domingo

Personajes virtuales que generan emociones

La barrera entre el mundo virtual y el real se vuelve constantemente más delgada. Es temprano para investigar si los androides sueñan con ovejas eléctricas, pero hay algunas preguntas parecidas que están tomando urgencia: ¿Los vagabundos virtuales añoran un hogar? ¿Enamorarse de una mujer virtual es un acto de infidelidad contra la esposa de carne y hueso? ¿Presenciar asesinatos digitales deshumaniza?
Son los videojuegos, cuyo realismo aumenta constantemente, los que nos obligan a pensar sobre la forma en que tratamos a las personas digitales. El tamagochi en 1996, o las personitas virtuales del juego "Little Computer People", lanzado en 1985, podían hacernos pensar en lo que era tener el poder sobre la vida y la muerte, aunque fuera solo la vida y muerte de un pequeño puñado de pixeles. Pero a medida que la inteligencia artificial de estas creaturas se vuelve más compleja, y las gráficas se acercan más al fotorrealismo, se vuelve más difícil evitar que las experiencias de estos seres virtuales tengan un impacto visceral en el usuario.
“Una vez que nuestras simulaciones del mundo real, a las que todavía llamamos ingenuamente videojuegos, comiencen a duplicar exitosamente a la realidad, el tema de la violencia en los videojuegos no será una cuestión de mérito artístico o de censura. Pronto será una cuestión de ética, de moral y de leyes”, escribió recientemente Benj Edwards, historiador de la computación y los videojuegos, en el foro para desarrolladores de videojuegos Gamasutra.
“Dentro de los próximos diez o veinte años , tus víctimas virtuales en el Grand Theft Auto 6 tal vez se verán, se oirán y se comportarán exactamente como lo haría un humano de verdad si lo apuñalaras en la garganta o le dispararas en las tripas. Habría sangre, gritos y carnicería. Podrías ver como sangran, agonizan y mueren”, escribió.
“En la medida en que la experiencia de asesinato virtual se vuelca más realista, creo que nosotros como jugadores comenzaremos a sufrir emocionalmente cada vez que causemos un sufrimiento realista en las personas virtuales, al igual que si causáramos un sufrimiento en verdaderos seres vivos. Y por repetición, lentamente, quedaremos desensibilizados al dolor y el sufrimiento”.
Si bien Edwards señala que faltan décadas para que los videojuegos lleguen a ese punto, hizo un llamado a la industria de los videojuegos aceptando que cuando se representa a la condición humana se hace inevitable representar también a su lado violento, pero pidiendo que dicha violencia se represente con una visión, y no solo para vender juegos a costa de la desensibilización de los jugadores.
EL AMOR
En la otra cara de la moneda, las personas dentro de la computadora no solo traen problemas cuando se les asesina... también cuando se les ama.
El mundo de Second Life, inaugurado en junio del 2003, no puede ser definido propiamente como un juego, ya que no hay metas, puntos, o formas de ganar o perder. La idea es solamente crear a una representación virtual de uno mismo tan realista o fantasiosa como uno desee, y darle a ese avatar una casa, quizá un oficio, amigos, y hasta amores.
A veces esta segunda vida resulta ser mejor que la vida original de carne y hueso: El personaje virtual puede ser rico, poderoso, popular, y eternamente joven, aun si el usuario tiene pocas o ninguna de estas características.
El problema se da cuando el usuario encuentra un segundo amor, estrictamente virtual, pero que compite con el de la persona real con la que el usuario esta casada: ¿Cuenta como infidelidad cuando "la otra" solo existe dentro del monitor?
El caso canónico fue descrito por el Wall Street Journal en el 2007: Ric Hoogestraat, que estaba casado con dos mujeres. A una de ellas solo la conocía digitalmente. Tenían un hogar, dos perros, y gusto por los largos viajes en la Harley de Ric... pero el matrimonio, la casa, los perros y la Harley solo existían dentro de Second Life. Ric nunca había ni siquiera hablado telefónicamente con Janet Spielman, la mujer que a miles de kilómetros de distancia controlaba a la esposa virtual de Ric.
La esposa real de Ric, Sue Hoogestraat, no encontraba nada amena a la situación: "Es verdaderamente devastador. Intentas hablar con alguien, llevarle algo de beber, y te lo encuentras teniendo relaciones con una caricatura".
