sábado

"Los niños virtuales"

La policía británica investiga informes de violaciones y actividades pederastas en el mundo virtual de Second Life, donde niños virtuales ofrecen sexo y permiten que internautas pedófilos vivan sus fantasías en ese espacio de internet, según informó la televisión británica Sky News.

Los niños virtuales son de todas las edades, incluso muy, muy pequeños
Según ésta, hay un espacio de juegos en Second Life, llamado Wonderland, donde niños ofrecen sexo a cambio de 'dólares Linden', billetes utilizados en el juego que luego pueden ser convertidos en dólares reales.

"Los niños virtuales son de todas las edades, incluso muy, muy pequeños", afirma Sky News.

La cadena británica informó también de que hay áreas en Second Life -un universo virtual que fue creado en 2003 y que actualmente es visitado por más de diez millones de internautas en el mundo donde los jugadores son estimulados a violar y torturar a otros personajes virtuales.

Antecedentes

Esta no es la primera vez que el mundo virtual Second Life queda en entredicho. Hace meses ya se denunciaron casos de pedofilia, e incluso algunos jugadores explicaron que les propusieron intercambiar imágenes reales de pornografía infantil.

Otros conflictos de la vida real que han llegado a este universo son los conflictos políticos, el terrorismo o el juego ilegal.

Linden Lab ha publicado estadísticas acerca del estado de Second Life

El segundo trimestre del año es un período con alto número de usuarios y transacciones, que descienden enormemente en el tercer trimestre, es decir, en verano. A finales de Mayo de 2010 el Search Team – el equipo de búsqueda de Linden Lab – introdujo cambios en el Search, adaptando el GSA 6 de Google, que provocaron la desaparición de muchos comercios de la búsqueda, así como una nueva ordenación poco realista que provocó también que los comercios mejor posicionados según el nuevo algoritmo lo estuvieran incluso en búsquedas con las que tenían apenas relación. Este grave error se ha mantenido durante meses y muchos comerciantes han reducido el tamaño de sus terrenos por el dramático descenso de sus ventas. Adicionalmente el comercio se está desplazando paulatinamente a XstreetSL, la web de venta de bienes virtuales con una competencia mayor que la que ocurre dentro del mundo virtual, lo que provoca una bajada de precios de los productos. Todo esto podría estar relacionado con la desaparición de una de las estadísticas bandera de Linden Lab, la de transacciones económicas de los usuarios, estadística en la que se prevee un descenso continuado los próximos meses y que ha sido sustituida por una nueva, “número de usuarios que han realizado transacciones económicas con valor mayor a un dólar”.

Adicionalmente, en el anterior reporte de Linden Lab se aseguró que se darían estadísticas acerca de la adopción del nuevo visor 2.0, estadísticas que finalmente no han aparecido.

En todo caso el informe comunica que la economía de Second Life se ha mantenido estable en el segundo trimestre a pesar de ciertos eventos únicos que han afectado a varias métricas. Uno de los eventos más notables fue el descenso temporal en el ratio de cambio de los L$ respecto al dólar americano a mitad de Junio, que desde entonces ha vuelto a niveles normales. Linden Lab cree que el brusco descenso en las compras de L$ se produjo al unificar las cuentas de SL y XstreetSL, pues al hacerlo los avatares necesitaron comprar menos dinero virtual al aprovechar el que tenían en ambas cuentas.

Cambios en los informes.

Linden Lab está haciendo un esfuerzo por reducir el número de métricas que provee, algunas de las cuales son complejas o poco claras. Las nuevas métricas se explican en la siguiente página.

Transacciones entre residentes.

Esta figura no seguirá publicándose porque consieran que es poco precisa. Sin embargo comentan que en el T2 éstas transacciones alcanzaron los 152 millones de dólares.

Logueos mensuales repetidos.

Se alcanzaron los 805 mil logins, un incremento del 8.6% respecto al mismo período del año anterior. No hay ningún incremento respecto al T1.

Horas de conexión de los usuarios.

Fueron ligeramente inferiores, 108 millones de horas, comparadas con las 116 del trimestre anterior.

Participantes económicos por mes.

Esta nueva figura muestra el número de participantes más activos en la economía. Esta valor fue casi idéntico al del trimestre anterior y al del mismo período del año anterior.

Ratio de intercambio.

El ratio de cambio subió de 261 L$ por dólar a 269.

Cantidad de L$.

Esta métrica incluye ahora los balances de L$ tanto en el mundo virtual como en la página web de comercio, representando el poder de compra de los usuarios que queda en 25,9 millones de dólares, frente a 26,2 del trimestre anterior.

