sábado

Adolescentes en SL

Linden Lab está preparando la entrada de adolescentes a Second Life con la intención de mantener un único Grid y permitirles ir uniéndose a la comunidad adulta conforme cumplan años. Para ello está planificando una serie de salvaguardas destinadas a evitar que éstos jóvenes residentes accedan a contenido inapropiado.


De 13 – a 15 años de edad:

■A los residentes de 13-15 años de edad, se les limitará a los terrenos de instituciones patrocinadoras.
■Los residentes no tienen acceso al mundo virtual principal o a nuestro Marketplace
De 16 – y 17 años de edad:

■Los residentes de 16-17 años de edad tendrán acceso a todas las regiones del Main Gridl (es decir, con contenidos apropiados para todas las edades), en el continente y las islas privadas.
■Estos residentes no podrán entrar en regiones clasificadas para adultos o moderadas, aunque tengan información de pago y / o hayan utilizado el sistema de verificación de identidad.
■Los residentes serán capaces de comunicarse plenamente con ellos y hacerse amigo de todos los usuarios de la red principal. Esto incluye locales de chat y mensajería instantánea.
Con cerca de 5.000 regiones de tipo General en Second Life, el área que será accesible a los residentes de 16-17 años superarán con mucho las 100 regiones que tenían en Teen Second Life. Los titulares de cuentas de 16- 17 años de edad, también serán capaces de comunicarse plenamente con todos los usuarios de la Red Principal (a menos que hayan sido silenciados o restringido de otro modo).

Por otro lado Linden Lab ya lleva meses transfiriendo los terrenos con contenido adulto al continente Zindra, al que sólo se podría acceder teniendo 18+ años y verificando la edad a través de la web de Second Life.

Los adolescentes llegarán con el Año Nuevo.

Llevar los adolescentes a la red principal está a menos de dos meses. Se cerrará el Teen Grid y se transferirán las cuentas a la red principal a principios de enero, una vez que las vacaciones han pasado. Además todos los terrenos de Teen Second Life serán transferidos a la red principal.

Vía metaverso el blog de Second Life.


II Encuentros ELE Comillas

La plataforma virtual Second Life hace sentirse más cómodos y tranquilos a los alumnos a la hora de hablar en una lengua extranjera, pues actúa como "escudo".


Sin embargo, también dificulta la comprensión, ya que se pierden ayudas tan importantes como el lenguaje no verbal o el simple hecho de poder leer los labios. Sin embargo, la mayoría de los participantes en el experimento han expresado su deseo de seguir usando Second Life para practicar su español


Son algunos resultados de un experimento que Sabela Melchor Couto, profesora de español en la Universidad de Roehampton, Londres, ha realizado recientemente con sus alumnos (estudiantes de español, en su mayoría nativos de ingés) y con alumnos voluntarios españoles que están actualmente completando un año Erasmus en Roehampton University, Londres, donde trabaja.


Esta experta iba a presentar una comunicación sobre el uso de Second Life en la enseñanza del español para extranjeros en los II Encuentros ELE Comillas, clausurados este pasado sábado en la Fundación Comillas, aunque al final no pudo acudir.


Según ha explicado a Europa Press la investigadora, el objetivo de su experimento era contrastar la ansiedad experimentada por los alumnos al hablar español en dos contextos diferentes: por un lado,


en una conversación cara a cara con un nativo de español y, por otro, en Second Life.


Los comentarios proporcionados por los alumnos en los cuestionarios que rellenaron reflejan que la comunicación a través de esta plataforma virtual les hace sentirse más cómodos y tranquilos a la hora de hablar en la lengua extranjera, pues actúa como "escudo", pero que también dificulta la comprensión, ya que se pierden ayudas tan importantes como el lenguaje no verbal o el simple hecho de poder leer los labios.


Sin embargo, la mayoría de los participantes en el experimento han expresado su deseo de seguir usando Second Life para practicar su español y ha descrito la actividad como muy amena.


Así, entre las respuestas dadas por los participantes en el proyecto, consultadas por Europa Press, están algunas como quien dice que "se quita un poco de los nervios sobre la realidad de hablar con alguien cara a cara. Me sentí un poco menos avergonzado".


Otro estudiante comenta: "Me sentí relajado y lo disfruté mucho. Tal vez es mejor porque te sientes más relajado ya que no tienes a la otra persona frente a ti"; "Yo tenía menor sentimiento de ser evaluado"; "Me sentí más a gusto, como si el equipo era un escudo";


"Me sentí más seguro cuando no entendía algo, porque la otra persona no pudiera verme", comentan otros.