¿Es la segunda relación de Ric infidelidad o es solo un videojuego? Ric asegura que es lo último, y que la intimidad virtual no ha pasado a la vida real. Ric y Janet no se conocen ni planean conocerse en la vida real, y saben muy poco el uno del otro más allá de lo que esta escrito en los breves perfiles de sus avatares.
Por otra parte, esos representantes virtuales comparten toda una vida. Ric pasa entre 6 y 14 horas al día sentado ante la máquina controlando a su versión virtual, parecida a él pero mas joven y con más músculos. El Ric real gana algo de dinero extra diseñando lencería virtual, que es modelada por su esposa virtual.
TELENOVELA VIRTUAL
Los problemas causados por reacciones afectivas hacia personajes virtuales se agudizan cuando las gráficas computacionales se vuelven más realistas, pero hay otro factor que contribuye a emborronar la línea: Las inteligencias artificiales cada vez tienen más inteligencia y más personalidad.
Robin Burkinshaw, estudiante británico de diseño de videojuegos, decidió poner a prueba a las inteligencias artificiales tras los más recientes humanos simulados: Los personajes de Sims 3.
La serie de juegos “The Sims”, lanzada en el 2002, puede ser descrita como un simulador de una vida real simplificada o, menos técnicamente, como una casa de muñecos virtual donde para comprar los muebles y el vestuario de los muñecos en cuestión uno necesita conseguirles una carrera, ayudarlos a crecer, a aprender, y a ganar una prosperidad virtual.
La segunda y la tercera iteración del juego fueron integrando más detalles de la vida cotidiana, y esto hizo necesario darle más inteligencia a los “sims” (que es como se llama a los personajes virtuales de este juego), para que el jugador pudiera enfocarse en tomar las grandes decisiones estratégicas dejándole al propio sim las decisiones pequeñas: El jugador podría tomar decisiones sobre los cambios de carrera o los matrimonios de sus personajes virtuales, pero permitiendo que ellos mismos tomaran las decisiones cotidianas como sería ir al baño, tomar una siesta o salir a comer a un restaurante.
Y ahí es donde Burkinshaw decidió transgredir las reglas del juego: En lugar de intentar que sus personajes fueran ricos y felices, se las arregló para dejarlos sin dinero en un baldío. En lugar de alentarlos a tomar buenas decisiones, básicamente los abandonó para ver qué hacían.
Sus personajes se llaman Alicia y Kev, y al seguir sus desventuras en el blog aliceandkev.wordpress.com es difícil no pensar en ellos como personas.
Kev tiene algo mal en la cabeza. Al crear a un personaje virtual en Sims 3 es posible asignarle algunos hábitos y características, y Kev es irritable, tiene la tendencia a decir y hacer cosas inapropiadas, y odia a los niños.
Alicia es su hija, una niña torpe con baja autoestima. Sin dinero, y con un papá como Kev, su vida no ha sido feliz. A estos personajes virtuales les da hambre y necesitan recurrir a la caridad de los vecinos o buscar en la basura, aunque ahora que Alicia ha crecido consiguió un trabajo en un restaurante de comida rápida y eso ayuda. Alicia y Kev tampoco tienen una regadera a la mano y frecuentemente apestan. Su olor no llegará a la nariz del jugador, pero sí se gana el desagrado de los otros personajes virtuales más afortunados con los que comparten la ciudad.
Si no contamos a su oso teddy, Alicia recibió su primer abrazo poco después de entrar a la adolescencia, de parte de un hombre mayor con el que durmió (platónicamente, cabe mencionar) solo para no tener que volver al “hogar” de su papá, donde no era particularmente bienvenida.
Cuando las cosas no funcionaron, Alicia regresó, y Kev la golpeó. Las cosas volvieron después a una tensa tregua.
La historia continúa todavía. Alicia se esta convirtiendo en una mujer, tuvo que crecer demasiado rápido. Kev se esta haciendo un viejo prematuro con la vida de las calles... y esto, cabe recordar, no es una historia creada por un narrador, ni una historia que los creadores de Sims 3 esperaran que se desarrollara: Los diseñadores planeaban que su juego fuera uno sobre personas felices creciendo y superándose, pero le dejaron suficiente “albedrío” a sus creaciones como para permitirles caer.
Cabe recordar la profecía de Benj Edwards: “comenzaremos a sufrir emocionalmente cada vez que causemos un sufrimiento realista en las personas virtuales, al igual que si causáramos un sufrimiento en verdaderos seres vivos”.




