lunes

''Los muertos'', de Jorge Carrión

Con fuertes conexiones con teleseries como 'Lost', el cyberpunk y páginas electrónicas como 'Second Life', 'Los muertos', libro de Jorge Carrión, viene a reivindicar todo el placer de la lectura literaria.

En un callejón de Nueva York se materializa el cuerpo desnudo de un hombre. No recuerda quién es y no entiende dónde está. Es una ciudad donde los recién llegados del 'más allá' son tratados como inmigrantes ilegales.

Por esa razón, el protagonista tendrá que sobrevivir y buscar su identidad, en manos de 'adivinos' capaces de 'captar el pasado'. Pronto, este hombre se verá inmerso en una tremenda e inusual espiral de mentiras, violencia y sexo.

Espiral que escalará desde un jubilado atormentado por sus falsos recuerdos hasta la mafia, pasando por la CIA y la mismísima presidencia de Estados Unidos. El laberinto fue planeado por dos misteriosos artistas.

Se trata de 'Mario Alvares' y 'George Carrington', quienes acaban de desaparecer en una isla desierta, de acuerdo con la historia escrita por Jorge Carrión, quien nació en España en 1976 y es doctor en Humanidades.

Estudió en la Universidad Pompeu Fabra, donde actualmente imparte clases de Literatura Contemporánea y de Escritura Creativa. Antes, fue miembro del consejo de redacción de la revista 'Lateral' entre 2002 y 2005.

Con una amplia carrera en las letras, integró el consejo de dirección de la revista 'Quimera' entre 2006 y 2009. Es crítico cultural del suplemento 'ABCD' y colabora en diversas publicaciones españolas e hispanoamericanas.

A la fecha ha publicado el ensayo 'Viaje contra espacio. Juan Goytisolo y W.G. Sebald' (2009), el libro de viajes 'Australia. Un viaje' (2008) y la crónica 'La piel de la boca' (2008).

Destacan su libro de artista 'GR-83' (2007), de crónicas y ensayos de viaje 'La brújula' (2006) y su novela corta 'Ene' (2001). Además es autor de varios prólogos de exitosos títulos.

OVNI REFLEXIONA SOBRE LA 'DES-REALIDAD'

A primera vista parece tan marciana como su nombre, OVNI (Observatorio de Vídeo no Identificado), pero sus 13 ediciones son la prueba de que esta muestra audiovisual tiene los pies en tierra. El certamen se inauguró ayer y tiene por delante cinco días de proyecciones ininterrumpidas, varios debates y un espacio de consulta de material videográfico. Todo ello, gratuito, en el CCCB.

Impulsado por un colectivo de autores y programadores de vídeo independiente, OVNI es una convocatoria a favor del pensamiento plural y abierto que bascula alrededor de los vídeos reivindicativos y las creaciones audiovisuales vanguardistas. De periodicidad bianual, el certamen es el escaparate del Archivo del Observatorio, una compilación única y de acceso libre que dispone de más de 2.000 piezas de videoarte, documental y arqueología de los mass media destinado a promover la crítica de la cultura y la sociedad actuales.

DES-REALIDAD / Desde que el proyecto echó a andar, en 1993, las temáticas elegidas en cada edición han dibujado un catálogo de los sueños y pesadillas de nuestra época. Para esta ocasión, OVNI proyectará 45 piezas con un denominador común: el cuestionamiento radical del concepto de realidad y la experiencia misma de lo real desde el lenguaje audiovisual. La muestra invita al público a cuestionar no solo el concepto de realidad, sino la experiencia misma de lo real con propuestas muy heterogéneas llegadas de todo el mundo. La de Christian Barani, Self fiction, retrata la pesadilla neocapitalista de Dubai y abre la sesión de hoy (19.00 h). También hoy se proyectan, entre otras, Empotrados, una supuesta exclusiva periodística de Alberto Arce (20.50 h); Atlantropa, en la que Samuel Stevens mezcla la realidad y la ficción de un puente sobre el estrecho de Gibraltar (21.05 h), y un documental realizado en 1973 por el francés Arnaud Desjardins sobre la espiritualidad del islam afgano antes de la guerra (22.45 h).

