domingo

Vietnam toma medidas drásticas para evitar la adicción a los juegos online

El Ministerio de Información y Comunicaciones de Vietnam está restringiendo el acceso público a Internet y prohibiendo la publicidad de juegos online según Viet Nam News. Este movimiento es una respuesta al incremento en el crimen juvenil y absentismo escolar que los ciudadanos creen son causados por dejar los jóvenes convertirse en “adictos” a los juegos online freemium.

El gobierno apagará el acceso público a Internet entre las 11PM y las 6AM. También se han congelado las licencias para nuevos juegos. Las restricciones se mantendrán hasta finales de año, cuando el gobierno espera aprobar nuevas leyes para los juegos online.

El gobierno está considerando un amplio abanico de soluciones a largo plazo al problema de los juegos online, incluyendo identificación electrónica para controlar el uso de Internet de los ciudadanos y para identificar a los usuarios de telefonía móvil. Además se habla de limitar los juegos que contengan violencia, pornografía o apuestas.

Las restricciones llegan también pocas semanas después de que China prohibiera el uso de insinuaciones sexuales en los anuncios de juegos online. China también prohibe la venta de monedas virtuales a menores.

Vía Virtual Worlds News.

El visor 2.1.0 de Second Life

El visor 2.1.0 de Second Life se convierte en oficial El visor 2.1.0 de Second Life se convierte en oficial


Linden Lab ha anunciado que el visor 2.1.0 deja de ser beta para convertirse en el oficial de Second Life, aunque aún se puede conectar usando las versiones anteriores. Linden Lab lleva trabajando unos meses en este nuevo visor, que mezcla elementos web y un sistema de avisos similar al de las redes sociales, tratando de mejorar además su estabilidad y rendimiento. La empresa asegura que el número de desconexiones se ha reducido respecto a la antigua versión 1.23





La versión 2.1.0 incorpora algunas mejoras respecto a la 2:

- La barra de botones es personalizable haciendo clic con el botón derecho del ratón.
- La barra de chat puede cambiar de tamaño haciendo clic y arrastrando.
- La barra lateral ahora puede deslizar o solaparse con la imagen. Se configura en Avanzado -> Posición automática para la barral lateral.
- Los elementos para controlar la cámara se han agrupado en una sóla vista para ganar comodidad.
- La apariencia del avatar se puede configurar desde la pestaña de apariencia en la barra lateral.

Se incopora el Voice Morphing, una característica que permite cambiar la voz del avatar para distorsionarla o sustituirla por la de un robot, furry, monstruo o de una persona del género opuesto. SL Voice

Vía.el Metaverso

Avatar de ministra

La ministra de Igualdad, Bibiana Aído, 33 años, ha sido clara: "Siento que hay un avatar de Bibiana", decía en una excelente entrevista publicada en EL PAÍS hace poco. Como ella se deben sentir bastantes personajes públicos. Aseguraba que ese avatar -mi generación lo hubiera llamado "doble" o "sosias", pero la ministra pertenece a la época de Second Life, Facebook y el 3D- "dice cosas que yo no he dicho y hace cosas que yo no he hecho nunca". Qué emocionante: de sus explicaciones parecía deducirse la existencia de un complot universal -"no soportan que una mujer joven y del pueblo llegue a ser ministra"- contra la defensora máxima, por ley, de la igualdad, el derecho al aborto y de las víctimas del machismo y el patriarcado.

Aído comparte una cultura que estigmatiza la vejez y la experiencia
La entrevista dejaba a la vista de todos que nuestra ministra se siente como un Superman con faldas, atravesando un océano de peligros que ni siquiera otras mujeres han vivido antes que ella. A la pregunta que de dónde cree vienen las críticas, responde: "Llegan desde la derecha. Aquí se da una unión de misoginia y gerontocracia que puede ser una bomba letal. (...) Molesta que alguien como yo esté ocupando poder, un poder que me corresponde, que de manera natural es mío". Olé.

No dudo que estas palabras las haya dicho la propia ministra, no su avatar. Por esto son interesantes: ella se ve como algo más que un cargo público, ejerce de portavoz de las mujeres -para defenderlas de la misoginia- y de los jóvenes -para abrirles el camino bloqueado por la gerontocracia-. Parece hablar en nombre de "la izquierda", ya que señala a "la derecha" como responsable del gran complot: lo cual permite deducir que en la izquierda no hay misoginia. Vaya por Dios. El descubrimiento es de los que hacen época. Sería estupendo que, de golpe, se redujera, por pura ideología, el volumen de la misoginia.

Mucho más interesante es que esta ministra que habla de avatares -lo cual da a entender un universo cultural tan próximo a la tecnología de ciencia ficción como crédulo de lo que vomite Internet en Wikileaks y similares- se refiera, como lo más natural del mundo, a la "gerontocracia", término poco propio de la edad de la ministra y sí de aquellos que recordamos no solo a Breznev y compañía sino a Adenauer, a Andreotti y hasta a mi admirado Jacques Delors.

Una lectura posible -ya se sabe que los entrevistados se desnudan solos- es que para la joven ministra todo aquel que sobrepase los 50 años puede situarse en esa franja peligrosamente "gerontocrática" en la que los individuos se transmutan en diplodocus (al tiempo que bastantes intentan mantenerse eternamente jóvenes: véase Silvio Berlusconi).