/adrián bonola en tabascohoy

jueves

de Google Sketchup a Second Life

Sketchlife se presenta como una aplicación que puede convertir modelos 3D de Google Sketchup a Second Life, una utilidad realmente interesante para los constructores. La aplicación es gratuita pero importar modelos tiene un pequeño coste en Linden dollars.Ha sido desarrollado por una estudiante de la Universidad de Australia del Oeste que posee un avatar en SL llamado “Mrs Brandi” que ha sido entrevistada por Wagmer Au en su blog New World




Notes: “Después de ganar el concurso de Google “Construye tu campus en 3D de Australia y Nueva Zelanda (los modelos son visitables en Google Earth) y tras crear un campus virtual usando realidad virtual teníamos cerca de dos docenas de modelos de alta calidad para SketchUp, pero no había una forma fácil de ponerlos en Second Life. Necesitábamos una isla llena de edificios, de modo que valía la pena el esfuerzo de escribir un importador”.

Según la creadora se pueden importar modelos complejos, con un límite de 512 primitivas por subida.y se puede obtener gratuitamente aquí.
Fuente: el metaverso

Presos de un Guantánamo virtual


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Virtual Guantanamo permite al individuo tener una experiencia en primera persona, literalmente meterse en la piel de un preso, sin sufrir ninguna agresión física ni verbal directa. Hoy lunes ha sido presentada en Benasque (Huesca), durante las jornadas "Arte y ciencia: los límites de la percepción humana", organizadas por el Instituto de Neurociencias de Alicante (CSIC) y la Rockefeller University de Nueva York. La idea ha partido de Nonny de la Peña y Peggy Weil, investigadoras senior de la Universidad del Sur de California (Estados Unidos). Explora actualmente cómo una futura modalidad del periodismo mediante experiencias de inmersión en primera persona en ambientes virtuales.

. Vestido con un casco de realidad virtual, el individuo observa en la pantalla interior una celda de paredes de hormigón. Ve cómo su avatar (imagen virtual de uno mismo) se encuentra en cuclillas, con las manos a la espalda, y actúa en sincronía con movimientos y respiración de la persona real. Amortiguado, llega el sonido del interrogatorio que sucede en una supuesta celda contigua: "¡Por favor, necesito ir al baño!", suplica otro preso. "Mee en la botella o en sus pantalones. ¿Y sabe qué?, si quiere rogar, ya puede hacerlo arrodillado sobre sus orines", grita el militar. Son voces de actores, pero el guión es muy real, porque forma parte de las más de 7.000 páginas de interrogatorios en Guantánamo transcritas y hechas públicas.
En la celda virtual, la persona experimenta en cierto modo la tensión de poder ser el siguiente interrogado. Sin mostrar ninguna imagen de torturas o violencia, uno se puede aproximar al terror de la tortura, pero desde la perspectiva de la defensa de los derechos civiles. "En ningún modo se trata de una experiencia sádica", asegura Maria Victoria Sánchez Vives, neurocientífica e investigadora ICREA (Institució Catalana de Recerca i Estudis Avançats) del IDIBAPS (Institut d'Investigacions Biomèdiques August Pi i Sunyer) de Barcelona, que ha participado en el proyecto junto con Mel Slater, investigador ICREA de la Universidad de Barcelona.
"Se evocan emociones y respuestas similares a las que evocaría dicha situación, aunque obviamente mucho menores", añade María Victoria Sánchez. "La idea es utilizar los espacios inmersivos para pensar realmente en las noticias de la televisión. Ello permitiría tener una comprensión más exacta de lo que está intentando transmitir la información, porque muchas veces las personas no llegan a conocer lo que realmente sucedió en un hecho", dice Nonny De la Peña, que hace un par de años reconstruyó junto con su colega la bahía de Guantánamo en Second Life, y en 2004 presentó el documental Unconstitutional, que explora la Patriot Act de Estados Unidos, una ley promovida por la administración Bush que fue aprobada rápidamente por el Congreso como consecuencia de los ataques del 11 de septiembre, bajo el supuesto de proteger a los estadounidenses.