Los participantes en el experimento indican también, como aspectos positivos de la ausencia física, el que ayuda a perder el miedo a hablar una lengua extranjera ya que permite deshinbirse; no se ponen nerviosos y cometen menos errores sabiendo que no pueden verles los demás, y sienten mucha menor presión.


En cuanto a los aspectos negativos, apuntan el no poder conocer la reacción de los demás; no tener acceso al lenguaje corporal, o los nervios que produce ponerse delante de un micrófono en una lengua extranjera.


Con todo, a la la mayoría de los estudiantes les gustaría usar Second Life con regularidad en las clases de idiomas."Fue muy divertido y diferente, me encantaría volver a hacerlo"; "Practicas y aprendes sin siquiera darte cuenta"; "Es una forma divertida de aprender y nos ayuda a practicar nuestro español", son algunas de las respuestas ofrecidas por los alumnos.

viernes

Linden Lab lanza una versión beta de Second Life

Linden Lab ha lanzado una web beta con la que acceder a Second Life en streaming. A diferencia de su competidor Blue Mars que utiliza la tecnología OTOY, Linden Lab ha optado por el servicio de streaming Gaikai, de esta manera será posible la conexión instalando únicamente un plug-in de Java.

Esta web no permite el acceso a todos los usuarios, solo a aquellos que parecen reunir una cierta calidad en su conexión a internet y usan ciertos navegadores, como Mozilla Firefox, pero no Chrome. Permite conectarse a Second Life con un avatar genérico a elegir entre 24 diferentes con el propósito de dar un paseo por determinadas zonas del mundo. El avatar no es modificable, ni tiene inventario, siendo tan sólo temporal. Los usuarios que han podido probar esta nueva forma de acceso han relatado una experiencia satisfactoria en la que el lag se reducía significativamente y se podía observar una amplia extensión de terreno, esto es normal ya que los servidores generarían la imagen sin necesidad de enviar las texturas del mundo a través de la web, cuya descarga enlentece enormemente la experiencia en el mundo virtual.

Blue Mars y Second Life han mostrado sus nuevas capacidades con pocos días de diferencia. El acceso en streaming será fundamental en los próximos años, en los que la tendencia apunta a que los usuarios se conectarán más a través de smartphones y tablets que desde pcs y ordenadores portátiles.

Via :El Metaverso/
New World Notes.

Los conciertos de la década que empieza, ¿espectadores virtuales?

Spotify retrasmitirá el próximo 3 de diciembre, en directo, el concierto de la banda Pignoise a través de su portal de 'streaming'. En España, Rockola.fm, '365 días de Festivales' o M-event.es han explorado con anterioridad las posibilidades de los conciertos virtuales. U2 se subió al escenario digital de Second Life y Kiss ha anunciado un directo en Facebook para todos sus seguidores.

Quizá no falte mucho para que la mayoría de los artistas decidan ofrecer un único concierto de gira mientras internautas de todos los países pueden asistir virtualmente al evento, analizar de cerca y en Alta Definición la coreografía, seleccionar el ángulo de visión, escoger el modo 3D y pedir a través de un servicio de chat las canciones que desean que la banda interprete en el bis. Las peticiones, incluso, podrían marcar instantáneamente el repertorio del músico.

Esta semana un comunicado anunciaba que la plataforma de música en streaming Spotify tiene previsto estrenarse en la retransmisión de conciertos en directo a través de su web. Así, el portal ofrecerá el próximo día 3 de diciembre el show que la banda Pignoise celebrará ese día en la sala Joy Eslava de Madrid.

Todavía no se conoce si el servicio estará disponible para todos los usarios o sólo para aquellos con cuentas premium.

Spotify no es el primero que lleva un directo a la pantalla del ordenador en el mismo momento en el que éste está sucediendo. El proyecto español 365 días de Festivales emite desde hace tres meses actuaciones digitales 'en vivo' de grupos independientes desde su página web. El formato ha permitido, por ejemplo, que la joven mallorquina Maika Makioviski compartiera con los usuarios sus temas, nana incluida, desde el dormitorio de su habitación. Antes que ella pasaron por ese escaparate digital Anni B Sweet o Maga. Los conciertos se llenan, afirman desde la organización: "Tenemos una media de casi 1.000 asistentes cada vez, y no sólo de España". Para esta iniciativa, el factor sorpresa es fundamental: la hora exacta de la actuación no se da a conocer hasta el mismo día en Facebook.