Volumen de LindeX.

Representa la venta de moneda virtual por moneda real que ha descendido de los 30,7 millones de dólares en el primer trimestre a 29,4

Volumen de ventas en XstreetSL.

Una de las pocas métricas que crecen debido al esfuerzo de Linden Lab por llevar el comercio a la web, las ventas han crecido un 39% respecto al primer trimestre, superando además el millón de dólares, y un 124% respecto al segundo trimestre del año anterior.

Tamaño del mundo.

El mundo ha crecido hasta los 2110 kilómetros cuadrados, desde los 2070 del trimestre anterior o los 1900 del mismo período de 2009. Las regiones privadas suponen un 44% del espacio, los homestead un 36% y la tierra Linden (Mainland) un 19%.

Vía : metaverso el blog de Second Life.

Linden Lab anuncia nuevas prestaciones para Marketplace

La empresa está desarrollando una nueva web de comercio de bienes virtuales con la que sustituir a XstreetSL, una página difícil de manejar principalmente por la forma en que obliga a los usuarios a estar conectados simultáneamente a Second Life además de ofrecer pocas opciones de los mercaderes.

El nuevo SL Marketplace pretende facilitar la experiencia de la compra de bienes y dar un aspecto más atractivo a la web que nuevas herramientas. Actualmente se encuentra en fase beta pero ya han anunciado que será la web oficial de comercio electrónico pronto.

Linden Lab lleva meses dando prioridad al comercio web sobre el in-world buscando aumentar las ventas, pero esta acción ha desembocado también en la bajada de precio de los terrenos, que intentan paliar actualmente dando importancia al tamaño del terreno en su herramienta de búsqueda.

Las últimas adiciones que han anunciado recientemente son:

- Un aspecto actualizado: El equipo de comercio ha buscado dar un aspecto profesional a la web estudiando las web de ventas más populares. Tendrá nuevas posibilidades como un tamaño mayor de las fotos en los objetos listados y nuevas formas de ver los resultados de las búsquedas.

- La nueva búsqueda permite encontrar objetos más fácilmente, añadirlos a un carro de compra, enviar regalos, crear listas de objetos deseados para futuras compras y próximamente un sistema de compra rápida en dos clicks.

- Mejores herramientas para mercaderes: Tiendas gratuitas con fácil acceso a los objetos, al perfil y a la política comercial, la posiblidad de ofrecer cupones a los clientes, de listar objetos demo sin cobrarlos y la posibilidad de edición múltiple de objetos. Pronto vendría un sistema para gestionar las variaciones de color en los objetos, subida masiva de objetos y ediciones masivas, la posibilidad de copiar descripciones de objetos y de tener enlaces a imágenes adicionales.

Durante las próximas semanas se anunciarán más detalles y se irán eliminando los enlaces a XstreetSL. También se anunciarán los cambios en las herramientas de cambio de l$ a dólares y los listados de terrenos en venta.

Vía.

Teen Second Life

Según Sharespost el valor de la compañía ha descendido un 21′4% desde que se anunció la reducción de plantilla del 30% y se hizo el cambio de CEO de Mark Kingdon a Philip Rosedale. Esto dejaría el valor de la compañía en 271 millones de dólares.

Linden Lab también ha anunciado diversos planes para el acceso de menores de edad al mundo virtual, a finales de este año Teen Second Life, la versión que mantenía para menores, desaparecerá y sus usuarios podrán acceder junto a todos los demás, esto permitiría ganar recursos para mejorar el rendimiento de Second Life. Por otra parte, la compañía estudia apartar aún más los contenidos para adultos, actualmente confinados en un continente específico, para poder admitir a personas de 13 años en adelante, conscientes de que hay un gran número de usuarios de mundos virtuales con estas edades.




Vía Virtual World News.

Teen Second Life

En los cinco años desde su apertura, la red de jóvenes ha sido un espacio de creatividad increíble para los adolescentes y también hogar de un número de proyectos educativos innovadores. Sin embargo, apoyar y desarrollar para dos grid separados ha sido un reto para nosotros y ha desacelerado el progreso sobre las mejoras que beneficien a todos los residentes. Para ayudarnos a enfocar nuestros recursos y el desarrollo de la red principal, hemos hecho la difícil decisión de cerrar Teen Second Life.