El actual proyecto sobre Guantánamo se basa en los estudios sobre percepción corporal en realidad virtual. "Internalizar el cuerpo virtual permite percibir el entorno virtual en primera persona (a pesar de llevar un casco y no poder ver el propio cuerpo, en su posición aparece el virtual)", afirma María Victoria Sánchez Vives. La respiración del cuerpo virtual se controla mediante la respiración del individuo, para que esa sincronía incremente la identificación con el avatar. Además, el sistema de guiado en la cabeza hace que la cabeza del avatar reflejada en el espejo se mueva al mismo tiempo con la propia. El individuo está sentado en una silla con las manos atrás, pero como el avatar se encuentra en cuclillas y al mirar abajo uno ve las piernas del avatar, induce la ilusión de encontrarse en esa posición y de estar en esa celda de paredes de hormigón, añade Sánchez Vives. "Numerosos estudios en realidad virtual han demostrado que reiteradamente respondemos al entorno virtual como si fuera real a pesar de saber que no lo es".
Poder meterse en la piel de otra persona puede ser de gran interés en otros campos, sugiere Sánchez Vives, como es el de las negociaciones de paz en conflictos. "Ver el mundo en primera persona desde la perspectiva de 'los del otro lado' puede ayudar a aumentar la empatía y flexibilizar posiciones".

fuente:elpais

viernes

Second Life cerca del millón de usuarios

Second Life durante sus primeros años logró acaparar la atención de los internautas y de la prensa durante los primeros años desde su lanzamiento, pero con el paso del tiempo ha ido quedando en el olvido.La firma Next Up Research ha puesto de manifiesto que durante el pasado mes, cera de un millón de usuarios se ha conectado a Second Life, aumentando el tiempo que pasan dentro de este mundo virtual de manera significativa.Aunque en 2007 la plataforma sufrió un recorte de usuarios debido a la prohibición de hacer apuestas online a través de Second Live, como recoge Silicon News, el tiempo de uso de Second Life ha alcanzado recientemente una cota histórica, con más de 124 millones de horas en el primer trimestre de 2009. La falta de noticias y de interés sobre esta plataforma durante los últimos meses hace pensar que su valoración como negocio se ha devaluado, un dato que en noviembre de 2007 rondaba entre los 500 y los 1,000 millones de dólares.

Second Life llegó a 15.000 millones de minutos de conversaciones

Los 700.000 usuarios del sitio de red social virtual Second Life ya han utilizado más de 15.000 millones de minutos de voz a través de Internet (VoIP) desde hace 18 meses, cuando este servicio fue lanzado.
Entre las actividades vía VoIP que pueden realizar están charlas y conversaciones casuales, de lecciones, de negocios, reuniones y de entrenamiento de forma más realistas y fluidas.
Así lo anunció Linden Lab, la firma creadora de este sitio donde los usuarios escogen un avatar o personaje para comunicarse con otras personas vía Web.
Linden también anunció que renovará su oferta de productos y servicios a través de Second Life en lo que resta del 2009.
Según la compañía el 50% de los usuarios de esta red social son consumidores, educadores y empresarios que tienen la posibilidad de conversar por la Web.
Linden adelantó que para la segunda mitad del 2009 lanzará un servicio llamado AvaLine para realizar llamadas desde números telefónicos en cualquier país utilizando la Web, teléfonos celulares o aplicaciones de VoIP.
Esto también dará la oportunidad de comunicarse con personas que no están en Second Life.
En el 2010 incluirá la posibilidad de conferencias en grupo, chats y otros servicios basados en ese sitio.

Fabricantes en mundos virtuales


Páginas de autos en Facebook, canales de televisión en YouTube e incluso conferencias de prensa en Twitter son la moda actual.






