar utilizando palabras, gráficos 3D y gestos. Así, se pretende que si alguien quiere mandar un abrazo a otro usuario, visualmente sea más parecido a la realidad que simplemente recibir un texto con la palabra “abrazos”.

Para poder utilizar la beta de Lively, los usuarios necesitan tener una computadora con Windows y utilizar Explorer o Firefox, y ser mayores de 13 años.

domingo

Gimnacios virtuales


Científicos aseguran que las visitas regulares al gimnasio virtual del sitio de internet Second Life parecen ayudar a eliminar kilos de verdad.

Los participantes en programas de pérdida de peso de 12 semanas -uno real y otro en internet- lograron eliminar cantidades de peso similares.

Los investigadores de la Universidad de Indiana dijeron en una conferencia que tanto la confianza como la motivación en el gimnasio virtual continuaron presentes en la vida normal.

Un psicólogo del Reino Unido aseguró que la mezcla de vida real y ejercicios en línea funcionaría mucho mejor.

Second Life, lanzada en 2003, les permite a los individuos crear personajes en línea y explorar un mundo virtual, interactuando con otros.

La doctora Jeanne Johnston, quien condujo el estudio presentado ante el American College of Sports and Medicines Conference, en Denver, Colorado, Estados Unidos, trabajó en colaboración con una comunidad interactiva para pérdida de peso de Second Life llamada Club Una Isla para diseñar un programa de pérdida de peso.

Se reclutó a gente obesa y con sobrepeso para tomar parte ya sea en este programa o en un programa similar manejado de manera más convencional, cara a cara.

Ambos cursos involucraban cuatro horas a la semana, en Second Life o el mundo real.

La mayoría de los participantes eran mujeres, con una edad promedio de 46 años en el programa de Second Life, y 37 en el grupo cara a cara.


Uno junto al otro
En el período de 12 semanas ambos grupos consiguieron logros semejantes: la pérdida de unos cinco kilos como promedio.

Sin embargo, cuando se examinó a los grupos en busca de cambios mayores en el comportamiento, aquellos que utilizaron Second Life parecían haber adquirido mejores hábitos alimentarios y de actividad física, lo que indica que les podría ir mejor en el futuro.

La doctora Johnston dice: "Desafía nuestras concepciones más firmes, la idea de estar más activo en un mundo virtual, pero las actividades que desarrollaron en el mundo virtual pueden ser trasladadas al mundo real.
"El programa del mundo virtual fue, por lo menos, tan beneficioso como el programa cara a cara y, de algunas maneras, más efectivo.

"Tiene el potencial de llegar a gente que jamás soñaría con ir a un gimnasio o integrarse a un programa debido a limitaciones de tiempo o a la incomodidad de ponerse a prueba en un ambiente de exigencias físicas."

El doctor Jeff Breckon, un investigador en sicología del ejercicio en Sheffield Hallam University, dijo que podría haber un papel para un apoyo virtual de este tipo.

Breckon dice:"Todavía hay evidencia de que las sesiones de uno a uno pueden conducir a resultados exitosos".

Michelle Roberts, reportera de Salud de la BBC, dice que, en Gran Bretaña, están dando mejor resultado los grupos que trabajan con programs de pérdida de peso que aquellos auspiciados por el Servicio Nacional de Salud.

Terapeutas recurren a Second Life para curar pacientes

Desde hace tiempo se utiliza la terapia para ayudar a pacientes a entender sus traumas y así lograr que intenten vivir de una manera más plena en sociedad. No obstante, las limitaciones físicas de una terapia pueden hacer con que el proceso tarde más que lo que se espera.

Como cada vez más el mundo virtual hace parte de la vida del ser humano, ¿por qué no ultrapasar la barrera física por medio de un ambiente virtual? Esto es lo que propone ¿Innovative Avatar Therapy Simulation¿, utilizando juegos como Second Life para llevar el consultorio hasta un nuevo nivel.

Terapia en la computadora

La idea de la terapia por medio de avatares es permitir que las personas innoven sus identidades y puedan trabajar sus limitaciones en escenarios creados especialmente para éstas. De esta manera, experiencias de infancia, deseos escondidos y otros pueden ser manifestados, curando a un paciente de un trauma, trabajando dilemas y finalizando casos mal solucionados.

El mundo virtual ofrece un nivel de experiencia sensorial que puede ayudar en el proceso terapéutico, puesto que el cliente se encuentra seguro en su ambiente en línea. De esta manera, problemas que llevarían años hasta aparecer suelen manifestarse más rápidamente, ya que el paciente pasa por situaciones que normalmente no pasaría al interactuar con el médico y con otras personas y sus avatares.