Second Life tiene mucho que ofrecer a los adolescentes, y claramente tienen mucho que ofrecer a Second Life. Nos sentimos orgullosos de que Teen Second Life ha tenido un impacto real y positivo en la vida de los adolescentes--como un espacio para la expresión creativa, como una herramienta de ayuda a los profesores innovadores a hacer una diferencia, como un lugar para divertirse con sus amigos y mucho más. También estamos agradecidos por las contribuciones que los residentes de Teen Second Life y educadores han realizado y por el apoyo que han prestado a la mayor comunidad de Second Life. Muchos residentes jóvenes han pasado a convertirse en miembros productivos del grind principal al llegar a la edad de 18 años.

A menudo en los últimos cinco años ha surgido la cuestión de por qué todos los adolescentes no pueden gozar de la Comunidad y la creatividad que está presente en la red principal. Muchos adolescentes desean tener acceso a las ricas experiencias--la variedad de contenido, el mercado más amplio y la oportunidad de interactuar con los padres y amigos mayores--que ofrece la red principal. Padres y educadores.

La disminución de la edad mínima de los residentes de Second Life a 16 es un primer paso hacia esta meta. Como progresamos con nuestros planes para cerrar Teen Second Life, nosotros vamos a transferir las cuentas de la red de jóvenes de 16 y 17 años de edad las cuentas de la red de jóvenes, tierra y contenido a la red principal. Estamos evaluando si hay maneras para permitir 13 de-15 años de edad, tener acceso seguro a ubicaciones limitadas sobre grind principal con controles adecuados en algún momento en el futuro. Sin embargo, no existe ninguna garantía de que será capaces de hacer eso, o cuando, como nos pesan contra otras prioridades de la empresa en este punto.

Vamos a estar hablando con adolescentes, padres y educadores sobre las necesidades de los usuarios más jóvenes y cómo podemos trabajar hacia el poderles servir en el futuro. Se van a establecer reuniones inworld en las próximas semanas para obtener más información acerca de esas necesidades y posibles soluciones a corto y a largo plazo a reunirse con ellos. Estoy deseando hablar con todo el mundo y escuchar tus comentarios, ideas y sugerencias.

Píxeles que mueven millones de dólares

En Internet usted puede comprar un San Bernardo de mascota a solo $10,5.
¿Por qué es tan barato? Pues porque es un perro virtual: un conjunto de bits y píxeles que solo existen en Farmville.
Como ese, existen millones de bienes virtuales que se transan diariamente y que son la principal fuente de ingresos en redes sociales, juegos y otros sitios virtuales.
Por ejemplo, los ingresos del hotel virtual Habbo (otro sitio virtual) sumaron $68,4 millones en el 2009 y el 90% de ese monto fue gracias a la venta de bienes virtuales.
Como ocurre en la mayoría de juegos de este tipo, cerca del 90% de sus 15 millones de usuarios utilizan el servicio gratuitamente y solo un 10% compra los productos.
¿Por qué lo hacen? Conforme las personas pasan más tiempo online , las cosas reales en las que gastan dinero están siendo reemplazadas por cosas virtuales.
Así, las necesidades y decisiones de compra de los usuarios se construyen de manera similar a como ocurre en la vida real.
“Algunos de los bienes le permite al usuario avanzar más rápido en el juego o tener una experiencia más enriquecida. También les da valor social, los diferencia de otros avatares y les permite crear relaciones con otros jugadores, al enviarles regalos, por ejemplo”, explicó Ravi Mehta, vicepresidente de Viximo.
Esta empresa provee una plataforma que le permite a las redes sociales distribuir juegos y productos virtuales, y ganar dinero.
Además, hay bienes que dan beneficios reales, como las herramientas que vende SecondLife para tener reuniones en línea en su plataforma.
12% de estadounidenses compraron bienes virtuales en los últimos 12 meses.
51% de los compradores estadounidenses gastaron cerca de $30 en bienes virtuales en 12 meses.
Al igual que en Habbo, en SecondLife se venden bienes virtuales desde su creación. La diferencia es que ellos no los desarrollan, sino que son los mismos usuarios quienes los crean y venden en línea, con lo que ganan dinero real.
“Los residentes generan más de 250.000 artículos virtuales cada día. En el 2009, las transacciones entre usuarios sumaron más de $560 millones”, explicaron a EF voceros de la compañía, que también gana un porcentaje de esas transacciones.
Al cierre del primer trimestre de este año, se reportó un crecimiento interanual del 13% en la cantidad de usuarios activos en la economía virtual, que ahora suman 517.000 residentes.
Además, se está empezando a desarrollar un mercado de bienes raíces virtuales (donde se transan, con dinero real, locales, casas y edificios para los habitantes de esos mundos) pero todavía es incipiente.
Según un análisis de la firma consultora Deloitte, los bancos están viendo en los mundos virtuales un canal para ofrecer sus servicios financieros a las nuevas generaciones y que estas exploren las opciones sin riesgo.
Ventaja competitiva
El auge de las redes sociales, los smartphones y el número de internautas está impulsando este mercado, que se estima sumará $3.100 millones en el 2010 y $6.000 millones en el 2013.
A nivel latinoamericano, se considera que Brasil puede llegar a ser una nueva potencia en esta materia. “Más del 34% de la población brasileña participa activamente en los mundos virtuales. Y no son jugadores pasivos; el 55% de los brasileños son creadores de contenidos en mundos virtuales o en medios sociales, comparado con el solo 45% de estadounidenses”, dijo a EF Francisco Javier Martín, líder de proyecto de tecnología de integración de Deloitte.
Datos de Gartner calculan que para el 2015, al menos un tercio de los 100 principales sitiosweb integrarán mecanismos para transar bienes virtuales y tendrán una moneda virtual (como los LindenDollar, los FacebookCredits, el FarmCash y los Habbo Créditos, entre otras divisas existentes).
Por eso, se espera que cada vez sean más las marcas triple A que invadan los mercados de bienes virtuales, asegura Engage Digital, firma que estudia redes sociales, juegos, mundos virtuales y fidelidad de usuarios.
En opinión del analista de Gartner, Ray Valdés, estos productos generan mayor fidelidad y compromiso por parte del usuario y quienes no los implementen estarán en desventaja competitiva.
Pese a esto, ninguno de los entrevistados considera que se generará una verdadera economía virtual e independiente.
“Las personas entran a las economías virtuales para la recreación y el entretenimiento más que por necesidad, lo que significa que carecen de los aspectos de una economía real”explican