La industria automotriz ya ha incorporado estos cambios y no sólo por los avances que muestra en el campo de la electrónica, sino por la necesidad de hacerse parte del fenómeno de las redes sociales que sacude al mundo vía internet.
Hace dos años, Second Life se convirtió en el espacio usado por algunos fabricantes para acercarse a sus usuarios, y firmas como Mercedes Benz y Nissan tenían un lugar en este mundo virtual de tres dimensiones. Mazda, incluso, realizó en 2007 el lanzamiento de un auto, el conceptual Hakaze, en Second Life.
En la actualidad, las redes sociales se han masificado y sitios como Facebook y Twitter no son simples espacios para colgar fotografías. Algunas marcas utilizan estas plataformas para dar a conocer noticias, develar próximos autos y realizar conferencias de prensa.
El Camaro por internet
Chevrolet es una de las compañías que más se ha acercado a la tecnología virtual. Según Humberto Gómez, gerente de marketing de General Motors Chile, "la estrategia digital de Chevrolet en Chile se implementa como respuesta a la necesidad de potenciar la percepción de la marca dentro del segmento de público que utiliza estas redes, en especial los más jóvenes, ya que es una generación que ha nacido en la era digital y gran parte de sus relaciones sociales son cultivadas por internet".
Manteniendo esta premisa, y tal como en su minuto lo hizo con el lanzamiento del Spark, Chevrolet utilizará internet para vender el nuevo Camaro. El mecanismo será simple: desde el 15 de julio bastará con ingresar al sitio http://www.chevrolet.cl/ y dejar los datos para ser parte de la preventa del legendario muscle car. Así de simple.
Pero el interés que demuestra Chevrolet está lejos todavía de lo que realiza a nivel global. Para empezar, rediseñó su página web y la denominó "gmreinvention", debido al proceso actual que lo tiene en proceso de quiebra. Ahí hay acceso a la página de Flickr, donde existe una serie de fotografías oficiales de la marca. También está el link para Twitter, la última sensación de los cibernautas, donde los máximos ejecutivos contestan vía mensajes las preguntas de los usuarios.
Facebook es otra de las redes sociales que la industria usa hoy, existiendo una serie de páginas donde los interesados pueden hacerse fanáticos, recibiendo avisos de novedades. Sin ir más lejos, Ferrari utilizó esta plataforma hace unos días para hacer una subasta online del 599 GTB Fiorano de Luca di Montezemolo, el jefe mayor del Cavallino Rampante, y mal no le fue: el coche fue vendido en 260 mil dólares, dinero que irá en ayuda de una fundación de jóvenes que trabajan en innovaciones tecnológicas.
Audi es uno de los líderes de esta tendencia, exhibiendo videos y fotos exclusivas en Facebook, además de noticias en tiempo real en Twitter.
"Llegar a nuevos clientes a través de plataformas que ellos disfrutan, y crear aplicaciones exclusivas para ellos es una excelente oportunidad de posicionamiento para Audi", señaló Jeri Ward, gerente general de estrategias de mercado de Audi America, agregando que "sabemos que nuestros clientes, actuales y potenciales, son muy amigos de la tecnología y están permanentemente conectados a internet. ¿Qué otro gadget podría ser mejor para mostrarles nuestro espíritu innovador?".
El aspecto visual es un elemento muy potente para los usuarios, y firmas como Porsche se valen del popular YouTube para tener su propio canal.
Para Kerstin Sachl, encargada de comunicaciones de Porsche Latinoamérica, la presencia de la marca en YouTube y Facebook es muy importante, pues sirve "para promover nuestros coches, de hecho nuestra clientela se enfoca mucho en ellos. Además, nuestros fans nos dan una gran presencia abriendo páginas, y subiendo videos y fotos de nuestros modelos".

Rosario en Second Life

Si bien el Rosario es el más comúnmente asociados con la tradición católica romana, que se utiliza también en otras confesiones y religiones, en varios estilos y composición, y con distintos números de bolas. Ortodoxos: a menudo es utilizado en conjunción con la "Oración de Jesús" - una descripción se puede encontrar
http://www.tlig.org/rosaryorth.html
Anglicana: http://www.franciscan.org.au/wp/anglican-rosary/
Budista: http://en.wikipedia.org/wiki/Buddhist_prayer_beads
Información adicional sobre bahaí, budista, cristiana, hindú, islámica, sikh, y no confesional rosario uso se puede encontrar @
http://en.wikipedia.org/wiki/Prayer_beads





1. The Rosary of the Virgin Mary, which gradually took form in the second millennium under the guidance of the Spirit of God, is a prayer loved by countless Saints and encouraged by the Magisterium. Simple yet profound, it still remains, at the dawn of this third millennium, a prayer of great significance, destined to bring forth a harvest of holiness. It blends easily into the spiritual journey of the Christian life, which, after two thousand years, has lost none of the freshness of its beginnings and feels drawn by the Spirit of God to “set out into the deep” (duc in altum!) in order once more to proclaim, and even cry out, before the world that Jesus Christ is Lord and Saviour, “the way, and the truth and the life” (Jn 14:6), “the goal of human history and the point on which the desires of history and civilization turn”.(1)....