De acuerdo con James Herbert, jefe del programa de investigación de la Drextel University acerca del tema, estudios muestran un éxito similar a los de la terapia tradicional para problemas relacionados a la ansiedad social y desórdenes debido al estrés postraumático. La terapia por medio de avatares también se muestra útil en el tratamiento de la esquizofrenia, síndrome de Asperger e incluso daños cerebrales.

Si posees una cuenta en Second Life, por ejemplo, terapeutas ofrecen sesiones por medio de la web, y solo tienes que informar tus datos y pagar adelantado por una consulta. Con esto, ya no necesitarás soñar con el mundo de Pandora, transformándote en un enorme ser azul para realmente vivir e interactuar en el mundo virtual...

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Programas de pérdida de peso

Un gimnasio para nudistas abre sus puertas en el País VascoChina pierde medalla de bronce por usar gimnasta menor de edadUn paralítico vuelve a caminar con ayuda gracias a estímulos eléctricos

Los investigadores de la Universidad de Indiana dijeron en una conferencia que tanto la confianza como la motivación en el gimnasio virtual continuaron presentes en la vida normal.

Un psicólogo del Reino Unido aseguró que la mezcla de vida real y ejercicios en línea funcionaría mucho mejor.

Second Life, lanzada en 2003, les permite a los individuos crear personajes en línea y explorar un mundo virtual, interactuando con otros.

La doctora Jeanne Johnston, quien condujo el estudio presentado ante el American College of Sports and Medicines Conference, en Denver, Colorado, Estados Unidos, trabajó en colaboración con una comunidad interactiva para pérdida de peso de Second Life llamada Club Una Isla para diseñar un programa de pérdida de peso.

Se reclutó a gente obesa y con sobrepeso para tomar parte ya sea en este programa o en un programa similar manejado de manera más convencional, cara a cara.

Ambos cursos involucraban cuatro horas a la semana, en Second Life o el mundo real.

La mayoría de los participantes eran mujeres, con una edad promedio de 46 años en el programa de Second Life, y 37 en el grupo cara a cara.

Uno junto al otroEn el período de 12 semanas ambos grupos consiguieron logros semejantes: la pérdida de unos cinco kilos como promedio.

"Tiene el potencial de llegar a gente que jamás soñaría con ir a un gimnasio o integrarse a un programa debido a limitaciones de tiempo o a la incomodidad de ponerse a prueba en un ambiente de exigencias físicas."

Doctora Jeanne Johnston, directora del estudio.
Sin embargo, cuando se examinó a los grupos en busca de cambios mayores en el comportamiento, aquellos que utilizaron Second Life parecían haber adquirido mejores hábitos alimentarios y de actividad física, lo que indica que les podría ir mejor en el futuro.

La doctora Johnston dice:"Desafía nuestras concepciones más firmes, la idea de estar más activo en un mundo virtual, pero las actividades que desarrollaron en el mundo virtual pueden ser trasladadas al mundo real.

"El programa del mundo virtual fue, por lo menos, tan beneficioso como el programa cara a cara y, de algunas maneras, más efectivo.

"Tiene el potencial de llegar a gente que jamás soñaría con ir a un gimnasio o integrarse a un programa debido a limitaciones de tiempo o a la incomodidad de ponerse a prueba en un ambiente de exigencias físicas."

El doctor Jeff Breckon, un investigador en sicología del ejercicio en Sheffield Hallam University, dijo que podría haber un papel para un apoyo virtual de este tipo.

Breckon dice:"Todavía hay evidencia de que las sesiones de uno a uno pueden conducir a resultados exitosos".

Michelle Roberts, reportera de Salud de la BBC, dice que, en Gran Bretaña, están dando mejor resultado los grupos que trabajan con programs de pérdida de peso que aquellos auspiciados por el Servicio Nacional de Salud.

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El fenómeno de SecondLife y El Rostro de Educación Formal

SecondLife es un entorno virtual tridimencional el que permite a sus participantes realizar cosas que en su primera vida o la vida real ordinaria sólo podrían soñar. En SecondLife no hay límites, si lo quieres lo tienes, si lo que quieres es volar por el aire o conducir un ferrari último modelo en SecondLife lo puedes conseguir. Secondlife no es sólo un juego, secondlife es fiel a su nombre ya que las actividades que se pueden realizar pasan del ocio y la diverción hasta tareas más altruistas como la educación, si es verdad, en SecondLife tambíen se puede aprender dejando de lado las limitaciones que la vida moderna nos puede imponer. SecondLife ha convertido en una plataforma educativa de altas prestaciones y se espera que en un futuro sea un canal alternativo a los tradicionales.

