martes

Second Life vuelve a crecer en el primer trimestre de 2010













Linden Lab ha presentado sus estadísticas acerca del estado de Second Life mostrando esta vez un aumento en todos los aspectos, incluso en la concurrencia.

Varios aspectos clave han influído en que los resultados sean tan positivos, incluyendo:

La estacionalidad: Enero, Febrero y Marzo son meses fríos en el hemisferio norte que aumentan el número de conexiones al mundo virtual, pero además incluyen a las fiestas navideñas y el día de San Valentín, días tradicionalmente consumistas. Los meses de calor ocurre el efecto contrario y Second Life experimenta una reducción de conexiones.

Avatar: La película de James Cameron ha creado un gran interés en todo el mundo acerca de los mundos virtuales. Linden Lab ha aprovechado el tirón para promocionarse en EEUU mostrando avatares de Second Life con un aspecto similar a los Na’vi de la película, cosa que también ha hecho en todo el mundo IMVU, su competencia.

Campañas de marketing: Linden Lab comienza a invertir dinero en publicitarse, principalmente en EEUU y en motores de búsqueda, pero también en otros medios, como youtube. Desde 2006, el año en que empieza la burbuja de Second Life, la empresa no había invertido dinero en publicidad porque los usuarios le llovían sin necesidad de ella.

Cierre de la competencia: Otros mundos virtuales han cerrado debido a la crisis económica y a la falta de beneficios, como There o Metaplace, permitiendo a los mundos virtuales ya establecidos absorber parte de sus usuarios.

Linden Homes: son los hogares que Linden Lab ha empezado a regalar a los usuarios premium de Second Life y que ha causado un incremento en las conexiones y en el consumo de éste grupo.

Mejoras en la experiencia del usuario: La empresa ha hecho más fácil la compra en XstreetSL, su web de comercio. Adicionalmente han mejorado el motor de la base de datos MySQL. Respecto al nuevo visor 2, que comenzó la fase beta abierta, no consideran que haya influído lo suficiente.

Un resumen de los incrementos en el trimestre sería:

Las transacciones económicas entre los usuarios suman 160 millones de dólares, un 30% más respecto al primer trimestre del 2009 y un 4% de incremento respecto al trimestre anterior (el cuarto trimestre de 2009).

Las ventas en Xstreet suman 2,3 millones de dólares. 82% más que el primer trimestre de 2009 y 24% más que el cuarto.

El intercambio de LindeX llega a 31 millones de dólares, un 9% más que el primer trimestre de 2009 y 5% respecto al cuarto.

517.349 usuarios únicos realizaron transacciones económicas, un 13% de incremento respecto al primer trimestre de 2009, un 6% respecto al cuarto.

Los usuarios de Second Life mantuvieron 7.000 millones de L$ en su poder, lo que equivale a 26 millones de dólares. Un 18% respecto al primer trimestre de 2009 y ningún cambio respecto al cuarto.

El mundo se expande 2.073 metros cuadrados, 170 de los cuales corresponden a los Linden Homes. Es un 15% de incremento más que en el primer trimestre de 2009 y un 5% respecto al cuarto.

826.214 usuarios únicos se conectaron más de una vez en Marzo. Un 13% más que en Marzo de 2009 y un 7% más que Diciembre de 2009.

Los usuarios se conectaron 116 millones de horas. Un 6% menos que el primer trimestre de 2009 y un 3% que el cuarto. Éste valor vuelve a crecer pues bajó con la prohibición de los bots.

La concurrencia máxima fue de 81.156 avatares. Es un 8% menos que el primer trimestre de 2009, pero un 5% más que el cuarto.

Un 0.22% del tiempo Second Life estuvo caído. En el cuarto trimestre de 2009 fue un 0.18% y la diferencia la explican por la migración de servidores de San Francisco a Dallas.

Toda la información está detallada en el blog de Linden Lab.

via:http://www.elmetaverso.com/

Polémica en Second Life

Usuarios de Second Life han demandado al creador de Second Life por una disputa de tierras virtuales, ya que sus derechos contractuales se han cambiado pasando la propiedad de estos bienes adquiridos por ellos a la empresa Linden Labs. Aunque pueda parecer lo contrario visto desde fuera, Second Life no es solo dinero de mentira y avatares, sino que es un negocio serio para los propietario e inversores que se benefician de ello y para los usuarios que gastan dinero en la creación de personajes para interactuar online.

Linden Labs la empresa matriz de Second Life ha sido valorada recientemente en 383 millones de dólares y la economía virtual está en su punto más álgido de los últimos tiempos como podemos ver en este gráfico (recordemos que aunque se trate de una economía virtual esta tiene una base de fondo muy real)



Los usuarios se quejan de que Linden Labs les convenció para invertir dinero y pagar una especie de impuesto de propiedad, con la promesa de la propiedad real de la tierra virtual y ahora se han cambiado los términos del servicio sin aviso previo.


sábado

USMP

La Universidad de San Martín de Porres (USMP), de Perú, es el segundo destino más importante en la selección de instituciones educativas en Second Life, por detrás de la Universidad de San Diego, de EEUU.

La USMP de Second Life aglutina a unas 50 personas entre profesorado y alumnado, e imparten periódicamente cursos de introducción a los mundos virtuales.

Visitando su isla virtual se podrá tener una experiencia futurista de la universidad, conocer réplicas de sitios históricos como la Pirámide de Caral y la tumba del Señor de Sipán; además una discoteca para la diversión de los visitantes, el edificio vanguardista de carrerasconfuturo.com donde se podrán tener experiencias vivenciales de las carreras profesionales que la USMP ofrece y módulos informativos de Admisión.

Vía.