domingo

Vietnam toma medidas drásticas para evitar la adicción a los juegos online

El Ministerio de Información y Comunicaciones de Vietnam está restringiendo el acceso público a Internet y prohibiendo la publicidad de juegos online según Viet Nam News. Este movimiento es una respuesta al incremento en el crimen juvenil y absentismo escolar que los ciudadanos creen son causados por dejar los jóvenes convertirse en “adictos” a los juegos online freemium.

El gobierno apagará el acceso público a Internet entre las 11PM y las 6AM. También se han congelado las licencias para nuevos juegos. Las restricciones se mantendrán hasta finales de año, cuando el gobierno espera aprobar nuevas leyes para los juegos online.

El gobierno está considerando un amplio abanico de soluciones a largo plazo al problema de los juegos online, incluyendo identificación electrónica para controlar el uso de Internet de los ciudadanos y para identificar a los usuarios de telefonía móvil. Además se habla de limitar los juegos que contengan violencia, pornografía o apuestas.

Las restricciones llegan también pocas semanas después de que China prohibiera el uso de insinuaciones sexuales en los anuncios de juegos online. China también prohibe la venta de monedas virtuales a menores.

Vía Virtual Worlds News.

El visor 2.1.0 de Second Life

El visor 2.1.0 de Second Life se convierte en oficial El visor 2.1.0 de Second Life se convierte en oficial


Linden Lab ha anunciado que el visor 2.1.0 deja de ser beta para convertirse en el oficial de Second Life, aunque aún se puede conectar usando las versiones anteriores. Linden Lab lleva trabajando unos meses en este nuevo visor, que mezcla elementos web y un sistema de avisos similar al de las redes sociales, tratando de mejorar además su estabilidad y rendimiento. La empresa asegura que el número de desconexiones se ha reducido respecto a la antigua versión 1.23





La versión 2.1.0 incorpora algunas mejoras respecto a la 2:

- La barra de botones es personalizable haciendo clic con el botón derecho del ratón.
- La barra de chat puede cambiar de tamaño haciendo clic y arrastrando.
- La barra lateral ahora puede deslizar o solaparse con la imagen. Se configura en Avanzado -> Posición automática para la barral lateral.
- Los elementos para controlar la cámara se han agrupado en una sóla vista para ganar comodidad.
- La apariencia del avatar se puede configurar desde la pestaña de apariencia en la barra lateral.

Se incopora el Voice Morphing, una característica que permite cambiar la voz del avatar para distorsionarla o sustituirla por la de un robot, furry, monstruo o de una persona del género opuesto. SL Voice

Vía.el Metaverso

Avatar de ministra

La ministra de Igualdad, Bibiana Aído, 33 años, ha sido clara: "Siento que hay un avatar de Bibiana", decía en una excelente entrevista publicada en EL PAÍS hace poco. Como ella se deben sentir bastantes personajes públicos. Aseguraba que ese avatar -mi generación lo hubiera llamado "doble" o "sosias", pero la ministra pertenece a la época de Second Life, Facebook y el 3D- "dice cosas que yo no he dicho y hace cosas que yo no he hecho nunca". Qué emocionante: de sus explicaciones parecía deducirse la existencia de un complot universal -"no soportan que una mujer joven y del pueblo llegue a ser ministra"- contra la defensora máxima, por ley, de la igualdad, el derecho al aborto y de las víctimas del machismo y el patriarcado.