En el menú de esta edición destacan, entre otros muchos, la reflexión que hace Erik Gandini sobre la videocracia ejercida desde el poder por Berlusconi en Videocracy (mañana, 19.20 h); las feroces prácticas del márketing que denuncia Adriana Barbaro en Consuming kids (mañana, 20.20 h); el mundo virtual de Second Life del que habla Life 2.0, de Jason Spingarn-Koff (sábado, 19.00 h), y el paraíso artificial en medio de la nada de Hinterland, de Marie Voignier (domingo, 21.00 h). También el vídeo que OVNI ha producido para el evento, Des-realidad (domingo, 19.55 h) y, sobre todo, la oportunidad de poder consultar, desde los terminales que hay en el CCCB, todos los materiales que atesora el Observatorio

El Festival OVNI revisará los fenómenos de crítica de la realidad

Barcelona, 18 feb (EFE).- La muestra audiovisual OVNI (Observatorio de Vídeo No Identificado), que se celebrará en el CCCB entre los días 22 y 27 de febrero, revisará en su XIII edición los diferentes fenómenos de crítica de la realidad, así como sus repercusiones, según han informado hoy los organizadores del evento.

Durante seis días, el colectivo de autores y programadores de vídeo independiente que impulsa el festival quiere que el público reflexione sobre el concepto de realidad y sobre la experiencia misma de lo real desde el lenguaje audiovisual.

Está previsto que se proyecte una selección de 45 piezas de las 190 que el certamen incorporará en su archivo, procedentes de todo el mundo, heterogéneas, y que tanto tratan sobre las imposturas de la propaganda bélica, como de la "videocracia ejercida desde el poder por Berlusconi".

También hay propuestas que tienen que ver con el aspecto humano de los talibanes, el mundo virtual de "Second Life", la gestación de los videojuegos en China o el neocapitalismo de Dubai.

Además, el festival ha producido el vídeo "des_Realidad", con contribuciones de Hakim Bey, John Zerzan, Santiago López Petit y Pablo Beneito.

El festival, de periodicidad bianual, sirve de escaparate del archivo del Observatorio de Vídeo No Identificado, una compilación única y de acceso libre con una selección de más de 2.000 piezas de vídeo arte, documental independiente y arqueología de los medios de comunicación con la que se quiere promover la crítica de la cultura y la sociedad contemporáneas.

El fondo, que llega a las 800 piezas en alta calidad, puede consultarse en la web www.desorg.org, uno de los principales archivos audiovisuales en internet. EFE.

Second Life en el teléfono móvil

Se ejecuta en el iPhone gracias a streaming de vídeo proporcionado por un servidor intermedio, utilizando una técnica similar a la qué emplea Opera con su navegador Mini para teléfonos móviles.


Guillem Alsina (guillem@imatica.org) - Hasta ahora, para entrar en el entorno del mundo virtual por antonomasia, era necesario una potente computadora con una tarjeta gráfica de última generación. Ni pensar para ello en un pequeño dispositivo móvil cómo un teléfono. Pero los tiempos avanzan, y esto ya es posible gracias a la compañía Comverse a un pequeño artilugio de funcionamiento.

De hecho, el software creado por Comverse no es propiamente un cliente de Second Life, si no algo parecido a lo qué Opera realiza con su navegador Mini para teléfonos móviles preprocesando las páginas web en un servidor intermedio y enviando el resultado al terminal del usuario.

En el caso que nos ocupa, el "cliente" de Comverse se ejecuta en el navegador web Safari (por lo qué en principio y teóricamente, puede traspasarse a una computadora de sobremesa) cómo plug-in de vídeo. Lo que hace es leer los datos entrados por el usuario que interacciona con el mundo virtual, los manda al servidor intermedio que ejecuta de forma efectiva la conexión y graba un vídeo con los resultados, vídeo que es enviado al cliente.

Éste procedimiento hace que la interacción con Second Life no sea tan fluida cómo la habitual utilizando el cliente de Linden Labs, pues el usuario debe esperar la descarga del vídeo de resultado de sus acciones, pero tampoco está pensado para pasar largos ratos en el mundo virtual, si no simplemente para realizar algunas determinadas acciones con nuestro avatar.

Por el momento, el software de Comverse ha sido mostrado públicamente en el Mobile World Congress 2008 celebrado la semana pasada en Barcelona, ejecutándose sobre un iPhone. Constituye una prueba de concepto, por lo que no se han dado fechas de entrega al público y ni siquiera se sabe si se llegará a ello. No obstante, parece ser que representantes de la compañía habrían admitido que se trata de un programa piloto que permitiría, además, portar la misma tecnología a juegos en línea cómo World Of Warcraft, que tienen a muchos seguidores pendientes de las aventuras y desventuras de sus avatares.