"Mundos en 3D más vivos que nunca"

P: A pesar de un cierto desinfle de Second Life frente a otros mundos, cuál es el verdadero potencial de esta comunidad? Es decir, ¿para qué realmente sirve?

R: No ha existido realmente ningún decaimiento de Second Life frente a otros mundos virtuales, más que en las páginas de algunos medios de información mal informados. Realmente ha sucedido todo lo contrario, y te pondré algunos ejemplos que fácilmente podrás contrastar haciendo las oportunas búsquedas, aunque te paso aquí algunos enlaces que te servirán de punto de partida:

- Cuando Google lanzó la beta de Google Lively (8/7/2008) muchos periodistas anunciaron la cercana muerte de Second Life porque asumían que el "rey Google" batiría fácilmente a Linden Lab: poco tiempo después (31/12/2008) Google Lively era clausurado por Google porque no podría competir con IMVU, el líder delchat 3D. Realmente Google Lively nunca fue una amenaza para SL, porque no se trataba de una plataforma de mundo
virtual, como tampoco lo es IMVU: ambos pertenecen a categorías de producto bien distintas:
http://www.lively.com/goodbye.html

- Metaplace, el esperado nuevo líder de los mundos virtuales basados en Flash preparado para ser embebido en páginas web como los vídeos de YouTube o las presentaciones de SlideShare, y liderado por el afamado Raph Koster (http://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster), diseñador jefe de éxitos mundiales como Ultima Online y Star Wars Galaxies, ha tenido que cerrar debido a las presiones de la actual crisis económica y no alcanzar la masa crítica de usuarios necesaria para garantizar su viabilidad futura. Téngase en cuenta que Linden Lab, la empresa que desarrolla SL, es una empresa rentable que facturó sólo en 2009 una cifra cercana a los 100 millones de $, que está en proceso de expansión y crecimiento en un mercado totalmente internacional (más de la mitad de sus usuarios son personas de fuera de EEUU). Personalmente me encantaba Metaplace, pero los usuarios no se fidelizaron a un entorno demasiado parecido a un comic para niños, y cuyas capacidades para la creación de contenidos comparadas con las de SL eran tan inferiores:
http://www.raphkoster.com/2009/12/21/metaplace-com-closing/

- There.com, el mundo virtual que los eanalistas siempre han visto como más cercano competidor de Second Life, acaba de cerrar sus puertas el 9 de marzo. La carta de despedida de Michael Wilson, CEO de There.com, relaciona cómo no el cierre del mundo virtual con la actual crisis económica, aunque posiblemente la razón última haya que buscarla como es habitual en una demanda insuficiente para este producto:
http://www.prod.there.com/info/announcement

- Y por último el afamado proyecto Wonderland, sobre todo en el entorno educativo y universitario, ha perdido en este último mes el favor de Oracle, quien ha anunciado que no invertirá más dinero en el proyecto, lo cual supone un duro revés y compromete seriamente su viabilidad futura. La realidad educativa de Second Life es profunda y comprometida, con más de 600 instituciones universitarias y educativas de todo el mundo involucradas en el proyecto, conviviendo juntas en un entorno vibrante. Sólo en Novatierra hemos prestado servicios a 10 de esas universidades, tanto españolas como latinoamericanas. El anuncio de Nicole Yankelovich del pasado 30 de enero:
http://blogs.sun.com/wonderland/entry/good_news_and_bad_news

La decidida apuesta de IBM por el entorno Second Life, que abandonó en su día incluso su proyecto de construir su propia plataforma propietaria de mundo virtual en favor de comprometerse con SL, el lanzamiento del año pasado por Linden Lab de su "Second Life behind the firewall" que permite a grandes organizaciones construir su propio Second Life independiente a la manera de una intranet 3D, el continuo crecimiento en
horas de conexión mensual, usuarios recurrentes (cerca de un millon y medio de personas conectadas en el último mes) y los nuevos récords de usuarios concurrentes (cercanos a los 80.000 usuarios en un momento dado en la plataforma), así como su facturación, unido a los desarrollos más recientes en 2010 como el Shared Media del SL Viewer 2 que permite traer a un aula de Second Life la navegación web compartida, aplicaciones en Flash o la edición colaborativa de documentos en Google Docs, por poner
algunos ejemplos, aseguran un largo futuro de crecimiento y desarrollo de la plataforma que hoy es líder en el sector de los mundos virtuales no de ocio.

P: Considera que la inmersión en 3D tendrá nuevas aplicaciones futuras. ¿Cuáles?