YouTube fue uno de los pioneros en ofrecer recitales de grandes figuras a través de Internet Ya YouTube había puesto en marcha esa fórmula que promete cambiar el color y el olor de las actuaciones en vivo. A finales de 2008 retransmitió un recital en el participaban varios artistas, entre ellos Katy Perry o Will.I.Am, y desde entonces han ofrecido algunos directos de grandes estrellas como Alicia Keys, Radiohead, Arcade Fire o Foo Fighters.

Incluso Second Life abrió un escenario virtual para que se subieran en él figuras de la talla de Sting o U2, y Kiss ha informado de que muy pronto regalará un directo a sus seguidores de Facebook a través de esta red social y con ayuda de una aplicación llamada Nightclub City.

En España ya son muchos los que no quieren perder el tren. En su encuentro digital en 20minutos.es, Jorge , alma mater del grupo Maldita Nerea, adelantaba sus planes de contribuir con una plataforma de conciertos virtuales, "una nueva vía sostenible para el negocio de la música", según explicó. Desde la página web M-event.es, se proponen actuaciones exclusivas para Internet e incluso invitan a los usuarios a contribuir a diseñar el concierto y a chatear con los artistas.


via:20minutos

Festival de Estoril

Estoril (Portugal), 9 nov (EFE).- El Festival de Estoril, que se celebra en el balneario luso homónimo hasta el próximo domingo, homenajeó hoy al legendario cineasta francés Chris Marker, autor al que se le atribuye la institucionalización del cine-ensayo.

El certamen exploró en una sesión especial el museo virtual Ouvroir, creado en Second Life por el propio Marker en colaboración con el arquitecto vienés Max Moswitzer y cuyo objetivo es compartir y examinar los trabajos de los últimos 50 años del realizador galo.

Marker, de 89 años, es autor de cerca de 50 filmes, entre los que destaca "La jetée" (1962), Le fond de l'air est rouge (1977), "Sans soleil" (1982) y Le souvenir d'un avenir (2001).

Dentro del tributo, se proyectó hoy "A.K." (1984), un documental sobre el proceso de realización del filme de Akira Kurosawa "Ran", "Chats perchés" (2004), sobre el famoso grafitero francés Monsieur Chat, y "Ouvroir The Movie" (2010), una creativa geografía de islas misteriosas, esculturas y arquitectura extraordinaria.

La cuarta edición del Festival de Estoril, que homenajea también a la actriz española Marisa Paredes, el realizador polaco Roman Polanski y el japonés Koji Wakamatsu, tiene doce cintas de once países distintos a competición.

Entre ellas, destaca la española "La vida sublime", del vallisoletano Daniel V. Villamediana, que aborda una ficción familiar de un nieto que encuentra la pasión cuando indaga en la misteriosa vida de su abuelo.

El certamen cuenta con numerosas actividades paralelas que han reunido a figuras sociales y culturales de primer orden y el juez Baltasar Garzón, el cantante estadounidense Lou Reed y el fotógrafo español Alberto García-Alix ya han desfilado por Estoril.

Hasta el domingo, el cocinero español Juan María Arzak será el invitado especial del espacio dedicado a la relación entre cocina y arte; el actor estadounidense John Malkovich presentará su nueva colección de moda, y la fadista portuguesa Luna Pena dará un concierto. EFE

Festival de Estoril

Estoril (Portugal), 9 nov (EFE).- El Festival de Estoril, que se celebra en el balneario luso homónimo hasta el próximo domingo, homenajeó hoy al legendario cineasta francés Chris Marker, autor al que se le atribuye la institucionalización del cine-ensayo.

El certamen exploró en una sesión especial el museo virtual Ouvroir, creado en Second Life por el propio Marker en colaboración con el arquitecto vienés Max Moswitzer y cuyo objetivo es compartir y examinar los trabajos de los últimos 50 años del realizador galo.

Marker, de 89 años, es autor de cerca de 50 filmes, entre los que destaca "La jetée" (1962), Le fond de l'air est rouge (1977), "Sans soleil" (1982) y Le souvenir d'un avenir (2001).

Dentro del tributo, se proyectó hoy "A.K." (1984), un documental sobre el proceso de realización del filme de Akira Kurosawa "Ran", "Chats perchés" (2004), sobre el famoso grafitero francés Monsieur Chat, y "Ouvroir The Movie" (2010), una creativa geografía de islas misteriosas, esculturas y arquitectura extraordinaria.

La cuarta edición del Festival de Estoril, que homenajea también a la actriz española Marisa Paredes, el realizador polaco Roman Polanski y el japonés Koji Wakamatsu, tiene doce cintas de once países distintos a competición.