Aído comparte una cultura que estigmatiza la vejez y la experiencia
La entrevista dejaba a la vista de todos que nuestra ministra se siente como un Superman con faldas, atravesando un océano de peligros que ni siquiera otras mujeres han vivido antes que ella. A la pregunta que de dónde cree vienen las críticas, responde: "Llegan desde la derecha. Aquí se da una unión de misoginia y gerontocracia que puede ser una bomba letal. (...) Molesta que alguien como yo esté ocupando poder, un poder que me corresponde, que de manera natural es mío". Olé.

No dudo que estas palabras las haya dicho la propia ministra, no su avatar. Por esto son interesantes: ella se ve como algo más que un cargo público, ejerce de portavoz de las mujeres -para defenderlas de la misoginia- y de los jóvenes -para abrirles el camino bloqueado por la gerontocracia-. Parece hablar en nombre de "la izquierda", ya que señala a "la derecha" como responsable del gran complot: lo cual permite deducir que en la izquierda no hay misoginia. Vaya por Dios. El descubrimiento es de los que hacen época. Sería estupendo que, de golpe, se redujera, por pura ideología, el volumen de la misoginia.

Mucho más interesante es que esta ministra que habla de avatares -lo cual da a entender un universo cultural tan próximo a la tecnología de ciencia ficción como crédulo de lo que vomite Internet en Wikileaks y similares- se refiera, como lo más natural del mundo, a la "gerontocracia", término poco propio de la edad de la ministra y sí de aquellos que recordamos no solo a Breznev y compañía sino a Adenauer, a Andreotti y hasta a mi admirado Jacques Delors.

Una lectura posible -ya se sabe que los entrevistados se desnudan solos- es que para la joven ministra todo aquel que sobrepase los 50 años puede situarse en esa franja peligrosamente "gerontocrática" en la que los individuos se transmutan en diplodocus (al tiempo que bastantes intentan mantenerse eternamente jóvenes: véase Silvio Berlusconi).

Es una pena que no quede bien aclarado lo que, para nuestra ministra, es la gerontocracia. Tal como lo expone permite incluir, ahora mismo, a gente como Felipe González, el ministro Miguel Ángel Moratinos, Javier Solana o Joaquín Almunia. Hasta las vicepresidentas María Teresa Fernández de la Vega o Elena Salgado podrían estar en esa azarosa pendiente que, en el mejor de los casos, acaba en el geriátrico. Cosa no solo muy natural sino estupenda: ¿acaso no es un premio el alargamiento de la vida?

Es lógico que la ministra, como tantos jóvenes -hay que insistir: todos lo hemos sido-, esté orgullosa de ser joven. Pero añadiré, como me dijo Edgar Morin, cuando acababa de cumplir 80 años, que "los mayores somos gente que tiene todas las edades de la vida": o sea, la experiencia es una riqueza que un joven está aún por lograr. Y recordaré al querido Jaume Perich, que cuando cumplió 40 años me dijo en una entrevista: "Ahora empiezo a estar equilibrado: he pasado 20 años volviéndome idiota y otros 20 desandando ese camino".

Nuestra joven ministra comparte una cultura que ha estigmatizado la vejez, la experiencia o el saber y, al menos aparentemente, desconoce que en la vida no puede construirse nada sin un encadenado generacional real. La generación que hoy tiene 30 años ha visto liquidar y jubilar -a partir de los 50 años- un capital humano considerable y ha vivido unos valores que exaltaban la juventud y el poder a cualquier precio. Esa acción ha tirado por la borda generaciones que acarreaban años de trabajo, de preparación, y ha demonizado su "incapacidad" de adaptación a tiempos que, de tan veloces, ya son histéricos.

Esto es lo que me sugiere la expresión "gerontocracia" en boca de nuestra -también mía, que tengo 65 tacos y una historia detrás- ministra de Igualdad. El 31 de marzo de 2006 -disculpen la autocita- publiqué en EL PAÍS un artículo, La generación tapón, nombre que atribuía a mi propia generación, que enfatizaba la colaboración entre generaciones que parece negar la expresión "gerontocracia". "La conquista del futuro no se logra sin experiencia del pasado, lucha por el presente y el porvenir como horizonte", escribía. Tres generaciones se implican siempre en lo que sucede. Hoy ser joven no es fácil. Los mayores entendemos esa dificultad: en 1990 ya escuché, en Estados Unidos: "Nuestros hijos vivirán peor que nosotros". Nuestra única ventaja es que podemos ser más libres.