R: Actualmente colaboro en el proyecto de investigación "España Virtual" en el que participan numerosas empresas y universidades españolas, en la parte que se refiere al diseño de heurísticos aplicables a la generación de los futuros mundos virtuales con un grado de inmersión mucho mayor que lo que conocemos actualmente, y esta pregunta nos la hacemos a diario en el grupo de trabajo de la UNED en el que participo. Los mundos virtuales de mañana serán a los de hoy como la actual Web 2.0 puede ser respecto de los BBS de los años 80 y 90. Al sofware de generación de los entornos 3D habrá que sumar la adición, en un primera fase, de hardware mucho más preciso para la generación de experiencias sensoriales de inmersión mucho más intensas que las que hoy pueden proporcionar una pantalla plana, un teclado y un ratón; podremos interactuar de forma casi indistinguible con personas reales o con NPJs (Non-Player
Character) dotados de patrones de IA preparados para atender nuestras peticiones de servicio; mezclaremos el mundo virtual y el mundo real a través de dispositivos de realidad aumentada; y podremos elegir visitar "mundos espejo", réplicas exactas del mundo real, o bien visitar "mundos libres" creados según dicte la imaginación de sus desarrolladores. Por supuesto con acceso permanente a la gran base de información planetaria que es la Web, y con "identidades únicas e interoperables", es decir, el avatar (o avatares) que elijamos crear para nosotros serán válidos en todos esos mundos virtuales que elijamos emplerar en un contexto de "estándar abierto" para la autenticación de nuestra identidad virtual. En el camino hacia ese futuro no lejano, veremos cada vez más cotidiano, como hoy se hace en Second Life, impartir y asistir (ambas cosas) conferencias y sesiones de formación, asistir a reuniones virtuales con colegas de todo el mundo sin perder tiempo ni dinero en costosos desplazamientos, participar en comunidades de interés de ocio y de negocio, compartir tiempo con amistades que están lejos en actividades turísticas, culturales y de entretenimiento general, desarrollar relaciones sociales a la distacia, y experimentar con la simulación de aspectos físicos o no físicos de nuestra realidad bien para el aprendizaje, bien para el desarrollo real de nuevos productos y servicios. Las posibilidades son enormes, pero lo importante es que la semilla de todo esto ya está plantada en Second Life y día a día este ábol sigue creciendo de la mano de los cientos de miles de personas que todos los días participan en su cuidado.


En relación con UDIMA:

P: ¿Cómo lograr una recreación tan fidedigna de las instalaciones de la universidad en un ambiente en el que hay que conocer a profundidad?

R: La recreación de la sede de la Universidad a Distancia de Madrid en el mundo virtual de Second Life fue a la vez un gran reto y una experiencia única. Fue un reto porque se trataba de llevar a SL la realidad arquitectónica de los edificios de la UDIMA que en ese momento sólo existían como un proyecto arquitectónico en los planos de sus arquitectos (salvo el chalet anexo que yo mismo he visitado en varias ocasiones), y para nosotros era fundamental que el resultado final de nuestro trabajo fuera fiel no sólo a esos planos, sino también al propio espíritu de la UDIMA: una universidad joven, abierta y en evolución. Diseñamos los espacios interiores de los edificios principales para dar cabida a las actividades formativas y sociales que después iban a emplear profesores y alumnos, pero teniendo siempre muy en cuenta que debíamos proporcionar a ambos grupos una referencia "física" que les permita reconocer en todo momento que trabajan y aprenden en una universidad, SU universidad. Y ha sido una experiencia única porque de todos los proyectos en los que hemos trabajado en Second Life, UDIMA ha sido el que partiendo del "conjunto de requisitos" más cerrado y definido hasta la fecha (los planos arquitectónicos del proyecto real) es el que nos ha permitido más libertad para crear y resolver los problemas derivados de las limitaciones del motor 3D que proporciona Second Life para la construcción y programación del entorno 3D.

2. ¿Qué recomendaciones les darían a otros que van a iniciar este proceso? ¿Qué errores no cometer, por ejemplo?

El principal error que se puede cometer, y que a menudo observarás en Second Life, es pensar que las personas vienen solas a nuestro espacio, y que ellas solas "ya sabrán lo que tienen que hacer". Second Life nos permite a los desarrolladores llegar más lejos y con un grado de inmersión más alto que en cualquier otro entorno digital conocido, pero el Cliente, la empresa u organización para la que los desarrolladores trabajamos, debe reconocer y asumir aún antes de comenzar el proyecto que cuando nosotros terminamos él debe comenzar la tarea más dura y la de mayor valor: aportar suficientes recursos humanos de calidad que dinamicen y moderen las actividades que se desarrollarán con personas reales (el avatar es sólo el "nickname" tridimensional de una persona real). Si en la Web el contenido es la información (texto, imagen, video, etc.), en el mundo virtual el contenido es el evento, todo aquello que ocurre entre personas reales que comparten un momento de su tiempo en el espacio virtual: una charla entre el tutor y el alumno, o una actividad de rol-play entre muchos alumnos y varios profesores para aprender nuevas habilidades y técnicas simulando un juicio verbal para el Grado de Derecho de la UDIMA, como habrás podido ver el vídeo colgado en YouTube. Y la generación de estos eventos no son producidos por el entorno 3D, sino por las personas de la Universidad gracias al entorno 3D.

En cuanto a recomendaciones para empezar, la principal es tomarlo con calma: mejor que pensar en "cómo sería la recreación 3D de nuestro campus real en el mundo virtual", es comenzar con un selecto grupo de profesores y alumnos proclives a la experimentación de nuevas técnicas formativas en los espacios digitales (sean estos cuales sean) y programar algunas sesiones formativas síncronas para errar y aprender apenas sin esfuerzo y sin coste: después, de lo aprendido, ya se sabrá con certeza que puede necesitarse para llevar adelante el proyecto de mayor envergadura. Esto fue realizado por UDIMA, durante el tiempo necesario, y el éxito que está cosechando su equipo en la actualidad es la prueba.


Publicado por: Luis Aldrich Spain Virtual

Comunicación en los entornos virtuales

¿Desde qué punto de vista podemos ver a Second Life como un medio de comunicación que interpreta la comunicación interpersonal?, ¿es un medio interactivo o es un medio que permite la interacción?, ¿qué empresas de comunicación están inmersas en Second Life?, ¿existe alguna relación entre Second Life, los procesos de aprendizaje y los procesos comunicacionales?, son algunas de las tantas preguntas a las que se darán respuesta en dicho encuentro.

El expositor a cargo será el Lic. Frank Casas Sulca, profesional en Ciencias de la Comunicación, quien desde hace varios años viene estudiando los procesos teóricos de la comunicación, la divergencia y convergencia de los nuevos medios, entre otros temas del ámbito comunicacional.