Entre ellas, destaca la española "La vida sublime", del vallisoletano Daniel V. Villamediana, que aborda una ficción familiar de un nieto que encuentra la pasión cuando indaga en la misteriosa vida de su abuelo.

El certamen cuenta con numerosas actividades paralelas que han reunido a figuras sociales y culturales de primer orden y el juez Baltasar Garzón, el cantante estadounidense Lou Reed y el fotógrafo español Alberto García-Alix ya han desfilado por Estoril.

Hasta el domingo, el cocinero español Juan María Arzak será el invitado especial del espacio dedicado a la relación entre cocina y arte; el actor estadounidense John Malkovich presentará su nueva colección de moda, y la fadista portuguesa Luna Pena dará un concierto. EFE

II Encuentros ELE Comillas

Más de treinta expertos participará en los II Encuentros ELE Comillas que la Fundación Comillas acogerá los días 18 al 20 de noviembre, y que contarán con conferencias, talleres, mesas redondas y comunicaciones.


Ampliar fotoEntre las comunicaciones que se presentarán se encuentra una titulada 'Trabajo cooperativo del profesorado: recursos multimedia compartidos para atender la diversidad cultural'; 'La integración de destrezas en el desarrollo de la competencia literaria'; o 'El cine en la clase de español: análisis fílmico, pragmático y sociocultural'.

También se expondrán temas como 'El uso de Facebook en el aula de ELE: ¿mejora la expresión escrita de nuestros estudiantes?; 'La prensa digital y la web 2.0 en el aula de ELE'; o 'Libros de texto usados en Canadá: ¿Qué nos enseñan sobre las variedades dialectales del español?.

Otras comunicaciones que se expondrán en los encuentros son 'El uso de Second Life en la enseñanza del español para extranjeros'; 'Los manuales de ELE y los parámetros de referencia para la educación y formación del profesorado'; o 'Las tecnologías audiovisuales como dispositivos de aprendizaje de lenguas extranjeras', según el programa, consultado por Europa Press.

Crear las condiciones necesarias

Bajo el título 'El profesor de ELE: metodología, técnicas y recursos para el aula', estos encuentros incidirán en la idea de que el profesor debe crear las condiciones necesarias que hagan posible el aprendizaje de los estudiantes.

Estos serán el eje en torno al que gire su trabajo didáctico, en el aula y en la elaboración de materiales. Por ello, el profesor siempre tendrá presente el conjunto de variables que definen a su grupo de alumnos y a él adaptará todo el currículo (objetivos, contenidos, metodología y evaluación).

Sobre estos supuestos, puede decirse que el profesor actúa como guía en el proceso de aprendizaje. Igualmente, el profesor es la fuente más importante de información para los alumnos, lo que exige del docente conocimiento, de la lengua, de sus alumnos y del modo de enseñarla. "Hará bueno así que todo profesor de ELE ha de ser lingüista, psicólogo y pedagogo", señala la información sobre el encuentro.

Este conocimiento no solo será el resultado de lecturas y tradiciones rutinarias, sino también de una labor investigadora personal. Tales funciones de guía y de fuente de información exigirán del profesor, en definitiva, una competencia profesional manifestada en la capacidad de crear el mejor ambiente para el proceso de aprendizaje.

La Fundación Comillas organiza estos II Encuentros ELE Comillas con objeto de poder aportar y compartir conocimientos, investigaciones y experiencias con todos los profesionales de ELE con el fin de facilitar y mejorar la tarea en el aula.

Los II Encuentros se estructuran alrededor de conferencias, talleres, mesas redondas y comunicaciones, con un número reducido de participantes para promover el debate y favorecer el intercambio de experiencias.

Este encuentro está dirigido especialmente a profesores de ELE, a formadores de profesores y a estudiantes que se estén preparando académicamente como futuros docentes de ELE, así como a profesionales o estudiantes de otros ámbitos interesados en la temática de las jornadas

via:20minutos

martes

Love Machine


Philip Rosedale, anunció que se centrará en un nuevo proyecto. Envuelto en el misterio, el Presidente Linden y compañeros Lindenite Ryan Downe comenzó a trabajar en octubre de Love Machine Inc . Dicho Rosedale en entrada de blog de hoy , "Sí, estamos trabajando en hacer una versión del Laboratorio de LoveMachine Linden (y algunas otras herramientas también) ... espero que podamos vender [esto] para algunas empresas y los ayuda. " ReadWriteWeb sought to answer the immortal question - What is love? ReadWriteWeb tratado de responder a la pregunta inmortal - ¿Qué es el amor?