Margarita Rivière es periodista y escritora.

Pedofilia

Estudian crear cebos informáticos en redes sociales para 'cazar' a pedófilos
Un programa emula el comportamiento de los menores frente al ordenador y mantiene conversaciones con posibles delincuentes

El pedófilo actúa como si hubiera encontrado una nueva víctima, pero la realidad es que su interlocutor en la Red no es humano. Un programa informático preparado para mantener una conversación lo engaña hasta destapar sus intenciones. Luego, la policía actúa. «La primera experiencia ha funcionado en el mundo virtual 'Second Life'. Se crearon avatares o agentes conversacionales capaces de interactuar en esos escenarios virtuales. Los rasgos de cada uno de ellos llevan a pensar que es un menor el que está detrás de su manejo».
El profesor de Ingeniería de Sistemas y Automática de la Universidad Politécnica de Madrid, José Gabriel Zato, explicó ayer en La Magdalena el procedimiento, que tendrá «portabilidad a otros entornos susceptibles de delictividad, como las redes sociales (Tuenti, Facebook, etc)».
Lo anunció ayer en la presentación a los medios del seminario 'Ingeniería inteligente para la promoción de la salud con especial atención a las personas potencialmente vulnerables', junto al director de Ingeniería de la Empresa Municipal de Transportes de Madrid (EMT), Juan Ángel Terrón, y el presidente del Instituto de Ciencias Visuales, Miguel Ángel Zato.
Generar miedo
Lo preventivo del procedimiento es su principal punto fuerte. «Por un lado, la acumulación de casos nos ayudará a crear perfiles de delincuentes. A la postre, puede ayudarnos bastante para agilizar las identificaciones. Siempre que se sabe dónde buscar, se encuentra con mayor facilidad», concretaba José Gabriel Zato al referir a la estrecha colaboración que mantienen con la policía, destinatarios de toda esta información.
«Pero hay algo aún más importante que todo esto y es el efecto disuasorio. Es bueno que el pedófilo se sienta observado, que sepa que no se mueve sobre un territorio seguro y que ,en cualquier lado, puede encontrarse con un serio problema», afirmó el profesor de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Politécnica de Madrid.
Sólo existe un escollo, el de la legislación española. Cualquier información sustraída de este modo en la red puede ser útil para incriminar en la legislación estadounidense, por ejemplo, «pero es mucho más complicado que estos datos, en muchas ocasiones protegidos por legislación sobre intimidad, puedan servir como pruebas en España», denunció Zato.
No es la única aplicación de las nuevas tecnologías en pos de la seguridad. Otro proyecto similar busca la salvaguarda de las mujeres víctimas de violencia de género. «Las redes inalámbricas nos pueden servir para localizar, como si de un GPS se tratara, a los usuarios de las pulseras antimaltrato. Así es fácil controlar la distancia que separa a los agresores de sus víctimas y puede ayudar a que las órdenes de alejamiento se cumplan», explicó Zato.
Tarjetas inteligentes
En el transporte, las aplicaciones también tienen funcionalidad. Juan Ángel Terrón advirtió que sólo queda la aprobación del consorcio regional de transportes de Madrid para la puesta en marcha de los llamados billetes inteligentes. Tarjetas capaces de adecuar el entorno del medio de transporte a las necesidades de cada usuario. Varios convenios con ONCE apuestan por este trabajo.
«Si, por ejemplo, una persona con discapacidad auditiva accede al autobús, en el momento en el que pase la tarjeta por el terminal habilitado para al pago, el ordenador de a bordo le identificará y subirá el volumen de las indicaciones realizadas por la megafonía», especificó.