SecondLife ofrece muchas ventajas frente a los otros métodos tradicionales de enseñanza:


El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase debido en parte a que en un entorno virtual en el que estamos siendo representados gráficamente por un avatar podemos dejar de lado los temores de hablar en público y de exponer nuestras ideas algo que puede ser crucial a la hora de incorporar conocimientos nuevos.

Otra de las ventajas respecto a los métodos tradicionales es el hecho de reducir las distacias entre el alumno y el aula al poder del alumno obtener los beneficios de la educación sin importar la zona geográfica donde se encuentre.

La gran similitud del entorno con el de un videojuego hacen que el estudiante joven no lo encuentre en absoluto aburrido ya que casi todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a tomarsen el proceso de formación como un juego más, lo que les beneficiaría enormemente ya que bien se sabe que todo lo que nos gusta y lo encontramos divertido lo aprendimos con más facilidad.

El conocimiento de la mano de la tecnología podría llegar en poco tiempo a prácticamente cada rincón del planeta con el auge de la tecnología celular 3G que permite a usuarios navegar a velocidades aptas para seguir cualquier curso de formación en línea.

En fin, los beneficios son enormes y lo seguirán siendo en la medida en que estas plataformas no sólo sean gratuitas sino que además sean libres para permitir que las comunidades menos favorecidas puedan ser partícipes de esta nueva forma de educación.

via:Andrés Sánchez

Compañías exploran mundos virtuales privados

Reuniones, conferencias y programas de capacitación en un mundo virtual 3D como Second Life pueden ser más atractivos y productivos que las tradicionales sesiones en línea y las llamadas telefónicas, y mucho menos costosas que las reuniones frente a frente que requieren de viajes. Pero algunas compañías no desean enfrentar los riesgos de seguridad y compliance por usar una plataforma pública y están, en cambio, optando por mundos virtuales privados creados detrás del firewall corporativo.

“Una vez que está en tu plataforma, detrás de tus paredes, tiene la misma seguridad que cualquier otra aplicación intranet”, sostiene Steven Russell, científico investigador de Siemens Corporate Research. Los empleados de Siemens estudian prototipos de productos usando OpenSim, una plataforma de código abierto que simula la interfaz de usuario, contenido y scripting de Second Life.

De acuerdo a Candemir Toklu, gerente de programación de Sistemas de Conocimiento y Decisión de Siemens Corporate Research, cuando los empleados representados por avatares se encuentran en una locación común con el modelo virtual de un producto, pueden discutir con mayor facilidad sobre su apariencia, funcionalidad y relación con el medio ambiente, todo sin incurrir en costos de viaje o invertir en tecnología de hologramas como la de Star Trek.

Aunque la adopción de ambientes virtuales aún no ha despegado, Gartner espera que con el tiempo ganan popularidad plataformas seguras y amigables para con las empresas. “En algún punto, esperaría que sea tan natural ir a un ambiente virtual como lo es hacer una llamada telefónica o ir a una sala de conferencias”, señala la analista Carol Rozwell.

Otra compañía que se pasó de Second Life a OpenSim es Preferred Family Healthcare, una organización sin fines de lucro para el tratamiento de abuso de sustancias de Missouri con 29 locales que dan servicio a 12 mil personas al año. El año pasado, recibió una donación de 865 mil dólares del Departamento de Salud y Servicios Humanos para un proyecto de un mundo privado que corre sobre OpenSim. “Nos gustó la inmersividad de Second Life, pero no nos gustaba su naturaleza pública”, señala Dick Dillon, vicepresidente senior de Planeamiento y Desarrollo. Con OpenSim “ningún externo tiene acceso”, señala, asegurando que la empresa cumple con las regulaciones sobre confidencialidad.

De acuerdo a Dillon, la terapia virtual funciona tan bien o mejor que la terapia frente a frente en todas las áreas. Además, los clientes en el programa virtual participan en dos veces y media más actividades y se mantienen conectados con su terapia por más del doble de días que los clientes que asisten a sesiones presenciales, señala.


Aun así, los mundos virtuales tienen algunos riesgos. Las plataformas 3D inmersivas están hechas a la medida para el juego de roles, que es bueno para los juegos y las simulaciones de capacitación pero que podrían generar comportamientos inapropiados. Ese es un problema en lugares públicos como Second Life. “Estaba haciendo una presentación a una audiencia de abogados en Second Life, y estaba en una isla de IBM y un avatar con una vestimenta muy inapropiada caminó hacia mí y comenzó a realizar un comportamiento romántico”, señala Robert Scott, managing partner del estudio de abogados especializada en propiedad intelectual y tecnología Scott and Scott.

Los mundos privados virtuales no son completamente seguros tampoco. “Como es virtual”, afirma Scott, “los empleados podrían creer que hay cierta ambigüedad”.

Via: Maria Korolov, CIO (Estados Unidos)