Es una pena que no quede bien aclarado lo que, para nuestra ministra, es la gerontocracia. Tal como lo expone permite incluir, ahora mismo, a gente como Felipe González, el ministro Miguel Ángel Moratinos, Javier Solana o Joaquín Almunia. Hasta las vicepresidentas María Teresa Fernández de la Vega o Elena Salgado podrían estar en esa azarosa pendiente que, en el mejor de los casos, acaba en el geriátrico. Cosa no solo muy natural sino estupenda: ¿acaso no es un premio el alargamiento de la vida?

Es lógico que la ministra, como tantos jóvenes -hay que insistir: todos lo hemos sido-, esté orgullosa de ser joven. Pero añadiré, como me dijo Edgar Morin, cuando acababa de cumplir 80 años, que "los mayores somos gente que tiene todas las edades de la vida": o sea, la experiencia es una riqueza que un joven está aún por lograr. Y recordaré al querido Jaume Perich, que cuando cumplió 40 años me dijo en una entrevista: "Ahora empiezo a estar equilibrado: he pasado 20 años volviéndome idiota y otros 20 desandando ese camino".

Nuestra joven ministra comparte una cultura que ha estigmatizado la vejez, la experiencia o el saber y, al menos aparentemente, desconoce que en la vida no puede construirse nada sin un encadenado generacional real. La generación que hoy tiene 30 años ha visto liquidar y jubilar -a partir de los 50 años- un capital humano considerable y ha vivido unos valores que exaltaban la juventud y el poder a cualquier precio. Esa acción ha tirado por la borda generaciones que acarreaban años de trabajo, de preparación, y ha demonizado su "incapacidad" de adaptación a tiempos que, de tan veloces, ya son histéricos.

Esto es lo que me sugiere la expresión "gerontocracia" en boca de nuestra -también mía, que tengo 65 tacos y una historia detrás- ministra de Igualdad. El 31 de marzo de 2006 -disculpen la autocita- publiqué en EL PAÍS un artículo, La generación tapón, nombre que atribuía a mi propia generación, que enfatizaba la colaboración entre generaciones que parece negar la expresión "gerontocracia". "La conquista del futuro no se logra sin experiencia del pasado, lucha por el presente y el porvenir como horizonte", escribía. Tres generaciones se implican siempre en lo que sucede. Hoy ser joven no es fácil. Los mayores entendemos esa dificultad: en 1990 ya escuché, en Estados Unidos: "Nuestros hijos vivirán peor que nosotros". Nuestra única ventaja es que podemos ser más libres.

Margarita Rivière es periodista y escritora.

Pedofilia

Estudian crear cebos informáticos en redes sociales para 'cazar' a pedófilos
Un programa emula el comportamiento de los menores frente al ordenador y mantiene conversaciones con posibles delincuentes

El pedófilo actúa como si hubiera encontrado una nueva víctima, pero la realidad es que su interlocutor en la Red no es humano. Un programa informático preparado para mantener una conversación lo engaña hasta destapar sus intenciones. Luego, la policía actúa. «La primera experiencia ha funcionado en el mundo virtual 'Second Life'. Se crearon avatares o agentes conversacionales capaces de interactuar en esos escenarios virtuales. Los rasgos de cada uno de ellos llevan a pensar que es un menor el que está detrás de su manejo».
El profesor de Ingeniería de Sistemas y Automática de la Universidad Politécnica de Madrid, José Gabriel Zato, explicó ayer en La Magdalena el procedimiento, que tendrá «portabilidad a otros entornos susceptibles de delictividad, como las redes sociales (Tuenti, Facebook, etc)».
Lo anunció ayer en la presentación a los medios del seminario 'Ingeniería inteligente para la promoción de la salud con especial atención a las personas potencialmente vulnerables', junto al director de Ingeniería de la Empresa Municipal de Transportes de Madrid (EMT), Juan Ángel Terrón, y el presidente del Instituto de Ciencias Visuales, Miguel Ángel Zato.
Generar miedo
Lo preventivo del procedimiento es su principal punto fuerte. «Por un lado, la acumulación de casos nos ayudará a crear perfiles de delincuentes. A la postre, puede ayudarnos bastante para agilizar las identificaciones. Siempre que se sabe dónde buscar, se encuentra con mayor facilidad», concretaba José Gabriel Zato al referir a la estrecha colaboración que mantienen con la policía, destinatarios de toda esta información.
«Pero hay algo aún más importante que todo esto y es el efecto disuasorio. Es bueno que el pedófilo se sienta observado, que sepa que no se mueve sobre un territorio seguro y que ,en cualquier lado, puede encontrarse con un serio problema», afirmó el profesor de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Politécnica de Madrid.
Sólo existe un escollo, el de la legislación española. Cualquier información sustraída de este modo en la red puede ser útil para incriminar en la legislación estadounidense, por ejemplo, «pero es mucho más complicado que estos datos, en muchas ocasiones protegidos por legislación sobre intimidad, puedan servir como pruebas en España», denunció Zato.
No es la única aplicación de las nuevas tecnologías en pos de la seguridad. Otro proyecto similar busca la salvaguarda de las mujeres víctimas de violencia de género. «Las redes inalámbricas nos pueden servir para localizar, como si de un GPS se tratara, a los usuarios de las pulseras antimaltrato. Así es fácil controlar la distancia que separa a los agresores de sus víctimas y puede ayudar a que las órdenes de alejamiento se cumplan», explicó Zato.
Tarjetas inteligentes
En el transporte, las aplicaciones también tienen funcionalidad. Juan Ángel Terrón advirtió que sólo queda la aprobación del consorcio regional de transportes de Madrid para la puesta en marcha de los llamados billetes inteligentes. Tarjetas capaces de adecuar el entorno del medio de transporte a las necesidades de cada usuario. Varios convenios con ONCE apuestan por este trabajo.
«Si, por ejemplo, una persona con discapacidad auditiva accede al autobús, en el momento en el que pase la tarjeta por el terminal habilitado para al pago, el ordenador de a bordo le identificará y subirá el volumen de las indicaciones realizadas por la megafonía», especificó.