The Rosary Garden, Mysten (69, 26, 70)

jueves

Congreso

Recopilación de información sobre el II Congreso de Metaversos, Web 3D y Redes Sociales.

El 25 y 26 de Junio se realizó en Ibiza el II Congreso sobre Metaversos, Web 3D y Redes Sociales en mundos virtuales, donde varios expertos en estos temas hablaron de la tecnología que se está desarrollando y que podría extenderse en los próximos años.
La organización del congreso ha colgado las ponencias y vídeos de éstas aquí, para que sean accesibles a todos aquellos interesados en el tema pero que no pudieron asistir al evento.
El congreso, que podía seguirse desde Ibiza y desde Second Life, recibió a periodistas que plasmaron sus experiencias en varios artículos en los medios digitales. A continuación enlazo a los más extensos:
Público: ¿Habrá una segunda vida para Second Life?
Diario de Ibiza: Adios navegación, hola inmersión
Europa Press: En diez años hablaremos con robots sin notar que son máquinas.
ABC: Second Life no ha muerto

Australia censurará los sitios que venden juegos para mayores de 15 años

El Gobierno australiano ha advertido que bloqueará las webs que alberguen o vendan videojuegos para mayores de 15 años, según ha publicado el periódico Sydney Morning Herald.

Australia tiene la peculiariedad de ser el único país desarrollado que no tiene clasificación para mayores de 18, por lo cual en las tiendas físicas no se pueden vender videojuegos que no sean aptos para menores de 15 años, como los excesivamente violentos o de alto contenido sexual, a no ser que se elimine la parte más dura de esos títulos.

La media de edad del jugador australiano es de 30 años, según la asociación australiana de entretenimiento interactivo (IEAA, por su siglas en inglés), lo que significará que, de ejecutarse la amenaza, no podrán acceder a juegos para su edad.

Colin Jacobs, portavoz de Electronic Frontiers Australia, criticó al Gobierno por ir mucho más allá de lo que los ciudadanos le habían pedido para preservar la ciberseguridad familiar. La polémica se abre para juegos online que por su mismo carácter nunca han sido catalogados por edades, ya que es la gente quien agrega contenidos, como Second life o World of warcraft.

Ron Curry, director ejecutivo de la IEAA, calificó de "inaceptable" la falta de una clasificación por edades de los videojuegos, pese a que la industria lo ha estado pidiendo sin éxito durante años.

Un jugador roba en el mundo virtual para pagar deudas reales

TORONTO (Reuters) - Enfrentándose a deudas en el mundo real, un personaje de un popular juego de internet robó dinero de un banco virtual que administraba y lo cambió por efectivo en el mercado negro.

El hecho ocurrió en EVE Online, donde más de 300.000 suscriptores pagan 15 dólares al mes para jugar.

Los participantes se enriquecen trabajando duro, manipulando el mercado o al matar rivales de un futuro lejano donde los humanos han colonizado las estrellas en un juego online similar al World of Warcraft o Second Life.

EBank, la mayor institución financiera de EVE que tiene miles de depositantes, está en el centro del escándalo.

"Básicamente, este personaje fue una de las personas que manejó EBank durante un tiempo. Sacó mucho dinero (virtual) del banco, y lo cambió fuera por dinero real", dijo Ned Coker, de la empresa islandesa CCP, que desarrolló el juego.

El presidente ejecutivo de EBank, un australiano de 27 años que se identificó como Richard y usaba el sobrenombre de Ricdic en el juego, malversó unos 200.000 millones de créditos interestelares, la divisa del juego virtual.

Rompió las reglas del juego al cambiar los fondos virtuales robados por 6.300 dólares australianos (unos 5.100 dólares) con jugadores que prefirieron comprar el dinero virtual a ganarlo por sí mismos.

"Fue una decisión de momento", explicó el hombre casado y padre de dos hijos en una entrevista. Continuación...


V

Características de Snowglobe, el nuevo visor para Second Life.