Este fue el tercer conversatorio del Ciclo Second Life, en el anfiteatro virtual “Pachacamac” de la Casa de Estudios. .


Sobre Second Life

Second Life es el mundo virtual más utilizado del momento con cerca de 200 millones de usuarios activos. De esta manera, permite formar una comunidad de amigos y profesionales, muy parecida al Facebook o Hi5, pero con una interface gráfica más sobresaliente e interactiva.


Fuente: USMP

miércoles

¿Cambian los avatares nuestra forma de pensar y actuar?

Jesse Fox es una investigadora de la Universidad de Stanford que ha publicado un estudio en el que afirma que así es. Las personas que participaron en este estudio actuaron según sus experiencias en un mundo virtual en aspectos como deporte, alimentación y percepción social.
En el experimento se utilizó un casco con pantallas que los llevaba hasta una habitación virtual en la que un avatar realizaba distintas acciones. En la primera prueba se mostraba un avatar haciendo ejercicio. Algunos de ellos vieron que el avatar tenía su rostro, que había sido fotografiado previamente e incorporado al avatar.

Los participantes tendieron a imitar las acciones que realizaban los avatares cuando éstos tenían su mismo rostro. Los experimentadores llamaron al día siguiente a los participantes y comprobaron que habían hecho ejercicio en mayor proporción los que habían visto su propio rostro.

Los resultados fueron similares cuando vieron un avatar adelgazando mientras corría y al comer zanahorias, o engordando comiendo caramelos, aunque éste último experimento comenta que afectó menos a las mujeres, que se opusieron más a imitar el comportamiento.

La investigadora concluye que el factor desencadenante es la visión del propio rostro en el avatar y que estos avatares pueden motivar un comportamiento saludable, por ejemplo en un tratamiento de pérdida de peso mostrando el progreso con un avatar que adelgaza.

En otro estudio, Fox investigó la influencia de los avatares en actitudes y puntos de vista hacia las mujeres. Mostrando a los participantes dos tipos de avatares diferentes, unos vieron una mujer vestida atrevidamente y otros una mujer vestida sobriamente. Además la primera mostraba una actitud dominante mirando al participante y la otra una actitud sumisa mirando al suelo.

Tanto los participantes masculinos como los femeninos aceptaron en un cuestionario posterior que las mujeres vestidas atrevidamente no debían vestir así o salir solas de noche porque podían provocar ser violadas, y otras afirmaciones como que las mujeres buscan ganar poder sobre los hombres y que las mujeres se ofenden fácilmente. Esto ocurrió aunque la mujer llevara el rostro de la participante.

Fox comenta que si esta opinión se produce con sólo cinco minutos de exposición, hay que pensar cuáles son los efectos de los videojuegos de larga duración e interacción, poniendo como ejemplo Grand Theft Auto donde las mujeres son normalmente víctimas de violencia.

Por otro lado esta técnica podría servir para ayudar a las mujeres a adelgazar o engordar si se ven a sí misma en un avatar sano en un entorno donde reciba aprobación y aceptación.




Vía.

'Nuevas tendencias e-learning y actividades didácticas innovadoras'

La UDIMA (Universidad a Distancia de Madrid) presentó hoy el libro 'Nuevas tendencias e-learning y actividades didácticas innovadoras', que analiza las preferencias actuales y una relación de actividades didácticas documentadas realizadas por profesores expertos en el diseño instruccional de última generación.

La titular de Innovación de la UDIMA y coordinadora del libro, Ana Landeta, señaló que "la creatividad y la innovación están cobrando una importancia decisiva en el ámbito de la enseñanza" y considera que gracias a estas dos premisas "los docentes están viviendo una oportunidad única para el desarrollo de la educación a distancia".

En esta publicación participaron un total de 93 autores procedentes de 55 Universidades, Escuelas de Negocios e Instituciones de diversos ámbitos de 22 países. Asimismo, la obra incorpora un resumen del Proyecto Europeo Learnovation, que cuenta con el apoyo institucional de la Unión Europea.

Así, los autores destacan que se "vislumbra el futuro" con el comienzo de la utilización de los 'e-Portafolios', así como con el desarrollo de las primeras actividades didácticas en Second Life, ya que ambos campos, con fines educativos, "están llamados a vivir una evolución tecnológico-pedagógica importante en años venideros".

El 'e-learning' multisoporte y multicanal, Blogs, Wickis, Foros o Talleres y las nuevas herramientas de trabajo colaborativo son otras de las actividades didácticas exploradas en el libro, que contó además con la colaboración de la Asociación Nacional de Empresas de Internet (ANEI) y la Asociación Nacional de Centros de Enseñanza a Distancia (ANCED).

martes

Emprendedores de BCN lanzan un Facebook de profesionales

Qapacity ofrece más de 30.000 perfiles de microempresas que ofrecen servicios de cualquier actividad

En estos tiempos de crisis, internet es una plataforma estupenda para dar a conocer el negocio. Qapacity es un nuevo servicio que une la visibilidad que da una página web que el usuario se construye a su gusto con un sistema de recomendación y búsqueda. Una especie de Facebook con un editor web más potente. La inscripción es libre y gratuita, y está pensada para profesionales y pequeñas empresas que no quieran costearse una gran web a medida y con la promoción necesaria.

"Se admite cualquier tipo de servicio, con los vetos que ofrecen la ley y el sentido común", asegura Julián Lerer, director general de Qapacity, que es parte del Grupo Intercom. "Es decir, ni ventas piramidales, ni engaños, ni prostitución... Aunque siempre hay partes difíciles de controlar, tenemos controles para evitar spam y malos usos".