Leyendas

La brisa se apropia en exclusiva de la banda sonora de este rincón, un antiguo poblado celta metido en el mar que provoca un legítimo subidón de emociones. Con solo sentarse en la mullida hierba, al borde, cualquiera podría pensar que está dentro de un documental de la BBC. Con unos prismáticos discretos (los ojos) y una pizca de imaginación —porque hoy los mitos geográficos están domesticados y el rastreo se encuentra en Second Life— es posible ver pasar por estas aguas sonenses a antiguos exploradores que perseguían nombrar y dibujar en mapas los lugares de una tierra incógnita. El castro está en la parroquia de Baroña, irrigado de mística, con una mezcla de hechicería y enigma, y nada de tibieza o frialdad.
Eduardo Pondal, escritor gallego, redactaba a finales del siglo XIX «hijos de los nobles celtas, fuertes y peregrinos, luchad por los destinos del linaje de Breogán». El mar como un plato, las horas cayendo en un cesto y esta ciudadela, domiciliada en la provincia de La Coruña, situada en una pequeña península rocosa separada de la tierra por un istmo de arena que enseña las primeras murallas defensivas. Antes del acceso, otro triple contrafuerte; y al otro lado, la defensa natural de un acantilado rocoso. Existe una doble división, el área inferior, colonizada antes; y el baluarte del espacio interior, con construcciones de mayor tamaño. Fue excavado por primera vez en 1993 por Sebastián González García, y las siguientes campañas arqueológicas son las de J. M. Luengo, Francisco Calo Lourido, Teresa Soeiro o Ánxel Concheiro. Se piensa que fue autosuficiente porque dentro no hay agua, se recogía en el exterior. La alimentación era a base de mariscos y pescados que posiblemente se extraían del océano. Hay restos de metalurgia, así como tejido.
Declarado Patrimonio Artístico Nacional, es parada obligada para el interesado en la cultura castreña. No basta una vez. La recomendación la da otro autor, en este caso orensano, Vicente Risco: «Tú dices: Galicia es muy pequeña. Yo te digo: Galicia es un mundo. Cada tierra es como si fuera el mundo entero. Podrás recorrerla en poco tiempo de norte a sur y de este a oeste; podrás volver a recorrerla, una y otra vez; no conseguirás andarla del todo. Y cada vez que la recorras encontrarás cosas nuevas. Puede ser ella pequeña en extensión, pero en hondura, en entidad, es tan grande como quieras». Más al sentirse imbuido por la magia de este lugar.
Compartir mas FacebookTwitterMeneameDeliciusGoogleYahooreducir aumentar imprimir

via:ABC

Philipe Rosedale en Lima

Con una competencia de autos de F1 y con una disertación de Philipe Rosedale CEO of Linden Lab, se dieron inicio las celebraciones el Segundo Aniversario del proyecto “USMP en Mundos Virtuales”. Miembros de la USMP Virtual, así como invitados nacionales e internacionales, pasaron una velada amena navegando por las instalaciones de la Universidad de San Martín de Porres en Second Life.

La charla de Philipe Rosedale, más conocido como Phillipe Linden, estuvo enfocada sobre las expectativas de la plataforma Second Life en los próximos años. Pero lo que más llamó la atención fue la innovadora carrera de autos donde los participantes compitieron sobre una pista de F1, la primera del Perú en un mundo virtual. El ganador fue el avatar Artaban Aristocrat quien recibió como premio una fuerte suma de Linden Dollars.

Branding y Marketing en mundos virtuales

En el Conversatorio “Branding, marcas virtuales humanas”, a cargo del analista en Marketing y Comunicación de la Universidad de San Martín de Porres Enrique Yábar. El evento es gratuito y se llevará a cabo en la región virtual de la Universidad de San Martín de Porres en Second Life.

Para poder ingresar, se necesita una cuenta de usuario en Second Life y descargar el programa desde la página oficial. Para mayor información, visite la página web del proyecto Second USMP

Las empresas necesitan crear relaciones y fabricar ecosistemas donde los usuarios actúen libremente, ya que luego se podrá fidelizarlos con experiencias únicas que refuercen el posicionamiento. Pero para alcanzar todo esto, se deben crear buenas marcas y buenas personas.
Los conversatorios en los Mundos virtuales son una iniciativa de la Universidad Virtual de la USMP por promover y difundir todo lo que se viene realizando en el equipo de investigación Second USMP.