Snowglobe es el resultado del trabajo del equipo de desarrollo de Philip Rosedale y presenta un nuevo aspecto gráfico de la interfaz de usuario que esperan sea más intuitiva.

Técnicamente, destaca la mejora de la velocidad del mapa de Second Life gracias al uso de tecnología de Amazon S3 y un nuevo sistema de cacheado. No es una característica fundamental de Second Life, pero esperan que la nueva tecnología pueda aplicarse a otro tipo de texturas para acelerar su visionado, lo que sí podría ser interesante.

Otras nuevas características serían una mayor definición en el mini mapa, sincronización de voz con labios y mejoras en el compilado del código fuente del nuevo visor.

También hay ya varios fallos conocidos, sobre todo en el manejo de las texturas del mapa.

Snowglobe 1.0 puede descargarse desde aquí.

Better, faster, more zoomable World Map & Mini-Map in Snowglobe Viewer from Torley on Vimeo.

China regulará el dinero virtual

La Administración asiática no permitirá más que el cambio a yuanes o dólares e intentará acabar con las gold farming.


PublicidadChina ha anunciado que regulará el dinero virtual, convirtiéndose así en el primer país que pone coto firme y claro al gasto que los ciudadanos hacen en el ciberespacio.

Aplicaciones como PetSociety y sus tiendas con dinero real para bienes irreales o como Second Life y su moneda paralela generan riquezas y movimientos financieros en el mundo de mentira pero con ramificaciones en el mundo de verdad.

La norma de China impedirá que el dinero ganado en el ciberespacio se convierta a un número ilimitado de monedas reales. El intercambio de divisas 2.0 a divisas tradicionales sólo se podrá hacer hacia dólares o yuanes.

Con estas normas, el gobierno del país asiático intentará poner freno a las llamadas gold farming, en las que jóvenes chinos trabajan hasta la extenuación acumulando bienes ficticios en espacios virtuales, como ciertos videojuegos, para después reconvertirlos en ganancias en el mundo real.

"Es un paso bastante importante", ha asegurado a la CNN el profesor de la Universidad de Indiana y especialista en moneda virtual, Edward Castronova. "Estas monedas virtuales, a medida que crecen, se están convirtiendo en competidores de las monedas del mundo real y aparentemente esto es lo que ha sucedido en China".

La Universidad de Indiana es la resposansable de un estudio reciente que apuntaba que el movimiento de capital generado por estas monedas virutales supera ya el millardo de dólares.

Arqueología virtual

Expertos de 18 países aportan en un congreso 80 reconstrucciones de yacimientosl I congreso internacional de arqueología virtual Hoy a las 12:00, en el Edificio Da Vinci (Cartuja 93), inauguración de Expoarqueológica. Mañana día 17, a las 20:30, en Itálica, inauguración del congreso, que se desarrollará los días 18 al 20 en el Centro Cultural de La Rinconada. Ver www.arqueologicavirtual.com.

La Sociedad Española de Arqueología Virtual, presidida por Alfredo Grande, profesor de la Hispalense, y el Ayuntamiento de La Rinconada ponen hoy en marcha este congreso de arqueología e informática gráfica, patrimonio e innovación. Es un foro al que van a asistir representantes de 42 universidades (23 internacionales y 19 nacionales), 33 institutos y centros de investigación, 15 empresas internacionales o nacionales, seis conjuntos arqueológicos nacionales y tres museos internacionales.

En la muestra Expoarqueológica 2.0 hay 80 trabajos de reconstrucción virtual de yacimientos arqueológicos y patrimoniales que permitirán al espectador visualizar ciudades del pasado que hoy han desaparecido o de las que apenas quedan algunos restos.

Esta mañana, tras la inauguración a las 12:00, da la conferencia inaugural Lucrezia Ungaro, directora del Museo de los Foros Imperiales de Roma.

El objetivo prioritario de este simposio es analizar el presente y futuro de las técnicas de reconstrucción y visualización por ordenador aplicadas al patrimonio arqueológico y su rica herencia cultural. Ello permite múltiples aplicaciones: generar un patrimonio cultural virtual; hacer prospección arqueológicas no destructivas; crear aplicaciones para museos y para visitas, etcétera.