Chrome 9 busca dar un salto cualitativo

La nueva versión estable del browser de Google incluye WebGL para facilitar la presentación de contenidos 3D (ideal para Google Earth), y la nueva tienda online de aplicaciones y extensiones para el navegador.

Chrome, el navegador web de Google que actualmente se encuentra en tercera posición del ránking mundial de este tipo de software (tan solo superado por el Internet Explorer de Microsoft y el Firefox de Mozilla) se ha actualizado nuevamente con una versión mayor (la novena ya), que se ha instalado silenciosamente en las máquinas de los usuarios.

La principal novedad es la inclusión de WebGL, una API derivada de OpenGL que permite la renderización de entornos tridimensionales dentro del navegador. Para hacernos una idea de la posible utilidad de esta pieza de software, podemos imaginarnos el acceso al mundo virtual Second Life directamente desde el navegador, sin tener que contar con un cliente propio instalado en local. Esto propiciaría la eclosión de los mundos virtuales, que se ha dado sobretodo en los videojuegos pero que tras un prometedor arranque con Second Life parece haberse frenado en seco.

WebGL permite aprovechar la aceleración 3D por hardware que hoy en día incluyen todas las tarjetas gráficas para computadoras personales que sean un poco potentes.

Una funcionalidad inspirada en Google Instant (que fue incluida recientemente en el buscador y que lo que hace es empezar a cargar los resultados a medida que vamos escribiendo los términos de búsqueda) es Chrome Instant que, para los sitios que más acostumbramos a visitar, empieza a cargar la página mientras aún estamos tecleando su dirección. Google ya hace algún tiempo que intenta acelerar las operaciones cotidianas mediante el método de adelantarse a las acciones del internauta.

Esta opción no viene activada por defecto en el momento de la instalación, por lo que tal operación deberá ser hecha por el mismo usuario.

Para los internautas estadounidenses (por el momento está restringido a dicho país) se ha activado la Chrome Web Store, la tienda en línea de aplicaciones y extensiones que permitirá descargar añadidos para el browser compatibles con HTML 5 y las tecnologías empleadas en el programa de Google. Para el resto del mundo, deberemos esperar, aunque desde Google afirman que están trabajando para abrirla internacionalmente a la mayor brevedad posible.

El canal de desarrollo ha sido actualizado a la versión 10, en la cual se incluye una nueva versión del motor de JavaScript V8 como principal novedad.

Amar en tiempos de redes sociales

Consideradas por unos como una tendencia pasajera y por otros toda una revolución, las redes sociales constituyen un fenómeno de creciente influencia sobre los internautas, el cual ya extiende sus influencias hasta el mundo de la mercadotecnia, los negocios, la política y prácticamente a cada ámbito del comportamiento humano.


Sitios como Hi5, Tuenti, Twitter, Flickr, Youtube, Neurona, Cielo, Ringo, Sonico, SecondLife y por supuesto, Facebook, permiten al usuario intercambiar con otros sin necesidad de conocerlos y posibilita un intercambio dinámico entre individuos, grupos e instituciones en diferentes contextos.

Las relaciones afectivas no son la excepción, pues la tecnología, ya tan habitual en la vida cotidiana, se encarga de borrar las líneas entre la privacidad y lo público, además de muchas veces ser responsable del inicio, desarrollo y hasta final de muchas parejas.

Según cómputos de sondeos de las revistas Shape y Men's Fitness a más de mil personas de uno y otro sexo, las formas de amar y enamorarse han cambiado mucho con el avance de estos recursos electrónicos.

El 80 por ciento de las mujeres y el 58 de los hombres afirman que la interacción por medio de un círculo virtual puede lograr con mayor rapidez un estado de intimidad, aunque sólo el 38 reconoce haberlo confirmado a través de un encuentro real.

Un 65 por ciento de los encuestados aseguró haber conseguido una cita a través de un mensaje de texto y un 49 mediante un mensaje en Facebook.

Este tipo de intercambio escrito ocupa el número uno entre las formas mediante las cuales los enamorados mantienen contacto; según el estudio los hombres escriben un 39 por ciento más a menudo de lo que llaman por teléfono, y las mujeres un 150 más.

A pesar de las evidentes ventajas, expertos opinan que en muchos casos hacer nuevos conocidos o revivir viejas relaciones influye en la estabilidad de la pareja.

Indagaciones recientes descubrieron que Facebook -con más de 600 millones de usuarios- ya causó más de 28 millones de separaciones en todo el mundo.

La tendencia a monitorear las páginas personales de sus medias naranjas para leer los mensajes enviados o recibidos y las fotos en las que aparecen aumentan las peleas y los celos entre las parejas.