Leyendas

La brisa se apropia en exclusiva de la banda sonora de este rincón, un antiguo poblado celta metido en el mar que provoca un legítimo subidón de emociones. Con solo sentarse en la mullida hierba, al borde, cualquiera podría pensar que está dentro de un documental de la BBC. Con unos prismáticos discretos (los ojos) y una pizca de imaginación —porque hoy los mitos geográficos están domesticados y el rastreo se encuentra en Second Life— es posible ver pasar por estas aguas sonenses a antiguos exploradores que perseguían nombrar y dibujar en mapas los lugares de una tierra incógnita. El castro está en la parroquia de Baroña, irrigado de mística, con una mezcla de hechicería y enigma, y nada de tibieza o frialdad.
Eduardo Pondal, escritor gallego, redactaba a finales del siglo XIX «hijos de los nobles celtas, fuertes y peregrinos, luchad por los destinos del linaje de Breogán». El mar como un plato, las horas cayendo en un cesto y esta ciudadela, domiciliada en la provincia de La Coruña, situada en una pequeña península rocosa separada de la tierra por un istmo de arena que enseña las primeras murallas defensivas. Antes del acceso, otro triple contrafuerte; y al otro lado, la defensa natural de un acantilado rocoso. Existe una doble división, el área inferior, colonizada antes; y el baluarte del espacio interior, con construcciones de mayor tamaño. Fue excavado por primera vez en 1993 por Sebastián González García, y las siguientes campañas arqueológicas son las de J. M. Luengo, Francisco Calo Lourido, Teresa Soeiro o Ánxel Concheiro. Se piensa que fue autosuficiente porque dentro no hay agua, se recogía en el exterior. La alimentación era a base de mariscos y pescados que posiblemente se extraían del océano. Hay restos de metalurgia, así como tejido.
Declarado Patrimonio Artístico Nacional, es parada obligada para el interesado en la cultura castreña. No basta una vez. La recomendación la da otro autor, en este caso orensano, Vicente Risco: «Tú dices: Galicia es muy pequeña. Yo te digo: Galicia es un mundo. Cada tierra es como si fuera el mundo entero. Podrás recorrerla en poco tiempo de norte a sur y de este a oeste; podrás volver a recorrerla, una y otra vez; no conseguirás andarla del todo. Y cada vez que la recorras encontrarás cosas nuevas. Puede ser ella pequeña en extensión, pero en hondura, en entidad, es tan grande como quieras». Más al sentirse imbuido por la magia de este lugar.
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via:ABC

Philipe Rosedale en Lima

Con una competencia de autos de F1 y con una disertación de Philipe Rosedale CEO of Linden Lab, se dieron inicio las celebraciones el Segundo Aniversario del proyecto “USMP en Mundos Virtuales”. Miembros de la USMP Virtual, así como invitados nacionales e internacionales, pasaron una velada amena navegando por las instalaciones de la Universidad de San Martín de Porres en Second Life.

La charla de Philipe Rosedale, más conocido como Phillipe Linden, estuvo enfocada sobre las expectativas de la plataforma Second Life en los próximos años. Pero lo que más llamó la atención fue la innovadora carrera de autos donde los participantes compitieron sobre una pista de F1, la primera del Perú en un mundo virtual. El ganador fue el avatar Artaban Aristocrat quien recibió como premio una fuerte suma de Linden Dollars.

Branding y Marketing en mundos virtuales

En el Conversatorio “Branding, marcas virtuales humanas”, a cargo del analista en Marketing y Comunicación de la Universidad de San Martín de Porres Enrique Yábar. El evento es gratuito y se llevará a cabo en la región virtual de la Universidad de San Martín de Porres en Second Life.

Para poder ingresar, se necesita una cuenta de usuario en Second Life y descargar el programa desde la página oficial. Para mayor información, visite la página web del proyecto Second USMP

Las empresas necesitan crear relaciones y fabricar ecosistemas donde los usuarios actúen libremente, ya que luego se podrá fidelizarlos con experiencias únicas que refuercen el posicionamiento. Pero para alcanzar todo esto, se deben crear buenas marcas y buenas personas.
Los conversatorios en los Mundos virtuales son una iniciativa de la Universidad Virtual de la USMP por promover y difundir todo lo que se viene realizando en el equipo de investigación Second USMP.