También les ayuda el sistema de reputación, una especie de recomendaciones de Ebay aplicadas a los servicios, que persigue primar a los profesionales que hagan mejor su trabajo. "Siempre hay más tendencia a contratar a alguien que conoces o de quien los demás hablan bien", añade Tomy Pelluz, director ejecutivo y el otro socio de la empresa.

Enlazar con otras redes

Pelluz y Lerer tienen experiencia en redes sociales, porque fueron los iniciadores de Neurona, la red profesional más grande en español, que el Grupo Intercom acabó vendiendo a Xing. Y ese conocimiento lo están aplicando a la nueva criatura. El nuevo producto lo han lanzado en inglés y en castellano, con voluntad de ampliar a otros idiomas. Y se puede enlazar con los perfiles en Twitter, Facebook y Twitter.

En Qapacity se pueden encontrar no solo los habituales ilustradores, consultores, programadores, fotógrafos, chóferes o canguros, sino también perfiles más difíciles de clasificar entre las ofertas de empleo, como una cocinera especializada en croquetas para restaurantes, un consultor de compra de caballos, gestores turísticos, decoradores de vinilos, creadores de fundas para portátiles o fotógrafos de moda callejera.

Parte gratuita y parte de pago

"Hay servicios y profesiones que tienen un difícil encaje en epígrafes habituales. Nuestro sueño es ofrecer cosas en un mercado cambiante que puedan constituirse en servicios. Por ejemplo, profesores de pasarela, mánager de comunidades on line, diseñadores de ropa para Second Life... Hay gente que se gana la vida como paseador de perros, o que quiere hacerlo solo el fin de semana", señala Lerer.

Pero si los usuarios de la web aspiran a hacer negocio, en Qapacity también. Su modelo es freemium: parte gratuita y parte de pago, y sin publicidad ni cesión de datos. Gratis ofrecen la web y módulos como blogs, repositorio de fotos, enlaces, geolocalización... El cobro es por registrar un dominio propio y por servicios de software, como plataformas de comercio electrónico o de gestión empresarial, que ofrecen gracias a acuerdos con otros proveedores. "Somos revendedores de servicios", señalan.

jueves

Juicio en el entrono virtual

La Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) celebró el primer Juicio en el entrono virtual Second Life para sus alumnos de Derecho. Esta actividad formativa buscaba que éstos comprendieran el funcionamiento real de un juicio y se pusieran en la piel de los distintos profesionales que participan en el mismo. Diario Ti: La UDIMA (Universidad a Distancia de Madrid) ha colgado en su canal de youtube el video del primer juicio virtual celebrado en la sede que esta Universidad posee en el mundo virtual Second Life.
Este juicio virtual formaba parte de las actividades de aprendizaje de los alumnos del Grado de Derecho. Ha sido una experiencia piloto con la que la UDIMA pretendía explorar las posibilidades de la aplicación de los entornos virtuales a la enseñanza del Derecho. Durante la actividad los alumnos participantes simularon un juicio aplicando en el mismo los conocimientos previamente adquiridos en las asignaturas de Derecho Civil y Derecho Procesal.En palabras de Arturo de las Heras, gerente de la UDIMA, “La experiencia ha sido muy positiva tanto para alumnos como para profesores. Second Life permite recrear con gran veracidad las condiciones que rodean a un juicio de la vida real, y el hecho de que todo se produzca en tiempo real facilita que los alumnos de Derecho se pongan en la piel de los distintos profesionales que participan en una vista. Sin duda, es una herramienta de futuro para la enseñanza del Derecho".

Fuente: UDIMA.

Second Life estrena su Viewer 2.0 en versión beta

Finalmente y tras el anuncio de ayer en el que Robert Scoble anunciaba novedades importantes en el servicio, Second Life ha lanzado en fase beta su nuevo visor para poder navegar en forma de avatar tridimensional por su mundo virtual. Básicamente, el nuevo visor para poder usar Second Life simplifica mucho la interfaz para que los usuarios nuevos no encuentren el servicio algo complicado dado el gran número de opciones disponibles, asemejando los elementos a os de un navegador web (con botones de atrás ya delante, una barra de direcciones…). Además, a medida que el desarrollo vaya avanzando el visor se integrará con varias redes sociales. La nueva versión del visor está disponible para su descarga para Windows, Mac o Linux. Hay que tener una cuenta de Second Life para poder acceder a la descarga y sus requisitos mínimos varían dependiendo del sistema operativo, aunque todos rondan alrededor de un procesador de 800 MHz a 1 GHz y 1 GB de RAM. Ignoro si estas novedades provocarán un aumento de usuarios en Second Life (aparte de su comunidad de fieles), pero desde luego las mejoras en su interfaz son evidentes y necesarias en una red social tan compleja en opciones. Deja tu comentario.IdentificateNombre de usuario:Contraseña ¿has olvidado tu contraseña? Recordarme en este equipo .

Robert Scoble

"Hace bastante tiempo que Second Life parece haber pasado a “mejor vida”, con pocas noticias significativas de la plataforma desde hace muchos meses. Sin embargo, el servicio permanece activo y podría intentar revitalizarse por parte de sus creadores, Linden Lab, quienes llevan meses trabajando para implantar nuevas características, según afirma Robert Scoble, uno de los gurús tecnológicos más famosos de Estados Unidos.

Scoble, quien mantuvo una entrevista con los fundadores de la plataforma, arguye ciertas razones por las cuales Second Life podría volver a despegar. En primer lugar, habla de que los usuarios que lo utilizan son bastante fieles y en esto se incluyen algunas compañías como IBM que siguen invirtiendo en ella para trainings y para reemplazar caras conferencias de empresa por esta opción más fría pero más asequible.