Además, para muchos ya no basta ser reconocidos en su ambiente real, sino que exigen la actualización del estatus de pareja a comprometido en cada una de las redes a las cuales pertenecen, y algunos ven en la negativa un signo de vacilación.

Reuters informa, por su parte, que existe un alza en los últimos cinco años en el número de casos donde los abogados utilizan evidencia tomada de estos sitios para respaldar las demandas de divorcio, como fotos con amantes, conexiones a horas no reconocidas, mensajes
privados o incluso en el muro, y recuerdos de antiguas parejas, entre otros muchos.

Ejemplos de la amplitud del rango de las redes sociales lo
constituyen agencias de "infidelidad" como leymadison.com, que bajo el slogan "La vida es corta, ten una aventura", aseguran hacer más eficiente el engaño al proporcionar una plataforma para conocer personas dispuestas a mantener una relación ilícita.

Aunque en casos como en el de ijustmadelove.com van un poco más allá, pues en la página los usuarios pueden contar sus experiencias sexuales, incluso habilitan un mapa donde ubicar geográficamente los encuentros, así como clasificarlos, según la posición y locación. (Yeneily García García / AIN)

Aprender español

Alumnos y profesores de la Universidad de Washington están probando un videojuego para practicar español que ha sido diseñado por una empresa de Pamplona.
Al más puro estilo de Second Life o World of Warcraft -los dos videojuegos de mundos virtuales más populares del planeta-, HiHola -como se denomina el producto- representa un mundo simulado por el ordenador en el que los usuarios, simbolizados por personajes o avatares, interactúan entre sí o con otros objetos, a través de diversas experiencias que el entorno artificial les proporciona.

Un mundo virtual

La responsable de Soluciones I+D+i de Enne Entertaiment Studios en Pamplona, Amalia Ortiz Nicolás, explica: "El videojuego es muy divertido. Los alumnos pueden ejercitarse en diferentes situaciones, desde el alquiler de un piso a la participación en una fiesta de bienvenida en un club de jazz, pasando por una visita turística a la ciudad de Salamanca". De este modo, los estudiantes adquieren conocimientos, desarrollan vocabulario y "aprenden a desenvolverse en español en diferentes contextos de la vida diaria".

Para los profesores, el videojuego es también muy útil. Se trata de un laboratorio de idiomas con ejercicios culturales y gramaticales y una red social donde intercambiar todo tipo de información, conceptos y curiosidades con sus alumnos. Aunque para el desarrollo de HiHola se ha utilizado una plataforma tecnológica comercial, Ortiz puntaliza: "En Pamplona hemos conseguido que se puedan visualizar páginas web desde el videojuego, que los usuarios incorporen datos provenientes de otros programas o que se permita la interacción con voz, tan necesaria para el aprendizaje de idiomas".

Navarra y Salamanca

La empresa Enne Entertaiment Studios se fundó en 2006 en Salamanca con el objetivo de crear contenidos digitales para la industria del entretenimiento (animación y videojuegos). La capitalización de su principal producto, el videojuego HiHola, por la empresa pública NGA (Navarra de Gestión para la Administración, S.A), fue el desencadenante de su apertura en Pamplona hace cuatro meses. Desde entonces, aquí se crea la tecnología necesaria para el videojuego, mientras que la sede central de Salamanca se dedica al desarrollo de contenidos. En la compañía trabajan actualmente unos 70 profesionales formados en diferentes disciplinas artísticas como guión, dibujo o storyboard y, por supuesto, en diversas materias técnicas.

Catedral de Santiago en SL

Un modelado de la catedral en 3D permite conocer cada elemento del edificio. La resolución es 800 veces mayor a la de las fotografías habituales. Crean un «Second Life» tridimensional sobre el peregrinaje.

El visitante nunca tuvo fácil contemplar los detalles que el Maestro Mateo o Fernando de Casas Novoa plasmaron sobre el granito de la Catedral de Santiago. La altura de la nave o la lejanía de los elementos complican la visión del baldaquino, de los retablos de las numerosas capillas de la girola, de los escudos grabados en las paredes o de las fachadas y cubiertas exteriores.

Un conjunto de aplicaciones, desarrolladas por los equipos de Ilux Visual Technologies y del Grupo de Visualización Avanzada VideaLAB de la Universidad de A Coruña, permiten al usuario visualizar en su ordenador todos estos detalles de la basílica, del museo catedralicio, así como de los principales lugares de la ciudad de Santiago.