De acuerdo a una Vida 2006 Herald artículo segundo , que se utilizaba como una herramienta de incentivos para empleados basado en puntos.
Si un empleado fue bien recibido entre sus compañeros, su moneda acumulada amor era canjeable por un bono en efectivo al final del mes. Similar a los sistemas de capital social como Whuffie Banco , parece que LoveMachine puede convertirse en un sistema de moneda reputación de las empresas.

Intrigado, visitamos el lugar de la oficina virtual de LoveMachine para más información. A juzgar por la propiedad frente al mar de lujo y la falta de distracciones externas, la economía por el mundo real no ha afectado a la vida pacífica Segunda metaverso.
Mientras que las compañías de inicio en San Francisco son reducción de sus lofts SOMA, Rosedale y Downe se han construido un paraíso tropical.
El dúo ha dejado su sala de juntas abiertas para los posibles contratistas para ver la empresa pool de trabajo .
Los contratistas tienen la opción de ser pagado en dólares de EE.UU. o Linden y deben completar un proyecto inicial antes de convertirse en un empleado de largo plazo.
De los proyectos a los empleados potenciales sabemos que hay una aplicación para el iPhone y base de datos involucrados.
En esta primera etapa, otras tareas incluyen la creación de un servidor de impresión 50 barajas de cartas y la entrega de Ryan Downe un burrito de carne. Por el bien de la sociedad que estamos esperando que el burrito es un nivel de prioridad más baja.
Dado el éxito de Rosedale en Linden, será interesante ver si el empresario valiente puede infiltrarse en los mandos medios y obtener beneficios económicos de los programas de incentivos para empleados.
Mientras que el universo Second Life ha sido una bendición para los entornos virtuales de aprendizaje, la adopción generalizada en la sala de juntas todavía tiene que materializarse.
En función de la barrera a la entrada técnica, Rosedale puede encontrar más atractivo general en esta última aventura.

Jornada “Mundos 3D para la comunicación educativa y cultural”

El evento, organizado por el grupo Ciberimaginario (Icono14) de la Universidad Rey Juan Carlos, contará con la participación, presencial y a través de SecondLife, de distintos expertos en el desarrollo y utilización de los Mundos virtuales en los sectores educativo y cultural.

D. Enrique Aliende, Director de IFO y responsable del Proyecto Comenius Virtual, participará en la Mesa Redonda “Usos y posibilidades de los Mundos 3D para la comunicación educativa y cultural” que tendrá lugar a las 12:30h. Contará también con la participación de D. Francisco García García, Catedrático de la UCM; Dª. Ruth Martínez, Consultora estratégica sobre Mundos Virtuales y Directora de eLearning3D (Virtual Educa); y D. Alfonso Cuadrado Alvarado, Profesor de la URJC.
Nos gustaría invitarte seguir la Jornada de forma presencial o en directo a través de la emisión que La UNED, en colaboración con la URJC, llevará a cabo a través del Canal UNED http://www.canaluned.com/#frontaleID=F_RC§ionID=S_TELEAC&videoID=3337

Para más información sobre las Jornada visite:

http://www.icono14.net/mundos3d/

Programa: http://www.icono14.net/ciberimaginario/archivos/programa_mundos3d.pdf

Terapia

LONDRES (New Scientist).- Bienvenidos a Second Life, un mundo virtual con casi 20 millones de jugadores en todo el mundo, donde los avatares ?representaciones digitales de cada jugador? crean todo lo que existe a su alrededor. Cada calle, cada árbol que se mece con el viento e incluso el viento mismo son el producto de la imaginación de sus usuarios.

Para algunos de ellos, esto no es sólo un juego. Es precisamente esta habilidad para construir y controlar un ámbito virtual, lo que está creando una nueva rama de la psicoterapia: la "terapia avatar", gracias a la cual los terapeutas interactúan con sus pacientes "de avatar a avatar".

Hay quienes dicen que esto es sólo una pálida imitación de una sesión de terapia de la vida real. Sin embargo, sus defensores sostienen que tiene ventajas únicas que ayudan a llevar la psicoterapia un paso más allá.

En Second Life las sesiones no están restringidas a la oficina virtual del terapeuta; también incluyen la recreación de escenarios, que permite al paciente practicar las nuevas habilidades aprendidas para hacer frente a sus problemas. Durante todo este tiempo el terapeuta estará allì, ayudándolo.