Twitter y Second Life

Resulta que para empresas como Deloitte y Ernst & Young, que buscan nuevos consultores e incluso para el Departamento de Estado de Estados Unidos en su búsqueda de candidatos para futuros diplomáticos, Twitter está resultando en un extraordinario medio para encontrar y reclutar talento.
Para ellos, las redes sociales están ofreciendo una gran oportunidad para conocer más a fondo a la persona al ver como él o ella se desenvuelve en el mundo real. Algo que el curriculum en papel y unas cuantas llamadas de referencia no puede hacer. Y es por eso que cada vez más vemos a empresas en diversos giros empezar a utilizar a Facebook y LinkedIn para reclutar. Y las más avanzadas meterse a Twitter e incluso a sitio de realidad virtual como Second Life para buscar talento.
Cada persona suscrita a una red social está creando su propia marca. Esta se define a través de los amigos que tiene. Los blogs a los que está suscrito. La información que reenvía. Las comunidades a las cuales pertenece. Las observaciones que hace sobre temas de actualidad. Y su manejo de relaciones. Para un reclutador toda esta información le permite conocer mejor a la persona, acelerando el proceso de selección.
Por ejemplo el Departamento de Estado de Estados Unidos viene utilizando Twitter desde 2006 para darse a conocer, comunicar detalles específicos sobre la descripción de puestos disponibles y establece un medio rápido y efectivo para que los jóvenes prospectos puedan contactarse directamente con los reclutadores diplomáticos.
Dicen que para tener una mezcla diversa de candidatos, hay que buscarlos y entablar relaciones con ellos donde se encuentran. Y que Twitter es un medio ideal para encontrar una diversidad de prospectos en cuanto a idiomas, aptitudes, culturas y educación.
Explican que Twitter permite responder rápida y eficiente a preguntas de prospectos que quieren saber lo que implica el trabajo de un diplomático o de un de un agregado cultura. Incluso cómo es un día en la vida de estas personas. A diferencia de Facebook o LinkedIn que se basan en la plataforma de la computadora, Twitter es mucho más versátil porque funciona bien a través del teléfonos celulares, con mensajes cortos de 140 caracteres.
Para completar la información el Departamento de Estado también utiliza a Twitter para proporcionar ligas a documentos escritos y videos en YouTube. Al igual que para invitar a los prospectos a eventos denetworking y cuando hay mayor interés, convocarlos a reuniones cara a cara.
Finalmente, otra ventaja de este tipo de nuevos medios para reclutar es que permite ver como el prospecto se relaciona con otras personas, e inferir sus capacidades de liderazgo a través del número de seguidores que tiene en Twitter.
Otro fenómeno en el mundo del reclutamiento esta aconteciendo en Second Life.
A diferencia de Factbook, LinkedIn o Twitter, en Second Life el participante vive una experiencia de inmersión total en un mundo virtual en tercer dimensión que se parece mucho al ambiente de un video juego. Aquí los participantes crean su propio avatar que representa su álter ego u otro yo, para relacionarse con otros. Pero a diferencia de comunidades de video juegos que muchas veces se centran en ambientes de combate, en Second Life las principales comunidades están dedicadas a las artes, a la ciencia, a la educación, y al trabajo.
Imagínate, es una comunidad con más de 18 millones de participantes donde empresas como IBM, Cisco y Dell, al igual que Disney y MTV han fincado una presencia permanente, porque aquí desfila un impresionante elenco de talento con destreza en sistemas.
Cuando estas empresas hacen sus ferias de reclutamiento en Second Life acuden miles de interesados de alrededor del mundo. Que en vez de llegar vestidos para impresionar, llegan dotados de su mejor avatar, el personaje de su creación que reflejan su álter ego y que de entrada dicen mucho acerca de él o ella.
Aquí el reclutamiento se da en un ambiente rico, donde el reclutador constata rápidamente el talento digital del entrevistado al mismo tiempo que percibe importantes rasgos de su personalidad a través de su avatar, lo cual permite conocer al candidato mucho más rápidamente que en otros medios.
Sin duda, cada vez más veremos a empresas inteligentes ir directamente donde está el talento y reclutar a través de los nuevos medios, que abaten costos al mismo tiempo que permiten realizar un trabajo mucho más profundo.
Yo te invito a conocer y analizar estos nuevos medios desde una nueva perspectiva profesional. Sin duda encontrarás ahí nuevas e interesantes oportunidades para crecer personal y profesionalmente.

via:http:kroupensky

Universidad de A Coruña en Second Life

La Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña (UDC) contará el próximo curso académico con un campus virtual en Second Lide, un mundo virtual en el conviven varios millones de personas.

Con esta iniciativa, la UDC pretender convertirse en una "referencia en la utilización de herramientas de comunicación sincrona para la participación de sus profesores y alumnos en eventos y actividades en Internet en tiempo real", ha señalado en un comunicado.

Este campus dispondrá de aularios para celebración de sesiones formativas, reuniones y tutorías, un auditorio para conferencias con capacidad para 60 personas con voz natural, así como pantallas de navegación compartida que permitirán a profesores y alumnos acceder a contenidos de la facultad e incluso acceder a la biblioteca de la Universidad.

Second Life es un mundo virtual tridimensional, abierto en 2003 por la empresa de San Francisco (EUA) Linden Labs, que permite la interacción en tiempo real de los usuarios a través de 'avatares' -representaciones gráficas de sí mismos- en un espacio que pueden construir y modelar a su gusto.

lunes

Para educadores

Según la consultora inglesa Daden Limited los mejores mundos virtuales para educadores serían OpenSim y Second Life pues ambos tienen buena capacidad gráfica y herramientas de construcción integradas. Adoptar técnicas de enseñanza basadas en mundos virtuales permitiría acercarse a un aprendizaje más real que el basado en la lectura.

La investigación que se realizó en Abril revisó variedad de plataformas de mundos virtuales. También incluye casos de estudio de uso de mundos virtuales para educación de instituciones del Reino Unido: Southampton Solent Universities,Coventry University, St. George’s Hospital en la Universidad de Londres,North Lanarkshire Council, y Birmingham City University.