Denominada ´Libro de Pedra´, la aplicación disponible a través de la web de Turgalicia acerca estas maravillas Patrimonio de la Humanidad "a una resolución 800 veces mayor a una fotografía estándar", según explicó Alberto Meijide, responsable de la empresa diseñadora.

El nivel de detalle es elevadísimo
Para lograrlo se emplearon 60.000 imágenes, con el objetivo de conjugar una navegación intuitiva con el carácter didáctico que permite este nivel de detalle. Cualquier turista, estudiante, profesor o investigador tienen desde el ratón de su ordenador la asombrosa obra de arte que preside la plaza del Obradoiro compostelana.

Un mapa permite la navegación por 90 ubicaciones distintas en las que es posible realizar un giro de 360 grados y aplicar un ´zoom´ de tal calibre, que acerca al internauta hasta el nivel de poder diferenciar los hongos que crecieron sobre el granito con el paso de los años.

De hecho, el deán catedralicio José María Díaz, al ver la imagen de la fachada de Azabachería en la pantalla, con las hierbas que cuelgan de sus frisos neoclásicos, bromeó con la esperanza de que los diseñadores actualicen esa fotografía una vez "desaparezcan los jardines colgantes de Babilonia". No queda mucho para ello, puesto que este lado septentrional de la Catedral está en restauración.

Versiones para iPad, iPhone y Android
Junto a la mera navegación por los diferentes espacios -algo nada novedoso-, el programa habilita una pequeña ficha con la explicación artística de los principales elementos visualizados. Así, contemplar por ejemplo la fachada de Platerías será lo más parecido a estar allí presente junto a un guía turístico que explique los diferentes personajes que componen el conjunto.

Precisamente, el representante de la empresa destacó el reto que supone trasladar al mundo virtual la "gran cantidad de información que tiene la catedral en sus fachadas".

Junto a la catedral, el ´paseo´ se extiende al Museo de la misma, a las excavaciones arqueológicas de los sótanos y al resto de la ciudad. Por ejemplo, es posible contemplar la belleza de Santiago desde 18 puntos, entre los que se incluyen vistas panorámicas desde los montes que la rodean, o sus archiconocidas plazas.

Esta aplicación, disponible a través de la web de Turgalicia, también tiene una versión adaptada a iPhone, iPad y al sistema operativo Android.

Catedral en 3D y ´Second Life´ del Camino
Junto a esta visión fotográfica de ciudad, catedral y museo, la ´musealización´ mediante el uso de tecnologías de la información presentada este martes en la cripta comprende dos aplicaciones más.

Por un lado, los diseñadores han creado una maqueta virtual de la catedral en tres dimensiones que permite al usuario explorar y analizar sus principales elementos constructivos y sus detalles estilísticos.

Este modelo se aplica sobre un sistema multitáctil para que la persona ´maneje´ el templo con sus propias manos. Verla en su conjunto, penetrar por su nave principal o diseccionar el edificio por capas verticales u horizontales para comprender sus diferentes niveles arquitectónicos es posible. Todo con información específica de cada elemento relevante.

Como remate de esta iniciativa incluida en el proyecto europeo jacobeo ´Loci Iacobi´, que une a Galicia, al Bajo Alentejo portugués y al Auvergne francés, el Camino de Santiago ya puede decir que tiene su particular ´Second Life´. Una herramienta llamada ´Mundo Peregrino´ -también en 3D- permite al usuario crear su propio avatar para conocer y recorrer los siete caminos compostelanos así como la propia catedral. Está disponible también en la web de Turgalicia.

Tras la restauración que se está llevando a cabo en la fachada de Azabachería y en el Pórtico de la Gloria, así como la anunciada gran rehabilitación plurianual del templo, estas aplicaciones informáticas son un paso más en los preparativos del Ayuntamiento y la Xunta ante el 800 aniversario de la consagración de la catedral que se celebra en el presente año.

viernes

Ejército de EE.UU. utiliza Second Life para tratar el Trastorno por estrés post traumático

Veteranos de guerra con problemas mentales son comúnes en los Estados Unidos, muchos de ellos pudieron evitar su situación si hubieran recibido ayuda a tiempo. El Departamento de Defensa lo sabe y está implementando una terapaia virtual para animar/orientar a los soldados para que acepten y que acudan a recibir tratamiento.

Este programa preventivo esta desarrollado con Second Life: La idea es que los soldados puedan acceder a este mundo virtual en anonimato. En este interactivo se le explica al usuario las causas y efectos de experiencias traumáticas de guerra.