En las sesiones que se celebrarán en La Rinconada, intervienen, por ejemplo, el grupo de visualización avanzada en arquitectura, ingeniería civil y urbanismo de la Universidad de La Coruña (que presenta una recreación en Second Life de la Torre de Hércules), o Ciro Cacciola, del Museo Arqueológico Virtual de Herculano, junto a Pompeya. Alfredo Grande, con el Cidav (Centro de Investigación, Desarrollo y Formación en Arqueología Virtual de Andalucía, con sede en La Rinconada), va a presentar una visión virtual del Valle del Guadalquivir en el siglo II después de Cristo. Nada menos que la Bética de Adriano.

Otra de las aportaciones sobre el patrimonio sevillano es una anastilosis infográfica del Carambolo, con la intervención del departamento de Prehistoria y Arqueología de la Hispalense.

Los responsables del laboratorio virtual de la Universidad de Bruselas presentan su reconstrucción de Itanos, en Creta.

Con la coordinación de José Beltrán, de la Hispalense, se presentará la visita virtual al castillo de Constantina. También se explicará el uso arqueológico del láser-escáner en la cantera romana de Los Covachas, en Almadén de la Plata.

Yuji Yamaguchi, de la Universidad de Okayama (Japón), aporta la comprensión a través de tecnología en tres dimensiones de una edificación del periodo Kofun.

Continente Adulto

Ya puede visitarse el continente adulto de Second Life


Zindra, el continente adulto, ha sido abierto durante dos semanas para que los residentes que vayan a mudarse a él puedan tomar nota de las parcelas que les interesan. A partir del día 29 de Junio se comenzará el envío de tickets (tal y como se explica aquí) para solicitar la mudanza.


Linden Lab proporcionará un paquete de texturas para realizar las construcciones personales. Torley Linden ha creado una página wiki con consejos para mover construcciones.

También está lista la versión 1.23 del visor de Second Life para observar los cambios introducidos en las búsquedas. Se puede descargar de aquí.

Para teleportarse a Zindra se debe haber verificado la identidad.




´Congreso sobre metaversos web 3D y redes socialrs en los mundos virtuales´,

Unas doscientas personas se han inscrito en la segunda edición del ´Congreso sobre metaversos web 3D y redes socialrs en los mundos virtuales´, que se celebrará los próximos días 25 y 26 en el Palacio de Congresos de Santa Eulària. Un total de sesenta y dos de estas personas han confirmado su presencia ylas 128 restantes se han inscrito para seguirlo a través de Second Life. El Consell Insular de Ibiza y la empresa Virtual Mind organizan este encuentro en el que diversos especialistas divulgarán las principales novedades surggidas a lo largo del último año en el sector de las nuevas tecnologías.
La consellera de Política Turística, Pepa Marí, inaugurará el día 25 este congreso, al que asistiran expertos internacionales en empresas como IBM, el Laboratorio de Sueños Hispagruid y la plataforma Second Life. La aplicación de los mundos virtuales a la educación, el ocio, la comunicación o los negocios serán algunos de los aspectos que se abordarán durante los dos días. La organización ofrece todo tipo de facilidades para quienes deseen seguir esta convocatoria telemáticamente, pero profesionales de países como Venezuela y Bolivia han anunciado que se desplazarán a Ibiza para asistir personalmente. La inscripción permanecerá abierta hasta el próximo martes.
«El Congreso de Mundos Vituales sitúa a Ibiza como lugar de referencia en el mundo de las nuevas tecnologías», consideran los organizadores. El encuentro está dirigido a educadores, universitarios, expertos y profesionales relacionados con el mundo de los metaversos, entornos en que las personas interactúan social y económicamente a través del ciberespacio. También está previsto que asistan empresarios interesados en desarrollar negocios virtuales y usuarios de la plataforma 3D, así como todos aquellos que sientan interés en familiarizarse con los mundos virtuales.
Sin embargo, en la presentación del congreso, Pepa Marí puso especial énfasis en la importancia que puede tener para los estudiantes jóvenes la asistencia a las actividades programadas, que les conferirá «una ventaja competitiva sobre sus compañeros», según declaró entonces.
Durante las jornadas se analizará asimismo el futuro del sector y los principales retos a los que ahora se enfrenta al tiempo que se analizan las tendencias evolutivas de las diferentes plataformas de tecnología 3D. La primera edición se convocó el año pasado con el objetivo de dar a conocer los mundos virtuales. En la de 2009 se pretende profundizar en su evolución.