Los mundos virtuales estudiados incluyen Alpha Worlds, Olive, OpenSim, Protosphere, Second Life, Teleplace, Vastpark, Web.alive y Open Wonderland.

Los usos educacionales recomendados incluyen ayudar a los estudiantes a visualizar principios, simular situaciones del mundo real y crear situaciones experimentales imposibles en la vida real, como sería caminar por la luna.

El informe sugiere que educadores pueden hacer demostraciones a toda una clase en la que cada alumno controla su avatar. También se podrían usar para clases a larga distancia, para cambiar dinámicas de aprendizaje, incrementar la retención, reducir costos, etc.

Por ejemplo estudios citados en el informe sugieren que simplemente cambiando la ambientación un alumno puede recordar la clase más fácilmente. Ejemplos de estas ambientaciones serían cadenas de DNA, dentro de maquinaria, en la luna, etc.

El informe también comenta que los mundos virtuales se pueden usar para prácticas inmersivas de idiomas para estudiantes extranjeros.



Vía elmetaverso
Virtual World News.

Internet, adicción a un solo clic

La expansión de internet en los últimos años convirtió a la red de redes en una herramienta fundamental del día a día de los brasileños, pero su uso excesivo generó un crecimiento de los casos en los que la web se ha tornado una adicción.

Para los médicos del Instituto de Psiquiatría del Hospital de Clínicas de San Pablo, la dependencia a internet es un problema todavía subestimado por la sociedad, pero la situación ha ido empeorando y los casos son cada vez más llamativos, como el de un pequeño de nueve años que les envió un correo electrónico que decía: "Ustedes son mi última esperanza. ¡Socorro, socorro, socorro!".

Con el aumento de la banda ancha y el fácil acceso a internet, este problema, considerado una enfermedad por algunos especialistas, sólo puede tender a expandirse, explicó el psicólogo Cristiano Nabuco, coordinador del programa "Dependencia de Internet".

Actualmente, unos 47 millones de brasileños cuentan con acceso a la red mundial desde sus lugares de trabajo o casa, sobre una población total de 197 millones, según la última encuesta de la consultora Ibope.

El programa desarrollado por el grupo de Nabuco enseña a los pacientes a que "aprendan a regular el uso del computador", dado que en el mundo actual no se puede eliminar completamente su utilización, explicó.

Así, un adolescente llegó a pasar 45 horas frente a la pantalla. Su madre contó a los médicos que durante todo ese tiempo en el que jugaba, el chico no comía, hacía sus necesidades fisiológicas en su ropa, e incluso luego de defecar se las arreglaba para con una mano manejar el 'mouse' y con la otra sacarse el calzoncillo y arrojarlo por la ventana, contó el psicólogo.

Estos casos extremos aumentaron en los cuatro años del programa, ya que -como toda adicción- el usuario "cada vez precisa más tiempo para conseguir la misma satisfacción", explicó la psicóloga Dora Sampaio, que forma parte del grupo.

Cuando los especialistas iniciaron su trabajo esperaban una mayoría de pacientes jóvenes, en los que se presentara un gran consumo de pornografía.

Sin embargo, a sus consultorios llegaron una variedad de personas: hombres y mujeres, adolescentes y adultos, e incluso una persona de 72 años.

También descubrieron que la adicción a la web no está ligada a las páginas de sexo sino a los sitios de socialización, y a la necesidad de los pacientes de escapar de la realidad y conformar una vida paralela en el ciberespacio.

"Lo que hace a internet más adictivo es la interacción, ya que allí cada uno controla su mundo (...). Por ejemplo, una persona obesa con poca vida social, en la web se presenta más sociable, delgada y simpática", creando una falsa identidad, explicó Nabuco.

Se habla definitivamente de adicción cuando el paciente deja de lado su 'vida real' y prioriza su 'vida virtual', explicó Sampaio.

El grupo encontró que los sitios de relaciones sociales, como "Second Life" (con más de 50 millones de usuarios a nivel mundial) o el juego "Farm Ville" en Facebook (con más de 75 millones), permiten conformar en la web la vida exitosa que los usuarios desearían tener en la realidad.

Un ejemplo de esta situación fue el de una secretaria que al llegar a casa luego de una jornada de trabajo dedicaba tres horas más a su desempeño como prostituta en "Second Life", donde según ella ganaba más dinero, aunque fuera virtual, y era más popular; pero con esa rutina abandonaba a su hija, contó Sampaio.

Este tipo de adicción muchas veces está acompañada o es consecuencia de cuadros depresivos o de trastornos bipolares de la personalidad, y los pacientes reciben también tratamiento con fármacos además de apoyo sicológico.

De todos modos, como no hay suficiente investigación, el tratamiento para la dependencia de internet continúa en una etapa experimental. Por ello, Nabuco trabaja con psicoterapias grupales durante 18 semanas en las que unas 15 personas son motivadas a entablar lazos sociales reales.

Su idea es también "identificar los disparadores emocionales que los llevan a internet, para que cuando aparezcan puedan controlarlos", explicó el psicólogo que afirma: "La idea no es tirar el computador por la ventana, sino desarrollar un uso racional".