A los veteranos se les sitúa en escenarios peligrosos y no peligrosos; así como también se les da la opción de transportarse a un cuarto de descanso: Psychological Health Island, donde se relaja al soldado a la vez que contiene distintas ligas donde se puede pedir ayuda.

En el video después del salto se observa como el avatar del soldado deámbula por un mercado de Medio-Oriente hasta que se encuentra en una situación peligrosa: Un niño explota una bomba contra otros soldados. Todo esto mientras una voz en off va explicando lo que son los transtorno por estrés post traumático y lo importante que es tratarlo a tiempo.

Este “videojuego” está hecho por el National Center for Telehealth and Technology (T2) quienes esperan que el uso de este espacio virtual al menos informe mejor a los usuarios sobre su posible situación. Acá el vídeo que les comentaba:



Betaville

Betaville es una plataforma colaborativa de planeación urbana. Este sitio fusiona la idea de Simcity, Farmville y Second Life pero utiliza la energía creativa de sus usuarios para prototipar ciudades de forma colaborativa y considerando antes que nada la experiencia y necesidades de comunidades locales. Betaville acepta modelos 3d de programas como SketchUp o Maya y su interfaz de operación funciona en el navegador.


El urbanismo es un tema bastante importante como para dejarse únicamente en las manos de arquitectos, ingenieros o gobernantes. Cada vez es más importante involucrar a los habitantes en las desiciones que definen la calidad de vida que su ciudad ofrece. No hacerlo produce conflictos y afecta directamente la gobernabilidad de una ciudad, como demuestra el desastroso proyecto de Supervía impulsado por el alcalde de la Ciudad de México, Marcelo Ebrard.

Su modelo es claramente wiki y no solo porque la plataforma es open-source y permite la colaboración entre diferentes grupos. En Betaville el diseño de una banqueta, un carril para bicicletas o un monumento público puede ser utilizado por otros para elaborar otras propuestas y adaptarlo a las necesidades de otro espacio o ciudad. Betaville es un gran esfuerzo por ofrecer herramientas para la creación de wikiciudades.

¿Wikiciudades? Sí, ciudades en donde su habitantes no son sólo peatones a la merced de un automóvil o éstos últimos a la merced del tráfico infernal, sino individuos capaces de editar su entorno de forma democrática y participativa. Un grandioso ejemplo de wikiurbanismo es la Ciclovía Ciudadana construída en Guadalajara, México hace unas semanas. El gobierno del estado de Jalisco, sólo les daba largas y no actuaba. Los ciudadanos no podían esperar más ya que los accidentes no esperan a la burocracia. Un plan, 12 mil pesos y muchas ganas de construir una gran ciudad dieron como resultado 5km de ciclovía DIY para estudiantes y trabajadores que utilizan la bicicleta como medio principal de transporte.


Ciclovía Ciudadana fue un éxito y Betaville es sin duda es una herramienta en la cual este tipo de proyectos pueden ser diseminados, discutidos y mejorados gracias a la diversidad de ideas y la colaboración entre ciudadanos de diferentes lugares. Betaville se encuentra aún … en beta, lo cual tiene bastante sentido si consideramos que todas las ciudades están en construcción constante y que siempre pueden ser mejoradas.

Betaville, creada por el Brooklyn Experimental Media Center en Nueva York, ofrece invitaciones para probar la herramienta y ayudar a desarrollarla, además de una aplicación web que por el momento solamente incluye el área de Lower Manhattan y el centro de Brooklyn.

The Sountrack

La banda sueca The Sountrack of our lives publicará un disco recopilatorio el próximo mes de marzo, en el que incluirán algunas de las mejores canciones del grupo, así como otras rarezas y caras b.

Tras más de 15 años de carrera, el grupo escandinavo ha vuelto con un trabajo en el que icluyen doce temas: Instant Repeater 99, Century Child, Believe Ive Found, There goes my childhood, Big Time, Jehovah Sunrise, Confrontation Camp, Thrill Me, The Passover, Flipside, Tonight y Second Life Replay.

El disco ya fue editado en Suecia a finales del pasado 2010. En Estados Unidos publicará el 22 de marzo pero el grupo aún no ha confirmado una fecha concreta para el resto de Europa.

domingo

Violencia y arte


Representantes de México, España, Argentina o Colombia, con una concepción distinta de inseguridad y violencia pero entre ellos nació una misma idea para combatirla: la cultura y las artes. Y para ello escogieron un mundo dentro del ciberespacio en donde puedan conjuntar al mayor número de participantes.