Además, Linden Lab habría ido mejorando la tecnología del mundo virtual constantemente y habría comenzado a hallar nuevas maneras de traer a usuarios y hacer la experiencia más fácil y manejable.

El mundo virtual estuvo muy en boga de empresas y particulares hace tres años, justo antes de que se produjera la explosión de las redes sociales. La diferencia con éstas es que mientras en ellas se suele interactuar con una identidad real en esta plataforma la interacción se producía mediante un avatar, o representación de la personalidad más o menos exagerada o inventada."

via

Diez años de revolución

"Los derechos de autor, para muchos, son cosa del siglo pasado: la cultura no sólo se recibe y admira, sino que también debe ser modificable y distribuible, eso sí, siempre que no pretendas llevarte la pasta. El término copyleft, frente al de copyright, no sólo sugiere una antítesis, sino también un juego de palabras simpático: mientras esta última tiene un componente rancio, conservador, derechoso, el copyleft abandera presuntos intentos de socializar y, por ende, izquierdizar la cultura. La pelea acaba de empezar, pero de momento la Wikipedia o el sistema operativo Linux sugieren que, bien resuelto, en lo libre está el futuro."

Diez años de revolución para lograr una cultura más libre y accesible

domingo

Avatars United

Linden Lab anunció la adquisión de Avatars United, una red social para vincular avatares, no sólo de Second Life sino de otros juegos online o mundos virtuales, además de permitir ligarlos a sus identidades reales.

Participar en la red social no es obligatorio, pero servirá para todos aquellos que no quieren ceñir sus avatares al mundo virtual de LL. Además permitirían el registro y logueo usando las credenciales de otras redes, como Facebook.

Para aquellos que no desean compartir su segunda identidad, LL habla de que la red social será una plataforma para aplicaciones de terceros que enriquecerá la industria de Second Life gracias a la API de Avatars United en la que trabajan varios desarrolladores que ahora se unirán a Linden Lab.

miércoles

La tecnología 3D se lanza a la conquista del mundo real


En Snow Crash, novela futurista de Neal Stepheson, se narra la historia de un repartidor de pizza en el mundo real que es un príncipe guerrero en el Metaverso –espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales públicas–. En este mundo digital, las personas están representadas por medio de avatares –personajes virtuales del «yo»–, ya que la interacción es en primera persona. En esta obra se inspiró Philip Rosedale, de Linden Labs, cuando en 2002 lanzó su primera versión de Second Life (Segunda vida), un espacio sintético accesible a través de Internet y creado completamente por los usuarios. Y aunque no es la primera experiencia de este tipo, sí es la más conocida.

Lo que en sus comienzos empezó como un juego online –proporcionaba a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona mediante personajes en 3D completamente configurables y disfrutar de una segunda vida– ha evolucionado a espacios de socialización. Actualmente, estos mundos virtuales son el origen de muchas economías digitales emergentes, además de tener cada vez más aplicaciones en el área de Salud, Turismo, Formación, Educación, Arte y Cultura.

Con el objetivo de representar y potenciar el sector español dedicado a toda esta tecnología en la amplia diversidad de campos en los que se puede aplicar, se inauguró el pasado 18 de enero en Ibiza Explor3D, el primer observatorio español dedicado a la búsqueda, desarrollo, promoción y coordinación de la industria y la cultura vinculadas al uso de la tecnología 3D.

En el acto celebrado en el Consell de Ibiza, la consellera de Innovación, Interior y Justicia, Pilar Costa, firmó la incorporación de la Fundación IBIT (Instituto Balear de Innovación Tecnológica) al nuevo observatorio. Aparte de este organismo, han participado en la firma de creación del proyecto la institución insular, la Universidad Complutense de Madrid, la Universidad de Vigo, las empresas Other Side Mirror SL, Virtual Mind y la asociación Hispagrid.

Una de las primeras labores del observatorio será la realización de un directorio de grupos, centros de investigación y empresas que desde su dedicación a la investigación y/o desarrollo de videojuegos, mundos virtuales o realidad virtual, llevan a cabo su actividad desde España, con intención de aunar, coordinar y promocionar la industria y servicios españoles. Su creación coincide con las líneas estratégicas definidas por la Unión Europea y el Gobierno central, que ponen especial atención en el futuro de Internet y en las tecnologías de mundos virtuales que incidirán en áreas como la educativa, social, laboral de comunicación, de búsqueda y empresarial y que pueden ayudar a mejorar la competitividad española por medio de la aplicación de estos entornos, dispositivos y tecnologías.

Por otra parte, la Fundación IBIT ha patrocinado las dos ediciones del Congreso sobre Mundos Virtuales-Metaversos, los cuales ofrecen grandes posibilidades en el mundo educativo, sanitario, de formación, del trabajo o el mundo asistencial. En la actualidad, esta entidad lleva a cabo diversos proyectos relativos a los Mundos Virtuales y los Metaversos.

visto el mundo.es

Experiencia en Second Life

Según datos de febrero de 2008, Linden Labs, la propia empresa propietaria de Second Life hablaba de más de doce millones y medio de cuentas de usuario, de más medio millón de usuarios activos durante ese mes y de registros que se acercan a los 40.000 usuarios simultáneos de media en cualquier momento del día, de modo que los números avalan un fenómeno de dimensiones auténticamente masivas. Algunos usuarios abandonan Second Life a la semana de haberlo instalado y de haber puesto en marcha su cuenta, sin tiempo apenas de haber configurado su aspecto ni terminado el recorrido introductorio. Otros llevan meses inmersos y entusiasmados. Y aún otros han entendido esta nueva terra incognita virtual como un espacio de oportunidades promocionales y comerciales especialmente fértil y han instalado allí sus dependencias, en un acto que algunos consideran visionario y otros precipitado.