En colaboración con profesionales estadounidenses, los médicos brasileños -que ya atendieron a un centenar de pacientes- lanzarán en diciembre uno de los primeros manuales clínicos sobre esta adicción ("Hand book of Internet adiction", "Manual de bolsillo de la adicción a internet").


via terra

martes

Second Life vuelve a crecer en el primer trimestre de 2010













Linden Lab ha presentado sus estadísticas acerca del estado de Second Life mostrando esta vez un aumento en todos los aspectos, incluso en la concurrencia.

Varios aspectos clave han influído en que los resultados sean tan positivos, incluyendo:

La estacionalidad: Enero, Febrero y Marzo son meses fríos en el hemisferio norte que aumentan el número de conexiones al mundo virtual, pero además incluyen a las fiestas navideñas y el día de San Valentín, días tradicionalmente consumistas. Los meses de calor ocurre el efecto contrario y Second Life experimenta una reducción de conexiones.

Avatar: La película de James Cameron ha creado un gran interés en todo el mundo acerca de los mundos virtuales. Linden Lab ha aprovechado el tirón para promocionarse en EEUU mostrando avatares de Second Life con un aspecto similar a los Na’vi de la película, cosa que también ha hecho en todo el mundo IMVU, su competencia.

Campañas de marketing: Linden Lab comienza a invertir dinero en publicitarse, principalmente en EEUU y en motores de búsqueda, pero también en otros medios, como youtube. Desde 2006, el año en que empieza la burbuja de Second Life, la empresa no había invertido dinero en publicidad porque los usuarios le llovían sin necesidad de ella.

Cierre de la competencia: Otros mundos virtuales han cerrado debido a la crisis económica y a la falta de beneficios, como There o Metaplace, permitiendo a los mundos virtuales ya establecidos absorber parte de sus usuarios.

Linden Homes: son los hogares que Linden Lab ha empezado a regalar a los usuarios premium de Second Life y que ha causado un incremento en las conexiones y en el consumo de éste grupo.

Mejoras en la experiencia del usuario: La empresa ha hecho más fácil la compra en XstreetSL, su web de comercio. Adicionalmente han mejorado el motor de la base de datos MySQL. Respecto al nuevo visor 2, que comenzó la fase beta abierta, no consideran que haya influído lo suficiente.

Un resumen de los incrementos en el trimestre sería:

Las transacciones económicas entre los usuarios suman 160 millones de dólares, un 30% más respecto al primer trimestre del 2009 y un 4% de incremento respecto al trimestre anterior (el cuarto trimestre de 2009).

Las ventas en Xstreet suman 2,3 millones de dólares. 82% más que el primer trimestre de 2009 y 24% más que el cuarto.

El intercambio de LindeX llega a 31 millones de dólares, un 9% más que el primer trimestre de 2009 y 5% respecto al cuarto.

517.349 usuarios únicos realizaron transacciones económicas, un 13% de incremento respecto al primer trimestre de 2009, un 6% respecto al cuarto.

Los usuarios de Second Life mantuvieron 7.000 millones de L$ en su poder, lo que equivale a 26 millones de dólares. Un 18% respecto al primer trimestre de 2009 y ningún cambio respecto al cuarto.

El mundo se expande 2.073 metros cuadrados, 170 de los cuales corresponden a los Linden Homes. Es un 15% de incremento más que en el primer trimestre de 2009 y un 5% respecto al cuarto.

826.214 usuarios únicos se conectaron más de una vez en Marzo. Un 13% más que en Marzo de 2009 y un 7% más que Diciembre de 2009.

Los usuarios se conectaron 116 millones de horas. Un 6% menos que el primer trimestre de 2009 y un 3% que el cuarto. Éste valor vuelve a crecer pues bajó con la prohibición de los bots.

La concurrencia máxima fue de 81.156 avatares. Es un 8% menos que el primer trimestre de 2009, pero un 5% más que el cuarto.

Un 0.22% del tiempo Second Life estuvo caído. En el cuarto trimestre de 2009 fue un 0.18% y la diferencia la explican por la migración de servidores de San Francisco a Dallas.

Toda la información está detallada en el blog de Linden Lab.

via:http://www.elmetaverso.com/

Polémica en Second Life

Usuarios de Second Life han demandado al creador de Second Life por una disputa de tierras virtuales, ya que sus derechos contractuales se han cambiado pasando la propiedad de estos bienes adquiridos por ellos a la empresa Linden Labs. Aunque pueda parecer lo contrario visto desde fuera, Second Life no es solo dinero de mentira y avatares, sino que es un negocio serio para los propietario e inversores que se benefician de ello y para los usuarios que gastan dinero en la creación de personajes para interactuar online.

Linden Labs la empresa matriz de Second Life ha sido valorada recientemente en 383 millones de dólares y la economía virtual está en su punto más álgido de los últimos tiempos como podemos ver en este gráfico (recordemos que aunque se trate de una economía virtual esta tiene una base de fondo muy real)



Los usuarios se quejan de que Linden Labs les convenció para invertir dinero y pagar una especie de impuesto de propiedad, con la promesa de la propiedad real de la tierra virtual y ahora se han cambiado los términos del servicio sin aviso previo.


sábado

USMP

La Universidad de San Martín de Porres (USMP), de Perú, es el segundo destino más importante en la selección de instituciones educativas en Second Life, por detrás de la Universidad de San Diego, de EEUU.

La USMP de Second Life aglutina a unas 50 personas entre profesorado y alumnado, e imparten periódicamente cursos de introducción a los mundos virtuales.