Una Maratón Arte, Paz y Diversidad 2011, que conjuga disciplinas como la música, la literatura y las artes plásticas, sólo que tiene una particularidad: se realizará dentro del mundo virtual que ofrece la plataforma Second Life.


No sólo es la violencia en México, están las personas de Argentina quienes todavía sufren las secuelas de la dictadura militar; a los españoles que viven en la zona Vasca que apenas están viendo luz en su panorama, o a los colombianos que han sufrido por las FARC… contra todo eso es el llamado de las artes y la paz.

En este programa, los usuarios pueden vivir en una realidad alterna en donde diseñan sus avatares en lo que respecta a su fisionomía y su forma de vestir. Una vez dentro, se pueden mover por los distintos escenarios, o mundos, que han sido recreados de manera virtual.

Luis Alberto Valdez, regiomontano y miembro del proyecto, explicó que aunque se trate de un espacio virtual –y por lo mismo efímero-, la idea nació por la preocupación que existe en el grupo de compañeros “virtuales” por las diferentes manifestaciones de violencia que existen en el mundo.

“No sólo es la violencia en México, están las personas de Argentina , los españoles que viven en la zona Vasca que apenas están bien luz en su panorama, o a los colombianos que han sufrido por las FARC… contra todo eso es el llamado de las artes y la paz”, expresó.

Entre los artistas participantes habrá músicos, fotógrafos, pintores, escultores y escritores. Algunos nombres son Antonio Arcones, Óscar Flores, Eduardo González, Juan José Rodríguez o Luciella Lutrova, entre otros. El maratón artístico se realizará en el “sim” o isla de la plataforma virtual, en donde se montó un escenario específico para este evento. También se pueden contactar con los usuarios “Wara Ysabel” y a “Naya Pinazzo” dentro del mundo virtual.

Para quien no domine la interfaz de Second Life, habrá transmisiones vía televisión y radio en Internet en las páginas colombiamor.ning.com o slradio.crearblog.com.

sábado

Educación Sexual

La Universidad de Almería formará a expertos en materia de Educación Sexual
Manuel Lucas, coordinador del curso, le augura el mismo éxito que al Máster oficial que se imparte por primer año

Dará comienzo la primera edición del Título de Experto en Educación Sexual que tendrá un total de 300 horas lectivas. Este curso, cuya duración se prolongará hasta el mes de julio está abierto «a todas las titulaciones relacionadas con temas educativos, desde sociólogos a psicólogos», explica uno de sus coordinadores, Manuel Lucas Matheu.
«Lo que se buscaba era dar cabida a personas que no sean sexólogos oficiales», prosigue, «es el primer año en el que se celebra y esperamos que tenga una gran acogida ya que nos consta que había bastante demanda».
El título propio de Educación Sexual pasó a convertirse en un máster oficial en Sexología que se imparte por primera vez en la UAL y, de ahí, que se haya creado el Título de Experto, «para cubrir el vacío existente», explica.
El Título tienen como objetivo dar una formación complementaria en materia de educación sexual. «Se trata de facilitar una formación a formadores de educación sexual desde un punto de vista pedagógico», comenta Lucas.
La finalidad del Título era aportar un modelo de educación sexual que se distinga de los clásicos que, desde el punto de vista de la dirección «estaban demasiado genitalizados».
«Ponemos la sexualidad como un valor», dice Manuel Lucas, «y enseñamos a los asistentes a vivir la sexualidad. Inculcamos que hay que elegir con libertad, porque las personas tienen más conocimientos, aptitudes e información que hace unos años».
Además, desde la perspectiva de la igualdad, la discapacidad y las personas mayores, «también proponemos la diversidad sexual».
Quien reciba esta formación, a través de Título de Experto, puede impartir sus conocimientos utilizando «la sexualidad como valor».
En cuanto a la metodología de las clases, existen tres modalidades que integran muchas novedades en cuanto al método docente.
Modalidad online
Por un lado, parte del curso se impartirá mediante la modalidad online. A través de la página web de la Sociedad Española de Intervención en Sexología (SEIS), se habilitará un enlace a una plataforma online, a través de la cual también se podrá acceder a las aulas virtuales de Second Life. Todas ellas contendrán información.
Respecto al Second Life, se pondrá al servicio del usuario un espacio en 3 dimensiones y desde ahí las personas tendrán su avatar, para llevar a cabo dinámicas de grupo o presentaciones audiovisuales.
Finalmente, el método de enseñanza presencial abarcará menos de un tercio de la docencia. El objetivo es facilitar la asistencia al curso, sobre todo a los que vienen de fuera, utilizando para ello un entorno virtual, la plataforma online y la vídeoconferencia «para hacer más accesible el Título».
El horario establecido incluye el programa second Life cuatro veces al mes y, una vez al mes, viernes mañana y tarde y sábado por la mañana, presencial. El precio del curso es de 1.200 euros y dispone de un total de cuarenta plazas.
El Máster oficial ha tenido una gran acogida. De hecho han tenido que incrementar las plazas pasando de 30 a 35 y entre sus matriculados hay alumnos europeos y estadounidenses.
La dirección del Título de Experto en Educación Sexual está coordinada por los profesionales Tesifón Parrón Carreño, que interviene como director, y Fernando Puertas de Rojas, Pedro Lucas Bustos, Manuel Lucas Matheu, Rosa María Zapata Boluda e Inmaculada Fernández Agís, como coordinadores.
Está organizado por el Departamento de Enfermería y Fisioterapia, de la Escuela Universitaria de Ciencias de la Salud de la UAL.
Introducción a la Educación Sexual y Second Life es el tema con el que arrancará el curso a final de mes. El programa diseñado incluye además temas como los Fundamentos del hecho sexual humano, Igualdad, Diversidad y Derechos sexuales, Relaciones de pareja. Los problemas sexuales, Investigación del hecho sexual humano, Educación Sexual y, finalmente, Cuerpo y Sexualidad.
El primer Máster oficial de Educación Sexual de Europa, que imparte la UAL, ha recibido demandas de inscripción por parte de personas de EE.UU. y Sudamérica y, a juicio de Manuel Lucas «si el idioma no fuese una barrera, tendríamos todavía una mayor demanda en las matrículas».
Espera que este primer Título de Experto despierte el mismo interés que su predecesor y que sean muchos los alumnos que se beneficien de sus enseñanzas