Second Life se ubica dentro de una línea evolutiva de otros espacios sintéticos de similares características. Habitat o ActiveWorlds –con su variante hispanoparlante, MundoHispano- son dos de sus más conocidos antepasados. ActiveWorlds, de hecho, es la plasmación deliberada del modelo ideal de Metaverso imaginado por Neal Stephenson en su novela de 1992, Snow Crash. No obstante, el árbol genealógico de Second Life tiene otros referentes que han gozado de una mayor popularidad en la aún corta historia de Internet.

Así, Second Life bebe directamente de los entornos multi-usuario, interactivos y que permitían ser creados colaborativamente que fueron los MOOs, una variante orientada a objetos de los llamados MUDs (Multi-User Dungeon o Multi-User Dimension, según gustos). La literatura periodística y científica sobre los MUDs y los MOOs es extensísima y ha constituido, probablemente, uno de los fenómenos más estudiados por las ciencias sociales en el terreno de lo cibersocial. Baste notar que en la entrada a LambdaMOO, el más célebre de los MOOs, se colgó un aviso especial para periodistas y etnógrafos, advirtiéndoles sobre el uso ético de la información que allí obtuvieran.

Aquellos entornos eran textuales. Toda la interacción se producía mediante texto. Second Life, en cambio, entra por la vista. La espectacularidad de sus gráficos, de sus escenarios y de sus protagonistas, es un elemento crucial para entender su éxito. A ello contribuyen unos anchos de banda crecientes y una optimización técnica que permite que la experiencia de Second Life sea mucho más eficaz e inmersiva que en anteriores experiencias de entornos multiusuario tridimensionales.

Eco mediático

Sin embargo, estas características técnicas no son suficientes para explicar la popularidad de Second Life. Más importante que todo lo anterior es su inusitada y fantástica cobertura mediática. Semejante interés de los medios de comunicación, provocó un efecto de bola de nieve que retroalimentó el fenómeno. Embajadas, agencias de prensa, universidades, medios de comunicación, partidos políticos, ONGs y empresas de todo tipo de pelaje han comprado espacio para abrir su delegación en Second Life, llamados por esa creciente popularidad que ellos mismos han contribuido a alimentar y magnificar.

No obstante, el elemento gráfico tiene otro efecto interesante: Internet no suele quedar bien en las fotos. Los medios de comunicación suelen tener dificultades para ilustrar gráficamente o audiovisualmente las noticias sobre Internet. Comparativamente, Second Life es muy fotogénico. Posiblemente esa sea una de las razones que se hallan en el origen de su popularidad mediática.

Pero, ¿es todo marketing? ¿es todo eco mediático que se retroalimenta? Muy a menudo se han destacado las experiencias comerciales y promocionales en Second Life, su uso político y su aprovechamiento corporativo. Se ha hablado de la economía de Second Life y de los profesionales que ejercen allí. Sin embargo, ¿cómo es la interacción social en Second Life? ¿Qué hay de los miles de usuarios que lo habitan cada día y que no tienen un especial interés en sacarle un rédito económico o promocional? En este libro se encontrarán las claves para que cualquier persona pueda llegar a sus propias conclusiones.

¿Un terreno para la utopía?

Internet ha sido imaginada en algunas ocasiones un espacio donde sería posible crear nuevos entornos que superaran las miserias de la vida “real”. Parecía que la economía, la política o incluso las relaciones personales, al digitalizarse, hubiesen de ser substancialmente diferentes y mejores. Second Life es quizá la mejor encarnación de esa visión inocente y apologética de Internet. Una nueva oportunidad. Un nuevo mundo. Una segunda vida. Una utopía. Oscar Wilde escribió en una ocasión que “el progreso no es más que la realización de las utopías” y si la tecnología es progreso y Second Life era una nueva encarnación de la tierra prometida, no cabe duda de que, potencialmente, estamos ante una de las materializaciones más sorprendentes que se hayan realizado y puesto en práctica jamás del modelo ideal de una Utopía.

Posiblemente la idea de “utopía” sea una de las más fértiles, dúctiles y provocadoras de la historia del pensamiento occidental. Simplificando burdamente un argumento de Zygmunt Bauman, hay dos modelos de utopías. En primer lugar está la utopía de la época moderna, la original surgida a partir del texto de Thomas More y continuada en las obras visionarias de los socialistas utópicos. Muestra la idea clásica de una sociedad mejor, que debía servir como incentivo, como modelo, para los movimientos sociales. En segundo lugar, está la utopía de la época contemporánea, que en lugar de imaginar una meta para el futuro lo que hace es plantear un mundo alternativo, una evasión, una vía de escape del mundo actual. Hay una diferencia fundamental en los dos planteamientos y es una diferencia que puede aplicarse a las lecturas que hagamos y experiencias que tengamos en Second Life. Escribe Bauman que:

“Una utopía es ante todo una imagen de otro universo, diferente del que se conoce por experiencia directa o por haber oído hablar de él. La utopía, además, prefigura un universo enteramente creado por la sabiduría y la devoción humana” (Z. Bauman, Tiempos Líquidos, p. 138)

La definición sería perfectamente válida para Second Life. La imagen de otro universo, alternativo, y completamente sintético, generado por la sabiduría –y la tecnología- humana. La cuestión, sin embargo, es qué tipo de utopía puede representar Second Life. Por un lado, podría evolucionar y convertirse en un espacio para la creación de nuevos modelos y vínculos sociales, un entorno que se hibridará con el resto de los espacios sociales y ofrecerá nuevas posibilidades al conjunto de la sociedad. Por otro lado, puede convertirse en una simple evasión de la realidad material cotidiana, un entorno envolvente en el que olvidar un poco la primera vida, mientras se sorben pequeñas dosis liofilizadas de una segunda vida mediada por ordenador.