Visitando su isla virtual se podrá tener una experiencia futurista de la universidad, conocer réplicas de sitios históricos como la Pirámide de Caral y la tumba del Señor de Sipán; además una discoteca para la diversión de los visitantes, el edificio vanguardista de carrerasconfuturo.com donde se podrán tener experiencias vivenciales de las carreras profesionales que la USMP ofrece y módulos informativos de Admisión.

Vía.



"Mundos en 3D más vivos que nunca"

P: A pesar de un cierto desinfle de Second Life frente a otros mundos, cuál es el verdadero potencial de esta comunidad? Es decir, ¿para qué realmente sirve?

R: No ha existido realmente ningún decaimiento de Second Life frente a otros mundos virtuales, más que en las páginas de algunos medios de información mal informados. Realmente ha sucedido todo lo contrario, y te pondré algunos ejemplos que fácilmente podrás contrastar haciendo las oportunas búsquedas, aunque te paso aquí algunos enlaces que te servirán de punto de partida:

- Cuando Google lanzó la beta de Google Lively (8/7/2008) muchos periodistas anunciaron la cercana muerte de Second Life porque asumían que el "rey Google" batiría fácilmente a Linden Lab: poco tiempo después (31/12/2008) Google Lively era clausurado por Google porque no podría competir con IMVU, el líder delchat 3D. Realmente Google Lively nunca fue una amenaza para SL, porque no se trataba de una plataforma de mundo
virtual, como tampoco lo es IMVU: ambos pertenecen a categorías de producto bien distintas:
http://www.lively.com/goodbye.html

- Metaplace, el esperado nuevo líder de los mundos virtuales basados en Flash preparado para ser embebido en páginas web como los vídeos de YouTube o las presentaciones de SlideShare, y liderado por el afamado Raph Koster (http://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster), diseñador jefe de éxitos mundiales como Ultima Online y Star Wars Galaxies, ha tenido que cerrar debido a las presiones de la actual crisis económica y no alcanzar la masa crítica de usuarios necesaria para garantizar su viabilidad futura. Téngase en cuenta que Linden Lab, la empresa que desarrolla SL, es una empresa rentable que facturó sólo en 2009 una cifra cercana a los 100 millones de $, que está en proceso de expansión y crecimiento en un mercado totalmente internacional (más de la mitad de sus usuarios son personas de fuera de EEUU). Personalmente me encantaba Metaplace, pero los usuarios no se fidelizaron a un entorno demasiado parecido a un comic para niños, y cuyas capacidades para la creación de contenidos comparadas con las de SL eran tan inferiores:
http://www.raphkoster.com/2009/12/21/metaplace-com-closing/

- There.com, el mundo virtual que los eanalistas siempre han visto como más cercano competidor de Second Life, acaba de cerrar sus puertas el 9 de marzo. La carta de despedida de Michael Wilson, CEO de There.com, relaciona cómo no el cierre del mundo virtual con la actual crisis económica, aunque posiblemente la razón última haya que buscarla como es habitual en una demanda insuficiente para este producto:
http://www.prod.there.com/info/announcement

- Y por último el afamado proyecto Wonderland, sobre todo en el entorno educativo y universitario, ha perdido en este último mes el favor de Oracle, quien ha anunciado que no invertirá más dinero en el proyecto, lo cual supone un duro revés y compromete seriamente su viabilidad futura. La realidad educativa de Second Life es profunda y comprometida, con más de 600 instituciones universitarias y educativas de todo el mundo involucradas en el proyecto, conviviendo juntas en un entorno vibrante. Sólo en Novatierra hemos prestado servicios a 10 de esas universidades, tanto españolas como latinoamericanas. El anuncio de Nicole Yankelovich del pasado 30 de enero:
http://blogs.sun.com/wonderland/entry/good_news_and_bad_news

La decidida apuesta de IBM por el entorno Second Life, que abandonó en su día incluso su proyecto de construir su propia plataforma propietaria de mundo virtual en favor de comprometerse con SL, el lanzamiento del año pasado por Linden Lab de su "Second Life behind the firewall" que permite a grandes organizaciones construir su propio Second Life independiente a la manera de una intranet 3D, el continuo crecimiento en
horas de conexión mensual, usuarios recurrentes (cerca de un millon y medio de personas conectadas en el último mes) y los nuevos récords de usuarios concurrentes (cercanos a los 80.000 usuarios en un momento dado en la plataforma), así como su facturación, unido a los desarrollos más recientes en 2010 como el Shared Media del SL Viewer 2 que permite traer a un aula de Second Life la navegación web compartida, aplicaciones en Flash o la edición colaborativa de documentos en Google Docs, por poner
algunos ejemplos, aseguran un largo futuro de crecimiento y desarrollo de la plataforma que hoy es líder en el sector de los mundos virtuales no de ocio.

P: Considera que la inmersión en 3D tendrá nuevas aplicaciones futuras. ¿Cuáles?