Twitter y Second Life

Resulta que para empresas como Deloitte y Ernst & Young, que buscan nuevos consultores e incluso para el Departamento de Estado de Estados Unidos en su búsqueda de candidatos para futuros diplomáticos, Twitter está resultando en un extraordinario medio para encontrar y reclutar talento.
Para ellos, las redes sociales están ofreciendo una gran oportunidad para conocer más a fondo a la persona al ver como él o ella se desenvuelve en el mundo real. Algo que el curriculum en papel y unas cuantas llamadas de referencia no puede hacer. Y es por eso que cada vez más vemos a empresas en diversos giros empezar a utilizar a Facebook y LinkedIn para reclutar. Y las más avanzadas meterse a Twitter e incluso a sitio de realidad virtual como Second Life para buscar talento.
Cada persona suscrita a una red social está creando su propia marca. Esta se define a través de los amigos que tiene. Los blogs a los que está suscrito. La información que reenvía. Las comunidades a las cuales pertenece. Las observaciones que hace sobre temas de actualidad. Y su manejo de relaciones. Para un reclutador toda esta información le permite conocer mejor a la persona, acelerando el proceso de selección.
Por ejemplo el Departamento de Estado de Estados Unidos viene utilizando Twitter desde 2006 para darse a conocer, comunicar detalles específicos sobre la descripción de puestos disponibles y establece un medio rápido y efectivo para que los jóvenes prospectos puedan contactarse directamente con los reclutadores diplomáticos.
Dicen que para tener una mezcla diversa de candidatos, hay que buscarlos y entablar relaciones con ellos donde se encuentran. Y que Twitter es un medio ideal para encontrar una diversidad de prospectos en cuanto a idiomas, aptitudes, culturas y educación.
Explican que Twitter permite responder rápida y eficiente a preguntas de prospectos que quieren saber lo que implica el trabajo de un diplomático o de un de un agregado cultura. Incluso cómo es un día en la vida de estas personas. A diferencia de Facebook o LinkedIn que se basan en la plataforma de la computadora, Twitter es mucho más versátil porque funciona bien a través del teléfonos celulares, con mensajes cortos de 140 caracteres.
Para completar la información el Departamento de Estado también utiliza a Twitter para proporcionar ligas a documentos escritos y videos en YouTube. Al igual que para invitar a los prospectos a eventos denetworking y cuando hay mayor interés, convocarlos a reuniones cara a cara.
Finalmente, otra ventaja de este tipo de nuevos medios para reclutar es que permite ver como el prospecto se relaciona con otras personas, e inferir sus capacidades de liderazgo a través del número de seguidores que tiene en Twitter.
Otro fenómeno en el mundo del reclutamiento esta aconteciendo en Second Life.
A diferencia de Factbook, LinkedIn o Twitter, en Second Life el participante vive una experiencia de inmersión total en un mundo virtual en tercer dimensión que se parece mucho al ambiente de un video juego. Aquí los participantes crean su propio avatar que representa su álter ego u otro yo, para relacionarse con otros. Pero a diferencia de comunidades de video juegos que muchas veces se centran en ambientes de combate, en Second Life las principales comunidades están dedicadas a las artes, a la ciencia, a la educación, y al trabajo.
Imagínate, es una comunidad con más de 18 millones de participantes donde empresas como IBM, Cisco y Dell, al igual que Disney y MTV han fincado una presencia permanente, porque aquí desfila un impresionante elenco de talento con destreza en sistemas.
Cuando estas empresas hacen sus ferias de reclutamiento en Second Life acuden miles de interesados de alrededor del mundo. Que en vez de llegar vestidos para impresionar, llegan dotados de su mejor avatar, el personaje de su creación que reflejan su álter ego y que de entrada dicen mucho acerca de él o ella.
Aquí el reclutamiento se da en un ambiente rico, donde el reclutador constata rápidamente el talento digital del entrevistado al mismo tiempo que percibe importantes rasgos de su personalidad a través de su avatar, lo cual permite conocer al candidato mucho más rápidamente que en otros medios.
Sin duda, cada vez más veremos a empresas inteligentes ir directamente donde está el talento y reclutar a través de los nuevos medios, que abaten costos al mismo tiempo que permiten realizar un trabajo mucho más profundo.
Yo te invito a conocer y analizar estos nuevos medios desde una nueva perspectiva profesional. Sin duda encontrarás ahí nuevas e interesantes oportunidades para crecer personal y profesionalmente.

via:http:kroupensky

Universidad de A Coruña en Second Life

La Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña (UDC) contará el próximo curso académico con un campus virtual en Second Lide, un mundo virtual en el conviven varios millones de personas.

Con esta iniciativa, la UDC pretender convertirse en una "referencia en la utilización de herramientas de comunicación sincrona para la participación de sus profesores y alumnos en eventos y actividades en Internet en tiempo real", ha señalado en un comunicado.

Este campus dispondrá de aularios para celebración de sesiones formativas, reuniones y tutorías, un auditorio para conferencias con capacidad para 60 personas con voz natural, así como pantallas de navegación compartida que permitirán a profesores y alumnos acceder a contenidos de la facultad e incluso acceder a la biblioteca de la Universidad.

Second Life es un mundo virtual tridimensional, abierto en 2003 por la empresa de San Francisco (EUA) Linden Labs, que permite la interacción en tiempo real de los usuarios a través de 'avatares' -representaciones gráficas de sí mismos- en un espacio que pueden construir y modelar a su gusto.