También es posible que en la era de la información y en la llamada sociedad del conocimiento, las nuevas utopías de textura digital no sean ni lo uno ni lo otro, sino un simulacro postmoderno y postcontemporáneo, que ni plantea un mundo mejor ni un mundo al que evadirse porque, en realidad, las utopías digitales se hayan reciclado y convertido en partes intrínsecas de la misma realidad de la que pretendían partir o escapar los modelos anteriores de utopía. Es posible que Second Life aporte un poco de todas y cada una de estas ideas de utopía. Que encarne una idea de un futuro mejor organizado, que constituya una vía de escape de la cotidianidad y que, también, sea una sofisticada hiperrealidad, un simulacro de la vida misma, pero privatizada y controlable, más al estilo de Matrix que de los mundos distópicos de Huxley, Orwell o Bradbury.

La mirada del usuario

La clave estará en la perspectiva y las expectativas que deposite el usuario en Second Life. Porque, desde el punto de vista de la experiencia del usuario, una vez superadas las primeras barreras y obstáculos de configuración y aprendizaje, Second Life es algo más que un fenómeno de marketing o un producto del buzz mediático. Miles de personas lo experimentan cada día y, como rezaría el aforismo publicitario, no pueden estar equivocados.

Los mimbres interaccionales de Second Life no son muy distintos a los de sus parientes más o menos cercanos y sólo-texto. En el capítulo 1 podremos leer que “los mundos virtuales representan una compleja amplificación de la imaginación digital”. Más que imaginación, nos adentramos en el terreno de la interacción, de la proyección y de la actuación. Actuación, en el sentido más teatral y performativo de la palabra, ya que no estamos ante un espacio donde la realidad sea simplemente imaginada.

Se trata de una realidad real, materializada en una dimensión no-material, practicada y creada por la práctica, al modo de los espacios practicados definidos por Michel de Certeau. Certau decía que el espacio, la realidad, “ocurre como el efecto producido por las operaciones que lo orientan, lo sitúan, lo temporalizan y lo hacen funcionar” y que, “es como la palabra cuando es pronunciada”. Lo que esto significa es muy sencillo: son los usuarios de Second Life quienes aportan el ingrediente X. Son ellos quienes lo transforman de un entorno tridimensional sintético orientado a objetos en un espacio social. Consecuentemente, dejan de ser meros usuarios para convertirse en habitantes, pobladores, ciudadanos de Second Life.

El estremecimiento

Sea como sea, esto sigue sin explicar las razones por las cuáles Second Life funciona, convence y es una realidad social válida para esas miles de personas que lo habitan y practican a diario. Antes de terminar estas páginas introductorias, quiero apuntar una más. Second Life tiene la capacidad de estremecernos. Otra frase sencilla, pero con un profundo calado emocional y experimental. Resulta difícil explicarle a alguien que no utiliza habitualmente los espacios de interacción cibersocial la naturaleza de esa sensación. Sin una cierta inmersión en un entorno cibersocial como un chat, un MUD, un MOO o un espacio como Second Life resulta complicado transmitir la vitalidad y la autenticidad de la interacción mal-llamada virtual.

La proyección de la propia identidad a través de un pseudónimo que se convierte en personaje y luego en alter-ego, la intensa involucración e identificación que se produce entre el ego-tecleante y el ego-sintético proyectado y practicado en el ciberespacio es, desde mi punto de vista, la razón última y fundamental del éxito de los espacios públicos (aunque sean de titularidad privada) virtuales. Second Life es sólo una muesca más, seguramente la más sofisticada y la más mediáticamente célebre hasta la fecha, de estos espacios públicos virtuales. Pero como habían conseguido sus predecesores, en Second Life sus habitantes se estremecen en sus interacciones con los demás. Se estremecen, se emocionan, se ofenden, se ilusionan, se alteran, se enervan, se enamoran, se avergüenzan, se agreden y un sinfín de otras acciones y sensaciones auténticas que se experimentan en este espacio.

Erving Goffman escribió en 1967 una definición del self, de la personalidad del ser humano occidental en sociedad, que se hace especialmente interesante a la luz de estos nuevos espacios para la sociabilidad como son los entornos virtuales. Decía Goffman que el self, la persona, es “una especie de jugador inmerso en un juego ritual que tiene que hacer frente, honrosamente o no, diplomáticamente o no, a las contingencias de cada situación”. La visión del intercambio social como un juego de rol, que tan agudamente observó y describió Goffman es muy pertinente para comprender la seriedad, la autenticidad y la complejidad de la interacción social que se da en un entorno como Second Life. Del mismo modo que Goffman, al comparar la vida social cotidiana con un juego, consiguió conferirle al tema una importancia que hasta entonces no tuvo, considerar que Second Life es sólo un juego o un pasatiempo sería también despreciarlo y errar el juicio.

Así pues, Second Life es una experiencia altamente significativa para sus usuarios, que en su interacción cibersocial, llegan a estremecerse. Utopía, distopía o simulacro, se trata de un espacio de posibilidad original, distinto y enriquecedor, que merece nuestra atención. Esperamos que estas páginas sean una buena herramienta para que aquellos curiosos con sed de utopía, del tipo que sea, puedan sacarle el máximo partido y puedan elaborar ellos mismos, sus propias conclusiones sobre este mundo sintético tan atractivo y singular.

“Second Life. Invéntese una vida digital y conviva con ella“