Second Life fue lanzado en 2003, y se convirtió en uno de los primeros mundos virtuales que se hicieron conocidos como un juego online . Se diseñó para que las personas pudieran socializar y emularan la vida real. Los músicos dan conciertos, los artistas muestran sus trabajos y los científicos se reúnen. Todos trabajan, aprenden y se conectan en estos mundos virtuales. ¿Pueden utilizarse para curar, también?

Como amante de la tecnología, me encantaba la idea; como psicoterapeuta tenía mis dudas. Por eso decidí reunirme con algunos de los partidarios de la terapia avatar en su propio dominio, avatar a avatar.

Una de mis primeras entrevistas fue con Dick Dillon, psicoterapeuta de Preferred Family Healthcare , una organización sin fines de lucro. En Second Life, su avatar es un hombre calvo con mandíbula cuadrada, parecido a Bruce Willis. Me explicó en qué consistía una sesión típica.

Comunicándose por voz o mensajes instantáneos, el paciente y su terapeuta pueden decidir que es hora de revisitar el lugar de un evento traumático; por ejemplo, un accidente de auto. Pero en la vida real estás muy lejos, o todavía no has vuelto a manejar. No hay problema: tu terapeuta hará aparecer la escena en minutos. Pronto estarás manejando en una ruta con una curva similar a aquella en la que perdiste el control ese día de lluvia. Cuanto más te acercas a ese punto, tu ansiedad aumenta y tus respiraciones se aceleran.

El terapeuta estará allí entrenándote, recordándote las técnicas para manejar estos síntomas. Si todo esto es demasiado, simplemente te transportarán instantáneamente a la oficina. Según Dillon, estos escenarios le permiten al terapeuta aconsejar a sus pacientes en tiempo real, además de ofrecerles experiencias que parecen genuinas, pero que sin embargo ocurren en el ambiente seguro de la simulación. Las emociones son reales. Los logros también. Sólo el lugar es falso.

Usos terapéuticos
Una de las primeras aplicaciones de la terapia avatar fue tratar el desorden de ansiedad social, una timidez incapacitante que puede mantener encerradas a las personas en su propia casa. James Herbert, experto en ansiedad de la Universidad Drexel, Estados Unidos, fue uno de los primeros en investigar la terapia avatar.

En general, sus pacientes opinaron que el tratamiento es positivo, aunque existieron excepciones. "Algunos pacientes y terapeutas comunicaron su frustración por no poder ver el rostro de su contraparte", explica Herbert, además de los casos en que dificultades técnicas interrumpieron las sesiones.

La terapia avatar también ayudó a personas fóbicas. El tratamiento usual es exponerlos gradualmente a la fuentes de sus miedos, pero esto puede llegar a ser un proceso difícil. Un terapeuta avatar puede introducir estos objetos manteniendo el control total, intensificando o no la experiencia de acuerdo con la reacción del paciente. De hecho, muchas de las condiciones tratadas en la terapia cara a cara, incluida la depresión y la ansiedad pueden tratarse en esta nueva clase de terapia.

Hasta ahora, los estudios mostraron la misma tasa de éxito que la de la terapia tradicional para la ansiedad social y para el desorden de estrés postraumático. El equipo de Dillon pronto publicará un estudio acerca de su efectividad para tratar las adicciones a las drogas y al alcohol.

¿Cuáles son las desventajas de la terapia avatar; no le falta el toque personal? "Es más probable que un terapeuta real que trabaja con un paciente real se sienta éticamente responsable y se preocupe por el paciente", dice Christine Webber, psicoterapeuta londinense.

La otra gran preocupación es la pérdida del lenguaje corporal. "Para los usuarios de Second Life, éste no es un problema tan grande como se podría pensar -aclara Dillon-. Pero como terapeuta, aprendo mucho de ver lagrimear a alguien o al ver cómo se mueve en su asiento." Lo que se pierde en lenguaje corporal se gana en expresiones elocuentes de pensamiento consciente, así como en la desinhibición que acarrea la comunicación a través de un avatar.

Para las personas que buscan terapias online también existen preocupaciones prácticas. Por ejemplo que, sin visitar una oficina real con certificados que cuelguen de las paredes, ¿cómo se puede estar seguro de que la persona que ofrece el tratamiento es un terapeuta genuino? El instituto de terapia online , un grupo de especialistas en salud mental de Second Life, está tratando de consensuar estándares profesionales. Ofrece un logo de "Verificado por" que el terapeuta puede mostrar en su sitio web. A causa del tema de la confidencialidad, otro de los criterios es que las sesiones tienen que localizarse en áreas digitalmente seguras.

via:lanación

viernes

"Matemáticas para Periodistas"

El Centro Knight para Periodismo en las Américas y el Centro de Aprendizaje de Periodismo Virtual, una iniciativa encabezada por la profesora asistente de periodismo en la Universidad de San Diego State Amy Schmitz Weiss, colaboraron en un experimento utilizando la plataforma de realidad virtual Second Life para enseñar matemáticas a los periodistas.