R: Actualmente colaboro en el proyecto de investigación "España Virtual" en el que participan numerosas empresas y universidades españolas, en la parte que se refiere al diseño de heurísticos aplicables a la generación de los futuros mundos virtuales con un grado de inmersión mucho mayor que lo que conocemos actualmente, y esta pregunta nos la hacemos a diario en el grupo de trabajo de la UNED en el que participo. Los mundos virtuales de mañana serán a los de hoy como la actual Web 2.0 puede ser respecto de los BBS de los años 80 y 90. Al sofware de generación de los entornos 3D habrá que sumar la adición, en un primera fase, de hardware mucho más preciso para la generación de experiencias sensoriales de inmersión mucho más intensas que las que hoy pueden proporcionar una pantalla plana, un teclado y un ratón; podremos interactuar de forma casi indistinguible con personas reales o con NPJs (Non-Player
Character) dotados de patrones de IA preparados para atender nuestras peticiones de servicio; mezclaremos el mundo virtual y el mundo real a través de dispositivos de realidad aumentada; y podremos elegir visitar "mundos espejo", réplicas exactas del mundo real, o bien visitar "mundos libres" creados según dicte la imaginación de sus desarrolladores. Por supuesto con acceso permanente a la gran base de información planetaria que es la Web, y con "identidades únicas e interoperables", es decir, el avatar (o avatares) que elijamos crear para nosotros serán válidos en todos esos mundos virtuales que elijamos emplerar en un contexto de "estándar abierto" para la autenticación de nuestra identidad virtual. En el camino hacia ese futuro no lejano, veremos cada vez más cotidiano, como hoy se hace en Second Life, impartir y asistir (ambas cosas) conferencias y sesiones de formación, asistir a reuniones virtuales con colegas de todo el mundo sin perder tiempo ni dinero en costosos desplazamientos, participar en comunidades de interés de ocio y de negocio, compartir tiempo con amistades que están lejos en actividades turísticas, culturales y de entretenimiento general, desarrollar relaciones sociales a la distacia, y experimentar con la simulación de aspectos físicos o no físicos de nuestra realidad bien para el aprendizaje, bien para el desarrollo real de nuevos productos y servicios. Las posibilidades son enormes, pero lo importante es que la semilla de todo esto ya está plantada en Second Life y día a día este ábol sigue creciendo de la mano de los cientos de miles de personas que todos los días participan en su cuidado.


En relación con UDIMA:

P: ¿Cómo lograr una recreación tan fidedigna de las instalaciones de la universidad en un ambiente en el que hay que conocer a profundidad?

R: La recreación de la sede de la Universidad a Distancia de Madrid en el mundo virtual de Second Life fue a la vez un gran reto y una experiencia única. Fue un reto porque se trataba de llevar a SL la realidad arquitectónica de los edificios de la UDIMA que en ese momento sólo existían como un proyecto arquitectónico en los planos de sus arquitectos (salvo el chalet anexo que yo mismo he visitado en varias ocasiones), y para nosotros era fundamental que el resultado final de nuestro trabajo fuera fiel no sólo a esos planos, sino también al propio espíritu de la UDIMA: una universidad joven, abierta y en evolución. Diseñamos los espacios interiores de los edificios principales para dar cabida a las actividades formativas y sociales que después iban a emplear profesores y alumnos, pero teniendo siempre muy en cuenta que debíamos proporcionar a ambos grupos una referencia "física" que les permita reconocer en todo momento que trabajan y aprenden en una universidad, SU universidad. Y ha sido una experiencia única porque de todos los proyectos en los que hemos trabajado en Second Life, UDIMA ha sido el que partiendo del "conjunto de requisitos" más cerrado y definido hasta la fecha (los planos arquitectónicos del proyecto real) es el que nos ha permitido más libertad para crear y resolver los problemas derivados de las limitaciones del motor 3D que proporciona Second Life para la construcción y programación del entorno 3D.

2. ¿Qué recomendaciones les darían a otros que van a iniciar este proceso? ¿Qué errores no cometer, por ejemplo?

El principal error que se puede cometer, y que a menudo observarás en Second Life, es pensar que las personas vienen solas a nuestro espacio, y que ellas solas "ya sabrán lo que tienen que hacer". Second Life nos permite a los desarrolladores llegar más lejos y con un grado de inmersión más alto que en cualquier otro entorno digital conocido, pero el Cliente, la empresa u organización para la que los desarrolladores trabajamos, debe reconocer y asumir aún antes de comenzar el proyecto que cuando nosotros terminamos él debe comenzar la tarea más dura y la de mayor valor: aportar suficientes recursos humanos de calidad que dinamicen y moderen las actividades que se desarrollarán con personas reales (el avatar es sólo el "nickname" tridimensional de una persona real). Si en la Web el contenido es la información (texto, imagen, video, etc.), en el mundo virtual el contenido es el evento, todo aquello que ocurre entre personas reales que comparten un momento de su tiempo en el espacio virtual: una charla entre el tutor y el alumno, o una actividad de rol-play entre muchos alumnos y varios profesores para aprender nuevas habilidades y técnicas simulando un juicio verbal para el Grado de Derecho de la UDIMA, como habrás podido ver el vídeo colgado en YouTube. Y la generación de estos eventos no son producidos por el entorno 3D, sino por las personas de la Universidad gracias al entorno 3D.

En cuanto a recomendaciones para empezar, la principal es tomarlo con calma: mejor que pensar en "cómo sería la recreación 3D de nuestro campus real en el mundo virtual", es comenzar con un selecto grupo de profesores y alumnos proclives a la experimentación de nuevas técnicas formativas en los espacios digitales (sean estos cuales sean) y programar algunas sesiones formativas síncronas para errar y aprender apenas sin esfuerzo y sin coste: después, de lo aprendido, ya se sabrá con certeza que puede necesitarse para llevar adelante el proyecto de mayor envergadura. Esto fue realizado por UDIMA, durante el tiempo necesario, y el éxito que está cosechando su equipo en la actualidad es la prueba.


Publicado por: Luis Aldrich Spain Virtual