Mujer china reclama bienes virtuales

Una pareja de chinos aficionados a los videojuegos decidieron divorciarse tras dos años de vida conjunta. La misma afición que los había unido era el motivo de su separación, ya que ambos preferían mirar hacía los monitores y acariciar pads y teclados que hacerlo entre ellos. Hasta ahí lo normal.

El problema vino cuando la mujer en su demanda reclamó para si la mitad del dinero y demás objetos virtuales que la pareja compartía en sus diferentes videojuegos, a los que accedían utilizando el usuario y contraseña del marido. El fruto de un duro trabajo virtual en común. Finalmente, el tribunal que juzgó el caso en el distrito residente de la pareja (Shunyi, al norte de la capital Beijing) desestimó la petición de la mujer al no poder probar la relación entre los bienes virtuales reclamados y su pago en dinero real. La próxima vez guardará las facturas o insistirá en emplear su tarjeta de crédito.

Tonterías aparte, la consideración de los bienes virtuales como un valor real de propiedad y los problemas que pueden generar (robo, ventas o como en este caso separación) se está convirtiendo en un problema en países como China, donde esto se considera un negocio a pesar de que no existe una legislación que regule de manera clara el asunto. Pero sin duda debemos estar cerca de una primera ley que juzgue los actos y consecuencias de la vida en entornos virtuales. Al tiempo. Mientras tanto, ¿que tal juicios rápidos en el Second Life? (puede ser una buena manera de revitalizarlo).

Link: Mujer exige la entrega de sus bienes virtuales tras el divorcio (Enter.co)

Machu Pichu virtual

Recorrer las calles de Machu Picchu desde el living de su casa es ahora posible. La universidad peruana San Martín de Porres presentó una detallada recreación virtual de la antigua ciudadela inca para el juego en línea Second Life.
El proyecto apunta a desarrollar el turismo en Perú y permite a los personajes virtuales visitar el 60% del espacio que ocupa la ciudadela, lo que supone 65.536 metros cuadrados, mientras paneles informativos e incluso un centro de información turística ofrecen datos sobre la historia y la arquitectura del lugar .
Para realizar el trabajo, que llevó seis meses, profesionales de la universidad limeña utilizaron fotografías para no perderse detalles. Por eso, no faltan ni los árboles ni las llamas en la recreación virtual.
Además, el espacio cuenta con su propio museo del sitio, donde se exponen piezas arqueológicas, algunas de las cuales serán devueltas en los próximos meses por la universidad estadounidense de Yale, gracias a un reciente acuerdo alcanzado con el Ggbierno peruano.