En Second Life los participantes del curso del Centro Knight "Matemáticas para Periodistas" interactuaron "cara a cara" entre ellos y con el instructor a través de avatares en la plataforma virtual.

Esta es la primera vez que el Centro Knight ha utilizado Second Life como una herramienta para enseñar. El Centro Knight y Schmitz Weiss querían probar cómo simulaciones en Second Life podían ser utilizadas para enseñar técnicas y habilidades en un medioambiente virtual que "proporciona un lugar real pero seguro para simulaciones y situaciones que permiten a los periodistas actuar y reaccionar sin poner nada en juego", Schmitz Weiss said.

Vea aquí publicaciones recientes sobre Schmitz Weiss sobre el Centro de Aprendizaje de Periodismo Virtual.

SL Marketplace

Linden Lab ha comunicado que su nueva web de comercio SL Marketplace está definitivamente listo para ser usado. Esta nueva página web espera ser más fácil de configurar por los usuarios que se dedican al comercio, además de más navegable.

“Estamos encantados de anunciar que SL Marketplace es el nuevo destino para las compras online de todos los artículos en Second Life. Invitamos a los residentes de SL a visitar la nueva web, echar un vistazo a las nuevas características y empezar a llenar vuestros carros de compra con las cosas increíbles que solo pueden provenir de nuestra creativa comunidad. La posibilidad de comprar en XStreetSL esta siendo inhabilitada hoy, Así que, si quieres comprar para tu avatar, skins, moda, artículos y mobiliario para el hogar, scripts y objetos para conseguir destacar o lo que sea que se te pueda ocurrir…lo encontrarás en SL Marketplace.

Estamos empezando.

Cuando decidimos reinventar XStreetSL, buscábamos asemejar la experiencia de compra a otros lugares de venta online que proporcionan una agradable y cómoda experiencia para el cliente. Cuando observabamos XStreetSL, nos dábamos cuenta de que necesitábamos cambiarlo completamente y crear algo totalmente nuevo que a su vez se desarrollara como un nuevo proceso más agradable y más rápido. Nos comprometemos a dar tanto a comerciantes como compradores las herramientas y funcionabilidad necesaria para tener una fantástica experiencia en la nueva web y añadiremos nuevas caracteristicas semanalmente. El lanzamiento de hoy es tan solo el punto de salida, el nuevo SL Marketplace esta destinado a convertise en una parte más de la experiencia en Second Life para todos.

Características y que es lo que nos espera.

Las nuevas caracteristicas nos encantan, incluyen el moderno y claro diseño, lo que hace que la fluidez en la experiencia de compras sea mejor de lo que ha sido antes. Tambien, las tiendas online personalizadas permiten a los compradores encontrar rápidamente todas las creaciones de sus diseñadores favoritos. ¡Y no olvidemos el nuevo carro de la compra!, XStreetSL tenia capacidad limitada cuando se queria descargar todas las compras, el nuevo no. Durante las proximas semanas añadiremos la opción de Favoritos y moveremos la lista de Favoritos de XstreetSL. También añadiremos una forma más sencilla para que los compradores encuentren las compras que aún no han comentado.

Comerciantes de SL… la llave para nuestro éxito.

Nuestro equipo de comercio ha trabajado muy duro para hacer SL Marketplace un añadido profesional y moderno para las ventas de Second Life, pero los comerciantes que participaron en la versión beta realmente hicieron que este esfuerzo lo compartiesemos juntos. Mientras estabamos trabajando duramente las tardes y fines de semana, los comerciantes beta estaban ahí para ayudar haciendo pruebas y dándonos su opinion. Continuaremos colaborando para que SL Marketplace se convierta en algo realmente importante dentro de SecondLife.

¿Qué pasará con XstreetSL?

El XstreetSL Exchange continuará funcionando independientemente del nuevo SL Marketplace hasta finales de Noviembre, Esto significa que los comerciantes podrán continuar accediendo a su historial, vender L$ y cambiar moneda tal y como hacian hasta ahora. La página XStreetSL continuará durante varios meses hasta que se clausure Exchange y todo lo que no sean ventas y cambios de divisa (incluyendo history) permanecerán disponibles durante este tiempo asi como la capacidad para entregar artículos. Cuando cerremos XStreetSL los fondos de Exchange de L$ y USD serán trasladados a las cuentas de los usuarios en Second Life.”

Vía el blog de Second Life.



Microsoft quiere Second Life

De acuerdo con rumores en TechEye, esta semana Microsoft hizo una oferta por la compra de Second Life. La fuente del rumor es un tweet de Tizzers que dice: “Un pajarito me dijo que esta semana Microsoft podría hacer una oferta silenciosa por Linden Lab”. Aparentemente este usuario es parte de la Universidad Woodbury (que cuenta con una extensa comunidad en Second Life) y tiene algún tipo de conexión con los movimientos en el negocio del metaverso.

Second Life es un mundo virtual desarrollado por Linden Lab, fue lanzado en el 2003 y actualmente cuenta con más 18 millones de cuentas registradas.

Hace tiempo que Microsoft desarrolla su propio mundo virtual que pueda integrarse con la plataforma Xbox Live y pueda aprovechar la interacción que puede ofrecer Kinect con sus avatares, así como la venta de bienes virtuales. Por eso le ha puesto los ojos a empresas como Vivaty, que recientemente adquirió por poco menos de USD$75 millones. Ahora, va tras el pez gordo de los mundos virtuales: Second Life.

Linden Lab se niega a confirmar o negar estos rumores, pero mientras ya ha cerrado sus oficinas de Reino Unido.

Link: Microsoft to buy Second Life (TechEye)

Microsoft podría comprar Second Life

Varias fuentes aseguran que los de Seattle han propuesto una oferta para adquirir esta popular red social.
Second Life es una de las primeras y más populares comunidades virtuales en su momento, habiendo aglutinado a miles de usuarios durante más de siete años en su universo social, un dulce en el que parece está muy interesada Microsoft, que según afirman varias fuentes podría haber realizado una oferta para adquirir Second Life y a sus creadores, Linden Lab.

La noticia ha surgido a raíz del comentario de una persona inmersa en la comunidad de Second Life que ha comentado a través de su perfil de Twitter que un “pequeño pajarito me ha dicho que Microsoft se ha ofrecido para comprar a Linden Lab esta semana”. Poco después, otro mensaje ha indicado que de acuerdo a “una fuente muy respetable que continúa trabajando en Linden Lab”, Microsoft ha puesto sobre la mesa una oferta para realizar la compra.

De confirmarse esta noticia, que a todas luces resulta sorprendente, Microsoft se habría hecho con un llamativo negocio en el mundo de las comunidades virtuales, aunque de momento nos toca esperar a una confirmación o desmentido por parte de los implicados.

Robot que identifica a posibles pedófilos

Un grupo de ocho informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid han creado un robot cuya misión es denunciar, de forma automática, a los pedófilos que deambulan por las redes sociales.

El robot recibe el nombre de Baby Bot y su objetivo es defender a los menores de aquellas personas que contacten con ellos con intereses poco claros. El sistema ha sido probado con Second Life y en la actualidad los investigadores trabajan con Tuenti para implementarlo. Su funcionamiento no es sencillo, pero los resultados que promete ofrecer, alentadores.


Baby Bot se conecta a las redes sociales y a través de distintos avatares, que funcionan de manera autónoma por la red y se expresan con el lenguaje propio de un menor, deja pistas y trampas para atrapar a los pedófilos.

Los avatares “hablan” de manera automática con otros usuarios. Cuando el usuario real dice algo, Baby Bot lo interpreta y da una frase de respuesta. Según los investigadores son frases automáticas que no incitan al delito.

“Estas respuestas se construyen de forma específica para que se mantenga el interés de la conversación y así esta derive en frases que progresivamente suben de tono”, ha reconocido José Gabriel Zato, director del grupo de investigación.

Si el presunto acosador realiza alguna pregunta del tipo “podría verte desnudo” o similar. El sistema se activa, la charla se guarda en una base de datos y el usuario entra en un registro de presuntos pedófilos.

Los investigadores insisten en que durante la conversación en ningún momento se incita al delito con preguntas que puedan ser provocativas, algo que en España sería delito, al contrario de lo que pasa en EE.UU.

Cuando el sistema esté terminado de desarrollar, el objetivo de los investigadores es distribuirlo a particulares, colegios e institutos… así como colaborar con las fuerzas de seguridad del Estado si se llegara a un acuerdo para ello.

Visto en:.trecebit, Público